Mods para el f1 Challenge 99-02 (#5)

16, 7, 8, 9, 10, 11
Raulongo, las IA ahora si van perfectas... gracias!
Vanfanel, mira por aquí:

http://www.mercamania.es/volantes.htm

Yo te recomiendo el Logitech MOMO, que en muchos sitios cuesta 120 euros, pero si buscas un poco mas lo encontraras mas barato, es muy completo y con alguna función extra ademas, visita la página web oficial de Logitech y mira la ficha completa de este volante.
Resubi el rar y ahora esta bueno

Los veh files se van a demorar en subir asi que a lo mejor lo tendre para mañana o pasado

Lo siento mucho ¬_¬ [mad]
Gracias Woo,tiene muy buena pinta [Ooooo] [oki]
Fely no te preocupes y muchas gracias,me va a venir muy bien lo que estas haciendo,porque soy un inutil y no lo hago bien,debe ser facilisimo,pero no me aclaro(al poner todas las temporadas) [tomaaa] [bye]
Raulongo, muchas gracias por el mod y la expansion, nunca te agradeceremos lo suficiente el trabajo que realizas desinteresadamente, repito muchas gracias, también quiero dar las gracias a todos los miembros del foro, entre todos resolveis los pequeños problemillas que, como es normal, van surgiendo en el mod. [plas] [plas] [oki]

¡¡FELIZ NAVIDAD A TODOS!!!
raulongo puedes hacerme el favor de resumir todo lo que tiene y lo que no tiene este gran mod 2006T [idea] [idea]
Por cierto, un nuevo bug (que seguro que es una tontería de cambiar una ruta o algo, lo que pasa es que no he encontrado aún el archivo a editar):

- En Selección de Circuito, si pinchas sobre el GP de Malasia y le das a Mapa del Circuito, no se ve la imagen del mismo, sino un fondo negro.
Ve a la carpeta de Malasya/2006T_Sepang. Dentro habrá un 2005Thmb.bmp que debería llamarse 2006Thmb.bmp. Es eso.

¡¡Saludos!!
Muchas gracias Raulongo, era eso...!
Arioch33 escribió:Hombre, qué queréis que os diga... De la Rosa me cae fenómenal, y el tio es muy bueno... pero de ahí a ser el nº1 del juego... Seamos realistas, Pedro, si acaso, debería pisar el podio alguna vez, pero no dominar los mundiales, y menos con un McLaren, que es un coche que no ha ganado una sola carrera este año (es que excepto Honda en Hungría, las han ganado todas los Renault y los Ferrari).

Si fuera realista, tendrían que estar Fernando y Michael siempre o casi siempre destacados; y un pasito más atrás, deberían estar Massa, Fisichella, Kimi y Pedro.

Aún así, el azar haría el resto, pudiendo en algunas jornadas haber sorpresas. Pero lo de los casos que he comentado es inaceptable (ojo, inaceptable si tomamos el 2006 real como referencia).


Edito: y mirando los archivos .rcd de cada piloto, lo cierto es que tampoco debería de ser así la cosa (aunque por supuesto que hay que cambiarlos)... a lo mejor es por los coches, que han puesto al Renault y al Ferrari como muy normalitos, y al McLaren y al Toyota muy buenos; o todos demasiado igualados... ni idea.

Edito 2: he estado comparando los archivos con los de otras temporadas, y desde luego que en el mod han igualado muchísimo a los pilotos.

Te comento , el rendimiento de los monoplazas en la realida ha sido mui diferente a lo larogo de la temporada , han tomado supongo el McLaren que ha rendido bien , y si te fijas Pedro en las estadisticas tiene un ritmo de carrera mui mui alto , y un overtake altisimo tambien , en su contra tiene una salida no mui buena y una calificaion normalita , pero en lo suyo Pedro es el mejor .
Tu fijate , siempre que se le ha dado un coche competitivo ha cumplido , lastima este año las zancadillas que le ha puesto Mclata
fely escribió:raulongo puedes hacerme el favor de resumir todo lo que tiene y lo que no tiene este gran mod 2006T


Vuelvo a preguntarte lo mismo me respondes por favor X-D [rtfm]
Si lees en el "changelog" podrás verlo...

LO QUE LLEVA...

- Todos los coches de 2006.
- Todos los circuitos de 2006.
- Texturas de Tabaco - No Tabaco y Alcohol - No Alcohol.
- Texturas especiales (excepto las de Renault. Las de Honda F1, adaptadas)
- La mayoría de cambios en los chásis de los coches.
- Pilotos titulares del GP de Brasil [excepto Doornbos]

¡¡Saludos!!


PD. Añadido en el foro la actualización de la IA.
Gracias por la info [fies]

Pero en un tiempo mas podras hacer lo que no tiene todavia el mod 2006T??
Muy bueno tu blog heguihi sobre todo el resumen de la carrera deportiva de Michael Schumacher [360º] [plas]
Raul me registre en el foro pero no me manda por mail la activacion

login: diegogallo
email: diegogalllo@gmail.com

Otra hay alguna forma en las partidas lan de activar la IA
d666 escribió:Raul me registre en el foro pero no me manda por mail la activacion


A mi tambien me pasó vas a tener que esperar hasta que te active [ok]

Raulongo mira esta imagen del 96 el ferrari de esa imagen es muy diferente al mod de Craskking si te fijas el goodyear esta en blanco y no en amarillo y el aleron trasero tiene mas sponsors en los laterales y el marlboro tiene su logo al lado de su nombre y por ultimo le falta 2 sponsors al lado de la rueda trasera que son BBS y arexons
Podrias decirle esto a Crashking para que modifique lo que le falta al mod
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Fely escribió:Muy bueno tu blog heguihi sobre todo el resumen de la carrera deportiva de Michael Schumacher [360º] [plas]


Muchas gracias todabía lo estoy acabando
d666 escribió:Raul me registre en el foro pero no me manda por mail la activacion

login: diegogallo
email: diegogalllo@gmail.com

Otra hay alguna forma en las partidas lan de activar la IA

Ya está.
Pues estare esperando hasta que lo termines [jaja]

Raulongo que me dices del mod 96 y de las imagenes del ferrari F-310 [toctoc]
Fely jajaaj,m los pekeños detalles puede hacerlos tu no?? es facil poner lo de good year en blanco

Estoy en proceso de arreglar el programa de renders, en cuanto lo reinstale, volvere a hacer renders...

DEW K SIGA LA F1!!!!!!!!!!!!!
[sonrisa] jeje son solo sugerencias [sonrisa] pero de todas formas me has dado la idea de modificarlo pero el problema es que no tengo el photoshop
Raulongo, un nuevo bug:

- En algunos circuitos, los boxes están desordenados. Por ejemplo, en Australia, yo llevo a Fernando Alonso y salgo desde el box de Super Aguri. Y cuando paso por el box de Renault, veo que hay un Midland en el que debería ser mi lugar...

Imagen
Pues sera en australia por que ami no me pasa en los otros.

Salu2
raulongo escribió:Ya está.


A mi tampoco me llega el mail..

Login: quelcom
Mail: lo mismo que el login @gmail.com

Saludos y gracias
quelcom escribió:
A mi tampoco me llega el mail..

Login: quelcom
Mail: lo mismo que el login @gmail.com

Saludos y gracias

Ya está. En cuanto al BUG, eso me pasa a mi, hasta en el RH2005 limpio... no se porqué será...
El problema no podria estar en el AIW??
No creo, ya que el AIW es para situación de objetos estáticos en la pista, como la situación de cada casilla de la parrilla, el pit lane y demás, y los coches no lo son. Debe ser otra cosa que no tengo muy claro...

Y una aplicación que os gustará a todos...

RCD SWITCHER + 1994-2006 IA FILES
[size=160](Download)
[/size](necesario registro gratuito)
raulongo escribió:En cuanto al BUG, eso me pasa a mi, hasta en el RH2005 limpio... no se porqué será...


Ahora sé por qué es. A ver:

- A ti te pasa eso incluso en el RH2005 porque tienes puesto que haya 21 AI's, cuando en esa temporada tienes que poner 19 (para hacer un total de 20 coches). Cámbialo y verás que va bien.

- Así pues, se me ha ocurrido que el fallo en el 2006T puede venir porque para algunos circuitos han puesto que el número correcto de AI's sea 19, cuando debe de ser 21. Espero que esto os dé alguna pista para saber qué mirar o qué editar.

EDITO: añado más cosas. El problema real está en Super Aguri. A Polyglot se la ha olvidado "incluirlos" en algunos circuitos. Podemos comprobarlo simplemente haciendo dos cosas:

1- Cogiendo un Super Aguri, seleccionando 19 AI's, y corriendo en Australia. En la pantalla de carga, el juego nos lanzará al escritorio, porque no está "en sus planes" el correr con el Super Aguri habiendo 20 coches, pues prescinde de los japoneses.

2- Cogiendo cualquier otro coche que no sea el Super Aguri, seleccionando 19 AI's y corriendo en Australia. Comprobaremos como los boxes están perfectamente ordenados, y el box de Super Aguri, cerrado.

EDITO2: Más cosas. En algunos circuitos, si seleccionamos para correr un Super Aguri, nos lanzará al escritorio al cargar el circuito (poniendo las AI's que quieras...). O sea, que en algunos circuitos no se puede jugar con el Super Aguri.


Bueno, espero que esto os de aún más pistas.



PD: el switcher es cojonudo tío. Con eso te has sobrado!
Hola soy nuevo en el foro y quiero saber cuáles puertos, y si se puede y no es molestia como hacerlo porque puedo crear partidas en el modo multijugador pero nadie se puede conectar a mi [buuuaaaa] [buuuaaaa].
Gracias y salu2.
no se porque pero a mi me apsa lo mismo incluso teniendo los puertos abiertos. pero weno etos son:

Los puertos UDP y TCP a abrir en el router son 2 UDP y 3 TCP:

34297 / UDP
34397 / UDP y TCP
34447 y 34496 / TCP

y te dejo un manual que tenemos:
F1 Challenge 99-02

Online Multiplayer Guide

One of the most important aspects in F1 Challenge (F1C) that has been almost completely overhauled from F12K2 is the multiplayer code. In this short guide I would like to first describe the major differences between F12K2 and F1C netcode. I will then go over the multiplayer parameters in the plr file, explain what they mean and how to set them in order to unleash the full potential of F1C's new netcode.

The main weakness of F12K2 netcode is the inefficient bandwidth usage of the server (the upload speed of the server). For example, at a data rate of 12, a single player requires ~10Kbps (Kbit per second). If we run a session with 4 clients – the server will send ~40Kbps (4*10) to each client. Hence, for a session of 4 clients at a data rate of 12 the server will send ~160Kbps (4x40). In general, the required bandwidth for a session is equal to the number of players squared multiplied by the bandwidth of a single client (10Kbps in our example). You can now see how quickly bandwidth runs out as the number of clients' increases. For example – 4 clients requires ~160Kbps, if we now add 1 more client, we will need 250Kbps (5x5x10). If we double the amount of clients from 4 to 8 the needed bandwidth will jump from 160Kbps to 640Kbps!!

The second main problem in F12K2 netcode occurs when the load of the server exceeds its bandwidth. For example, when a server that has a 500Kbps upload speed host a session with 8 clients which require 640Kbps (at a data rate of 12). As a result, the whole session “explodes”, i.e. all the cars will badly warp and quality will drop significantly.

With the introduction of the throttling code in F1C, all of these problems are now in the past. The throttling code introduces a significant leap forward to the multiplayer experience, as it is much more advanced and “smarter” than F12K2 code in many aspects. Among many improvements here are the most significant ones:

a) The session will never “explode” – the code will always use the bandwidth available to the server and divide it into the clients. If there is not enough bandwidth to accommodate all of the clients at the defined data rate, the code will throttle down the data rate and reduce packet size to a value that is manageable by the server. In addition, if a client does not have enough bandwidth, the server will throttle down the amount of data sent to this particular client. This will enable players with sub-broadband connection to participate in larger sessions.

b) Efficient bandwidth management - there is really no need to render all of the cars at the same data rate (like in F12K2). For example, if there are 4 cars running on the other side of the track that you can't even see, F12K2 netcode will still render them at the full data rate taking away precious bandwidth for no real reason. The new code will throttle down the data rate based on the distance between your car and the remaining field. Thus, cars further away from you will be rendered at a lower data rate and therefore will consume much less bandwidth.

How does all of this come to play in the real world? In our testing we were able to run a session with 10 players on a 300Kbps server with overall better quality than F12K2!! We don't think that 10 is the upper limit, but due to a limited number of available beta testers at that time, we could not try a larger number of players. Furthermore, one of the clients was on a sub 56K modem connection!! Obviously he does not have enough bandwidth to transmit and receive data at high rates – but it was certainly playable. In F12K2 a client on 56K connection could only dream of participating in a 10 player session...

One has to remember though, that since the session will never “explode” as the number of clients increases, there is a tradeoff. The tradeoff is a reduced data rate that would be most obvious at the start of the race – when the field is heavily packed. You will have to experiment and determine your personal compromise between acceptable quality and field size for your specific network performances, since quality is very subjective...

The new code will also affect replay quality. As mentioned above, at the clients end, various cars will be rendered at different data rates, based on their distance to the client car. This will result in a low quality replay when watching those cars in the replay. Only the server will have the complete data for the full field and thus a high quality replay for all clients.

Finally, from a bandwidth stand point – I think that a full grid is at last a reality for powerful servers (T1 or even some more powerful ADSL servers). In my opinion, the current limiting factor for a session size is frame rate – both at the clients and especially at the server end. You really want to make sure that at any given time frame rate will not drop below 30, as this will cause glitches in the session quality. Based on your computer system strength, you will have to adjust (if at all) your graphic settings accordingly so that frame rate will always remain above 30. I think a good idea would be to create 2 player profiles – one for offline and one for online with a reduced graphic setting (if needed).


The plr file multiplayer options parameters

The new throttling netcode comes with several new parameters under the Multiplayer Options section in the plr file. Let's go over the important ones:

* Throttling=”0” – This is the heart and soul of the new netcode. This parameter will be enabled as a default, make sure it is indeed set to 1. Note: this parameter is only effective when you host. If you join a server that uses the throttling code, as a result you will get throttled data even if throttling is disabled at your end.
* Throttle upstream override=”-1” This is where you tell the code your server upload bandwidth. Based on this number the code will calculate the available bandwidth it has for each client, and when it needs to start throttling down data. I suggest you enter your “real world” bandwidth (in contrast to your ISP's “advertised” number), as this is your real bandwidth. There are several good websites out there that will measure it for you (for example http://www.pcpitstop.com/internet/BandwidthUp.asp ). If the test result showed you have an upload speed of 280Kbps, your plr should look like this: Throttle upstream override = “280” .
* Collision Threshold=”0.300” – If the latency of a client is higher than this value (current setting 300 msec) collision will be disabled for that particular client, and as long as latency is at or above this value, collision will remain disabled. The effect will be that this particular car will not collide with other cars, and will be able to drive through other cars. You should adjust this value based on the quality of your connection and the typical latency values in your sessions. For example, if you run a session on a LAN network – you should decrease this value, if however, normally you get latencies higher than 300 msec – you should increase this value or car-car collisions will never occur. Note: As latency increases, cars positioning accuracy decreases and warping increases which may yield false collisions.
* ForcePhysics=”16” – The force physics parameter gets pushed onto the client when they join a game, so if the host has the value of 16 set in their player file, the collision threshold of the session (i.e. the servers setting) will be set and enforced on all clients. For example, if you wish to force collision threshold as well as half-rate physics you should set this value to 20 (16+4). I recommend that the server will always force collision threshold as neglecting to do so may provide an opportunity for cheating. If the server does not force collision threshold, each client can set his own threshold. A client can now set an extremely low collision threshold (for example 0.025). Unless you are running on LAN, latency will never be lower than 25 msec, and as a result, this player will be completely resistant to car-car collisions.

The next set of parameters modifies the BoneSpring smoothing characteristics. The BoneSpring is used to smooth cars positioning on the track. The rule of thumb is to set a stiff spring (high spring constant) for high data rate and low latency and soft spring (low spring constant) for low data rate and high latency. In addition, testing showed that the BoneSpring smoothing has a negative effect at relatively low latencies. Therefore a set of parameters is needed to generate optimal BoneSpring smoothing under different conditions:

* BoneSpring Threshold=”0.15000” – As mention above, BoneSpring smoothing should be disabled under low latencies. With this setting the BoneSpring smoothing is disabled when latency is below 150 msec.
* BoneSpring Min Constant=”25.000” and BoneSpring Max Constant=”109.000” – These values should be modified if you changed the BoneSpring Threshold and Collision Threshold values. The BoneSpring stiffness is variable and will be changed based on the client latency in the following way: if latency is below the BoneSpring threshold – the spring is disabled. When latency is at the threshold, the spring is as stiff as it can get determined by the BoneSpring max constant . As latency increases the spring becomes softer and softer. At latencies equal and above collision threshold the spring get as soft as it can get determined by the BoneSpring min constant . For example, if you reduced the BoneSpring Threshold, you may want to increase the BoneSpring Max constant.


Extra goodies

Cheating in multiplayer

– This area has been significantly improved in F1C. First, each time you hope into your car, the game checks and verifies that the relevant files (*.exe, terrain.ini and HDV) are authentic. If the game detects that a player modified one of those files, a mismatch error message will be sent to the server as well as to the rest of the players. Further, the game will always compare those crucial files to those found on the server. This will finally solve problems most online leagues encounter. Let me explain: many online leagues dictate single car physics for all cars or allow each player to choose any car physics (*.hdv file) as long as it is from the 11 authentic teams. As a result, in F12K2 each time those players joined a race the server showed a mismatch error, and it was impossible to verify if their hdv file is genuine. In F1C, if the server has the hdv file that the player is supposed to have (for example the server will have the Williams hdv file as well as the engine file * ) there will be no mismatch error. This applies also to other files such as the terrain.ini file – if a group of drivers wish to play with pre-determined modified parameters – they can now enforce that only those changes will be used. Again, if the server's modified terrain.ini file matches those of the players – no mismatch error! This will be particularly useful for finally having cheating free online races with various mods!

* In F1C, to drive a car with a different physics (for example: a Minardi with the Williams physics) one has to copy the engine file from the Williams to the Minardi folder in addition to the *.hdv file.

Name tags and latency – If you hit the tab key (you can assign any key you wish including buttons on your controller), each car will be shown with the player name and the latency between you and this particular player. Unfortunately, enabling this mode has a serious impact on frame rate when there are large amount of players in the session. When a player experiences serious packet loss – a blinking disconnected symbol will appear above his car – indicating that there is currently a problem with his connection. This is an extremely useful feature that helps identify the source of the problem when experiencing warping.

Password protected session – You can now create a password protected game which will be announced on GameSpy, but only those who have the password can join your session. There is no need to share your IP address and remember IP's in order to join private games!

To create a password protected session click on the blank area under the game name entry, and type the password in the new text entry area.

Formation and reconnaissance lap – Yes - we now have it fully functional in multiplayer!! (formation lap is now functional in offline races) To enable it make sure you have the following entries in your plr file: MULTI Reconnaissance="1" and MULTI Formation Lap="1" . You also need to set the following parameters to your liking: Recon Pit Open="300.00000" , Recon Pit Closed="150.00000" and Recon Timer="1" . These values are well explained in the plr file. This is how it works: When you move to the race session, you will start from your pit stall. You can go out and drive around the track, but remember: don't cross the start/finish line since the pit-girls are on the track as well as other cars that may be waiting on their grid position. To run another lap you must drive through the pits. Remember to leave the pits before they are closed, and park your car in the appropriate grid position (based on your qualification). A pit girl holding a flag with your car number and your national flag will help you identify your position. You will then get a message to start the formation lap. After you complete the formation lap park your car in your grid position. If your car is not properly aligned or in the wrong position you will get a message indicating so and the race will not start. Once all of the cars are aligned properly the race will start. Alternatively, if the server at any time hits the space bar the cars will be placed in their grid position and the race will start.
el rcdswitcher no es muy util porque debes salirte del juego cada vez que cambies de temporada esperen mi update y se los mando [jaja]
para ke es el switcher exactamente? Para cambiar entre temporadas?
el rcdswitcher es para la AI de los pilotos hara que tome una temporada de pilotos solamente
Ok gracias por el manual
Roberto... el manual dice "Como hacer trampas en Multiplayer" y cara al campeonato no es muy recomendable...

Saludos.
ya weno pero realmente las trampas las haria el que crea no los uqe se unen no?
yo he copiado lo que subieron a nuestro foro, no lo he llegado a leer completo [agggtt] pero weno
NO HAGAIS TRAMPAS QUE SINO NO OS TRAE NADA LOS REYES MAGOS.
Fely escribió:el rcdswitcher no es muy util porque debes salirte del juego cada vez que cambies de temporada esperen mi update y se los mando [jaja]

Fely, si tu update es de .veh, el juego no tirará de AI, si no de motor, y no tendrán comportamientos competitivos... parecerá que corres con robots y tal. Es una cosa que ya se ha hecho y no ha dado buen resultado... pero siempre es bueno tener una actualazción mas ;-)
Muy buenas, puede que no sea una noticia muy interesante, y puede que lo que yo estoy haciendo este ya hecho, pero para los nuevos que llegan a este foro y quieren tener una actualizacion de tobacco para las temporadas del 99 al 2002 (las que vienen en el juego) estoy preparando un tipo de actualizacion yo solito jejeje, estoy empezando por 2002, pronto colgare screens, repito puede que esto ya este hecho, pero yo tembian quiero hacerlo, y puede que a los iniciados en este juego les venga bien no tener que andar buscando por ahi la actualizacion.

SALUDOS Y DEWWWWW
Mega, ¿por qué no pedir ayuda? Me refiero a, en este foro somos muchos los interesados en eso, con lo cual, en vez de currartelo tú solito, pide ayuda para dividir el curro. ¡Divide y vencerás! Es una buena idea y me gusta. Yo ya hice algunas, ya las pasaré...

¡¡Saludos!!


PD... ¡¡¡el GP4 mola que te cagas!!! Un chico de la comunidad GP4 me ha pedido screens... ¡¡y mirad!!

ImagenImagenImagen
¡¡Pinchad en las miniaturas!!
quelcom escribió:
A mi tampoco me llega el mail..

Login: quelcom
Mail: lo mismo que el login @gmail.com

Saludos y gracias


Me pasa lo mismo

Login: xiscof1
Mail: xisco_f1@hotmail.com


PD: Las fotos del GP4 se salen. Habrá que probarlo a ver. ¿Qué mod utilizas?
¡Ya está! ¡Ah! y no pongais el mail, que no me hace falta... y así preservareis la privacidad...

El GP4 no gasta "MODS" por así decirlo... simplemente vas actualziando los coches y demás a mano... también tiene mods, pero te hace falta el ZaZ Tools para ponerlos... o el CSM 1.26... demasiado lioso...
Raulongo por eso mande antes un rar con las AI modificadas para que el juego tome cada piloto indepedientemente los veh son para que el juego reconozca cada piloto en cada equipo sin cambiar de temporada ahora no se donde ponerlo porque pesa mas de 1mb :-(

Mega si quieres hacer un mod asi hácelo, porque no hay niguno excepto en el megaupdate pero es de muy baja calidad :-p
Wenas ¿Alguien sabe que le pasa a RH? Es que ya tenia que haber sacao el RH06 pero todavia no he oido por ahi nada de que lo vaya a sacar. Pero hoy me he enterado que ha tenido unos lios con la FIA y por eso no lo ha sacado, porque tambien me extraña que el expansion pack del RH05 ponga en emacf1.com el letrero de work in progress desde que lo sacaron.
¿Es eso verdad? [decaio]
Hola Alex Rh se paso a hacer mods para el simulador rFactor por eso que no hacen el RH06 para f1C
No sabia que tuvo lios con la FIA. de donde sacaste esa informacion??
La saque de una pagina sobre el f1 challenge pero ahora no me acuerdo de cual era .
Encima el mod de CTDP tambien es para el rfactor, menos mal que tenemos otros buenos mods de 2006 para f1c.
P.D muy bueno el GP4 lastima que sea mas dificil de modificar que el f1c
Que mod me recomendariais para el 2003 , el CTDP o el RH ??
yo e probao el RH y no me ha gustao mucho prueba el CTDP.
Otra cosa es que en el RH no se puede tener RH03,Rh04 y Rh05 porque si no RH03 y RH04 no funcionan eso en el CTDP no pasa
raulongo donde puedo encontrar mods para el GP4 y que sean de buena calidad?
En racesimulations esta el Megapatch 2005 que es muy bueno (lo he probao), pero necesitas el carset manager o CSM para que funcione que tambien esta en racesimulations.
501 respuestas
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