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InagotablE escribió:como como como como como? que la versión en digital no tiene el DLC ese de Dejavú???????? vamos no me jodas eh!
Me encontré con paz,no la estaba buscando pero en la segunda "base" que inspeccionaba.... Zas!me la encuentro encadenada
¿La chica que habla después de los créditos es paz no?
860raiden escribió:Las versiones digitales carecen de codigo de registro en Konami.
Se siente...
Prodboy escribió:Merece la pena por 24€ edición digital?
PRiSMiWi escribió:Como se desarma al propio Snake? En MGS3 o 4 (o puede que eso fuera el 2 xD) pulsabas suavemente R2 o L2 (No recuerdo) y quitaba el arma seleccionada.
Tras hacerlo todo despacio y sin que me decubrieran,sacando informacion me fui a por una c4,cual fue mi sorpresa que tras 1 hora los tios se piraban en el jip y perdia la mision,no pasa nada.Volvi a cargar el punto de control y pongo las c4 en la carretera que van a pasar y boomm mueren los dos a la vez.
Pude matar a uno desde lejos pero queria hacerlo en plan sigiloso y me molo mucho como lo consegui
Lo de que Paz llevaba una bomba y tal ya era sabido y me lo esperaba, pero lo de la segunda bomba...WTF? Me he quedado a cuadros cuando salta del helicóptero y estalla.
Y luego ya con los típicos cortes de audio con la imagen en negro...puto Kojima, como sabe crear hype el cabrón
Jin_zip escribió:Buste escribió:Jony ReyeS escribió:sobre el final.. alquien me responde?La que habla despues de los creditos es.. PAZ? osea no muere al explotar la segunda bomba?? y quien es el que le habla?
y otra cosa, donde se elige la mision deja vu? xD
Yo tambien tengo la misma duda sobre el final
Yo también con la duda...
Creo que la conversación final sí es Paz pero antes de morir. Es el interrogatorio que le hace el misterioso hombre chamuscado antes de abrirla de arriba abajo y plantarle las bombas en su cuerpo. Al parecer este personaje de XOF quiere encontrar y matar a Zero por algún motivo. Al menos eso lo que he entendido.
abarth escribió:actos, en cuanto me pase la misión GZ abriré tu spoiler, tengo ganas de conocer las opiniones de los habituales sobre el final, que me teneis todos hypeados pero...
Creo que batiré el récord de lento del foro a ojo debo llevar 3 horas y solo he rescatado al primer rehén obligatorio y no tengo intención de ir a por el segundo aún (que me lo he topado sin querer explorando la base y me he llevado una bronca de Miller ). Ya pondré lo que me ha durado la misión, seguramente contará menos porque he reiniciado varias veces cuando me han pillado (me he propuesto no matar a ningún marine ni formar batallas, solo continuo si tengo opción a huir) pero vaya, que aún tengo objetivos secundarios por cumplir que me llevarán rato.
Recomendación a todos los fans de la saga o del sigilo en general: Desactivad todo tipo de ayudas. El juego gana muchísimo en inmersividad y diversión. Yo he dejado el HUD limpio, solo me sale el arma cuando la apunto para ver la munición y ya está, hasta el botón contextual he quitado. Tampoco uso puntos de dirección marcados en el iDroid ni nada, de vez en cuando lo miro y voy a ojo hacia el lugar que quiero ir.
Como ya sabeis/imaginais, soy muy fan de la saga, es mi saga de ficción favorita de muy largo. Pero si siempre he amado la saga MGS no ha sido por su jugabilidad. Ha sido por su trama, por sus personajes, por sus situaciones... Por todos esos factores que Kojima ha impregnado con ese sabor tan suyo, esa mezcla única de oriental con occidental, esa exageración tan japonesa como ver mechas o cyborg ninja con elementos tan realistas y crudos como la proliferación nuclear. Esos temas tan pasados por alto por algunos pero que son la esencia de la saga: "Gene, Meme, Scene, Sense, Peace" y ahora "Race" y "Revenge". Kojima en muchas cosas ha sido un visionario, alguien que en el mundillo de los videojuegos se ha adelantado a su tiempo como tratar un concepto como los memes en MGS2, haciéndonos ver la importancia de ellos en un mundo donde Internet aún no había proliferado pero Kojima había vislumbrado lo que podría hacer a la sociedad.
Pero paro de ponerme romántico para ir al punto que quería transmitir: MGS para mi siempre ha sido la saga más grande por temas extra jugables. Si los tuviera que valorar como videojuegos, me gustan todos pero no los considero los mejores. Mismamente en su género, jugablemente siempre me ha gustado más Splinter Cell, especialmente el 1. Los MGS cumplían, sorprendían con grandes cambios como MGS2, luego MGS3... MGS4 es el MGS que más se acercaba a gustarme mucho jugablemente, pero adolecía de varios problemas como animaciones toscas o, sobretodo, concepto jugable. Y ahí voy a lo importante.
Como dijo el propio Kojima, los videojuegos de sigilo, tanto MGS como Splinter Cell como cualquiera que tenga la mecánica de pasar por delante de enemigos sin que se enteren nunca ha sido algo que realmente fuese "mérito" del jugador. Sí, en parte lo es porque es él quien maneja al personaje. Pero el sigilo no es más que un puzzle. Poniendo cualquier MGS anterior de ejemplo, teníamos salas cerradas, midieran 2x2 como 100x100, pero el hecho es que habían 2-3-4 salidas y un camino a seguir. Incluso en MGS4 que se abrió más no dejaban de ser "cajas" cerradas. Sería algo así como un recipiente que, por grande que sea, tiene un agujero que es por donde caerá todo el líquido que pongas, independientemente que llegue antes o después, que haya empezado en la izquierda o en la derecha, su objetivo es ese.
Por lo tanto cada fase de los anteriores MGS y de cualquier juego de sigilo era un puzzle encubierto donde sabías a ciencia cierta que había alguna forma de pasar, aunque no fuese obvia, pero sabías que estaba ahí. Como cuando haces un puzzle, quizás no veas ningún sentido a las piezas pero sabes que de una forma u otra encajan. El "ensayo y error" era algo común, los guardias hacian una patrulla "cerrada" y tú debías aprovechar sus puntos débiles. Cada fase que avanzabas era porque los creadores habían marcado un camino deliberado para ti.
Pero el nuevo concepto de MGS V y que GZ traslada en pequeña escala como es el sandbox (término muy mal usado e interpretado por la gente al asociarlo únicamente a GTA) en un juego de espionaje, algo que nunca se había hecho, o no con estos niveles de producción, eso seguro. Por primera vez los escenarios dejan de ser puzzles a resolver. Adelantándome a su único punto "negativo", sí, es cierto que no deja de ser un videojuego y hay "trampas" porque sabes que de un modo u otro llegarás al objetivo. Pero a diferencia del otro modelo, tu enfoque puede ser radicalmente distinto.
Si ahora nos pusiéramos a mirar nuestras partidas de por ejemplo MGS2, seguro que muchos del foro coincidiríamos en muchas estrategias (dormir a X guardia, pasar por esa barandilla, hacer ruido aquí para pasar por detrás del guardia...) y habrían bastantes partidas que, excepto por detalles, serían muy similares. En este GZ dudo que nadie en el mundo haya hecho mi recorrido, al igual que no habrán hecho el de actos por mencionar a un EOLiano aleatorio que haya terminado la misión. En GZ y sobretodo en TPP el enfoque es de absoluta libertad para el jugador. Sabes que tienes un objetivo, sabes o intuyes donde está: búscate la vida. Evidentemente hay zonas preparadas, por ejemplo debe existir un punto de inserción a la base para el personaje, o sobretodo cuando te acercas al objetivo no dejas de ir a por un objetivo estático. Pero todo el camino que has hecho antes puede ser uno que no repitas nunca.
Y eso en cuestiones de diseño debe ser muy, muy complicado. Si en GZ debe serlo mucho, no quiero imaginar en los enormes mapeados de TPP. Ya había explicado aquí hace tiempo como era el concepto, y he visto que no he fallado al predecirlo así, pero es que verlo en directo es aún más espectacular. Y si para colmo el control de Snake es soberbio...
Como he dicho al principio, MGS por su jugabilidad nunca me ha enamorado ni la mitad que por el resto de cosas que tiene. Pero MGSV me ha ENAMORADO su jugabilidad, su concepto. Y aún me dejo mil cosas por comentar, detalles como la música y lo increiblemente bien implementada que está en el juego u otros detalles que mencionaré cuando me termine la misión GZ y las secundarias. Pero lo que tengo claro es que con que la trama de TPP sea ni que sea un poco buena para el estándar de MGS... Se puede convertir sin dificultades en mi videojuego favorito, ya que por primera vez mezclará esa trama MGS con una jugabilidad que destroza a los otros juegos del género.
Joder tio, te has lucido, genial post
Que agusto me voy a ir a dormir. Mañana a jugarlo
ZaRMaN escribió:
Por cierto, ¿cómo se desbloquea la misión dejavú?.
Un saludo!
Wib escribió:Si es por el manejo, te aseguro que en este es una delicia. Ahora bien, ya puedes repasarte bien la historia que yo excepto a los de PSP he jugado a todos desde PSX y ando bastante "desorientado"
abarth escribió:actos, en cuanto me pase la misión GZ abriré tu spoiler, tengo ganas de conocer las opiniones de los habituales sobre el final, que me teneis todos hypeados pero...
Creo que batiré el récord de lento del foro a ojo debo llevar 3 horas y solo he rescatado al primer rehén obligatorio y no tengo intención de ir a por el segundo aún (que me lo he topado sin querer explorando la base y me he llevado una bronca de Miller ). Ya pondré lo que me ha durado la misión, seguramente contará menos porque he reiniciado varias veces cuando me han pillado (me he propuesto no matar a ningún marine ni formar batallas, solo continuo si tengo opción a huir) pero vaya, que aún tengo objetivos secundarios por cumplir que me llevarán rato.
Recomendación a todos los fans de la saga o del sigilo en general: Desactivad todo tipo de ayudas. El juego gana muchísimo en inmersividad y diversión. Yo he dejado el HUD limpio, solo me sale el arma cuando la apunto para ver la munición y ya está, hasta el botón contextual he quitado. Tampoco uso puntos de dirección marcados en el iDroid ni nada, de vez en cuando lo miro y voy a ojo hacia el lugar que quiero ir.
Como ya sabeis/imaginais, soy muy fan de la saga, es mi saga de ficción favorita de muy largo. Pero si siempre he amado la saga MGS no ha sido por su jugabilidad. Ha sido por su trama, por sus personajes, por sus situaciones... Por todos esos factores que Kojima ha impregnado con ese sabor tan suyo, esa mezcla única de oriental con occidental, esa exageración tan japonesa como ver mechas o cyborg ninja con elementos tan realistas y crudos como la proliferación nuclear. Esos temas tan pasados por alto por algunos pero que son la esencia de la saga: "Gene, Meme, Scene, Sense, Peace" y ahora "Race" y "Revenge". Kojima en muchas cosas ha sido un visionario, alguien que en el mundillo de los videojuegos se ha adelantado a su tiempo como tratar un concepto como los memes en MGS2, haciéndonos ver la importancia de ellos en un mundo donde Internet aún no había proliferado pero Kojima había vislumbrado lo que podría hacer a la sociedad.
Pero paro de ponerme romántico para ir al punto que quería transmitir: MGS para mi siempre ha sido la saga más grande por temas extra jugables. Si los tuviera que valorar como videojuegos, me gustan todos pero no los considero los mejores. Mismamente en su género, jugablemente siempre me ha gustado más Splinter Cell, especialmente el 1. Los MGS cumplían, sorprendían con grandes cambios como MGS2, luego MGS3... MGS4 es el MGS que más se acercaba a gustarme mucho jugablemente, pero adolecía de varios problemas como animaciones toscas o, sobretodo, concepto jugable. Y ahí voy a lo importante.
Como dijo el propio Kojima, los videojuegos de sigilo, tanto MGS como Splinter Cell como cualquiera que tenga la mecánica de pasar por delante de enemigos sin que se enteren nunca ha sido algo que realmente fuese "mérito" del jugador. Sí, en parte lo es porque es él quien maneja al personaje. Pero el sigilo no es más que un puzzle. Poniendo cualquier MGS anterior de ejemplo, teníamos salas cerradas, midieran 2x2 como 100x100, pero el hecho es que habían 2-3-4 salidas y un camino a seguir. Incluso en MGS4 que se abrió más no dejaban de ser "cajas" cerradas. Sería algo así como un recipiente que, por grande que sea, tiene un agujero que es por donde caerá todo el líquido que pongas, independientemente que llegue antes o después, que haya empezado en la izquierda o en la derecha, su objetivo es ese.
Por lo tanto cada fase de los anteriores MGS y de cualquier juego de sigilo era un puzzle encubierto donde sabías a ciencia cierta que había alguna forma de pasar, aunque no fuese obvia, pero sabías que estaba ahí. Como cuando haces un puzzle, quizás no veas ningún sentido a las piezas pero sabes que de una forma u otra encajan. El "ensayo y error" era algo común, los guardias hacian una patrulla "cerrada" y tú debías aprovechar sus puntos débiles. Cada fase que avanzabas era porque los creadores habían marcado un camino deliberado para ti.
Pero el nuevo concepto de MGS V y que GZ traslada en pequeña escala como es el sandbox (término muy mal usado e interpretado por la gente al asociarlo únicamente a GTA) en un juego de espionaje, algo que nunca se había hecho, o no con estos niveles de producción, eso seguro. Por primera vez los escenarios dejan de ser puzzles a resolver. Adelantándome a su único punto "negativo", sí, es cierto que no deja de ser un videojuego y hay "trampas" porque sabes que de un modo u otro llegarás al objetivo. Pero a diferencia del otro modelo, tu enfoque puede ser radicalmente distinto.
Si ahora nos pusiéramos a mirar nuestras partidas de por ejemplo MGS2, seguro que muchos del foro coincidiríamos en muchas estrategias (dormir a X guardia, pasar por esa barandilla, hacer ruido aquí para pasar por detrás del guardia...) y habrían bastantes partidas que, excepto por detalles, serían muy similares. En este GZ dudo que nadie en el mundo haya hecho mi recorrido, al igual que no habrán hecho el de actos por mencionar a un EOLiano aleatorio que haya terminado la misión. En GZ y sobretodo en TPP el enfoque es de absoluta libertad para el jugador. Sabes que tienes un objetivo, sabes o intuyes donde está: búscate la vida. Evidentemente hay zonas preparadas, por ejemplo debe existir un punto de inserción a la base para el personaje, o sobretodo cuando te acercas al objetivo no dejas de ir a por un objetivo estático. Pero todo el camino que has hecho antes puede ser uno que no repitas nunca.
Y eso en cuestiones de diseño debe ser muy, muy complicado. Si en GZ debe serlo mucho, no quiero imaginar en los enormes mapeados de TPP. Ya había explicado aquí hace tiempo como era el concepto, y he visto que no he fallado al predecirlo así, pero es que verlo en directo es aún más espectacular. Y si para colmo el control de Snake es soberbio...
Como he dicho al principio, MGS por su jugabilidad nunca me ha enamorado ni la mitad que por el resto de cosas que tiene. Pero MGSV me ha ENAMORADO su jugabilidad, su concepto. Y aún me dejo mil cosas por comentar, detalles como la música y lo increiblemente bien implementada que está en el juego u otros detalles que mencionaré cuando me termine la misión GZ y las secundarias. Pero lo que tengo claro es que con que la trama de TPP sea ni que sea un poco buena para el estándar de MGS... Se puede convertir sin dificultades en mi videojuego favorito, ya que por primera vez mezclará esa trama MGS con una jugabilidad que destroza a los otros juegos del género.
El Skullface esta jodidamente ido de la cabeza, no solo tortura y veja constantemente a Paz, sino que tambien la viola, fuerza a Chico a que se la tire, despues de sacarles toda la informacion que puede, el cabron la quita los organos que no necesitase en un plazo de 24h y la mete 2 bombas, una en el estomago y OTRA EN LA VAGINA, si ya me quede en shock cuando la vi explotar, el saber que igualmente iba a morir, y el DONDE estaba la otra bomba... Me cago en mi puta vida, tengo estomago como pocos, pero coño, que es que me quede en shock, literalmente
256k escribió:Dios mio... Ya he escuchado todas las cintas de Chico y .. Joder, joder, joder, este juego se sale de los limites morales, es lo mas sordido que he visto y oido nunca, vamos, que ni las peliculas de SAW se me comparan a este juego
Sobre las cintas:El Skullface esta jodidamente ido de la cabeza, no solo tortura y veja constantemente a Paz, sino que tambien la viola, fuerza a Chico a que se la tire, despues de sacarles toda la informacion que puede, el cabron la quita los organos que no necesitase en un plazo de 24h y la mete 2 bombas, una en el estomago y OTRA EN LA VAGINA, si ya me quede en shock cuando la vi explotar, el saber que igualmente iba a morir, y el DONDE estaba la otra bomba... Me cago en mi puta vida, tengo estomago como pocos, pero coño, que es que me quede en shock, literalmente
No tengo duda alguna, The Phantom Pain va a ser el GOTY de 2015
abarth escribió:actos, en cuanto me pase la misión GZ abriré tu spoiler, tengo ganas de conocer las opiniones de los habituales sobre el final, que me teneis todos hypeados pero...
Creo que batiré el récord de lento del foro a ojo debo llevar 3 horas y solo he rescatado al primer rehén obligatorio y no tengo intención de ir a por el segundo aún (que me lo he topado sin querer explorando la base y me he llevado una bronca de Miller ). Ya pondré lo que me ha durado la misión, seguramente contará menos porque he reiniciado varias veces cuando me han pillado (me he propuesto no matar a ningún marine ni formar batallas, solo continuo si tengo opción a huir) pero vaya, que aún tengo objetivos secundarios por cumplir que me llevarán rato.
Recomendación a todos los fans de la saga o del sigilo en general: Desactivad todo tipo de ayudas. El juego gana muchísimo en inmersividad y diversión. Yo he dejado el HUD limpio, solo me sale el arma cuando la apunto para ver la munición y ya está, hasta el botón contextual he quitado. Tampoco uso puntos de dirección marcados en el iDroid ni nada, de vez en cuando lo miro y voy a ojo hacia el lugar que quiero ir.
Como ya sabeis/imaginais, soy muy fan de la saga, es mi saga de ficción favorita de muy largo. Pero si siempre he amado la saga MGS no ha sido por su jugabilidad. Ha sido por su trama, por sus personajes, por sus situaciones... Por todos esos factores que Kojima ha impregnado con ese sabor tan suyo, esa mezcla única de oriental con occidental, esa exageración tan japonesa como ver mechas o cyborg ninja con elementos tan realistas y crudos como la proliferación nuclear. Esos temas tan pasados por alto por algunos pero que son la esencia de la saga: "Gene, Meme, Scene, Sense, Peace" y ahora "Race" y "Revenge". Kojima en muchas cosas ha sido un visionario, alguien que en el mundillo de los videojuegos se ha adelantado a su tiempo como tratar un concepto como los memes en MGS2, haciéndonos ver la importancia de ellos en un mundo donde Internet aún no había proliferado pero Kojima había vislumbrado lo que podría hacer a la sociedad.
Pero paro de ponerme romántico para ir al punto que quería transmitir: MGS para mi siempre ha sido la saga más grande por temas extra jugables. Si los tuviera que valorar como videojuegos, me gustan todos pero no los considero los mejores. Mismamente en su género, jugablemente siempre me ha gustado más Splinter Cell, especialmente el 1. Los MGS cumplían, sorprendían con grandes cambios como MGS2, luego MGS3... MGS4 es el MGS que más se acercaba a gustarme mucho jugablemente, pero adolecía de varios problemas como animaciones toscas o, sobretodo, concepto jugable. Y ahí voy a lo importante.
Como dijo el propio Kojima, los videojuegos de sigilo, tanto MGS como Splinter Cell como cualquiera que tenga la mecánica de pasar por delante de enemigos sin que se enteren nunca ha sido algo que realmente fuese "mérito" del jugador. Sí, en parte lo es porque es él quien maneja al personaje. Pero el sigilo no es más que un puzzle. Poniendo cualquier MGS anterior de ejemplo, teníamos salas cerradas, midieran 2x2 como 100x100, pero el hecho es que habían 2-3-4 salidas y un camino a seguir. Incluso en MGS4 que se abrió más no dejaban de ser "cajas" cerradas. Sería algo así como un recipiente que, por grande que sea, tiene un agujero que es por donde caerá todo el líquido que pongas, independientemente que llegue antes o después, que haya empezado en la izquierda o en la derecha, su objetivo es ese.
Por lo tanto cada fase de los anteriores MGS y de cualquier juego de sigilo era un puzzle encubierto donde sabías a ciencia cierta que había alguna forma de pasar, aunque no fuese obvia, pero sabías que estaba ahí. Como cuando haces un puzzle, quizás no veas ningún sentido a las piezas pero sabes que de una forma u otra encajan. El "ensayo y error" era algo común, los guardias hacian una patrulla "cerrada" y tú debías aprovechar sus puntos débiles. Cada fase que avanzabas era porque los creadores habían marcado un camino deliberado para ti.
Pero el nuevo concepto de MGS V y que GZ traslada en pequeña escala como es el sandbox (término muy mal usado e interpretado por la gente al asociarlo únicamente a GTA) en un juego de espionaje, algo que nunca se había hecho, o no con estos niveles de producción, eso seguro. Por primera vez los escenarios dejan de ser puzzles a resolver. Adelantándome a su único punto "negativo", sí, es cierto que no deja de ser un videojuego y hay "trampas" porque sabes que de un modo u otro llegarás al objetivo. Pero a diferencia del otro modelo, tu enfoque puede ser radicalmente distinto.
Si ahora nos pusiéramos a mirar nuestras partidas de por ejemplo MGS2, seguro que muchos del foro coincidiríamos en muchas estrategias (dormir a X guardia, pasar por esa barandilla, hacer ruido aquí para pasar por detrás del guardia...) y habrían bastantes partidas que, excepto por detalles, serían muy similares. En este GZ dudo que nadie en el mundo haya hecho mi recorrido, al igual que no habrán hecho el de actos por mencionar a un EOLiano aleatorio que haya terminado la misión. En GZ y sobretodo en TPP el enfoque es de absoluta libertad para el jugador. Sabes que tienes un objetivo, sabes o intuyes donde está: búscate la vida. Evidentemente hay zonas preparadas, por ejemplo debe existir un punto de inserción a la base para el personaje, o sobretodo cuando te acercas al objetivo no dejas de ir a por un objetivo estático. Pero todo el camino que has hecho antes puede ser uno que no repitas nunca.
Y eso en cuestiones de diseño debe ser muy, muy complicado. Si en GZ debe serlo mucho, no quiero imaginar en los enormes mapeados de TPP. Ya había explicado aquí hace tiempo como era el concepto, y he visto que no he fallado al predecirlo así, pero es que verlo en directo es aún más espectacular. Y si para colmo el control de Snake es soberbio...
Como he dicho al principio, MGS por su jugabilidad nunca me ha enamorado ni la mitad que por el resto de cosas que tiene. Pero MGSV me ha ENAMORADO su jugabilidad, su concepto. Y aún me dejo mil cosas por comentar, detalles como la música y lo increiblemente bien implementada que está en el juego u otros detalles que mencionaré cuando me termine la misión GZ y las secundarias. Pero lo que tengo claro es que con que la trama de TPP sea ni que sea un poco buena para el estándar de MGS... Se puede convertir sin dificultades en mi videojuego favorito, ya que por primera vez mezclará esa trama MGS con una jugabilidad que destroza a los otros juegos del género.
he llamado al helicóptero para recoger al segundo rehén. He seleccionado la zona de aterrizaje más cercana (ponía riesgo moderado) a donde encuentras al rehén y mientras el helicóptero descendía los soldados lo han visto y han empezado a disparar. He tenido que recorrer los 50m o así hasta el helicóptero con Paz a cuestas entre tiros, muy épico todo.
chascoby escribió:Creo muy seriamente que este juntobabTPP es por fin el candidato a arrebatarle el primer puesto a Snake Eater (para muchos y para mi el mejor MGS)...lleva el mismo camino de dejarme flipado en todo...increible
256k escribió:Si teneis los pelos de punta con el final.. las cintas de Chico son para tener MUCHO ESTOMAGO...
er_liam escribió:¿ Dónde es el sitio más barato ahora en físico? El cambiazo hoy ya no creo que haya, o me espero a mil anuncios jeje
tony huerta escribió:No me tacheis!!, pero no he jugado a ningún Metal Gear ; alguna web donde leer bien la historia para poder jugar a este prólogo y entenderlo?. Muchas gracias.
tony huerta escribió:No me tacheis!!, pero no he jugado a ningún Metal Gear ; alguna web donde leer bien la historia para poder jugar a este prólogo y entenderlo?. Muchas gracias.