Xfactor escribió:Eso de la ingeniería inversa para replicar el funcionamiento exacto de la lógica del juego es algo muy raro. Sería lo ideal pero al final ni en la propia época se hacía practicamente. Pongan ustedes que juego de 8 bits o 16 bits en la época replicaban esto. Primero, las propias compañías propietarias del título ni les interesaba hacerlo ellas mismas para no perjudicar el negocio arcade y si lo licenciaban imagino que no facilitarían el código fuente y tampoco nadie se tomaba el tiempo y esfuerzo en ello. Productos para niños y jóvenes.
Por ejemplo....creo que ni street fighter II snes, mega o pc engine, replican esto. Turtles in Time? no crero. Combatribes? no creo. Que más se os ocurre
Por tanto Final Fight Mega, va por los mismos derroteros de aproximación pero con más tiempo, mimo y tamaño de rom, no creeis?
Art of Fighting, Fatal Fury 2, Fatal Fury Special, World Heroes 2 de PC Engine utilizan el codigo fuente de los originales de Neogeo, dicho por gente que programa para PC Engine y ha metido mano en cada uno de estos juegos en los 2 sistemas.
Asi que recuerde, Joe & Mac Caveman Ninja de Megadrive, Mortal Kombat de MegaCD, Horror Story de PC Engine, Wardner No Mori Megadrive tambien de Toaplan, Jigoku Meguri, Mizubaku Daibouken, Rainbow Islands (casi todos los de Taito), Forgotten Worlds PC Engine, Daimakaimura, Saigononindou...
No habian muchos en la época porque casi siempre era imposible llevar el mismo juego a un cartucho donde de entrada ya te encontrabas con que tenias que recortar en graficos y utilizar sprites mas pequeños para ahorrar espacio en el cartucho/hu-Card, sacar zooms, scrolles, remover sprites y efectos demasiado tochos etc etc.
Eso ya te cambiaba todo los esquemas, que sentido tenia conservar la jugabilidad y logica del arcade en por ejemplo Samurai Shodown para MegaCD si de entrada no puedes replicar la jugabilidad de los luchadores cuando se alejan todo lo que da el zoom out? porque directamente esa jugabilidad en ninguna 16bit de la epoca se podia replicar, tenias que usar sprites grandes o enanos como se hizo con Megadrive y SNES, y aun asi el de Megadrive ni siquiera tiene todos los golpes del arcade porque faltan animaciones (por esto la version SNES tiene una jugabilidad mas fiel al arcade);
Entonces, si al final ni siquiera podian mantener la jugabilidad porque la memoria no daba para conservar el aspecto original del juego, con sus tamaños de sprite y resoluciones originales con sus cajas de colisiones, que mas daba? pues se programaba otro juego desde 0 y optaban por solo conservar el mismo nombre, que fuera parecido para que los consumidores lo identificaran con el arcade, o directamente sacaban una secuela o spinoff;
El formato CDrom dio un poco mas de holgura, pero aun asi muchas veces no se intentaba llevar la jugabilidad arcade sino que de entrada hacian un juego nuevo que se parecia al original y con una jugabilidad adaptada a lo que era una consola.