@ludwig una vez consigas a DD (seguramente no sea tan pronto como en esa demo, hay cosas que no son exactamente como en el juego final para poder hacer la presentación), en principio sí. Supongo que habrá misiones especificas que no deje llevar buddies (por ejemplo, si ocurre algo en la Mother Base o algo así, es decir, algún nivel lineal), pero lo que es el núcleo del juego (mundo abierto) sí, siempre puedes llevar (o no llevar) a quien quieras.
Sobre el gameplay, sin palabras. La evolución de los anteriores MGS a este es casi infinita. Es tomar la
historia, ambientación y esencia de la saga pero coger todo su concepto y multiplicarlo por infinito. Jugabilidad, amplitud, personalización...
Por cierto, el gameplay es una patada en la boca a todos aquellos que hace un año no paraban de llorar por aquí (y otros foros) del tema Fulton especialmente. Cuando yo y unos cuantos decíamos que esa demo era eso, una demo, que el Fulton exagerado era para mostrar como funcionaba al público y demás, y solo hacían que repetir que era irreal, que chetaba mucho el juego y bla bla...
Pues toma, 12 Fultons que solo puedes llevar (quizás incluso menos sin desarrollarlo), además gastas GMP cada vez (que a propósitos de demo les sobra, veremos si nos sobra tanto a nosotros) y también alerta a los enemigos si están cerca o miran en esa dirección, cosa con la que también soltaban bilis de que no era realista, cuando era evidente que estaba todo hecho para hacer una demo más o menos rápida y mostrando ciertas cosas. Supongo que ahora casualmente no pisarán el hilo como todos estos meses, hasta que salga cualquier noticia en plan "downgrade" y vengan como hordas.
Y por último solo empezar comenta el tema de las microstransacciones, y es tal y como dije (también en el E3 un periodista japonés sacó información del asunto). Básicamente lo único que consigues con eso es acelerar el desarrollo de los elementos de la MB, si un elemento te tarda 4 horas, pagando te tarda 10 minutos, por ejemplo. Eso no es un Pay to Win ni desbalancea nada, sigues necesitando recoger los planos, tener los recursos necesarios y demás. La única diferencia es que una vez lo haces, puedes esperar jugando (o dejando la consola encendida) o puedes pagar para tenerlo más rápido. Hablamos de un juego offline en su 99%, su único factor online son la invasiones que puedes desactivar y son un extra. Aunque alguien se deje 100 euros en microtransacciones, seguirá teniendo los mismos gadgets que puedes tener tú, solo que mientras tú habrás esperado 4 horas para que se hiciera cada uno, el otro habrá esperado menos. Y hablamos de un juego preparado para jugar con sigilo, donde con una pistola puedes superar el juego si eres lo suficientemente bueno con el sigilo, no hablamos de un RPG que te imposibilita avanzar sin X nivel.
@Miniviciao@ desde MGS4, incluso MGS3 ya no existe esa música que había en MGS1 y MGS2, algo que a mi también me encantaba. En MGS3 se dio prioridad a los sonidos de la jungla y en casi todas las fases donde nos infiltrábamos no sonaba nada a menos que nos descubriesen. En MGS4 lo mismo, solo videos, música de alerta, de precaución y poca cosa más. PW lo mismo, menos un par de misiones el resto en silencio.
Es la evolución lógica y más en un mundo abierto. Meter música constante sería contraproducente para la ambientación. En MGS1 y 2, al ser todo espacios cerrados funcionaba de maravilla, cada lugar tenía su melodia que encajaba perfectamente. ¿Pero qué melodía le pones a ir por el desierto y llegar a un campamento, volver a salir del campamento, llegar a una aldea, irte a la montaña y luego a una base? Solo hay música (igual que en GZ) al haber enemigos cerca y que estén en precacución o al ser descubierto, aparte de las cutscenes y quizás alguna escena especial (por ejemplo el hospital al inicio).
Y no solo está Afghanistán, también Africa con sus junglas (gameplay del TGS 2014), la Mother Base y dentro de cada mapa hay distintos lugares (se han confirmado bases y lugares cerrados). Pero lo de sandbox genérico... Hombre, yo aún no conozco el sandbox que se basa en el espionaje táctico con tanta variedad como hace MGS V
Si quieres hacerlo lineal, puedes seguir yendo de punto a punto. Pero la esencia de este MGS es que, si hacemos la analogía con MGS3, para llegar a Graniny Gorki Lab (donde estaba el inventor del futuro Metal Gear) debíamos pasar por un pantano, una parte boscosa, una presa... pero teníamos que pasar por ahí desde el punto A que entrabamos hasta el punto B para salir y avanzar. Este MGS quiere que sigamos llegando al mismo sitio, pero dejándonos decidir si pasamos por el bosque, el pantano, damos un rodeo, vamos de cara...