Mods y tweaks - The Elder Scrolls V: Skyrim

Para cargar ese mod desde SSEEdit tienes que tener tanto el propio mod como todos los mods de los que dependan, en esta caso USSEP. Te esta dando ese error porque seguramente al lanzar SSEEdit desde fuera de Mod Organizer no tienes el Load Order preparado correctamente, con USSEP antes que el mod.

De todas formas no te compliques la vida, puedes lanzar SSEEdit perfectamente desde Mod Organizer, solo tienes que añadirlo como un ejecutable mas igual que habras añadio SKSE64. Lanzas SSEEdit desde Mod Organizer y asi el programa ve los mods y el load order que tengas en Mod Organizer

davoker escribió:Una lastima que no dejen subirlo a Nexus Mods, porque el autor no da permiso de ninguna forma y te ganas un baneo al momento, ya subire unas imagenes comparativas, que voy a ver si sigo mirando cosillas, que salieron novedades en mi ausencia del tema

Pero siempre puedes subirlo en paginas menos restrictivas con los permisos. Una adecuada para este tipo de mods es esta
https://www.reddit.com/r/modpiracy/
javier_himura escribió:Para cargar ese mod desde SSEEdit tienes que tener tanto el propio mod como todos los mods de los que dependan, en esta caso USSEP. Te esta dando ese error porque seguramente al lanzar SSEEdit desde fuera de Mod Organizer no tienes el Load Order preparado correctamente, con USSEP antes que el mod.

De todas formas no te compliques la vida, puedes lanzar SSEEdit perfectamente desde Mod Organizer, solo tienes que añadirlo como un ejecutable mas igual que habras añadio SKSE64. Lanzas SSEEdit desde Mod Organizer y asi el programa ve los mods y el load order que tengas en Mod Organizer

davoker escribió:Una lastima que no dejen subirlo a Nexus Mods, porque el autor no da permiso de ninguna forma y te ganas un baneo al momento, ya subire unas imagenes comparativas, que voy a ver si sigo mirando cosillas, que salieron novedades en mi ausencia del tema

Pero siempre puedes subirlo en paginas menos restrictivas con los permisos. Una adecuada para este tipo de mods es esta
https://www.reddit.com/r/modpiracy/

Si, habia pensado en añadirlo al MO a ver si eso solucionaba el problema, segun dcies y fijandome en el error, parece ser que USSEP tiene que cargar antes que ese mod, y de ahi el error, asi que voy a añadirlo al MO igual que hice con el SKSE64 como dices.

Sobre lo de subir el mod ahi, ya me habia comentado de ese sitio, seguro que puedo subirlo ahi sin permiso del autor? no quiero lios luego, que te ganas un baneo en nexus rapido xD
davoker escribió:Sobre lo de subir el mod ahi, ya me habia comentado de ese sitio, seguro que puedo subirlo ahi sin permiso del autor? no quiero lios luego, que te ganas un baneo en nexus rapido xD


No te banearían de nexus porque ese foro es ajeno a nexus, tiene sus propias reglas. Lo único luego no pongas en nexus ningun link a dicho foro. En nexus o en el subreddit skyrimmods no te van a banear por lo que hagas fuera de sus respectivas paginas.

El unico requisito de modpiracy es que el mod que subas debe ser un mod que no este disponible debido a que o bien el autor original haya borrado el link o como en este caso ha desaparecido y no existe la version de la edicion especial.
javier_himura escribió:
davoker escribió:Sobre lo de subir el mod ahi, ya me habia comentado de ese sitio, seguro que puedo subirlo ahi sin permiso del autor? no quiero lios luego, que te ganas un baneo en nexus rapido xD


No te banearían de nexus porque ese foro es ajeno a nexus, tiene sus propias reglas. Lo único luego no pongas en nexus ningun link a dicho foro. En nexus o en el subreddit skyrimmods no te van a banear por lo que hagas fuera de sus respectivas paginas.

El unico requisito de modpiracy es que el mod que subas debe ser un mod que no este disponible debido a que o bien el autor original haya borrado el link o como en este caso ha desaparecido y no existe la version de la edicion especial.

Ok, entonces lo subire por alli, aun que mi ingles es demasiado basico, a ver si me puedo explicar adecuadamente xD

Por otro lado, ya he modificado quitando NPCs el The Ordinary Women SSE, ahora es 100% compatible con Bijins AIO y valerica, porque de Bijins AIO tenia NPCs de Bijin NPCs y Bijin Wives, y a parte de Valerica, y de paso quité a Sorine, ya que yo uso otro mod para sorine sola y tambien me lo sobrescribia, y tambien de paso pues traducido el Plugin a Español, por los nombres como "Maven Espino Negro" y ese tipo de nombres que salian en ingles, ahora el mod es 100% compatible, y me añade 48 NPCs mas, casi nada, ahora ya que he aprendido de este tema, a parte de hacerme un buen tutorial como hago siempre, para que no se me olviden las cosas, podré hacer lo mismo con otros mods de NPCs y tener lo mas completo posible el tema de NPCs secundarios importantes, mola mola XD (al final enredo mas que juego, como siempre [qmparto] )

Lo ideal para estos mods es que los hagan con fomod, no les cuesta nada, y que cada uno instale los NPCs que quiera y los que no, pues no, todo seria cuestion de tener varios .esp para eso, si por ejemplo un mod modifica 10 npcs, pues tendrias un .esp con esos 10, otro con 9, otro con 8, etc etc, de esa forma, puedes hacer que alguien no instale uno o mas NPCs, serian 10 archivos .esp para el mod y tendrias una boniya insatalacion fomod.

No descarto para nada mirar como va el tema, ya vi que es cosa de una aplicacion para crear una instalacion fomod, igual me pongo con ello y doy alternativas a los autores para que lo suban como hacen con gente que les da su permiso y luego sube sus modificacion a la pagina de su mod, y tambien mirar el tema de fusionar .esp para juntar los varios mods de NPCs que tengo, empieza a ser una lista larga de NPCs y molesta.
davoker escribió:Por otro lado, ya he modificado quitando NPCs el The Ordinary Women SSE, ahora es 100% compatible con Bijins AIO y valerica, porque de Bijins AIO tenia NPCs de Bijin NPCs y Bijin Wives, y a parte de Valerica, y de paso quité a Sorine, ya que yo uso otro mod para sorine sola y tambien me lo sobrescribia, y tambien de paso pues traducido el Plugin a Español, por los nombres como "Maven Espino Negro" y ese tipo de nombres que salian en ingles, ahora el mod es 100% compatible, y me añade 48 NPCs mas, casi nada, ahora ya que he aprendido de este tema, a parte de hacerme un buen tutorial como hago siempre, para que no se me olviden las cosas, podré hacer lo mismo con otros mods de NPCs y tener lo mas completo posible el tema de NPCs secundarios importantes, mola mola XD (al final enredo mas que juego, como siempre [qmparto] )

Ahora el siguiente paso seria juntar todos esos mods en un solo esp y con eso aprendes a fusionar mods. Segun vayas aumentando el numero de mods que tengas se vuelve esencial para no superar el límite de 255 mods
davoker escribió:Lo ideal para estos mods es que los hagan con fomod, no les cuesta nada, y que cada uno instale los NPCs que quiera y los que no, pues no, todo seria cuestion de tener varios .esp para eso, si por ejemplo un mod modifica 10 npcs, pues tendrias un .esp con esos 10, otro con 9, otro con 8, etc etc, de esa forma, puedes hacer que alguien no instale uno o mas NPCs, serian 10 archivos .esp para el mod y tendrias una boniya insatalacion fomod.

El problema es que la cantidad de .esp que habría que obtener es excesiva. Serian 1 con 10 NPC's, 9 con 9 NPCs, 81 con 8 NPCs, etc. Lo que tienen algunos mods de NPCs que traen pocos es incluir una version del mod con un solo esp para cada NPC, aunque claro tampoco es factible tenerlo asi si el mod edita 200 NPCs. Al final hay tantas combinaciones que lo mejor es aprender como quitar cosas de un mod y como fusionar mods, para tenerlo todo a gusto de cad uno
javier_himura escribió:
davoker escribió:Por otro lado, ya he modificado quitando NPCs el The Ordinary Women SSE, ahora es 100% compatible con Bijins AIO y valerica, porque de Bijins AIO tenia NPCs de Bijin NPCs y Bijin Wives, y a parte de Valerica, y de paso quité a Sorine, ya que yo uso otro mod para sorine sola y tambien me lo sobrescribia, y tambien de paso pues traducido el Plugin a Español, por los nombres como "Maven Espino Negro" y ese tipo de nombres que salian en ingles, ahora el mod es 100% compatible, y me añade 48 NPCs mas, casi nada, ahora ya que he aprendido de este tema, a parte de hacerme un buen tutorial como hago siempre, para que no se me olviden las cosas, podré hacer lo mismo con otros mods de NPCs y tener lo mas completo posible el tema de NPCs secundarios importantes, mola mola XD (al final enredo mas que juego, como siempre [qmparto] )

Ahora el siguiente paso seria juntar todos esos mods en un solo esp y con eso aprendes a fusionar mods. Segun vayas aumentando el numero de mods que tengas se vuelve esencial para no superar el límite de 255 mods
davoker escribió:Lo ideal para estos mods es que los hagan con fomod, no les cuesta nada, y que cada uno instale los NPCs que quiera y los que no, pues no, todo seria cuestion de tener varios .esp para eso, si por ejemplo un mod modifica 10 npcs, pues tendrias un .esp con esos 10, otro con 9, otro con 8, etc etc, de esa forma, puedes hacer que alguien no instale uno o mas NPCs, serian 10 archivos .esp para el mod y tendrias una boniya insatalacion fomod.

El problema es que la cantidad de .esp que habría que obtener es excesiva. Serian 1 con 10 NPC's, 9 con 9 NPCs, 81 con 8 NPCs, etc. Lo que tienen algunos mods de NPCs que traen pocos es incluir una version del mod con un solo esp para cada NPC, aunque claro tampoco es factible tenerlo asi si el mod edita 200 NPCs. Al final hay tantas combinaciones que lo mejor es aprender como quitar cosas de un mod y como fusionar mods, para tenerlo todo a gusto de cad uno

Si, la verdad es que la idea no es practica, si un mod modifica 60 npcs, necesitarias 60 archivos .esp si quieres que la gente solo instale los que quiera, se podrian hacer combinaciones, que como dices habria muchas, pero no va ser al gusto de todos, lo mismo en un .esp de 10 npcs del mod de 60 tiene uno o mas npcs que alguien no quiere, y no vea otro .esp a su gusto en las opciones del mod, una liada ya me entiendes, no es factible la idea y es poco practica.

Lo mejor es eso que dices, que la peña aprenda estas cosas pero claro... realmente todo es ponerse, a mi esto hace unos años pues no me veia haciendolo, pero si te pones y te informas, lo vas sacando, y puedes tener mods a tu gusto completamente y que puedas ir actualizando segun se actualicen los mismos.

Mods de NPCs, pues a ver, con el Bijin AIO tienes unos 5 mods de NPCs contando valerica y serana, que son uno cada una, son Bijin Warmaiden, Bijin NPC, Bijin Wives, Serana y Valerica, todos unidos en 1 mismo .esp, que igual pues no tocaria, pero luego tengo alguno suelto como uno de Elisif, otro de Sorine que en realidad lo saque de Waifu, pero me dado cuenta que la Sorine de The Ordinary Women me gusta mas asi que la quito xD, y luego ya este ultimo el Ordinary Women que en total son 49 NPCs, he quitado 12 que son los que Bijin me da y que me gustan mas a mi, lo que se me ocurre, aun que igual es mucho, seria unir en un mismo .esp el bijin AIO (serana y valerica incluidos), el ordinary women y los que tenga sueltos, todos en uno, aun que no se si sera mucho para fusionar, yo diria que no, archivos .esp son solo el de AIO y el de Ordinary Women, aa, y me olvidaba de Ethereal Elven, 3 archivos .esp, son muchos archivos pero solo 3 .esp, seria factible la fusion?

Edito: Me gustaria que probaras un mod, si no lo tienes ya, para ver si te pasa lo que a mi, porque on encuentro solucion, es el Improved Bards SSE, que seguro usas, yo le quito estos NPCs:

Illdi - 00013289
Lisette - 00013297
Pantea - 0001329F
Luaffyn - 00047CAD
Thora - 0600132D (El nuevo bardo)

Coinciden con otros mods y los prefiero de los otros, Thora es un nuevo bardo que mete en Riften, tambien lo quito xD el caso es que despues de quitar esos NPCs, uno que ni si quiera toco, Aia Arria, del colegio de bardos y que este mod modifica, me sale con el pelo morado y la cara negra, ningun otro mod pisa nada de este, ni viceversa, una vez eliminados esos NPCs este queda limpio al 100%, ni un solo mod toca archivos suyos ni al reves vamos, por lo que on tiene sentido que la tipa esta salga asi, si instalas el mod sin tocar nada, sale bien, igual estoy eliminando algo que no debo, pero me parece raro, ya hice esto con otro mod y 0 problemas, es solo eliminar registros con SSEEdit y archivos de texturas y mallas de cada NPC, lo normal vamos.

Queria ver si podias probarlo quitando esos NPCs igual, para que sea una prueba identica, y que vayas al colegio de bardos de Soledad y busques a Aia Arria a ver si se ve bien, si me pudieras hacer el favor vamos.

Edito: He encontrado el causante, aun que no se bien porque, igual si lo mrias tu con SSEEdit que entienes mas me sabes decir el motivo, estos NPCs los quito y no hay problema:

Illdi - 00013289
Lisette - 00013297
Pantea - 0001329F
Luaffyn - 00047CAD

3 son de mi mod mofificado de The Ordinary Women, el otro, Lisette, es de Bijin NPC, asi que quito los NPCs esos y asi dejo el mod limpio y compatible con Ordynary Women y Bijin NPC, hasta ahi bien y todo funcionando in game.

El problema viene cuando quiero quitar el NPC nuevo creado para riften, una tia que el creador ha puesto alli, una bardo vamos, puedo quitarla de "non player character (actor)", y tambien eliminar la parte que añade el NPC al bar de Riften, un "Place NPC" ya sabes, borro toda esa parte y borro el actor, y en el juego el NPC Aia Arria sigue viendose bien, PERO cuando quiero borrar en la parte de "head part" todo lo relacionado con el nuevo NPC, cuando lo borro, ahi se jode el NPC Aia Arria, npc que no toco y que está en el mod, solo estoy borrando la parte del NPC nuevo, no se si me entiendes.

Sospecho que dicho npc nuevo comparte algo con el npc Aia Arria del colegio de bardos, porque cuando borro el registro de Thora, que es el NPC nuevo de riften, Aia Arria se jode y se le ve el pelo morado y la cara negra, curiosamente, lo que borras en el registro del NPC Thora, el nuevo vamos, son cejas y pelo, es curioso como al borrar el otro NPC se corrompe, asi que mi sospecha es que comparten pelo y cejas, y al borrar el registro de uno, se jode el otro.

Esto me lo podrias confirmar tu cuando puedas, solo ver con SSEEdit el mod Improved Bards SSE al NPC Thora que es el nuevo NPC añadido, y al NPC Aia Arria del colegio de bardos, guardan relacion claramente.

Edito una vez mas xD: He mirado el NPC Aia Arria y salvo que me equivoque, en la seccion "head parts", el aspecto cambiado de Aia Arria comparte el archivo de texturas de cejas, por eso cuando edito y borro todo lo referente a Thora que es el nuevo NPC, y borro ese registro, Aia Arria se ve afecta y se muestra mal.

La solucion parece dejarlo, osea, borro el actor Thora, borro el Place NPC, que esta en una seccion llamada "Cell", que la abres "block 1", "sub-block 5" y ahi se ve el bar de Riften la abeja y el dardo, dentro esta el registro que hace que el NPC nuevo Thora aparezca alli, asi que borro el actor, borro el bloque "Cell" entero, y con eso el NPC nuevo ya no aparece, el resto de registros que hacen que de texturas al NPC, en "head parts" y "texture set", los dejo, realmente no molestan y apenas ocupan nada, haciendo eso Aia Arria se muestra correctamente y me quito los 5 NPCs contando el nuevo y solucionado el tema.

Ahora quiero ver otra cosa a ver si funciona, no deberia haber problemas creo, suelo usar UNP + UNP Body Fit armors, pero ahora estoy usando UNP Blessed body (UNPB) + UNP Blessed body fit armors, la cosa es, que estos NPCs de improved bards no usan estos cuerpos, y lo mismo cambiando femalebody_0 y femalebody_1 del mod por el de UNPB funciona igualmente y asi dejo estos NPCs del mod compatibles con UNP y UNPB, no se si me explico, mucha chapa ya xD pero bueno esto es algo secundario, el problema principal parece estar resuelto, si le echas un vistazo con el SSEEdit al improved bards ya me diras que opinas.
Lo primero que se me ocurre es que la parte de Head Part del nuevo personaje lo este utilizando tambien para Aia Arria, es decir que el mod añade nuevo estilo de pelo para ese NPC y usa ese estilo para el nuevo y para el viejo. Mira a ver si el mod tiene cambios con Aia Arria. De todas formas si solo quieres que no salga el nuevo NPC basta con que lo elimines para que no aparezca, no pasa nada porque dejes los registros del resto de cosas, ya que si no se esta usando es como si no existiera y no deberia afectar a la eficiencia del juego por tener definidos un par de estilos de pelo extra, especialmente en la edicion especial.

Si Aia Arria usa el head parts que has eliminado no puedes eliminarlo así como asi del mod. El aspecto de la cabeza de los NPCs esta guardado en el .esp pero tambien se almacena en los ficheros de texturas en "textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\skyrim.esm" y la malla en "meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\skyrim.esm", en dichas carpetas hay un fichero con el mismo ID que el NPC. Si borras el headpart ya no coincide esos ficheros con el esp y por eso se ve la cara mal. Es preferible que la parte de la cara del NPC o lo mantengas todo tal y como viene o lo borres todo y tambien borres los ficheros del NPC del mod de las carpetas anteriores para que se use la cara de otro mod. Si quieres algo mas complejo como mantener todo menos el pelo tendrias que abrir el .esp con Creation Kit y darle a guardar, al hacerlo te genera automaticamente esos ficheros actualizados pero puede que no se vea bien porque el autor los haya editado con otras herramientas. Es aconsejable que la cara del NPC o cojas todo lo que tiene el mod pelo incluido o lo quites todo.

En cuanto a hacer la fusion no hay ningun problema con 3 .esp, yo he hecho fusiones con muchísimos mas. No es un problema de muchos o pocos mods los que se fusionen, el problema suele ser el tipo de mods a fusionar. Se puede fusionar sin problemas cualquier cantidad de mods que solo edite npcs, o armas o armaduras, pero en cambio con cosas como mods tochos con misiones o con muchos scripts es mas probable que no funcione.

En cuanto a los cuerpos yo tambien he hecho algo parecido, he sustituido los ficheros del cuerpo del mod Bijin y similares por el cuerpo que yo utilizo, Seven Base, y no hay ningún problema. Lo que hago en mi caso es añadir esas modificaciones como un mod extra dentro de Mod Organizer, asi tengo primero Bijin NPCs y luego Bijin NPCs Seven Base donde solo están los ficheros cambiados para tener el cuerpo que yo uso, de esa manera si se actualiza el mod en un futuro no tendría que repetir la modificación.
javier_himura escribió:Lo primero que se me ocurre es que la parte de Head Part del nuevo personaje lo este utilizando tambien para Aia Arria, es decir que el mod añade nuevo estilo de pelo para ese NPC y usa ese estilo para el nuevo y para el viejo. Mira a ver si el mod tiene cambios con Aia Arria. De todas formas si solo quieres que no salga el nuevo NPC basta con que lo elimines para que no aparezca, no pasa nada porque dejes los registros del resto de cosas, ya que si no se esta usando es como si no existiera y no deberia afectar a la eficiencia del juego por tener definidos un par de estilos de pelo extra, especialmente en la edicion especial.

Si Aia Arria usa el head parts que has eliminado no puedes eliminarlo así como asi del mod. El aspecto de la cabeza de los NPCs esta guardado en el .esp pero tambien se almacena en los ficheros de texturas en "textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\skyrim.esm" y la malla en "meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\skyrim.esm", en dichas carpetas hay un fichero con el mismo ID que el NPC. Si borras el headpart ya no coincide esos ficheros con el esp y por eso se ve la cara mal. Es preferible que la parte de la cara del NPC o lo mantengas todo tal y como viene o lo borres todo y tambien borres los ficheros del NPC del mod de las carpetas anteriores para que se use la cara de otro mod. Si quieres algo mas complejo como mantener todo menos el pelo tendrias que abrir el .esp con Creation Kit y darle a guardar, al hacerlo te genera automaticamente esos ficheros actualizados pero puede que no se vea bien porque el autor los haya editado con otras herramientas. Es aconsejable que la cara del NPC o cojas todo lo que tiene el mod pelo incluido o lo quites todo.

En cuanto a hacer la fusion no hay ningun problema con 3 .esp, yo he hecho fusiones con muchísimos mas. No es un problema de muchos o pocos mods los que se fusionen, el problema suele ser el tipo de mods a fusionar. Se puede fusionar sin problemas cualquier cantidad de mods que solo edite npcs, o armas o armaduras, pero en cambio con cosas como mods tochos con misiones o con muchos scripts es mas probable que no funcione.

En cuanto a los cuerpos yo tambien he hecho algo parecido, he sustituido los ficheros del cuerpo del mod Bijin y similares por el cuerpo que yo utilizo, Seven Base, y no hay ningún problema. Lo que hago en mi caso es añadir esas modificaciones como un mod extra dentro de Mod Organizer, asi tengo primero Bijin NPCs y luego Bijin NPCs Seven Base donde solo están los ficheros cambiados para tener el cuerpo que yo uso, de esa manera si se actualiza el mod en un futuro no tendría que repetir la modificación.

Ok ya veo, sobre los cuerpos, si tu cambias el de Bijin por el de SeveNbase que es mas voluptuoso, que pasa con la ropa por defecto de los cuerpos de Bijin? supongo que si cambias cuerpo tambien pondras ropa a los NPCs de Bijin que vayan bien con el cuerpo SeveNbase no? yo es que estuve mirando armaduras para ese cuerpo y solo veo "mini armaduras", vamos que tapa pechotes y culo por un cacho de metal o cuero segun armadura, y la verdad a mi particularmente pues me saca de la inmersión xD otra cosa es por ejemplo las armaduras adaptadas para UNP o UNPB, que se ajustan al cuerpo y quedan estupendas, lo otro es muy porno para mi XD

Sobre el mod de Improved Bards, no he visto mod que me de mas problemas, cuando soluciono una cosa me sale otra, y no tiene sentido alguno, el hecho de eliminar 5 personas, aun que sea solo como tu me has explicado, no deberia afectar creo en que ahora, precisamente ese NPC, Aia Arria, no le salga su traje, vamos que me sale en ropa interior la amiga xD digo va, a veces hay que irse de la zona y esperar un tiempo (dandole a espera por ejemplo en el juego) y vuelves otra vez, muchas veces asi aparecen vestidos cuando has hecho algun cambio, pero nada, la tipa esta no sale vestida haga lo que haga, estoy por eliminarla del mod tambien, el resto de NPCs no hay problema, pero con este NPC no se que pasa, estoy ahi mirando a ver en que fallo, me jode porque los bardos que modifica los deja muy de mi gusto, pero lo de esta no es normal xD

Edito: Vale, use otra partida diferente y Aia Arria ya aparece con traje, creo que hay cosas que cargarian mejor con partida nueva, si hago cambios en la misma partida, osea, digamos que estoy con un personaje y tengo 3 saves diferenets con el, pues con ninguno salia Aia vestida, tuve que carga una partida diferente de otro PJ y ya se a solucionado, pensé que haciendo "recycleactor", saliendo de la ciudad y volviendo ya bastaria, pero no funciona siempre por lo visto, estas cosas pueden hacer pensar que algo no funciona cuando si lo hace, hay que tener un ojo de la ostia xD

Entonces mi MOD modificado de improved bards al que le quite 5 NPCs que no queria va perfectamente, ahora solo faltaria fusionar Bijin AIO, Ethereal Elven, Ordinary Women, improved bards y uno suelto de Elisif, 5 en total, no descarto alguno mas que me pueda interesar, junto con TCM que no tiene plugin para el resto de NPCs del juego, mas skins para humanos y otras razas, mas cuerpos UNPB con pechamen decente pero no exagerado, la cosa queda bastante bien en el tema NPCs, no veo otros mods que me entusiasmen en aspecto, algunos son muy "hentais", otros tienen estilo de caras raros, cuestion de gustos xD
@davoker Ufff vaya nivel estas cogiendo ya compi xDD Tas a topee ratataaaa

Hacía tiempo que no me pasaba por aquí! Ya empiezan a salir mods que tenia como favoritos como éste!

https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... ods/13281/?

Así que igual ya tengo que instalar skse64 y aprovechando pues el SkyUI...alguna indicación que tenga que saber o los instalo sin más! Que como he estado desconectado, no se si debo tener algo en cuenta [toctoc]

Un saludote! [bye] [bye]

PD: @javier_himura estando ya el skse64, podría portar este mod a SE ?

https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/76862/?

Algo que tenga que saber en especial al hacerlo o lo instalo sin mas?
@Metalyard Pues yo con realistic water two veo el agua en la distancia parada, las cascadas se ve estaticas hasta que te acercas lo suficiente como para que tengan animación, jurari que se podia hacer algo o instalar algo, pero no recuerdo que, a ti el agua se ve bien de lejos? me refiero a cascadas que estan en continua caida, pero de lejos me refiero a muy lejos, no a la distancia a la que peudes ver las cascadas por ejemplo fuera de Cauce Boscoso, digo mas distancia que eso, la cascada se ve estatica hasta que te acercas lo suficiente para que vuelva a tener animacion, y la ultima vez que estuve modeando ese problema lo etnia solucionado, creo xD

Unas imagenes para que veas que digo:

Imagen

Imagen
davoker escribió:@Metalyard Pues yo con realistic water two veo el agua en la distancia parada, las cascadas se ve estaticas hasta que te acercas lo suficiente como para que tengan animación, jurari que se podia hacer algo o instalar algo, pero no recuerdo que, a ti el agua se ve bien de lejos? me refiero a cascadas que estan en continua caida, pero de lejos me refiero a muy lejos, no a la distancia a la que peudes ver las cascadas por ejemplo fuera de Cauce Boscoso, digo mas distancia que eso, la cascada se ve estatica hasta que te acercas lo suficiente para que vuelva a tener animacion, y la ultima vez que estuve modeando ese problema lo etnia solucionado, creo xD

Unas imagenes para que veas que digo:

Imagen

Imagen


Sí compi, por mucho que me aleje, las mías sí tienen movimiento...creo recordar que instale un mod que solucionaba el tema de las cascadas

Imagen
@Metalyard Tio pues mira ver cual es porfa, porque lo necesito, queda horrible xD

Edito: Debe ser este: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/40564/?

Aun que las cascadas no se ven igual de bonitas de lejos, pero tienen movimiento ahora, no hay nada para special edition aun, el autor dijo hace 1 año que haria una version para SE, pero de momento nada, parece funcionar bien sin tocar nada, instalar solo, con las opciones que necesites claro.
davoker escribió:@Metalyard Tio pues mira ver cual es porfa, porque lo necesito, queda horrible xD

Edito: Debe ser este: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/40564/?

Aun que las cascadas no se ven igual de bonitas de lejos, pero tienen movimiento ahora, no hay nada para special edition aun, el autor dijo hace 1 año que haria una version para SE, pero de momento nada, parece funcionar bien sin tocar nada, instalar solo, con las opciones que necesites claro.


https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/40564/?

Ahí lo tienes compi [toctoc]

En cuanto a las preguntas que te hice?? Una ayudaa jiji [rtfm]
Metalyard escribió:
davoker escribió:@Metalyard Tio pues mira ver cual es porfa, porque lo necesito, queda horrible xD

Edito: Debe ser este: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/40564/?

Aun que las cascadas no se ven igual de bonitas de lejos, pero tienen movimiento ahora, no hay nada para special edition aun, el autor dijo hace 1 año que haria una version para SE, pero de momento nada, parece funcionar bien sin tocar nada, instalar solo, con las opciones que necesites claro.


https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/40564/?

Ahí lo tienes compi [toctoc]

En cuanto a las preguntas que te hice?? Una ayudaa jiji [rtfm]

Justo lo habia encontrado, lo edite en el anterior mensaje, lo he estado probando pero me da problemas, a mi al menos, las casas en la distancia, sus tejados, se ven negras, y es del mod, porque cuando lo quito no hay problema, le pasado el niff optimizer a las mallas por si acaso pero no soluciona nada, igual deberia abrir el .esp con el kit creation y guardarlo para que lo versione a SSE, pero de momento no puedo usarlo.

Edito porque te di mala info, te estaba dando informacion de version del juego de FO4 xD, te dejo lo correcto abajo:

Sobre tu pregunta, no tiene historia, instala el SKSE64 y el SkyUI ultimo de SSE y listo, pero teniendo en cuenta esto:

Version 5.2SE - Requires SKSE64 2.0.4 alpha or newer and and Skyrim 1.5.3.

Version 5.1SE - Requires SKSE64 2.0.2 alpha or newer and and Skyrim 1.4.2.

SkyUI version 5.2SE para SKSE64 version 2.0.4, que es para el juego 1.5.3 de Skyrim SE, el mas actualizado, que se actualizo para el creation club.

La version de SkyUI 5.1SE es para SKSE64 version 2.0.2, que es para la version 1.4.2 del juego, la anterior actualizacion vamos, coge el SkyUI y el SKSE64 que necesites, solo eso tienes que tener en cuenta.
@davoker gracias man!

Pues tengo la versión 1.4.2.0.8, así que habrá que tenerlo en cuenta [oki]

Pues viéndolo, estoy puteado para instalar el mod que he puesto arriba porque como requisitos pide:

SKSE64 (2.0.4 alpha or newer)
SkyUI (5.2SE or newer)

Y al tener la versión que tengo de skyrim, no puedo instalar el 5.2 SE [snif]
@javier_himura Estoy recibiendo desde el principio con el MO un error cada vez que entro al juego para probar un mod instalado, entro desde el MO porque lo tengo a mano ahi de haber instalado un mod con el, cuando salgo del juego y vuelvo a la ventana del MO, el 99% de las veces me da un error de "memoria llena" y el programa esta abierto pero no funciona, tengo que cerrarlo y volverlo a abrir.

Esto antes, hace unos meses vamos, con el mismo MO no me pasaba, es bastante molesto porque si instalo un mod y lo quiero probar al momento lanzando el juego desde ahi, al salir me toca cerrar el programa siempre, lo que hace que todo sea mas lento para trabajar, tengo una ligera sospecha, tengo editadas algunas cosas en windows para optimizar el SSD, que reciba menos escrituras innecesarias y cosas asi, no se si alguna de esas opciones igual está haciendo que el MO al cerrarse el juego y volver a su ventana, no se guarde alguna informacion necesaria para que salga del estado "stand by" en el que se queda al ejecutar el juego, sale de ese modo, pero se queda el programa inutilizable literamente, aun que veas la ventana, si le das a instalar un mod o a ejecutar el juego de nuevo, no funciona y saltan errores como el de la memoria llena.

Uso esta guia para la optimizacion del SSD: http://www.thessdreview.com/ssd-guides/ ... 8-edition/

Lo comento por que igual algo de lo que hago de ahi esta jodiendo el tema, que se yo, otros programas me van perfectamente, ni idea vamos.
Me he puesto unos cuantos mods en el SE, concretamente para los graficos este mod https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/2347/? y el realistic water 2, no obstante no veo la definicion que veo en vuestros videos.

Por otro lado me he puesto a Sofia, la cual puedo llevar como compañera extra, lastima que solo este en ingles (voces) conoceis algun mod que hable tambien castellano? No Sofia claro, sino otro.
x_thor_X escribió:Me he puesto unos cuantos mods en el SE, concretamente para los graficos este mod https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/2347/? y el realistic water 2, no obstante no veo la definicion que veo en vuestros videos.

Por otro lado me he puesto a Sofia, la cual puedo llevar como compañera extra, lastima que solo este en ingles (voces) conoceis algun mod que hable tambien castellano? No Sofia claro, sino otro.

No me suena que haya mod de seguidores que hablen en Español, no parece haber nadie con ello que yo sepa, nunca se sabe xD

Sobre lo que hablas de que no se ve como se muestra por aqui por parte de algunos, es que solo has puesto 2 mods simples, este mundillo lleva muchisimo mas, hablamos de listas de 100 mods para arriba, mods de iluminacion, mods climaticos, mods de detalles pequeños, por decenas, los pequeños detalles hacen en conjunto algo muy grande, y otro muy importante son los ENBs o Reshades, aun que se consiguen mejores resultados con ENBs a costa de una perdida de rendimiento, que si tienes buena maquina ni lo notaras realmente, no mucho al menos, en nexus mods tienes la seccion de ENBs, el mas conocido es el primero que veras nada mas te metas en esa seccion, pero hay muchos vaya, es cuestion de gustos, un ENB cambia el aspecto del juego de manera brutal, si lo sumas con un buen mod de iluminacion el resultado es exquisito visualmente, solo con esos dos mods que has puesto no vas a ver mucho [+risas]

Edito: Ahi te va una chapa, te aguantas XD

Mira, te voy a pasar algo solo para que lo pruebes, si te gusta lo usas, es un mod de climas, hay otros, a mi me gusta este porque se ve para mi gusto de maravilla, es cuestion de gustos todo, pero otra cosa importante que tiene, es que este mod climatico incluye modificaciones que distan muy poco de lo que un ENB te ofrece en cuestion visual, y que pasa con esto? pues que un "buen ENB", que pongamos tenga 3 versiones, por ejemplo, el engageg o como se llame, que lo veras en la seccion de ENBs de nexus mods, sus 3 versiones de ENB son:

Correccion de color -> modifica poco, se nota, pero poca cosa, color mas que nada, consumo de fps? minimo, apenas nada.
Version estandar -> puede que el mas usado, mejores efectos, visualmente ya se nota bastante comparado con el de arriba, consumo de fps, ya ronda tranquilamente los 10 fps de coste por tenerlo activo.
Version tocha (y digo tocha por no mirar como se llamaba, es la version que mas cambios da xD) -> Esta version visualmente ya se nota mucho el cambio comparado con skyrim sin el ENB, seria la version adecuada si tienes buen micro y buena grafica, coste en fps? de 15 a 20, y de ahi incluso mas, dependedera de los mods que uses que consuman muchos recursos.

Lo que yo te voy a poner no necesita ENB, el mismo tiene modificaciones parecidas, visualmente muy bonito, sin coste de fps a penas, apenas nada realmente, si notas 1 o 2 fps... mas no xD
Se llama Dolomite Weather, tu mismo podras ver que cambios añade, mejoras en los climas del juego, lluvia, nieve, etc, muchas cosas, y encima no requieres de ENB porque ya va preparado sin apenas coste adicional de frames: https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/7895/?

Consejo? en las descargas veras 2 archivos opcionales, "Obsidian weather sampler" y "recommended ini", Obsidian es digamos la proxima version de Dolomite, aun en proceso, esta puesto a modo de prueba para que la gente vea los cambios, si Dolomite es alegre y brillante, Obsidian es lo contrario, sus tonos son menos brillantes, el ambiente es lo que llaman mas "dramatico" xD y el INI, es los parametros recomendados por el autor para Dolomite, cuando instalas dolomite, en su carpeta de instalacion veras que tiene su propio archivo ini, "Dolomite Weathers.ini", pues el INI que bajas, lo sustituyes por eso cuando instales Dolomite, trae muchos cambios, si no te gusta, pones el original, pero ya te adelanto que los cambios son a mejor.

Te comento lo del INI para que lo uses, y te comento lo del Obsidian, porque el creador, a puesto el mod a modo de prueba para que la gente lo vea, pero ha hecho que se pueda combinar con dolomite weathers, ya que Dolomite tiene los cambios en climas que Obsidian aun no tiene porque está trabajando en el, que significa esto, que si instalas Dolomite, y despues Obsidian, que cargue despues de Dolomite en el orden de carga, obtendras un mod completo con el estilo de color y ambiente de Obsidian, el mismo autor dice que si instalas Dolomite y despues quieres probar obsidian, que lo hagas como digo, asi podras disfrutar de un estilo visual diferente, de otro ambiente vamos, porque combinado con Dolomite activo obtendras un mod completo igualmente, que no te gustan los tonos del Obsidian? lo quitas y te quedas solo con Dolomite, nada mas simple.

A ver si se a entendido, prueba eso ya eras que cambio, aun que tengas solo esos 2 mods, con esto notaras un cambia radical, eso te lo aseguro al 100%.
@davoker
De chapa nada xD te agradezco enormemente la molestia en aconsejarme, está noche le meto mano que hoy domingo toca cumplir con la familia de la parienta.
@javier_himura Una pregunta compi, para el LOD de los arboles por ejemplo que usas tu? yo estoy usando 2 mods de que tocan el tema arboles y tienen su propio LOD para ellos, son el HQ Tree Bark (https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/6556/?) y el Realsitic Aspen Trees SE (https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/4423/?), los 2 son compatibles entre si, segun dice el de HQ Tree Bark, tan solo no hay que instalar la opcion LOD de su mod para que el Realistic trees use el LOD suyo y ya esta, pero el tema es que hago eso y el LOD de los arboles es horroso, para solucionarlo, tengo que desactivar uno de ellos, no me parecen muy compatible si pasa esto desde luego xD

Edito: Solucionado, cuestion de hacer las elecciones correctas al instalar cada mod y ponerlos en el orden de carga correcto, cuando hay varias combinaciones se puede hacer complicado dar con la correcta xD

Sobre el LOD del terreno, mods que modifican terreno en general uso el pack osmodius ese de texturas y el vivid landscapes, tengo alguno de cosas mas concretas que sobrescriben eso, pero aqui el que da el LOD es el Vivid landscapes, no se si osmodius da LOD suyo o no, yo diria que no pero no estoy seguro, el LOD que tengo parece bastante bueno, pero en la lejania, muy a la lejania, detalles como las montañas que se ven de lejos, me da la impresion de que podrian verse mejor pero bueno, no sabria como dar un mejor visionado a tanta distancia y supongo que repercutiria en el rendimiento de saber hacerlo.

Y por el ultimo, el LOD del agua, y este SI que me jode un poco ya, realistic water two (el que uso) es guapo pero de lejos se ve una linea bastante fea y es bien conocido este problema, el "realistic water two lod fix" no lo soluciona, por si conoces una solucion mejor no se, ver esa diferencia asi de lejos en el agua, y no hace falta alejarse mucho para verlo, es como ver dos aguas diferentes partidas por una linea, cada agua yendo en direcciones diferentes, cosa rara, es realmente horrible verlo xD

Edito: Nada, solucionado tambien, orden de carga del Realistic Water Two, ponerlo siepre el ultimo siempre que se pueda, en mi caso, penultimo, porque el ultimo va un parche que compatibiliza el mod Verdant con el realistic water two, y el parche tiene que ir debajo del mod de agua, ya se ve todo correcto, no tengo muchos plugins y ya se empieza a complicar el orden de carga, no imagino como será los que tienen ahi 100 plugins xD

x_thor_X escribió:@davoker
De chapa nada xD te agradezco enormemente la molestia en aconsejarme, está noche le meto mano que hoy domingo toca cumplir con la familia de la parienta.

Ya contaras como lo ves con ese mod, veras que cambio si lo haces como digo, Dolomite+Ini recomendado(opcional el INI)+Obsidian, sobrescribir Dolomite, no lo va pedir, cargalo despues de Dolomite para que Obsidian pise efectos de Dolomite, entre los 2 se consiguen unos resultados muy guapos, peor el uso de Obsidian es opcional tambien, si prefieres comprobar como se ve dolomite solo, y luego dolomite con obsidian, y ya elegir que combinacion te gusta, solo o con el otro, el cambio en cualquier caso es brutal.
davoker escribió:@javier_himura Estoy recibiendo desde el principio con el MO un error cada vez que entro al juego para probar un mod instalado, entro desde el MO porque lo tengo a mano ahi de haber instalado un mod con el, cuando salgo del juego y vuelvo a la ventana del MO, el 99% de las veces me da un error de "memoria llena" y el programa esta abierto pero no funciona, tengo que cerrarlo y volverlo a abrir.


Ese problema ocurre desde siempre con Mod Organizer 2 solo que se ha vuelto mas aparente con SKSE64.
Cuando cargas un programa desde MO2 que modifica cualquier fichero de la carpeta data el programa guarda correctamente el fichero nuevo o modificado en la carpeta Overwrite pero luego no es capaz de volver a lanzarse. Lo que ocurre es que con SKSE64 creo que siempre se modifica un fichero aunque sea de log.

Yo por ahora estoy probando la nueva version de MO2 que puse unas paginas mas atras y aunque no he tenido tiempo de jugar he sido capaz de abrir SSEEdit, modificar plugins y despues volver a lanzar SSEEdit sin que de el error, cosa que antes era imposible, por lo que puede que con esa version de menos problemas.

Metalyard escribió:@davoker gracias man!

Pues tengo la versión 1.4.2.0.8, así que habrá que tenerlo en cuenta [oki]

Pues viéndolo, estoy puteado para instalar el mod que he puesto arriba porque como requisitos pide:

SKSE64 (2.0.4 alpha or newer)
SkyUI (5.2SE or newer)

Y al tener la versión que tengo de skyrim, no puedo instalar el 5.2 SE [snif]

Deberias poder instalrte la 5.2SE, Skyrim SE ya se ha actualizado oficialmente para incluir Creation Club, ya no es una beta opcional. Lo mejor es que compruebes con Steam que tienes el juego correctamente actualizado y te instales las ultimas versiones de SKSE64 y SkyUI. No hay ningun motivo para seguir con la version antes de Creation Club pues todo esta actualizado para funcionar en dicha version, no perderás nada actualizado Skyrim SE. Igualmente cualquier dll que tengas como la que permite jugar con mods y logros debes actualiarla también.

davoker escribió:@javier_himura Una pregunta compi, para el LOD de los arboles por ejemplo que usas tu? yo estoy usando 2 mods de que tocan el tema arboles y tienen su propio LOD para ellos, son el HQ Tree Bark (https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/6556/?) y el Realsitic Aspen Trees SE (https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/4423/?), los 2 son compatibles entre si, segun dice el de HQ Tree Bark, tan solo no hay que instalar la opcion LOD de su mod para que el Realistic trees use el LOD suyo y ya esta, pero el tema es que hago eso y el LOD de los arboles es horroso, para solucionarlo, tengo que desactivar uno de ellos, no me parecen muy compatible si pasa esto desde luego xD.


Uso Realistic Aspen Trees SE ,Simply Bigger Trees SE y HQ Tree Bark

Pero no uso los LODs de ninguno de los tres, en lugar de eso utilizao DynDoLod para que los LODs se generen de manera dinámica segun los mods que tengas. El mod esta en la pagina de Oldrim pero tiene una opcion al instalarlo para la version especial, es un poco mas complicado que el resto de mods ya que hay que ejecutar desde MO2 unos scripts de SSEEdit para generar de manera dinámica los LOD. No tiene página oficial de la edicion especial debido a que hay opciones de oldrim que requieren SKSE64 y el autor aun no las ha migrado (esas opciones permite que se carguen LODs dinamicos segun te mueves por el mundo)
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/59721/?
davoker escribió:Ok ya veo, sobre los cuerpos, si tu cambias el de Bijin por el de SeveNbase que es mas voluptuoso, que pasa con la ropa por defecto de los cuerpos de Bijin? supongo que si cambias cuerpo tambien pondras ropa a los NPCs de Bijin que vayan bien con el cuerpo SeveNbase no? yo es que estuve mirando armaduras para ese cuerpo y solo veo "mini armaduras", vamos que tapa pechotes y culo por un cacho de metal o cuero segun armadura, y la verdad a mi particularmente pues me saca de la inmersión xD otra cosa es por ejemplo las armaduras adaptadas para UNP o UNPB, que se ajustan al cuerpo y quedan estupendas, lo otro es muy porno para mi XD


Es que los mods de Bijin no traen ropa, solo traen los NPCs y los cuerpos de los NPCs. El problema es que los cuerpos de los NPCs practicamente solo se ven si estan desnudos. Cuando se hace una armadura para UNP el fichero mesh de la armadura que va en el pecho contiene una copia del mesh del cuerpo, por lo que si un NPC lleva puesto la ropa de tabernera veras el mesh que tenga esa ropa.

Sobre SevenBase ten en cuenta que puedes buscar tambien armaduras UUNP. UUNP es como CBBE no es un cuerpo en particular sino que es un tipo de armaduras que se pueden transformar a cualquier cuerpo compatible y SevenBase, UNP y UNPB son tipos cuerpos incluidos dentro de UUNP

Sobre armaduras para SevenBase un poco mas lore friendly tienes varias opciones
Mi favorito es este. Si vale, muchas de las piezas son muy provocativas pero la mayoria de las armaduras tienen varias versiones de las mismas piezas para poder elegir a tu gusto y en todas hay opciones para que vayan mas tapadas
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/76522/?

Los siguientes si que son immersivos
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/75809/?
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/75727?
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/75618/?

Ojo, estos mods en si que te he puesto son unos recopilatorios de armaduras y creo que el tio que los ha hecho ha puesto un cuerpo que el mismo se creo con UUNP. No son SevenBase. Pero si miras los nombres de las armaduras el 90% si buscar la armadura original tienen version de SevenBase o UUNP o bien alguien mas la ha hecho. Por lo que puedes bajarte el pack instalarlo y sustituir los mesh por las versiones de SevenBase o UNPB o lo que quieras.
@davoker

El cambio ha sido brutal [flipa]

He puesto tanto el ini como el obisidian y me gusta como queda, el ciclo dia noche muy logrado, asi como los cambios climaticos. Una pasada.

Gracias.
x_thor_X escribió:@davoker

El cambio ha sido brutal [flipa]

He puesto tanto el ini como el obisidian y me gusta como queda, el ciclo dia noche muy logrado, asi como los cambios climaticos. Una pasada.

Gracias.


Imágenes para darnos envidia .....
javier_himura escribió:Uso Realistic Aspen Trees SE ,Simply Bigger Trees SE y HQ Tree Bark

Pero no uso los LODs de ninguno de los tres, en lugar de eso utilizao DynDoLod para que los LODs se generen de manera dinámica segun los mods que tengas. El mod esta en la pagina de Oldrim pero tiene una opcion al instalarlo para la version especial, es un poco mas complicado que el resto de mods ya que hay que ejecutar desde MO2 unos scripts de SSEEdit para generar de manera dinámica los LOD. No tiene página oficial de la edicion especial debido a que hay opciones de oldrim que requieren SKSE64 y el autor aun no las ha migrado (esas opciones permite que se carguen LODs dinamicos segun te mueves por el mundo)
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/59721/?

Yo estuve mirando otro que indicaban en las instrucciones de un mod de terreno, el que te dije el SSEGenLod o algo asi, el caso es que siempre me falla cuando lleva un ratin haciendo sus cosas, algo de que no encuentra no se que en una ruta que termina en "objects" o algo asi xD

He estado mirando el DynDoLod ese y parece bastante complicado, aun no se si tengo nivel, pero es cosa de ponerme en serio con ello igual que con otras cosas que ya hice, lo que no tengo claro es lo que me comentas del SKSE64, parece que si no entiendo el tema de los scripts al mismo nivel que tu no se si sabria apañarme hasta que lo migren del todo, creo que antes de ponerme con ello esperare a ver si sacan algo ya migrado a ver, parece interesante lo de ficheros lod dinamicos.

Supongo que todo esto repercute en el rendimiento no? el hecho de ver las cosas tan bien de lejos y tal tiene que notarse en consumo de frames supongo, y el hecho de que el lod sea dinamico con diferentes archivos de lod que actuan segun te vas moviendo, tambien supongo que hará que ese consumo de recursos sea inferior, ya que no todo el lod trabaja si no vas a verlo, no se si me explico y si lo he entendido bien.
@davoker al final subistes a algún sitio tu port de aMidianBorn?

gracias.
@javier_himura ya lo solucioné, gracias compi [beer]

En cuanto a la pregunta que te hice acerca de portar este mod a SE ?

https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/76862/?

Algo que tenga que saber en especial al hacerlo?
jeslet escribió:@davoker al final subistes a algún sitio tu port de aMidianBorn?

gracias.

Todavia no, estoy vago la verdad XD a ver si lo subo a donde me dijo Javi, en modpiracy y lo comento por aqui, esta semana igual con suerte lo subo, estoy muy perraco xD
davoker escribió:
jeslet escribió:@davoker al final subistes a algún sitio tu port de aMidianBorn?

gracias.

Todavia no, estoy vago la verdad XD a ver si lo subo a donde me dijo Javi, en modpiracy y lo comento por aqui, esta semana igual con suerte lo subo, estoy muy perraco xD



ok, espero impaciente [oki]
@javier_himura Una pregunta compi, los ENBs/Reshades supongo que no es buena diea usarlos con los "modo juego" de los monitores verdad? esos modos ponen sus propios tonos, saturaciones, brillos etc, y creo que tengo la impresion de que podria obtener resultados mejores sin usar el modo juego de mi monitor, el problema es que me da la impresion de que sin el modo juego, quizas por haberme acostumbrado a usarlo, se ve todo como con un toque mas borroso no se xD no tengo calibrado el monitor profesionalmente, y dudo que la mayoria de mortales lo tenga, como mucho con el uso de paginas que ayudan a eso, pero no estoy muy seguro de la fiabilidad de esas paginas, segun la luminosidad de la habitacion cuando lo hagas, se verá bien, pero si la iluminacion en la habitacion cambia los resultados no seran los mismos.

@jeslet Pondré unas capturas para que se vean diferencias con el mod sin modificar al modificado, igual hago una version de la armadura enana, e y orca un poco mas oscura de la modificacion que hice, bajar un poco la exposicion a ver como queda, pero para eso no tengo prisa, ni para nada en realidad xD igual me animo luego y lo subo a modpiracy, tiene que ir ahi antes que en ningun otro lado, por MEGA como servidor, y Uploaded como servidor secundario, si en modpiracy no lo ven bien por lo que sea (tema permisos de autor) pues lo quitaré, asi que cuando lo avise por aqui seria mejor descargarlo rapido por si acaso, aun que segun me han dicho no deberia haber problema pero bueno...

Igual no lo mencione, pero no solo son armaduras, tambien son las armas de aMidianBorn, las que tare el mod vamos, que no son muchas, yo modifique lo que trae el mod tanto en armaduras como armas, las que no tiene el mod logicamente no estan modificadas xD le quedaron pendientes alguna armadura y bastantes armas, la lista seria esta:

    Armaduras:

  • - Armadura de Acero
  • - Armadura de Cristal
  • - Armadura de Cuero
  • - Armadura de Ebano
  • - Armadura de Escamas
  • - Armadura de Hierro y Bandeada
  • - Armadura de Lobo
  • - Armadura de Molde de Hueso
  • - Armadura de Oficial de los Capas de la Tormenta
  • - Armadura de Piel
  • - Armadura de Placas de Acero
  • - Armadura de Los Cuchillas
  • - Armadura Orca
  • - Armadura Tachonada
  • - Armadura Tallada Nordica
  • - Armadura Elfica
  • - Armadura Enana
  • - Armadura Imperial

      Armaduras unicas y artefactos (armaduras):

    • - Armadura de Tsun, guardian de Sonvgarde -> Armadura de ese NPC, no equipable para jugador.
    • - Armadura Cota de Ebano -> Artefacto Daedrico [Mision]
    • - Armadura Piel del Salvador -> Artefacto Daedrico [Mision]
    • - Armadura Yelmo de Yngol -> Casco unico [Mision]

        Escudos unicos y artefactos (escudos):

      • - Escudo de Ysgramor -> Escudo Unico [Mision]
      • - Pavés de los Sangrientos -> Escudo Unico [Mision]

      La de dragon no está por ejemplo, no se si falta alguna mas ahora mismo, son todas las que trae el mod, tanto en el mod Book of Silence como algunas que estaban por separado, juntas en un mismo mod todo.

        Armas:

      • - Dragon Priest
      • - Draugrs
      • - Enanas
      • - Hierro
      • - Orca
      • - Plata
      • - Bastones (solo un par de bastones)
      • - Acero

          Armas unicas y artefactos (armas):

        • - Baston de Magnus + Ojo de Magnus -> Baston unico [Mision]
        • - Cuchilla de Mehrunes -> Artefacto Daedrico [Mision]
        • - Maza de Molag Bal -> Artefacto Daedrico [Mision]
        • - Volendrung -> Artefacto Daedrico [Mision]
        • - Wuuthrad -> Arma unica [Mision]


Es bastante material pero en tema armas le faltaba muchisimo, tambien alguna armadura como la de Dragon como digo.

Aclarar que se le puede llamar port, pero es una simple edicion de los archivos en DXT5 y DXT1 (el formato de los archivos que tienen las texturas, que es DDS, DDS guardado en DXT5, DDS guardado en DXT1, etc) cambiando simplemente la exposicion de cada armadura para hacer que se vea bien en SSE, ya que en Skyrim (odlrim) ese brillo, esa "exposicion" trabaja diferente, lo que alli se ve bien, en SSE se ve mucho mas oscuro, realmente es una modificacion simple, pero son cientos de archivos y a llevado tiempo, no demasiado, en horas trabajadas pues al rededor de 35, y eso que pude automatizar buena parte con Photoshop y su opcion de procesador de imagenes por lotes, sino...

En principio automatice todo, digo esto va llevar un par de horas nada mas (aproximado vaya), pero me di cuenta que algunos archivos estaban en formato .dds DXT5 alpha y otros en el mismo pero DXT1 no alpha, y ahi ya jodio el tema, porque algunas armaduras tenian por ejemplo 20 archivos, y solo 4 en DXT5, el resto en DXT1, por lo que tocaba hacer manual los DXT5 y para el resto DXT1 pues hacer u procesao automatizado, grabar las acciones con Photoshop editando un archivo, guardando en el formato, etc, y luego reproducir eso en todos los demas archivos, pero eso en cada carpeta, no podia hacer eso para todas las carpetas porque me mezclaba todo, vamos que al final aun con el automatizado de buena parte de los archivos, tardé muchas horas.

Ni imagino los que hacen la edicion de texturas desde 0, solo con las mallas, no me extraña que se tiren meses xD
Hoy cuando estaba jugando he tenido un problema. Mi pc ha crasheado con un pantallazo azul y se ha reseteado.

Despues, al intentar lanzar el juego como siempre desde el skse, me da un mensaje de error diciendo que estoy usando una versión de skyrim más nueva que skse no soporta. He comprobado los archivos del juego desde steam y vuelto a bajar skse, pero sigo en las mismas.

¿Alguna idea de como solucionarlo aparte de borrarlo todo y reinstalar desde 0?

Saludos.
davoker escribió:@javier_himura Una pregunta compi, los ENBs/Reshades supongo que no es buena diea usarlos con los "modo juego" de los monitores verdad? esos modos ponen sus propios tonos, saturaciones, brillos etc, y creo que tengo la impresion de que podria obtener resultados mejores sin usar el modo juego de mi monitor, el problema es que me da la impresion de que sin el modo juego, quizas por haberme acostumbrado a usarlo, se ve todo como con un toque mas borroso no se xD no tengo calibrado el monitor profesionalmente, y dudo que la mayoria de mortales lo tenga, como mucho con el uso de paginas que ayudan a eso, pero no estoy muy seguro de la fiabilidad de esas paginas, segun la luminosidad de la habitacion cuando lo hagas, se verá bien, pero si la iluminacion en la habitacion cambia los resultados no seran los mismos.


No sabria que decirte, no utilizo nunca los filtros del monitor de mi PC.

Metalyard escribió:@javier_himura ya lo solucioné, gracias compi [beer]

En cuanto a la pregunta que te hice acerca de portar este mod a SE ?

https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/76862/?

Algo que tenga que saber en especial al hacerlo?


No debería haber ningun problema, lo único que tienes que tener en cuenta es convertir correctamente todos los ficheros de animaciones y despues ejecutes el programa FNIS como cualquier mod de animacioens que usan ese mod. Es facil ya que todos los mods relacionados con FNIS como FNIS Sexy Moves y FNIS Player Unique Aimations 2 ya están para la edición especial.

davoker escribió:Yo estuve mirando otro que indicaban en las instrucciones de un mod de terreno, el que te dije el SSEGenLod o algo asi, el caso es que siempre me falla cuando lleva un ratin haciendo sus cosas, algo de que no encuentra no se que en una ruta que termina en "objects" o algo asi xD

SSEGenLod es parecudi a DynDoLod pero el resultado que obtiene no es tan bueno.
davoker escribió:He estado mirando el DynDoLod ese y parece bastante complicado, aun no se si tengo nivel, pero es cosa de ponerme en serio con ello igual que con otras cosas que ya hice, lo que no tengo claro es lo que me comentas del SKSE64, parece que si no entiendo el tema de los scripts al mismo nivel que tu no se si sabria apañarme hasta que lo migren del todo, creo que antes de ponerme con ello esperare a ver si sacan algo ya migrado a ver, parece interesante lo de ficheros lod dinamicos.

No no, no tienes que hacer nada por SKSE64. El autor del mod ya está trabajando en hacer la migración completa del mod incluyendo las cosas que requieren SKSE64. La versión que está disponible para la edicion especial no tiene nada referente con SKSE64. Digamos que DynDoLod de la edicion especial solo contiene aquello que se puede hacer sin SKSE64. De hecho si te lo bajas se te instalara en el juego unos cuantos ficheros y el mod trae dos programas parecido a SSEEdit que debes ejecutar desde Mod Organizer 2. Uno carga todas tus texturas y simplemente genera de manera dinámica las texturas para los Lods con los mods que tienes instalados. El otro genera finalmente los ficheros Lod en base a los mods que tengas instalados, por lo que al final los lods que se generen corresponden al 100% con los mods que tengas instalados

La version que usa SKSE añade ademas un script que se va ejecutando para activar y desactivar los lods de manera dinamica segun vas andando pero eso por ahora no esta para la edicion especial
davoker escribió:Supongo que todo esto repercute en el rendimiento no? el hecho de ver las cosas tan bien de lejos y tal tiene que notarse en consumo de frames supongo, y el hecho de que el lod sea dinamico con diferentes archivos de lod que actuan segun te vas moviendo, tambien supongo que hará que ese consumo de recursos sea inferior, ya que no todo el lod trabaja si no vas a verlo, no se si me explico y si lo he entendido bien.


No necesariamente, cuando generas las texturas de los lods con el primer programa (TextGen) le puedes indicar la resolución para las texturas. Si usas una resolución baja entonces el rendimiento sera igual que los Lods de serie salvo que en este caso las texturas son exactamente las de los mods que tengas. De la misma manera el programa DynDoLod te pregunta si generar los lods con calidad alta, media o baja. Puedes generar las tres para ir probando si se nota o no el rendimiento, aunque ojo el programa a mi me tarde una hora en generar los lods.


LoganAxecirl escribió:Hoy cuando estaba jugando he tenido un problema. Mi pc ha crasheado con un pantallazo azul y se ha reseteado.

Despues, al intentar lanzar el juego como siempre desde el skse, me da un mensaje de error diciendo que estoy usando una versión de skyrim más nueva que skse no soporta. He comprobado los archivos del juego desde steam y vuelto a bajar skse, pero sigo en las mismas.

¿Alguna idea de como solucionarlo aparte de borrarlo todo y reinstalar desde 0?

Acaba de salir justo ahora una actualización de Skyrim SE para añadir unas correcciones del Creation Club. Tendrás que esperar a que salga la nueva version de SKSE que como mucho tardara 2 días. La única manera de evitar esto es tener guardado un backup del exe del juego de forma que si lo actualizan puedes copiar el exe viejo a la carpeta del juego hasta que actualize SKSE64. Parece que la actualización consiste en quitar del .exe la lista de ficheros del creation club para añadirlos en un fichero nuevo por lo que significa que la proxima vez que salga algo nuevo de Creation Club no será necesario una nueva version del exe que es lo que jode SKSE64

Ya es tarde para ti pero una opcion para evitar problemas en el futuro es usar este mod de SKSE64
https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... ods/12480/?
El mod se debe instalar directamente en la carpeta Data no en mod organizer , lo que hace es cada vez que se ejecuta el juego copia el exe a una carpeta backup con el numero de la version de SKSE64. Dado que al actualizar el juego ya no funciona SKSE64 en esa carpeta tienes el ejecutable tal y como estaba la ultima vez antes de la actualización.
@javier_himura
No jodas que ha salido parche y yo complicandome la vida... [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm]

Pues no me sale en la lista de descargas de steam. Y tambien es casualidad que salte justo despues de petarme el pc macho... XD

Edito. Vale, he reiniciado steam y ahora si veo la descarga... voy a pegarme un tiro y vuelvo XD
De todas formas te agradezco el mod que me has pasado, me lo guardo para la proxima.

Saludos.
javier_himura escribió:
davoker escribió:@javier_himura Una pregunta compi, los ENBs/Reshades supongo que no es buena diea usarlos con los "modo juego" de los monitores verdad? esos modos ponen sus propios tonos, saturaciones, brillos etc, y creo que tengo la impresion de que podria obtener resultados mejores sin usar el modo juego de mi monitor, el problema es que me da la impresion de que sin el modo juego, quizas por haberme acostumbrado a usarlo, se ve todo como con un toque mas borroso no se xD no tengo calibrado el monitor profesionalmente, y dudo que la mayoria de mortales lo tenga, como mucho con el uso de paginas que ayudan a eso, pero no estoy muy seguro de la fiabilidad de esas paginas, segun la luminosidad de la habitacion cuando lo hagas, se verá bien, pero si la iluminacion en la habitacion cambia los resultados no seran los mismos.


No sabria que decirte, no utilizo nunca los filtros del monitor de mi PC.

Eso que significa, que si usas el modo juego de tu monitor? el modo juego desactiva filtros y demas historias, o no usas modo juego pero desactivas filtros? por curiosidad.

Sobre el DynDoLod entonces entiendo que el que me has pasado de Oldrim, es el que tengo que usar para SSE y que no tengo que preocuparme de nada mas que ejecutar los 2 programas que trae desde MO2 para que genere los ficheros lods no?
Metalyard escribió:@javier_himura ya lo solucioné, gracias compi [beer]

En cuanto a la pregunta que te hice acerca de portar este mod a SE ?

https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/76862/?

Algo que tenga que saber en especial al hacerlo?


No debería haber ningun problema, lo único que tienes que tener en cuenta es convertir correctamente todos los ficheros de animaciones y despues ejecutes el programa FNIS como cualquier mod de animacioens que usan ese mod. Es facil ya que todos los mods relacionados con FNIS como FNIS Sexy Moves y FNIS Player Unique Aimations 2 ya están para la edición especial.


Segun ando leyendo, creo que debo seguir esta guía:

https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/2970/?

Igual es a eso a lo que te refieres con convertir los ficheros?
davoker escribió:@jeslet Pondré unas capturas para que se vean diferencias con el mod sin modificar al modificado, igual hago una version de la armadura enana, e y orca un poco mas oscura de la modificacion que hice, bajar un poco la exposicion a ver como queda, pero para eso no tengo prisa, ni para nada en realidad xD igual me animo luego y lo subo a modpiracy, tiene que ir ahi antes que en ningun otro lado, por MEGA como servidor, y Uploaded como servidor secundario, si en modpiracy no lo ven bien por lo que sea (tema permisos de autor) pues lo quitaré, asi que cuando lo avise por aqui seria mejor descargarlo rapido por si acaso, aun que segun me han dicho no deberia haber problema pero bueno...

Igual no lo mencione, pero no solo son armaduras, tambien son las armas de aMidianBorn, las que tare el mod vamos, que no son muchas, yo modifique lo que trae el mod tanto en armaduras como armas, las que no tiene el mod logicamente no estan modificadas xD le quedaron pendientes alguna armadura y bastantes armas, la lista seria esta:

    Armaduras:

  • - Armadura de Acero
  • - Armadura de Cristal
  • - Armadura de Cuero
  • - Armadura de Ebano
  • - Armadura de Escamas
  • - Armadura de Hierro y Bandeada
  • - Armadura de Lobo
  • - Armadura de Molde de Hueso
  • - Armadura de Oficial de los Capas de la Tormenta
  • - Armadura de Piel
  • - Armadura de Placas de Acero
  • - Armadura de Los Cuchillas
  • - Armadura Orca
  • - Armadura Tachonada
  • - Armadura Tallada Nordica
  • - Armadura Elfica
  • - Armadura Enana
  • - Armadura Imperial

      Armaduras unicas y artefactos (armaduras):

    • - Armadura de Tsun, guardian de Sonvgarde -> Armadura de ese NPC, no equipable para jugador.
    • - Armadura Cota de Ebano -> Artefacto Daedrico [Mision]
    • - Armadura Piel del Salvador -> Artefacto Daedrico [Mision]
    • - Armadura Yelmo de Yngol -> Casco unico [Mision]

        Escudos unicos y artefactos (escudos):

      • - Escudo de Ysgramor -> Escudo Unico [Mision]
      • - Pavés de los Sangrientos -> Escudo Unico [Mision]

      La de dragon no está por ejemplo, no se si falta alguna mas ahora mismo, son todas las que trae el mod, tanto en el mod Book of Silence como algunas que estaban por separado, juntas en un mismo mod todo.

        Armas:

      • - Dragon Priest
      • - Draugrs
      • - Enanas
      • - Hierro
      • - Orca
      • - Plata
      • - Bastones (solo un par de bastones)
      • - Acero

          Armas unicas y artefactos (armas):

        • - Baston de Magnus + Ojo de Magnus -> Baston unico [Mision]
        • - Cuchilla de Mehrunes -> Artefacto Daedrico [Mision]
        • - Maza de Molag Bal -> Artefacto Daedrico [Mision]
        • - Volendrung -> Artefacto Daedrico [Mision]
        • - Wuuthrad -> Arma unica [Mision]


Es bastante material pero en tema armas le faltaba muchisimo, tambien alguna armadura como la de Dragon como digo.

Aclarar que se le puede llamar port, pero es una simple edicion de los archivos en DXT5 y DXT1 (el formato de los archivos que tienen las texturas, que es DDS, DDS guardado en DXT5, DDS guardado en DXT1, etc) cambiando simplemente la exposicion de cada armadura para hacer que se vea bien en SSE, ya que en Skyrim (odlrim) ese brillo, esa "exposicion" trabaja diferente, lo que alli se ve bien, en SSE se ve mucho mas oscuro, realmente es una modificacion simple, pero son cientos de archivos y a llevado tiempo, no demasiado, en horas trabajadas pues al rededor de 35, y eso que pude automatizar buena parte con Photoshop y su opcion de procesador de imagenes por lotes, sino...

En principio automatice todo, digo esto va llevar un par de horas nada mas (aproximado vaya), pero me di cuenta que algunos archivos estaban en formato .dds DXT5 alpha y otros en el mismo pero DXT1 no alpha, y ahi ya jodio el tema, porque algunas armaduras tenian por ejemplo 20 archivos, y solo 4 en DXT5, el resto en DXT1, por lo que tocaba hacer manual los DXT5 y para el resto DXT1 pues hacer u procesao automatizado, grabar las acciones con Photoshop editando un archivo, guardando en el formato, etc, y luego reproducir eso en todos los demas archivos, pero eso en cada carpeta, no podia hacer eso para todas las carpetas porque me mezclaba todo, vamos que al final aun con el automatizado de buena parte de los archivos, tardé muchas horas.

Ni imagino los que hacen la edicion de texturas desde 0, solo con las mallas, no me extraña que se tiren meses xD


Joder!!! muchísimas gracias por molestarte en tan detallada explicación, de verdad. También por el curro por supuesto. Gracias!!! [tadoramo]
Puta pasada el Majestic Mountains, el pack Osmodius como base, que modifica muchisimo, despues Vivid Landscapes AIO, que ya deja unas texturas de rocas, sobrescribiendo las texturas de osmodius que modifican esa parte, montañas y eso muy decentes en este punto, y despues, sobrescribiendo los otros 2, el majestic mountains, de esta manera vas mejorando texturas pero teniendo el beneficio de las texturas que modifica un mod y que los otros no modifican, en ese orden, los resultados en suelos, montañas, etc son la ostia en verso.

Digo va, ya estoy acabando, pero siempre encuentras algo que mejorar, muchas veces por probar a ver como queda, y a comerte el coco con el orden de carga para que todo funcione, que el loot no lo soluciona todo ni de coña, ojala xD

Lastima de la vram de mi grafica, y tambien la ram normal instalada, 3gb de vram de grafica para modear ya se me estan quedando cortos, y 8gb de ram en el sistema lo mismo, hay zonas muy detalladas donde el consumo de ram me llega a los 6.7, de 8... el sistema se come eso solo, eso implica alguna rascada puntual por desgracia, habrá que bajar un poco la calidad de sombras, la distancia y los rayos de luz, un punto solo, visiblemente no se nota practicamente, pero en rendimiento se nota bastante, asi al menos contrarresto un poco la rarencia de ram y vram, algo al menos xD

P.D: Cuando acabe con todo al 100%, cuando me quede conforme, voy hacer una guia que tenia pendiente de mi lista de mods, mas que nada por mi, para no olvidar orden de carga, modificacion por cada mod (que instalar en cada uno cuando tienen varias opciones en el instalador, los que lo tienen), parametros a tocar en los INIs, todo, guia que compartire por aqui claro, para el que guste, asi para la proxima, si lo desinstalo un dia, que no lo dejo para siempre, puedo volver a tenerlo como me gustaba, a excepcion de actualizaciones de mods, que siempre joden un poco y toca reinstalar algo xD

Para PCs de game media/alta, ya cuando tenga mejor grafica/micro/mas ram, haré mas el bruto con los graficos, de momento esto es lo que hay xD
LoganAxecirl escribió:@javier_himura
No jodas que ha salido parche y yo complicandome la vida... [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm]

Pues no me sale en la lista de descargas de steam. Y tambien es casualidad que salte justo despues de petarme el pc macho... XD

Edito. Vale, he reiniciado steam y ahora si veo la descarga... voy a pegarme un tiro y vuelvo XD
De todas formas te agradezco el mod que me has pasado, me lo guardo para la proxima.

Saludos.


He encontrado una solución, tienes que hacer esto

Pulsa windows+r y escribe
steam://nav/console

En la consola de Steam escribe
download_depot 489830 489833 911281757511576655

Al hacerlo se bajara el .exe de SkyrimSE de la version anterior a la siguiente carpeta (D es la letra donde tengo yo Steam)
D:\Steam\steamapps\content\app_489830\depot_489833

Ahora pon ese exe en la carpeta de Steam y habrás vuelto a la versión anterior. Una vez hecho no olvides instalar el autobackup que he puesto antes por si vuelve a actualizar. Cuando SKSE se actualize para funcionar con la version mas reciente puedes hacer que Steam se vuelva a bajar el .exe actualizado, o guardate tambien una copia de esa version
@javier_himura
Lo vi ayer y ya lo hice, funciona bien.

Gracias de todas formas por el interes [beer]

Saludos.
@javier_himura Una pregunta loco, observo, basicamente en cualquier mod de NPCs como Bijin por ejemplo, que se puede apreciar una costura en el cuello, esto con segun que ENBs puede verse mas o no verse incluso, en Bijin es algo minimo y no se aprecia salvo que te fijes mucho o desnudes al NPC xD pero por ejemplo en el mod de The Ordinary Women, por ponerte un ejemplo rapido, la NPC llamada "Una", que suele estar fuera del colegio de bardos en soledad (al menos si usas immersive citizens, no se sin el si estara alli o no xD), si ves su cuello que no lo tapa nada su ropa, se ve una costura muy clara, como si la piel de la cabeza fuera de un color totalmente diferente del cuerpo, ojo, no estoy hablando del bug de la cabeza negra ni nada he, es la tipica costura de cuello pero se ve porque hay diferencia en el tono de piel de la cabeza comparado con el del cuerpo:

Imagen

Ahi ves el ejemplo con la NPC "Una" de The Ordinary Women, esa costura en otros mods se nota muchisimo menos, de hecho, casi inapreciable salvo que quieras fijarte, el ENB que uses puede hacer que eso se vea mas o menos, pero en este caso se ve con cualquiera, lo unico que se me ocurre para solucionarlo es cambiar las texturas de cabeza, cuerpo y manos tambien de un mismo set de texturas, porque si solo cambiase por ejemplo cabeza o cuerpo, el resto no queria bien por la diferencia de tono de piel de una textura a otra, no se si me entiendes.

Ahi se ve claramente como el tono de la cabeza es diferente al cuerpo, y no es cosa mia de que tenga algo mal, es cosa del mod claramente, o eso creo vamos, de hecho, este mod no sobrescribe a ningun otro ni viceversa, porque esta editado el archivo .esp para quitar los NPCs de este mod que no me interesaban porque otros mods tenian una opcion mejor, y las texturas de dichos NPCs eliminados, quitadas tambien, por comprobar, instale el mod original, sin modificar ni nada, digo a ver si meti la pata, desactive otros para que no dieran problemas, pero se seguia viendo igual, la costura se ve porque el autor ha puesto esa diferencia de tonos de piel en las textura de cuerpo y cabeza... manda huevos.

Si se te ocurre algo me dices XD

Por cierto, sabes que mod era el que modificaba estas texturas:

Imagen

Lo tengo porque lo se, vamos que vi las texturas buenas puestas en mi juego, pero al mover algun mod se me han perdido, que ando colocando cuando meto algo nuevo y creo que debi sobrescribir esas texturas con las de otro mod y no recuerdo que mod era el que ponia las texturas de "esas brasas" de la fragua, porque las que ves en la imagen son feas de cojones, las que yo digo estaban muy bien hechas, si recuerdas que mod las modificaba me dices va? [+risas]

P.D: Hoy me estrenado con el FNIS (crem xD), y si lo se no lo hago, hay poquisimo para SSE y me a gustado mucho el tema xD he puesto el mod de FNIS Sexy Move SE y me a dado hasta la risa ver las tias andar como si fueran super modelos u otra cosa mas fuerte [qmparto] le modificado en el menu para ponerlo a mi gusto y la verdad es que mola, pero algunas animaciones, curiosamente las menos "sexys", movimientos mas normales y no tanto rompe caderas xD con esas, la animacion se nota algo rara, casi como si pegara un "trompicón", en uno de los pasos, haciendo que el trasero se note raro cuando anda XD quitando eso, mola ver unos andares mas femeninos la verdad.

Tambien puse el 360 walk and run y el pretty female idles SSE, estos 2 van bien con el sexy move, y asi lo he dejado, no veo nada mas interesante, me gustaba el FNIS PCEA2, pero en SSE esta muy verde, solo es para player y creo que solo femenino? a mi me gustaria ver esas posturas de ataque en NPCs tambien, como mis seguidores, sean hombres o mujeres jeje
Hola de nuevo! seguí la guía que puse anteriormente hasta la parte de los ENB, pero me dio conflictos entre mods a pesar que puse los parches indicados y los tengo en el orden correcto con LOOT, por lo que tuve que desactivar varios mods, al iniciar me dieron ganas de jugar como hijo de breton por lo que seleccione esa raza pero las caras salían todas deformes y sin cabello, estuve probando entre los diferentes mods que cambian la apariencia de los niños pero con todos era lo mismo, los niños seguían teniendo cara de patata y sin cabello, hasta que investigando averigüe que los parches de traducción hacían conflicto con esa parte (no lo entiendo para nada) así que probé desactivandolos y se arreglo, inicie partida con el mod de new life y le di random por lo que me toco iniciar como un nuevo recluta de los compañeros en Carrera Blanca, jugué un rato y a pesar de que algunos personajes tenían el cabello morado no me dio problemas mas haya de pequeños cuelgues, el problema es que al salir del bastión de los compañeros se me crashea el juego al estar en espacios abiertos entre 5 o 10 minutos después, estuve tratando de ver los conflictos entre mods y estuve arreglando algunos, instale parches y desinstale SMIM para volver a instalar dejándolo sobrescribir todo como decia el autor, pero sigo teniendo problemas, incluso desactive algunos mods que me aparecían sombreados pensando que eso afectaba pero sigo con el mismo problema.

o que note, es que al parecer el mod UNSLEP tiene conflictos con casi todos los mods, sera eso lo que hace conflicto y por eso me crashea el juego? apreciaría su ayuda, coloco en el spoiler capturas de todos los mods que he descargado e instalado para ver si ustedes pueden captar algo que se me haya escapado. Gracias de antemano!

Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
@javier_himura Has conseguido hacer funcionar este mod? no lo consigo yo: https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... ods/13207/?

Yo uso UNPB + UNPB body fit and clothing, luego tambien tengo instalado el FNIS y el FNIS Sexy Move, ejecuto FNIS ya sabes, para que cree los archivos y tal y tengo FNIs Sexy Move funcionando.

UNPB lo instalo como TBBP, luego instalo el XP32 maximum (etc) en HDT como pide el mod de arriba CBP Physics, tambien instalo el body slide, cojo unos archivos de UNP de oldrim de body slide que convierto con sse optimizer, necesarios para que body slide SE reconozca los archivos y poder construir el cuerpo, ejecuto el body slide y construyo el cuerpo, body, hands y fends, hago un mod con esos archivos generados, ejecuto FNIS y con los archivos generados creo otro mod, instalo del CBP Physics, no se si me estoy dejando algo, el caso es que no consigo las fisicas que hace el mod, ni con el personaje (femenino) desnudo, ni con ropa interior, ni de ninguna manera, soy consciente de que cuando se hace esto, se tiene en cuenta si lleva o no ropa interior, de que UNPB body fit lo hay para version TBBP, soy consciente de todo eso e hcie las cosas como deberian ser, peor algo me falla.

Si has conseguido hacerlo funcionar me dices los pasos si no te importa? en plan tutorial rapido, porque llevo desde ayer y no doy con ello xD

Edito: Ya estoy subiendo a MEGA los packs de aMidianBorn que edite para SSE, y puse un hilo en ModPiracy, primero preguntando, he leido las normas y no deberia haber problemas, pero prefiero que me digan que tengo via libre y poner los enlaces, que ahora mismo estoy subiendo los archivos.
@davoker Todavía no he intentado poner ese mod en la edicion especial. En Oldrim usaba HDT y basicamente este que has puesto es una version bastante sencilla y simple en comparacion con HDT pero ese es uno de los mods que mencione se basan en SKSE para hacer su propia ingenieria inversa, en este caso para ampliar el sistema de físicas del juego.

Prefiero esperar a que el autor original porte HDT, por ahora ya ha migrado a la edicion especial su mod HDT Hight Heels (ese basicamente sirve para tener botas que cambien la altura del personaje, vamos para tacones) por lo que parece que esta por la labor de migrar sus mods asi que me esperare a que lo migre y ya jugar con el mod definitivo
- Para los interesados -

Ya he colgado en Modpiracy los enlaces en el hilo que puse hoy mismo alli, preguntando si no habria problemas con ello claro, de haberlos, se habria quedado para mi xD (por MEGA), aqui el hilo de Modpiracy:

https://www.reddit.com/r/modpiracy/comm ... t_for_sse/

Dejo los enlaces aqui tambien, que parece que alguno no los ve alli, hay que tener cuenta o no se ven los enlaces creo:

https://mega.nz/#!J4kESRRY!3OVb6HdoGsdV ... FjO-8f0MMI
https://mega.nz/#!dhkXEShC!ZzBTyfTtAPo7 ... zZpjP-D5Bc
https://mega.nz/#!w49lxIIS!4i0ixx97zAPm ... TkSu4AqqeY
https://mega.nz/#!gtVlVZaB!5iUm3ghQUI4S ... u98nqZnGIY
https://mega.nz/#!UgFT3J4Z!Snph1gRu3OQL ... V-nsfJnwRA
https://mega.nz/#!1kUjUBiY!f_55ADcpqYSp ... q8o_RRPGKg

Con esto ya teneis todas las armas, armaduras y enemigos que los mods de aMidianBorn tienen, tanto packs sueltos como lo que lleva el aMidianBorn - Book of Silence, portados a SSE, ya no se veran mas oscuros, ahora se ven correctamente, dejo en spoiler el listado de lo que trae todo:

Armaduras:

- Armadura de Acero
- Armadura de Cristal
- Armadura de Cuero
- Armadura de Ebano
- Armadura de Escamas
- Armadura de Hierro y Bandeada
- Armadura de Lobo
- Armadura de Molde de Hueso
- Armadura de Oficial de los Capas de la Tormenta
- Armadura de Piel
- Armadura de Placas de Acero
- Armadura de Los Cuchillas
- Armadura Orca
- Armadura Tachonada
- Armadura Tallada Nordica
- Armadura Elfica
- Armadura Enana
- Armadura Imperial

Excepciones que no he incluido:

Variantes de Armadura de cristal.
Variantes de Armadura de Ebano
Variantes de Armadura Orca
Variantes de Armadura Elfa
No se si me dejo alguna variante mas.

Estas variantes daban opcion a poner la armadura de otros colores, como la elfica en negro, o la de cristal en otros 2 colores, o la de ebano plateada en vez de negra, yo he escogido solo las original mejoradas, vamos, un reemplazo como tal, las otras las he descartado directamente, es algo que hice para mi y siempre mantengo lo original del juego (salvo alguna excepcion que otra), el que las quiera que las edite el, por lo demas, esta todo lo que trae aMidianBorn (evidentemente texturas del mundo, ciudades y eso no, solo tema armas, armaduras y enemigos).

Armaduras unicas y artefactos:

- Armadura de Tsun, guardian de Sonvgarde -> Armadura de ese NPC, no equipable para jugador.
- Armadura Cota de Ebano -> Artefacto Daedrico [Mision]
- Armadura Piel del Salvador -> Artefacto Daedrico [Mision]
- Armadura Yelmo de Yngol -> Casco unico [Mision]
- Mascaras de Sacerdote Dragon de:
Ahzidal
Dukaan
Zahkriisos

Escudos unicos y artefactos:

- Escudo de Ysgramor -> Escudo Unico [Mision]
- Pavés de los Sangrientos -> Escudo Unico [Mision]

__________________________

Armas:

- Dragon Priest
- Draugrs
- Enanas
- Hierro
- Orca
- Plata
- Bastones (solo un par de momento)
- Acero

Armas unicas y artefactos:

- Baston de Magnus + Ojo de Magnus -> Baston unico [Mision]

NOTA: El "Ojo de Magnus" es un objeto, una esfera de una trama de misiones, no es un arma en si, es un retexturizado del objeto por el que se basan todas las misiones de esta cadena.

- Cuchilla de Mehrunes -> Artefacto Daedrico [Mision]
- Maza de Molag Bal -> Artefacto Daedrico [Mision]
- Volendrung -> Artefacto Daedrico [Mision]
- Wuuthrad -> Arma unica [Mision]

_____________

Enemigos:

- Cauro
- Falmer
- Esqueleto
- Spriggan
- Engendro de Ceniza (4K) (Magia invocacion)
- Guardian de Ceniza (Magia invocacion)

Faltan 2, Draugr y Draugr Priest, que tambien lleva aMidianBorn, no los incluyo/edito porque ya hay esos enemigos en SSE y son de una calidad mas que estupenda, teneis los dos que faltan aqui, que seguro que muchos ya lo sabian:

Draugr -> https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/5848/?
Draugr Priest -> https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/4974/?

El autor ademas tiene otros enemigos si mirais en su perfil alli en nexus mods, para mi son indispensables, son de muy buena calidad.
.


Ahi va todo lo que edité, teneis un ejemplo de como queda en 3 imagenes del hilo que puse, original, oldrim sin editar, y oldrim editado/portado para SSE.

javier_himura escribió:@davoker Todavía no he intentado poner ese mod en la edicion especial. En Oldrim usaba HDT y basicamente este que has puesto es una version bastante sencilla y simple en comparacion con HDT pero ese es uno de los mods que mencione se basan en SKSE para hacer su propia ingenieria inversa, en este caso para ampliar el sistema de físicas del juego.

Prefiero esperar a que el autor original porte HDT, por ahora ya ha migrado a la edicion especial su mod HDT Hight Heels (ese basicamente sirve para tener botas que cambien la altura del personaje, vamos para tacones) por lo que parece que esta por la labor de migrar sus mods asi que me esperare a que lo migre y ya jugar con el mod definitivo

Eso voy hacer tambien, porque es un poco liada hacerlo funcionar, hay que andar enredando con archivos de oldrim y de SSE y paso de historias xD me espero a que lo porten o en su defecto que alguien haga lo equivalente pero mejor preparado para SSE, la verdad es que las animaciones esas son guapas, vamos, añade un realismo al cuerpo estupendo.

Miraste lo de la costura de cuello que te puse atras? no es una costura, es cabeza de distinto color al cuerpo, me toca buscar texturas de cabeza, cuerpo y manos de otro mod para que me encajen bien y no se vean costuras, o lo que parecen costuras, pero no es lo mismo, cuando son costura se arregla con un setnpcweight en muchos casos, pero no es este ese caso, de momento las texturas de piel que le van bien a The Ordinary Women (que es el mod que tiene ese problema en algunos NPCs) es este: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/36425/?

Estas texturas son de lo mejor que he visto, hay muchas, estas en particular quedan muy bien, quiza una piel demasiado morena si acaso, pero casi deduzco que es mas cosa de la exposicion con la que trabaja Oldrim que por el mod en si, con subir 1 o 1,5 la exposicion en los archivos dds se soluciona y se le da un tono de color mas claro, algo que ya puedo hacer facil con la experiencia de haber editado todo aMidianBorn xD
@davoker muchas gracias,antes de lo esperado!!!!

Edito: Para mi que han borrado los links,no los veo por ninguna parte.

Edito: sigo sin verlos, en serio...no se por que, pero no los veo. De todas formas ya he visto que mas arriba los has puesto y ya los tengo todos los archivos descargados.
Muchísimas gracias por el curro que te has pegado, ahora a disfrutar.
jeslet escribió:@davoker muchas gracias,antes de lo esperado!!!!

Edito: Para mi que han borrado los links,no los veo por ninguna parte.

Los enlaces estan ahi, si tienes cuenta deberias verlos, los veo yo vamos, los puse en el anterior mensaje ahora mismo.
(mensaje borrado)
jeslet escribió:@davoker muchas gracias,antes de lo esperado!!!!

Edito: Para mi que han borrado los links,no los veo por ninguna parte.

Edito: sigo sin verlos, en serio...no se por que, pero no los veo. De todas formas ya he visto que mas arriba los has puesto y ya los tengo todos los archivos descargados.
Muchísimas gracias por el curro que te has pegado, ahora a disfrutar.

No se compi, estan puestos y se ven, alli no se han quejado xD si tienes cuenta alli igual no la has "confirmado", algo que tienes que hacer para tener acceso completo o algo asi, no estoy seguro xD

Pero vamos que en el anterior mensaje ya te puse los puse arriba como ya has visto, ya me diras que tal los ves, salvo yo, nadie mas las ha probado despues de editar todas las texturas, el ENB que uses o incluso el mod climatico, porque algunos cambian la iluminacion ambiental, puede alterar que se vea mas o menos oscuro, pero en general se deberia ver con cualquier mod estupendamente.
@davoker me llego notificación de que respondiste mi pregunta pero no veo el mensaje, tiene problemas el foro? porque veo que hay mensajes que otros usuarios no pueden ver y cosas por el estilo.
evanclark28 escribió:@davoker me llego notificación de que respondiste mi pregunta pero no veo el mensaje, tiene problemas el foro? porque veo que hay mensajes que otros usuarios no pueden ver y cosas por el estilo.

Pues no me sale en mensajes enviados leidos en mi panel de mensajeria, creo que se ha rayado esto xD o fue en el hilo donde preguntaste? igual modifique yo por algo no se, que me habias preguntado?

Vale, segun escribia ya recuerdo, modifique el mensaje en el que te habia escrito "algo", no recuerdo que, para "mencionar" a otro compi, como no habia escrito nadie en dias no podia escribir otro, asi que usé ese mensaje para poner otra cosa, di por hecho que habias leido lo que fuese que te puse [qmparto] quiza preguntaste algo de que fallaba en tus mods? que pusiste una lista o algo asi?

Si es eso, lo que te habia dicho es que tienes una buena liada montada, hay 2 formas de colocar los mods en MO, en la ventana izquierda tienes el mod en si (los mods que instales), y en la derecha van sus plugins, los mods que tengan plugin, esos plugins van al lado derecho vamos.

Primero, colcoacion de la parte izquierda del MO, donde ves todos los mods instalados (a partir de aqui, te pongo todo en spoiler, te advierto que es mucha chapa, de ahi que lo meta en spoiler xD):

Supongamos que tienes 2 mods de texturas de montañas por ejemplo:

1- Este tiene 10 texturas
2- Este tiene 20, pero 5 texturas de esas 20 las tiene el mod 1.

Supongamos que las 5 texturas que tienen en comun son:

roca1
roca2
roca3
roca4
roca5

Los 2 modifican las mismas texturas, por lo que el mod que va debajo del otro, "pisa/sobrescribe" al que tiene encima.

Cuando 2 mods tiene texturas para una misma cosa, uno tiene que elegir cual se ve mejor en esa diferencia, probandolo in game y viendo como queda, si te gusta mas como se ven las texturas del mod 1 que tambien tiene el mod 2, pues el orden de carga seria:

Mod 2
Mod 1 -> Este sobrescribe las texturas 5 texturas que tambien tiene el mod 2, si el orden de carga fuera al reves, el mod 1 y debajo el mod 2, pues el mod 2 sobrescribiria las texturas del 1.

Eso te va pasar muy a menudo, y lo mas comun puede ser que tengas 3, 4 incluso mas mods que modifiquen alguna textura en comun, que digas joder, 6 mods de mi lista tienen texturas en comun, cual cojo... pues en cada pagina de cada mod hay imagenes, solo puedes ver cual te gusta mas para darle prioridad, no te comas el coco, si ves unas texturas que te gustan, ponla siempre debajo de los otros mods que tambien tienen alguna textura en comun, el mod que va debajo siempre sobrescribe al de arriba.

Esto con packs de texturas en general, como Noble Skyrim o Osmodius, no deberia pasarte mucho, ya que son packs que yo llamo "base", Osmodius no es buen ejemplo, no tiene demasiadas texturas, pero Noble Skyrim practicamente modifica todo, casi, la gran mayoria de texturas vaya, si pones ese mod de base, y debajo vas poniendo otros "que modifican texturas que Nobe Skyrim ya tiene" pero que las ves muy bien para tu gusto, incluso aun que no las veas in game, solo con las imagenes de la pagina del mod, pues pones debajo ese otro mod y que sobrescriba archivos de Noble Skyrim.

Una buena lista que yo recomiendo dado que llevo dias dandole y probando (al final pruebo, modifico o creo mas que juego, me entretiene mas eso que jugar, para que vamos a engañarnos xD) serian estos, ademas te doy el orden de carga directamente, el que va debajo de otro es que va debajo, punto:

- SSE Texture Pack - Osmodius (Mod BASE) -> Este tiene algunas texturas que Nobel skyrim no tiene, concretamente 23 texturas creo recordar.

- Noble Skyrim Mod (Mod BASE) -> Este modifica practicamente casi todo el juego incluyendo DLCs, salvo algunas texturas por ahi perdidas, como esta debajo de Osmodius, este sobrescribe Osmodius, que ganamos? tener todas las texturas de Noble Skyrim como prioridad (al estar debajo de Osmodius, este sobrescribe Osmodius como ya he dicho), mas las texturas de Osmodius que Noble Skyrim no tiene, asi complementamos un mod con el otro.

- Majestic Mountanis -> Este es para montañas, rocas y demas, lo recomiendo muchisimo, la calidad que da a rocas, montañas y demas es espectacular realmente, "este sobrescribe texturas de Noble Skyrim y Osmodius, te estoy poniendo el orden de carga ademas, no deberias tener problemas, que sobrescriba este los de arriba sin miedo.

- Vivid Landscapes AIO -> Este tambien tiene texturas que otros de arriba tienen a parte de otras nuevas, este mod tiene una calidad muy buena, caminos y otras cosas que los deja muy guapos, de nuevo, que sobrescriba los de arriba.

- Nordic Snow (aka HQ Snow Texture) -> Para la nieve de todo el juego, sobrescribira tambien archivos de los de arriba, sin miedo tambien.

- Fluffy Snow -> Este da a las texturas de la nieve una apariencia "esponjosa", realmente la nieve se ve de la hostia, y en conjunto con el de arriba, es una combinacion ideal.
NOTA: Este mod ademas tiene un "parche de compatibilidad con el mod "Majestic Mountains" de mas arriba, si usas ese mod (el majestic), tienes que instalar tambien ese parche, es decir, instalarias el mod Fluffy Snow + el parche de compatibilidad para majestic mountains, que lo tienes en las descargas de Fluffy Snow claro, que sobrescriba tambien, el parche va debajo del mod Fluffy Snow por supuesto.

Con ese pack, tienes practicamente casi todas las texturas del juego modifcadas, en tema paisajes, cuevas, ciudades, etc etc, para otras texturas de otros tipos, tienes mods muy generales como "ruins improved collection", que toca muchos objetos de ruinas y otras cosillas referentes, o "Clutter improved colecction", para objetos mundanos del juego, tambien tienes "Rustic Cooking special edition", para el tema comida, bebidas, etc, son packs de texturas que engloban mucho, hay muchos otros packs de texturas claro, ya es cada uno ver si quiere sobrescribir texturas de un mod con otro que mejora algo.

Cuando estes mas de ello, combinaras tu mismo mods, los descomprimiras, juntaras varios en uno, quitaras texturas de "esa manzana" que te gusta menos y pondras la manzana de ese otro mod que te gusta mas, ya sabes, poco a poco.

______________________

Eso era la parte de colocacion de mods de la parte izquierda del MO, ahora falta la parte derecha, "los plugins" de los mods que tienen plugins, que es algo que mas atras no pusiste, si tienes colocados mal los plugins, da igual lo bien que lo tengas en el lado izquierdo donde los mods, que algo te va fallar fijo.

Usar loot para colocar esta bien "como base", para que coloque todo en general, pero hay mods que necesitan una colocacion muy especifica, y eso loot no te lo va hacer bien nunca, aqui lo unico que puedo decirte es que si ves que un mod añade un plugin a la izquierda al instalarlo, que "mires en la pagina del mod" y busques la parte que diga "compatibilidad" y "orden de carga", si ves que tienes 1 mod que no es compatible con ese que has instalado, uno de los 2 tiene que ir fuera en la mayoria de casos, no hay otra, y en otras ocasiones, son compatibles pero necesitan un orden de carga concreto, que X plugin de X mod, vaya debajo de ese otro mod o el primero no funcionaria bien, no se si me entiendes.

Te pongo un ejemplo, uso NAT como mod de climas, ya que añade una buena iluminacion para mi gusto, y no necesito ENB por eso, asi que me ahorro un buen puñadito de FPS que consume un ENB, pero tambien uso el mod ELE, para ilumianaciones interiores (ELE = Enhanced lighting for ENB, aun que no es necesario usar ENB, esta hecho para que si usas ENB hecho para ELE, funcionen bien juntos), y tambien uso el mod "relighting Skyrim", que este modifica cualquier cosa en el juego que despida luz, haciendo que esa luz sea proyectada correctamente, incluso añade luz a objetos que supuestamente deberia dar luz como alguna antochar o alguna fogata de estas colgadas de las paredes, que estan encendidas pero no proyectan luz (bug), con ese mod lo solucionas, con el Relighting Skyrim.

Pues bien, son 3 mods, NAT, ELE y Relighting, si lees la descripcion de los 3 mods, te dan unas preferencias en el orden de carga, en el caso de relighting skyrim, te dice que si suas un mod climatico (NAT por ejemplo) y un mod de iluminacion (ELE en este ejemplo), que pongas primero el climatico, debajo el relighting y debajo de este ultimo ELE de iluminacion, pero si vas a NAT, te dice que es compatible con esos mods, es decir, que los 3 mods son compatibles, y que "puedes variar" ese orden de carga segun te convenga.

Es decir, si quieres que los efectos de NAT tengan prioridad a ELE, NAT iria debajo de ELE, pero si quieres que ELE tenga prioridad en la iluminacion de interiores (ya que NAT tambien toca iluminacion de interiores), pues ELE iria debajo de NAT, es decir, al reves justo, de esta manera obtienes:

Iluminacion ambiental general del mundo con NAT, para todo menos para interiores, que tambien modifica interiores, pero en este caso prefieres ELE.
Iluminacion de interiores con ELE, que sobrescribe la iluminacion de interiores de NAT al estar debajo de NAT.

Relighting skyrim en este caso podrias ponerlo debajo de ELE, es decir.

NAT
Relighting
ELE (prorridad en iluminacion interior)

o

ELE
NAT (prioridad en iluminacion interior pero con algunas mejoras de ELE que sigue estando presente)
Relighting

Si te das cuenta, Relighting siempre lo pongo debajo de NAT, porque el autor dice que relighting deberia ir debajo de cualquier mod climatico, y NAT es climatico a parte de ofrecer iluminacion, lo que he variado es que NAT tenga prioridad en iluminacion de interiores ante ELE, y viceversa, segun te guste mas, eso ya es colocar, ver in game, salirte, cambiar el orden de carga y volver a probar, en caso de dudas, haces alguna screen y comparas, despues escoges cualque te gusta que sobrescriba el otro y andando.

Esto solo a sido un ejemplo con esos mods, pero esto lo tienes que hacer con todos los mods que tenga plugins, siempre leer el orden de carga, "si te fias solo de LOOT" vas mal, usalo cuando instales todo y que coloque todo, como base de colocacion va estupendo, pero luego toca ordenar las cosas manualmente, esto es asi y no se puede evitar, cada modder aconseja un orden de carga, lo ideal es hacerles caso, aun que hay excepciones, algunos dicen ponerlo siempre abajo del todo para que otros mods no les sobrescriban el suyo y haya problemas de compatibilidad, en esos casos, toca romperse a uno el coco para saber que orden podrias darle que sea correcto.


Moddear un juego es mas complicado de lo que parece XD
@davoker Pedazo de curro compañero, un 10 para usted [beer]
9012 respuestas