@MXRetroDev está muy bien que humildemente salga de tu propia boca Mauro:
MXRetroDev escribió:llegué a la conclusión de que, si quiero terminar este juego, tendré que renunciar a varias cosas .... ......porque no programo en ensamblador para optimizar el rendimiento en varios aspectos, o simplemente porque no tengo la capacidad de aplicar ingeniería inversa en ningún código. Solo soy un programador de C que no programaba en este lenguaje desde hace años y me puse a practicar con SGDK usando Final Fight como campo de pruebas
Así nadie se debería enfadar cuando yo ahora señale/recuerde la naturaleza
AMATEUR de este proyecto y la de su propio creador, con la intención de recordarle a los más emocionados que si bien el SGDK es una gran herramienta de desarrollo que facilita mucho el trabajo, al mismo tiempo es un arma de doble filo que también limita el exprimir al 100% el hardware/posibilidades de la Mega Drive. Y es que como tú mismo (y otros DEVS) señalas si ciertas partes del código de este Final Fight MD se hubiesen pulido en ensamblador por un programador más experimentado que tú, automáticamente muchos de los errores actuales (ralentizaciones en según qué sitios, fallos de CPU al reconocer daño, etc) se hubiesen visto cómo mínimo minimizados, por no hablar de que la mayoría no existirían. Algunas cosas cómo el flickering son insalvables desde luego, la MD da para lo que da xD, pero es que luego ves un
Street of Rage 2 jugado a 2 players en "Mania" con Max + 5 enemigos en pantalla sin apenas ralentizarse y te das cuenta de que este FFMD podría haber sido mucho mejor de lo que es de haberse realizado de otras formas; porque vale que los personajes de SoR2 no son tan grandes como los de tu juego, pero se nota un uso Maestro de los tiempos del DMA, un pulimiento de las colisiones a bajo nivel, etc, que me hubiese encantado ver en tu Final Fight Mega Drive. Y es una pena porque con los buenos compiladores de C que hay actualmente simplemente se hubiesen necesitado unas pocas líneas bajo ensamblador para rematar a bajo nivel algunos asuntos clave; por ejemplo el infame bigotes dijo que él programaba 95% en C para luego crearse unos microcódigos personales de última hora bajo ensamblador que le ayudasen a optimizar parámetros como el acceso al cartucho por parte de la CPU y movidas así.
En cualquier caso, respecto a las ralentizaciones, nada que no solucione un buen overclock
![calabaza [hallow]](/images/smilies/nuevos/hallowen.gif)
Porque tengo claro que yo jugaré a este juego con la Mega Drive mínimo
@10Mhz. Y para que no sean todo críticas de "Grinch" ahora vamos con mi reconocimiento y agradecimiento personal, que por supuesto también te mereces:
- Enhorabuena por el fenomenal acabado global de tu conversión teniendo en cuenta las limitaciones de la MD, las del SGDK, y las de tus propias habilidades programando. De entrada ya es mejor que todos los "puertos" a ordenadores occidentales de la época, incluido el actual para Amiga ECS. Supera en contenido, posibilidades (2 players), y falta de censura a la versión SNES. Respecto al FFCD tu versión corrige el problema del imput/cadencia de los combos y emplea mejor las limitadas subpaletas de Mega Drive, o sea que puedes sentirte MUY orgulloso de tu trabajo, ya que por lo menos yo detesto jugar con Guy (mi favorito) a esta velocidad:

Aunque el código esté menos pulido, en tu juego pegar directamente es mucho más satisfactorio
Y por último
GRACIAS por el regalazo que nos has hecho a la comunidad. Tengo claro que mandaré fabricar un cartucho, aunque con una portada menos "teenager" que la que propuso
@FFantasy6 ![burla2 [burla2]](/images/smilies/nuevos/burla_ani1.gif)
Algo más bien así:
Para distinguir esta versión de otras elegantemente.
Respecto a la comparativa con la versión
X-68000 voy a continuación quoteando al chaval de la página anterior, pero vamos ya te voy adelantando por donde van a ir los tiros....

Venga, festival de humor:
DJ Deu escribió:Gracias por hacer la MEJOR versión de 16 bits de Final Fight,

Teniendo en cuenta que el Sharp X-68000 es un sistema de 16 bits, y que existe una conversión de FF para éste, cualquier persona que lo haya probado no podrá estar más en desacuerdo con semejante disparate. Yo estoy en brutal, brutalísimo, desacuerdo.
Y no porque lo diga
@ashrion en su canal de Youtube, el cual mete mucho la gamba cuando se pone a interpretar como funcionan las máquinas (ese modo "automático" de SNES, o cuando confunde entrelazado de TV con señal PAL en consolas de 240p

), sino porque un
SERVIDOR ha tenido la fortuna de probar esta versión en un auténtico Sharp X-68000 PRO (
por lo visto el modelo más fiable y duradero que existe) este fin de semana en casa de un amiguete, y no puedo sino darle tooooooooda la razón al "Lord" en este tema; ¡madre mía para ser el primer juego que CAPCOM programó para el sistema que bien les quedó!
Yo es que lo siento si rompo las ilusiones de algunos, pero el Final Fight "Mauro" no supera en absolutamente
NADA a la versión X-68000. Bueno sí; en la inmediatez del cartucho VS encender el Sharp, cargar el Human, cargar los disketes en la RAM, etc. Pero una vez metidos en el juego la diferencia es NOTABLE entre una versión y otra, empezando por los:
GRÁFICOSJugamos al FF MD vía flashcart en una Mega Drive Model 1 japonesa, con RGB CSYNC cromado en nosequé, en un CRT Piooner de 28 pulgadas, y tras unas 2 horazas de partida hastiándonos de las mismas gamas repetitivas de marrones y anaranjados de esa versión, fue poner la de X68000 en su monitor tri-frecuencia de.. ¿17 pulgadas? Y buuff, que va, fue una explosión cromática:

Absolutamente refrescante. Y es que las limitaciones de las subpaletas de la Mega Drive son las que son, Mauro ha hecho un trabajo fantástico con ellas, pero que va; en cuanto pasas al original de ARCADE o a esta versión los ojos lo notan y agradecen al vuelo. No obstante la versión X-68000 no es exacta a la recreativa tile por tile, hay ligeros recortes aquí y allá, supongo que porque el juego se lanzó en tan solo 2 disketes (unos 20 megabits), mientras que el ARCADE son algo más de 32 megabits o por ahí.
- Si en el X68000 pones el modo 512x256 a 15 Khz tienes una versión full screen que supera en nitidez y visibilidad a la mismísima versión CPS1, y con la MD la diferencia jugando así es ya abismal en calidad de imagen. Aunque debo decir que me ha decepcionado un poco el modo 384x224(256), ya que yo siempre había pensado que era un 1:1 con la resolución del ARCADE y resulta que no, que es un modo de 31 Khz en donde juegas en una ventanita estirada a la usanza del PC escalando analogicamente la imagen a pantalla completa. Mi gozo en 1 pozo
- Final Fight MD pone hasta 5 enemigos en pantalla, ajá... ¿Sabéis lo que pasa cuando en el X-68000 eliges la dificultad
HARDEST? ¡Que también pone 5 enemigos en pantalla!
![Que me parto! [qmparto]](/images/smilies/net_quemeparto.gif)
Aunque no con tanta asiduidad como en MD, sino más bien en los bosses y los tramos más difíciles, lo que pasa que claro eso en Youtube es difícil cazarlo, y si juegas en emulador y pasas de las opciones jugando siempre en normal nunca te enterarás.
Enlazo gif guarro a 30 fps de una versión emulada en Youtube, pero vamos doy FE de que esto pasa en el hardware real. a ver si a la próxima que vaya a su casa me deja hacer un vídeo en directo:

Mito tumbado; el Sharp también calza hasta 5 enemigos en pantalla en según qué zonas pero sin el festival de ralentizaciones y parpadeos que el de Mega Drive, aunque es justo decir que nosotros sólo jugamos a 1 player en el X68000. No es la brutalidad que mueve la CPS1 en difícil porque el Sharp tiene un límite de 128 sprites VS los + de 900 sprites que mueven las CP-S (bloqueo a 256 sprites en CPS1 por seguridad debido a un cuello de botella que luego arreglaron la en la CPS2), pero vamos que es la versión 16 bits que mejor los mueve por la pantalla de largo. Por eso me ha hecho gracia también antes
@naxeras poniendo por encima el de Mega Drive por la chorrada de que en la intro del primer nivel hay menos personajes, cuando la cruda realidad es que luego en las zonas de más estrés el Sharp pone más sprites de 16x16 en la escena entre personajes y objetos.
BTW sería interesante saber si en los modelos de 16 Mhz hay algún tipo de mejora. De cualquier forma en mi próxima visita vamos a testear si existen diferencias de rendimiento entre los modos de 15 y 31 khz.
SONIDOQue me perdonen, y sin ánimo de desmerecer el trabajo musical conseguido en FF MD, pero es que el Sharp X-68000 calza el mismo Yamaha YM2151 que la CPS1 y un portentoso DAC que hace que la banda sonora del de Mega Drive quede a la altura del betún:
De verdad; escuchar este sonido analógico en directo no se parece en nada a hacerlo en el emulador o escucharlo de YouTube.
Respecto al sampleado sí que es cierto que el X68000 sólo tiene un canal PCM; esto en el Street Fighter II: Champion Edition lo solucionan con una opción en la que si tienes RAM y CPU de sobra(16 Mhz o 68030) genera canales PCM extra, y supongo que posteriores lanzamientos de CAPCOM también la incluyeron. En cualquier caso da igual; a nivel global el Final Fight del X68000 suena notablemente mejor que el de MD.
Me quedé con las ganas de catar el sonido MIDI en directo, pero el chaval este no tenía ningún módulo. Por lo visto el sonido MIDI en el X68000 tira mucho de CPU, y los modelos de 10 Mhz petardean en algunos juegos con el MIDI activado, tiene pensado adquirir un XVI o directamente un 68030 y hacerle el mod de la MMU.
JUGABILIDADLa versión X68000 es el ARCADE con menos enemigos en pantalla y leves diferencias en los objetos ocultos, sin más. Todo se siente fabulosamente bien y en su sitio; el timing de los agarres, las colisiones, IAs, etc. Fantástico.
Sobre la jugabilidad del FF MD actual ya ha hablado muy bien el Akumajo ese que enlazaron antes, así que yo no diré mucho más, que este post me está quedando más largo de lo que pretendía.
Y ya está. No pasa nada por agradecer el trabajo de Mauro y al mismo tiempo reconocer que la suya NO es la mejor conversión de todas. Somos adultos.
Que por cierto
@MXRetroDev en anteriores versiones incluías una especie de modo a 30 fps donde pones todavía más traya en pantalla; ¿lo volverás a incluir en la versión final? Juraría que no estaba en las opciones.