Mega Final Fight en MegaDrive!

Pues yo discrepo de ese orden, es más, me parece un orden que oculta algún tipo de trauma, como los que suelen aflorar por el foro de clásicas habitualmente [fumando] .
Gynoug escribió:Lo desconozco en el caso de Fantasy Zone (codesarrollado junto a M2) pero la versión de Darius que salió previa a Mega Drive Mini, incluso a Darius Extra Version con licencia de Taito, era una versión terminada al 100%.


Ni Fantasy estuvo codesarrollado con M2 ni Darius estaba 100% terminado, lo que se hizo junto con M2 fue todo el tema de interfaz para correr el juego en las consolas mini, algunas opciones que no estaban y poco mas, y esto lo se porque el mismo Hidecade solia postear en Sega-16.

Darius no estaba 100% terminado, eso es imposible, porque si asi fuese hubiera sido el shooter mas caro y mas grande de la generación consolas de 16bits, se hubiera requerido una ROM de 32 o 40mbits para meter todo el contenido que tiene eso en un cartucho de Megadrive, 40mbits fueron aprobados por Sega para el Super Street Fighter , porque era "un Street Fighter" con lo que eso suponía comercialmente, pero gastar una ROM de ese tamaño + mapper....... para un juego de disparos? naahhh... y de la saga Darius que no era un vende consolas precisamente;


EPSYLON EAGLE escribió:
Hablar es barato, empieza a desarrollar tu propia versión para la Super Grafx y después vuelve aquí.

Cabe recordar que el desarrollo de Darius y Fantasy Zone contó con la asistencia directa de Sega y Taito respectivamente.


Yo no programo nada, y no necesito hacerlo para criticar lo que sea, no estoy insultando ni atentando contra la vida de nadie ni violando las normas del foro,

Dicho esto, Hidecade no tuvo ningun apoyo de Sega, tardo como 6 años o mas en terminar el port de Fantasy Zone, empezo si mal no recuerdo en el 2005, si tuvo el apoyo de ex miembros de Sega y Taito para publicarlos con las Megadrive Minis, pero nada mas.
Eso es lo que hacían en el sálvame.
chinitosoccer escribió:
Gynoug escribió:Lo desconozco en el caso de Fantasy Zone (codesarrollado junto a M2) pero la versión de Darius que salió previa a Mega Drive Mini, incluso a Darius Extra Version con licencia de Taito, era una versión terminada al 100%.


Ni Fantasy estuvo codesarrollado con M2 ni Darius estaba 100% terminado, lo que se hizo junto con M2 fue todo el tema de interfaz para correr el juego en las consolas mini, algunas opciones que no estaban y poco mas, y esto lo se porque el mismo Hidecade solia postear en Sega-16.

Darius no estaba 100% terminado, eso es imposible, porque si asi fuese hubiera sido el shooter mas caro y mas grande de la generación consolas de 16bits, se hubiera requerido una ROM de 32 o 40mbits para meter todo el contenido que tiene eso en un cartucho de Megadrive, 40mbits fueron aprobados por Sega para el Super Street Fighter , porque era "un Street Fighter" con lo que eso suponía comercialmente, pero gastar una ROM de ese tamaño + mapper....... para un juego de disparos? naahhh... y de la saga Darius que no era un vende consolas precisamente;


EPSYLON EAGLE escribió:
Hablar es barato, empieza a desarrollar tu propia versión para la Super Grafx y después vuelve aquí.

Cabe recordar que el desarrollo de Darius y Fantasy Zone contó con la asistencia directa de Sega y Taito respectivamente.


Yo no programo nada, y no necesito hacerlo para criticar lo que sea, no estoy insultando ni atentando contra la vida de nadie ni violando las normas del foro,

Dicho esto, Hidecade no tuvo ningun apoyo de Sega, tardo como 6 años o mas en terminar el port de Fantasy Zone, empezo si mal no recuerdo en el 2005, si tuvo el apoyo de ex miembros de Sega y Taito para publicarlos con las Megadrive Minis, pero nada mas.

Deja de flodear el hilo, si no sacan nada para tu sistema fetiche superalo, que manera de llorar, dos paginas llevas, superalo anims, ya paso solo sacara unos pocos updates y el tormento cesara, se fuerte.
EPSYLON EAGLE escribió:Hablar es barato, empieza a desarrollar tu propia versión para la Super Grafx y después vuelve aquí.

No es que sea barato, es que es gratis. Por el contrario, hacer algo como este final fight requiere capacidad, esfuerzo, dedicación. Por eso tanta gente habla pero tan poca hace.
Segastopol escribió:Deja de flodear el hilo, si no sacan nada para tu sistema fetiche superalo, que manera de llorar, dos paginas llevas, superalo anims, ya paso solo sacara unos pocos updates y el tormento cesara, se fuerte.



Tengo que apagar las notificaciones del panel de control, o tendria que haber alguna opcion para filtrar mensajes no por usuario, que fuera por palabras clave, o yo que se...

A ver, a nadie le interesa leer SMS en plan soplapollas "Oh Mauro que lindo te esta quedando el juego, uhh, oahh bla bla"...ABURRIDOOO!!!

La gente viene por el salseo, ademas nadie se esta desviando del tema del hilo, seguimos hablando/ discutiendo sobre "Mega Final Fight MD" ,

Es que faltaria mas... ni que fuese obligatorio entrar a EOL a leerme, al que no le interese que pase de mi o me ponga en ignorados y ya esta, lo dicho, no estoy violando ninguna norma.
@chinitosoccer Sacan un pedazo de port que supera de largo todo lo visto en su etapa comercial en ese genero no solo en Megadrive si no para las 16 Bits, incluso superando al port de MegaCD (aunque sea solo en lo grafico si nos ponemos sibaritas) y empiezas con un "el port esta mal", esto siendo algo gratuito que hace por amor al arte, yo creo que esta totalmente fuera de lugar y no anima precisamente a que la gente saque mas ports.
chinitosoccer escribió:
Gynoug escribió:Lo desconozco en el caso de Fantasy Zone (codesarrollado junto a M2) pero la versión de Darius que salió previa a Mega Drive Mini, incluso a Darius Extra Version con licencia de Taito, era una versión terminada al 100%.


Ni Fantasy estuvo codesarrollado con M2 ni Darius estaba 100% terminado, lo que se hizo junto con M2 fue todo el tema de interfaz para correr el juego en las consolas mini, algunas opciones que no estaban y poco mas, y esto lo se porque el mismo Hidecade solia postear en Sega-16.

Darius no estaba 100% terminado, eso es imposible, porque si asi fuese hubiera sido el shooter mas caro y mas grande de la generación consolas de 16bits, se hubiera requerido una ROM de 32 o 40mbits para meter todo el contenido que tiene eso en un cartucho de Megadrive, 40mbits fueron aprobados por Sega para el Super Street Fighter , porque era "un Street Fighter" con lo que eso suponía comercialmente, pero gastar una ROM de ese tamaño + mapper....... para un juego de disparos? naahhh... y de la saga Darius que no era un vende consolas precisamente;

Cuando digo terminada es jugable, aunque no estaba el juego completo.

Y sí, M2 participó en el desarrollo de Fantasy Zone, el modo 'super easy mode' es de ellos.
@chinitosoccer A que te refieres con el tema del Darius. La versión que salió con megadrive mini, tiene 32 megas, y el juego está acabado. A mí me parece que es otra perla hecha realidad.
Xfactor escribió:@chinitosoccer A que te refieres con el tema del Darius. La versión que salió con megadrive mini, tiene 32 megas, y el juego está acabado. A mí me parece que es otra perla hecha realidad.

Yo tampoco lo he entendido muy bien, imagino que se refiere a que Taito lo tenía planeado en origen pero no salió.

La versión Extra Version de 2019, incluída en Mega Drive Mini, está programada por Hidecade. Se sabía de la existencia del port, había vídeos, era funcional pero no estaba terminado. En entrevistas de hace años se comenta que M2 trabajó con él para terminar el port en 2018, un año antes de que saliera la Mini que fue cuando obtuvieron los permisos de Taito y salió el juego tanto en cartucho como en la Mini.

https://www.animenewsnetwork.com/intere ... rt/.150698
Ánimo chino que seguro q alguno se pone con una versión SG :p
chinitosoccer escribió:
Art of Fighting, Fatal Fury 2, Fatal Fury Special, World Heroes 2 de PC Engine utilizan el codigo fuente de los originales de Neogeo, dicho por gente que programa para PC Engine y ha metido mano en cada uno de estos juegos en los 2 sistemas.


Dado que el procesador es diferente, no creo que sea fácil saber si realmente tuvieron acceso al código fuente, si les pasaraon documentos, o si desensamblaron ellos mismos la rom... En todo caso, tuvieron que reescribir todo de cero seguro.
@kusfo79

Si no recuerdo mal esto ya se comentó en otro hilo xD
kusfo79 escribió:
chinitosoccer escribió:
Art of Fighting, Fatal Fury 2, Fatal Fury Special, World Heroes 2 de PC Engine utilizan el codigo fuente de los originales de Neogeo, dicho por gente que programa para PC Engine y ha metido mano en cada uno de estos juegos en los 2 sistemas.


Dado que el procesador es diferente, no creo que sea fácil saber si realmente tuvieron acceso al código fuente, si les pasaraon documentos, o si desensamblaron ellos mismos la rom... En todo caso, tuvieron que reescribir todo de cero seguro.

Que gente?.Puedes ser más concreto?
kusfo79 escribió:
Dado que el procesador es diferente, no creo que sea fácil saber si realmente tuvieron acceso al código fuente, si les pasaraon documentos, o si desensamblaron ellos mismos la rom... En todo caso, tuvieron que reescribir todo de cero seguro.


Es obvio que cada procesador funciona distinto y tiene su lenguaje, pero la lógica del juego puede "traducirse" para ser la misma sin tener que programar todo desde 0, en realidad tengo que explicar a lo que me estoy refiriendo??? por ejemplo: ralentizaciones y fps aparte, Fatal Fury 3 de Neogeo y Fatal Fury 3 de Saturn funcionan exactamente igual,....pero Neogeo tiene un 68000 y Saturn un dual SH2.

Si tienes cuenta en AtariAge o Sega-16 preguntale a "tomaitheus", es el chico que programó el port de Megaman de NES a PC-Engine, fue el el que estuvo mirando cosas con el debugger en el Ryuuko No Ken de PC Engine y Neogeo y comentó en el foro lo que estoy diciendo.
Intenté leer todo lo que se escribió desde mi última publicación, pero muchas cosas ni siquiera con un traductor pude entender muy bien. :-?

Obviamente, ustedes saben que uso un traductor para escribir aquí, así que perdonen si algo no tiene sentido también.

Algunos comentarios me molestan, otros me hacen reír, y así es la vida, hay que seguir adelante. Solo yo sé cuánto programar el FFMD en estos últimos días ha puesto a prueba mi cordura. [mad] Solo para priorizar correctamente las lámparas del round 6 me tomó todo el día, sin contar la adaptación de todos los gráficos directamente del arcade. Algunas cosas las reescalé, otras no, fui ajustando el aspecto horizontal del tamaño de las fases, en fin, no fue un trabajo fácil porque la VRAM del Mega Drive es bastante limitada.

Ahora voy a ser controversial… Jugué mucho todas las versiones de Final Fight, además de ver videos y documentales, entrevistas, documentos y mucho más que pasé días leyendo, así que lo que voy a escribir se basa únicamente en mi percepción personal y no refleja una verdad absoluta, ¿de acuerdo? [discu]

- SNES: La versión de SNES podría haber sido mejor y todos sabemos por qué. Sabemos que fue un juego de lanzamiento de la consola con un plazo de desarrollo corto, además de que la memoria era muy cara en esa época. Sin embargo, dejando eso de lado, jugando con cariño ambas versiones (original y FF Guy), ambas están lejos de la jugabilidad del arcade en varios aspectos y no respetan el orden de los objetos y enemigos. Gráficamente es una gran versión, incluso con todos los recortes de cuadros y resolución inferior. En el aspecto visual, creo que es la mejor versión en consolas de 16 bits, más aún considerando que fue el primer port (no cuento el X68000).

- GBA: La versión de GBA no la veo como un Final Fight. Es bastante rápida, pero la jugabilidad me pareció más similar a un beat 'em up actual, no tiene el estilo de un FF arcade. No me gustaron mucho las mezclas de las músicas, pero hay quienes sí. Creo que nunca fue la intención hacer un port, sino algo especial para la consola portátil, y por eso incluso tiene un nombre diferente (Final Fight One).

- NES: Mighty Final Fight: Seamos honestos, es excelente para el NES, pero compararlo con cualquier versión de Final Fight para consolas de 16 bits no tiene sentido. [360º]

- MEGA CD: La versión es buena, pero tiene detalles extraños, como una menor cadencia en los golpes, demasiado dither en los gráficos y otros errores que quizá muchos ni siquiera hayan notado. Voy a mencionar dos muy evidentes: miren a Jessica desconectada de Damnd en la introducción del round 1 y observen la máscara del vidrio incorrecta cuando se rompe la ventana al arrojar a Belger, entre otros errores que noté de tanto jugar. Fue considerada la mejor versión en su época; yo mismo la jugué cuando era adolescente y me encantaba, pero no la veo como un port 1:1 del arcade y no creo que se haya usado el código original o que se haya hecho ingeniería inversa, sino que fue reprogramada, como lo indica la misma pantalla de título.

- X68000: La versión de X68000 es interesante, pero también tiene algunas restricciones que deben tomarse en cuenta, ya que el hardware no es 1:1 con el CPS1. No tengo dudas de que el código original está ahí, ya que fue una plataforma utilizada para el desarrollo en Capcom, pero la versión para X68000 necesitó ciertas reducciones para ejecutarse correctamente. Lo que más me entristece es que solo tiene un canal de sonido y se interrumpe el audio PCM de la música, que en mi opinión suena más limpia y mejor que en el arcade. Jugar en versión MIDI es bueno, pero soy fan del sonido FM.

- Mi versión (Final Fight MD): Si empiezo a mencionar la cantidad de errores que tiene y las diferencias generales en la jugabilidad, podría escribir una biblia aquí. Soy parcial al respecto, pero aun reconociendo los fallos (que no son pocos), veo mi versión como un buen Final Fight, que tiene sus diferencias como TODAS LAS OTRAS ya lanzadas en consolas de 16 bits. [fiu] Ya llegué a la conclusión de que, si quiero terminar este juego, tendré que renunciar a varias cosas, ya sea por los límites del hardware (especialmente en lo que respecta al VDP), porque no programo en ensamblador para optimizar el rendimiento en varios aspectos, o simplemente porque no tengo la capacidad de aplicar ingeniería inversa en ningún código. Solo soy un programador de C que no programaba en este lenguaje desde hace años y me puse a practicar con SGDK usando Final Fight como campo de pruebas, donde terminé en un campo minado (comunidad exigente, dificultades técnicas, errores, etc.). [toctoc]

Espero poder terminar y entregar una versión decente para quienes quieran jugar en emulador, en flashcard en la consola o crear su propio cartucho (sabemos que esto sucederá, no voy a comentar sobre las cuestiones legales al respecto ni quiero involucrarme en eso).

Quien no guste de FFMD, opciones para jugar Final Fight en arcade o en cualquier otra versión de consola no faltan. [beer]
MXRetroDev escribió:Intenté leer todo lo que se escribió desde mi última publicación, pero muchas cosas ni siquiera con un traductor pude entender muy bien. :-?

Obviamente, ustedes saben que uso un traductor para escribir aquí, así que perdonen si algo no tiene sentido también.

Algunos comentarios me molestan, otros me hacen reír, y así es la vida, hay que seguir adelante. Solo yo sé cuánto programar el FFMD en estos últimos días ha puesto a prueba mi cordura. [mad] Solo para priorizar correctamente las lámparas del round 6 me tomó todo el día, sin contar la adaptación de todos los gráficos directamente del arcade. Algunas cosas las reescalé, otras no, fui ajustando el aspecto horizontal del tamaño de las fases, en fin, no fue un trabajo fácil porque la VRAM del Mega Drive es bastante limitada.

Ahora voy a ser controversial… Jugué mucho todas las versiones de Final Fight, además de ver videos y documentales, entrevistas, documentos y mucho más que pasé días leyendo, así que lo que voy a escribir se basa únicamente en mi percepción personal y no refleja una verdad absoluta, ¿de acuerdo? [discu]

- SNES: La versión de SNES podría haber sido mejor y todos sabemos por qué. Sabemos que fue un juego de lanzamiento de la consola con un plazo de desarrollo corto, además de que la memoria era muy cara en esa época. Sin embargo, dejando eso de lado, jugando con cariño ambas versiones (original y FF Guy), ambas están lejos de la jugabilidad del arcade en varios aspectos y no respetan el orden de los objetos y enemigos. Gráficamente es una gran versión, incluso con todos los recortes de cuadros y resolución inferior. En el aspecto visual, creo que es la mejor versión en consolas de 16 bits, más aún considerando que fue el primer port (no cuento el X68000).

- GBA: La versión de GBA no la veo como un Final Fight. Es bastante rápida, pero la jugabilidad me pareció más similar a un beat 'em up actual, no tiene el estilo de un FF arcade. No me gustaron mucho las mezclas de las músicas, pero hay quienes sí. Creo que nunca fue la intención hacer un port, sino algo especial para la consola portátil, y por eso incluso tiene un nombre diferente (Final Fight One).

- NES: Mighty Final Fight: Seamos honestos, es excelente para el NES, pero compararlo con cualquier versión de Final Fight para consolas de 16 bits no tiene sentido. [360º]

- MEGA CD: La versión es buena, pero tiene detalles extraños, como una menor cadencia en los golpes, demasiado dither en los gráficos y otros errores que quizá muchos ni siquiera hayan notado. Voy a mencionar dos muy evidentes: miren a Jessica desconectada de Damnd en la introducción del round 1 y observen la máscara del vidrio incorrecta cuando se rompe la ventana al arrojar a Belger, entre otros errores que noté de tanto jugar. Fue considerada la mejor versión en su época; yo mismo la jugué cuando era adolescente y me encantaba, pero no la veo como un port 1:1 del arcade y no creo que se haya usado el código original o que se haya hecho ingeniería inversa, sino que fue reprogramada, como lo indica la misma pantalla de título.

- X68000: La versión de X68000 es interesante, pero también tiene algunas restricciones que deben tomarse en cuenta, ya que el hardware no es 1:1 con el CPS1. No tengo dudas de que el código original está ahí, ya que fue una plataforma utilizada para el desarrollo en Capcom, pero la versión para X68000 necesitó ciertas reducciones para ejecutarse correctamente. Lo que más me entristece es que solo tiene un canal de sonido y se interrumpe el audio PCM de la música, que en mi opinión suena más limpia y mejor que en el arcade. Jugar en versión MIDI es bueno, pero soy fan del sonido FM.

- Mi versión (Final Fight MD): Si empiezo a mencionar la cantidad de errores que tiene y las diferencias generales en la jugabilidad, podría escribir una biblia aquí. Soy parcial al respecto, pero aun reconociendo los fallos (que no son pocos), veo mi versión como un buen Final Fight, que tiene sus diferencias como TODAS LAS OTRAS ya lanzadas en consolas de 16 bits. [fiu] Ya llegué a la conclusión de que, si quiero terminar este juego, tendré que renunciar a varias cosas, ya sea por los límites del hardware (especialmente en lo que respecta al VDP), porque no programo en ensamblador para optimizar el rendimiento en varios aspectos, o simplemente porque no tengo la capacidad de aplicar ingeniería inversa en ningún código. Solo soy un programador de C que no programaba en este lenguaje desde hace años y me puse a practicar con SGDK usando Final Fight como campo de pruebas, donde terminé en un campo minado (comunidad exigente, dificultades técnicas, errores, etc.). [toctoc]

Espero poder terminar y entregar una versión decente para quienes quieran jugar en emulador, en flashcard en la consola o crear su propio cartucho (sabemos que esto sucederá, no voy a comentar sobre las cuestiones legales al respecto ni quiero involucrarme en eso).

Quien no guste de FFMD, opciones para jugar Final Fight en arcade o en cualquier otra versión de consola no faltan. [beer]

Más claro el agua. Muy bien dicho.

Lo has hecho porque te ha dado la gana, no le debes nada a nadie. En el hilo hay de todo, críticas constructivas y destructivas, yo mismo dije al principio que era absurdo hacer un port de Final Fight a estas alturas, pero ahora me he dado cuenta de que no. Cualquier versión de Final Fight es bienvenida porque es de mis juegos favoritos y el port que estás haciendo cada vez tiene mejor pinta. Se nota que adoras este juegazo. Un abrazo y mucho ánimo.

PD: Estoy deseando de que saques la versión final. El Youtuber ese que va soltando bilis (el de los gatos analógicos), no tiene ni pajolera idea de lo que dice. Se nota que ha jugado poco al Final Fight, vaya personaje. [facepalm]
@MXRetroDev si hay algo que no entiendas ni con el traductor dímelo que te lo traduzco, soy portugues
@MXRetroDev Solo puedo decirte que muchas gracias por lo que estás haciendo. Mucho ánimo y sigue con esa tremenda determinación que tienes, pese a tu propia salud. Gracias por darte una vuelta por aquí y hablar con nosotros. [beer]
@MXRetroDev creo que eres la única persona con un poco de sentido común aquí.

A mí en su época me gustaba el recortado FF de SNES y yo tenía Mega Drive, me molestaban los recortes que por suerte o por desgracia no sufrí ya que no tuve ese juego por mucho que lo quisiera. Por el contrario disfruté de otros juegos y la vida siguió.

Lo que aquí pasa es que hay gente con un miedo atroz a que la Mega Drive sea mejor que la SNES o que después de 30 años gane algún tipo de batalla (que realmente ya no puede ganar) que no le importa nada más que a ellos. Todo lo que se haga para Mega Drive siempre tendrá algún defecto, no hagas caso. Para que dejen de tener miedo, Mega Drive no será mejor que SNES por el Final Fight MD, lo era de antes XDDDD Bromas aparte, ningún port fue perfecto, lo único importante es tener juegos que puedas disfrutar con salud pese a sus pequeñas o grandes diferencias.
Hola, @MXRetroDev!

Yo también tuve la versión de Mega CD en los años 90, y siempre me gustó mucho más Streets of Rage 2 porque veía FFCD mucho peor en jugabilidad y movimientos.

Al probar tu demo de FFMD la noté algo más sencilla de jugar que el original de Mega CD, pero eso lo vi como algo bueno. Me gusta mucho que sea diferente en ese sentido.

En mi caso no necesito una replica 1:1 del original. Prefiero una jugabilidad algo más "ligera".

Mucha fuerza para terminar el juego!

Y enhorabuena, porque pase lo que pase, este ya es de los mejores juegos de una consola mitica.
Lo que nos molesta es la gente insinuando que los códigos fuente son cosas triviales con las que te topas con el pie en la calle.

Quieres ser notado, cuelga una sandía alrededor del cuello.
Zas en toda la boca!!!
chino es fan de super graficos, la snes no pinta nada en su lucha XD
BlastandBeast escribió:Mauro está haciendo un trabajo magnífico, y el juego luce y se juega de manera muy similar al original. Para mí es un 10 en toda regla como port.

Cuando esté terminado al completo será una de las mejores versiones consoleras, desarrollado
por una persona y gratis para nuestro disfrute.😉


Es un trabajo magnífico. Viene un pavo y dice: programo un Final Fight para Megadrive en cartucho porque me sale de los eggs. Y gratis pa toda la consolegada.

Y aún así salen hordas de trolls y seres putridos de las alcantarillas a meter mierda directa o indirectamente.
Gracias Mauro. Está quedando genial y va a ser un juegazo, al que no le guste que juegue a las otras versiones.
Es un lujo el mimo y cariño que le está poniendo al juego y se nota, y da igual que no sea 1:1 porque va a seguir siendo divertido jugablemente y gráficamente espectacular para una megadrive sin addons ni nada.

Ánimo y sigue así que está quedando genial.😉
O´Neill escribió:chino es fan de super graficos, la snes no pinta nada en su lucha XD

Siempre hay quien la ve por doquier.

Esperando a la versión final me hallo.No soy patreonico y me niego a sacar conclusiones de versiones previas.
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