Mega Final Fight en MegaDrive!

law escribió:@MXRetroDev
Y sigo soñando con un modo Arena para 4 jugadores con Sega Tap en escenario fijo, que de vez en cuando aparezca algún enemigo que ataque a todos para darle mas emoción, que aparezca algún boss, enemigos lanzado fuero y en definitiva, convertir esa pelea en una locura de acción.
¿que opinas?

Técnicamente el juego ya admite 3 jugadores, simplemente lo dejé desactivado por razones de rendimiento. Bastaría con activar el escaneo para 4 jugadores y poner modos de juego específicos para eso, ya lo he pensado y quién sabe, puede que lo ponga en la versión 1.0.

Karaculus escribió:eu acho que seu jogo é uma versão bestial e tenho uma pergunta, acho que você teve que fazer um motor para seu desenvolvimento, o código escrito para outros jogos do mesmo tema pode ser usado?

Si, el motor puede ser usado para otros juegos, tanto es así que a finales de 2023 había realizado la primera fase del juego "99Vidas", pero preferí interrumpir el proyecto hasta terminar FFMD porque me di cuenta que al motor le faltaba mucho por madurar para ser usado en proyectos comerciales.
gaditanomania escribió:
Faxtron escribió:Podemos volver a seguir hablando / debatiendo sobre Mega Final Fight ?


Se dice que Haggar, Cody y Guy salieron a repartir hostias por Metro City para combatir el crimen. Nada más lejos de la realidad. La verdad es que estaban hasta la polla de ver errores ortográficos en los graffitis.



😂

Saludos [beer]
Gran trabajo Mauro, llega a salir una versión parecida en los 90 y a los medios de entonces les explota la cabeza. Aún guardo esperanzas de que gracias a tu excepcional trabajo mas gente se anime a hacer mas conversiones de CPS1

Eso es, nos sacan ésto en su día, o al final de ciclo de megadrive y alucinamos. Con todas las consideraciones mencionadas y a falta de probar la versión final, es un buen trabajo.

Si mañana se tuviera el código fuente, pues igual se podría retocar y ver si se puede ajustar más el feeling del juego y ya está. Siempre me pregunté por qué nadie hizo un hack para aumentar la cadencia en la versión megacd, quizás algún día salga, con tantas novedades y proyectos como éste que nos aportan tanto.

Del resto pues ya se sabe, la humanidad... he visto en youtube hasta uno que se ha marcado una caja de megadrive como si fuera un pack de final fight.


El arcade en su casa, como ninguna otra consola haya hecho antes.

@MXRetroDev
És posible convertir Jessica en tiles?
Imagino que no es posible, quedaría siempre por detrás de los sprites, no?
brito_cat escribió:Imagino que no es posible, quedaría siempre por detrás de los sprites, no?


Los fondos pueden estar por encima de los sprites configurando el orden de prioridad correcto, se puede ver en muchos juegos.

A lo mejor no se puede por otra razón.

Un Saludo.
naxeras escribió:
brito_cat escribió:Imagino que no es posible, quedaría siempre por detrás de los sprites, no?


Los fondos pueden estar por encima de los sprites configurando el orden de prioridad correcto, se puede ver en muchos juegos.

A lo mejor no se puede por otra razón.

Un Saludo.


En SMS el uso de tiles para pintar personajes en Golden Axe implica pérdidas de fluidez de las animaciones. En esos años y viendo la mejoría gráfica compensaba, pero hoy en día nadie aceptaría "llevar a buen puerto" así creo yo. Aunque tampoco sé si en MD pasaría lo mismo que en SMS claro.
SuperPadLand escribió:En SMS el uso de tiles para pintar personajes en Golden Axe implica pérdidas de fluidez de las animaciones. En esos años y viendo la mejoría gráfica compensaba, pero hoy en día nadie aceptaría "llevar a buen puerto" así creo yo. Aunque tampoco sé si en MD pasaría lo mismo que en SMS claro.


No hablamos de animar personajes, se trata de que cuando está quieta ahi tirada en shock como se ve en el video se sustituya su sprite por tiles del fondo para mejorar los parpadeos como se ve en el vídeo.
naxeras escribió:
SuperPadLand escribió:En SMS el uso de tiles para pintar personajes en Golden Axe implica pérdidas de fluidez de las animaciones. En esos años y viendo la mejoría gráfica compensaba, pero hoy en día nadie aceptaría "llevar a buen puerto" así creo yo. Aunque tampoco sé si en MD pasaría lo mismo que en SMS claro.


No hablamos de animar personajes, se trata de que cuando está quieta ahí tirada en shock como se ve en el video se sustituya su sprite por tiles del fondo para mejorar los parpadeos como se ve en el vídeo.


Yo pensé lo mismo en su momento para cuando mueren los NPCs en el Golden Axe de mega.

Poder se puede pero...

1) Aunque sea para un "sprite no animado", los tiles del fondo (a diferencia de los sprites) se pintan dentro de cuadrículas de 8x8. Esto significa que cuando cae el sprite, en la posición (x,y), habría que buscar la posición (x2,y2) donde x2,y2 son valores de la tabla del 8 (para que nos entendamos: 0,8,16,24,... ) más aproximados a (x,y)

Por tanto aunque en algunos casos quedaría bien, en otros quedaría raro (en cuanto al alineamiento del falso sprite) ya que el sprite caería en un punto y aparecería "muerto" en otro (cercano), es decir, se apreciaría un desplazamiento del sprite al morir.

2) No sólo hay que pintar el personaje, también el fondo. Así que

2.1) Tienes que tener todas las combinaciones posibles de tiles posibles (personaje+fondo).Lo cual es un trabajo importante y una pérdida de espacio en ROM, ya que la megadrive no tiene nada para "mezclar" tiles en VRAM.

2.2.) Podrías hacerlo de forma manual en RAM con el 68k pero sería un trabajo de chinos, perderías cantidad de ciclos tontamente para algo que dura entre nada y poco.

3) Otra posibilidad sería la siguiente. Si se utiliza SOLO 1 plano de fondo para todo y nos sobra el otro plano, usar este plano para pintar el personaje "muerto o aturdido" y desplazar el plano para situarlo exactamente donde debe. Pero claro, solo nos vale para 1 personaje a la vez.

Algunos programadores usan algún tipo de técnica, para "disimular el parpadeo" (como hacer parpadear los personajes más alejados del personaje ppal o aquellos que están en el borde de la pantalla).
EPSYLON EAGLE escribió:É possível transformar Jessica em azulejos?

No, porque como ya mencionó @brito_cat, necesito mantener la profundidad. Incluso si cambiara la prioridad de los mosaicos (que es diferente de la profundidad del sprite), todavía habría un problema con el cambio de la prioridad del sprite porque hay algunos trucos que tuve que hacer con el escenario. Otro detalle aún más importante es que Jessica utiliza dos paletas mixtas.
Estoy pensando en intentar resolver esto más tarde poniendo a Jessica más arriba para no tener que pensar en la prioridad, pero luego, en la pantalla final, Haggar tendrá que estar detrás de ella. De todas formas, más adelante podría cambiar algo.
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