Mods y tweaks - The Elder Scrolls V: Skyrim

Esta noche empezare otra vez de cero,pero vamos...menudo coñazo.

Lo que no se es si seguir la guia Nordic u otra...o ninguna.
@jeslet Éste vas a ser tu cuando termines [sonrisa] [sonrisa]

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@Metalyard te dejo un vídeo sobre como hacerlo






@jeslet por los síntomas me da que el motor de scripts de tu juego hace aguas, tienes muchos mods script-intensivos?

Frostfall, bird and flocks, wet and cold ( este no tanto), enhanced blood textures, XPMSE ?

bueno también podría ser que has llegado al límite de tu vram xD
@Bertocomu Genial! Gracias!

Por cierto, he instalado el Wyre Bash pero al lanzarlo desde MO2, no me reconoce los plugins y solo me salen los DLCs oficiales...que podría ser?
Metalyard escribió:@jeslet Éste vas a ser tu cuando termines [sonrisa] [sonrisa]

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No jodas!!! espero que para el lunes lo tenga todo de nuevo en marcha de nuevo. Me ha salido curro nuevo y empiezo el lunes. si o si,me tiene que dar tiempo. [fumando]

@Bertocomu pues algunos seguramente tenga . De todos los que has nombrado, menos el Frostfall,los tengo todos. pero también estoy seguro que todos los mods posibles con scripts que uso ahora, los llevo usando desde hace siglos y es la primera vez que me ha pasado, no se...

He estado mirando como mergear y tal,y desisto la verdad...
jeslet escribió:
Metalyard escribió:@jeslet Éste vas a ser tu cuando termines [sonrisa] [sonrisa]

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No jodas!!! espero que para el lunes lo tenga todo de nuevo en marcha de nuevo. Me ha salido curro nuevo y empiezo el lunes. si o si,me tiene que dar tiempo. [fumando]

@Bertocomu pues algunos seguramente tenga . De todos los que has nombrado, menos el Frostfall,los tengo todos. pero también estoy seguro que todos los mods posibles con scripts que uso ahora, los llevo usando desde hace siglos y es la primera vez que me ha pasado, no se...

He estado mirando como mergear y tal,y desisto la verdad...


mira una cosa está aumentando el tamaño de tu save mucho? , a lo mejor es eso tienes script-bloating en el save
@Bertocomu pues ahora mismo no sabría decirte....por que como dije mas arriba, esta tarde he formateado y he vuelto a instalar todooo de nuevo,de hecho ahora mismo estoy en ello.
Me estoy dando cuenta que muchas de las traducciones agregan la carpeta scripts, a mods que no tienen. Esto también contarían como mods script-intensivos?

Otra duda... por ejemplo acabo de instalar el Audio Overhaul y el immersive Sounds. Tengo el parche para estos dos mods llamado Audio Overhaul Skyrim - Immersive Sounds Patch.esp...bien, en que orden se supone que lo tengo que poner? por debajo del AO o del IS??

Así los tengo ahora mismo.
-Audio Overhaul.esp
-Immersive Sounds - Compendium.esp
-Overhaul Skyrim - Immersive Sounds Patch.esp

se aplicaría a todos los casos el posible orden?

@Metalyard Recuerdo que me paso hace ya mucho,y no recuerdo ni siquiera si lo solucione.
jeslet escribió:@Bertocomu pues ahora mismo no sabría decirte....por que como dije mas arriba, esta tarde he formateado y he vuelto a instalar todooo de nuevo,de hecho ahora mismo estoy en ello.
Me estoy dando cuenta que muchas de las traducciones agregan la carpeta scripts, a mods que no tienen. Esto también contarían como mods script-intensivos?

Otra duda... por ejemplo acabo de instalar el Audio Overhaul y el immersive Sounds. Tengo el parche para estos dos mods llamado Audio Overhaul Skyrim - Immersive Sounds Patch.esp...bien, en que orden se supone que lo tengo que poner? por debajo del AO o del IS??

Así los tengo ahora mismo.
-Audio Overhaul.esp
-Immersive Sounds - Compendium.esp
-Overhaul Skyrim - Immersive Sounds Patch.esp

se aplicaría a todos los casos el posible orden?

@Metalyard Recuerdo que me paso hace ya mucho,y no recuerdo ni siquiera si lo solucione.



ese orden así está bien, respecto a las traducciones, no tiene nada que ver eso, los mods son scrips intensivos o no dependiendo de como funcionen esos scripts, un mod puede llevar chorrecientos mil scripts pero estar todos bien diseñados y ser super ligeros, en definitiva no tiene que ver con el número sino con la forma, yo en tu lugar la verdad quitaría el mod birds and flocks, birds of skyrim y skybird
@Bertocomu no sabrías decirme por qué Wrye Bash no me lee los plugins aun lanzandolo desde MO2, no?
Metalyard escribió:@Bertocomu no sabrías decirme por qué Wrye Bash no me lee los plugins aun lanzandolo desde MO2, no?



la verdad es que no :(, solo se me ocurre que no tengas el MO2 en modo portable, y que no se actualice bien la lista de plugins, prueba a reinstalar MO2 y esta vez en modo portable
@Bertocomu Puff pues mejor no toco nada que la puedo liar muy parda [facepalm]

Por cierto, acabo de grabar ésto, por si quereis echaros unas risas :Ð @davoker pocas veces podrás ver a mi personaje en un estado tan lamentable [sonrisa]

@Metalyard joder ahora es youtube que no me funciona. No puedo verlo.

Que mod utilizáis para incrementar la dificultad o darle mas IA a los enemigos? En la guía que estoy siguiendo recomendaban el Know Your Enemy,pero lo han quitado no se por que. Recomiendan otros pero estoy por meter el que usaba antiguamente aunque sea oldrim,el Enhanced Enemy AI Reborn,sin scripts ni nada muy sencillo.
@jeslet Tira el PC por la ventana [sonrisa] [sonrisa]

Yo uso Wildcat y muy contento! Claro que lo combino con OBIS, Populated Hell Edition, Open civil war...y ya tienes la edición extrema xD

@Bertocomu Magicamente ya me aparecen los plugins en el Wrye bash pero al abrirlo me indica que son muchos y me desmarca los ultimos de la lista, es raro porque estoy en el limite sin pasarme...
Metalyard escribió:@jeslet Tira el PC por la ventana [sonrisa] [sonrisa]

Yo uso Wildcat y muy contento! Claro que lo combino con OBIS, Populated Hell Edition, Open civil war...y ya tienes la edición extrema xD

@Bertocomu Magicamente ya me aparecen los plugins en el Wrye bash pero al abrirlo me indica que son muchos y me desmarca los ultimos de la lista, es raro porque estoy en el limite sin pasarme...

Si te desmarca los ultimos 6 es por que cuenta los archivos del juego, supongo vamos.
@davoker Son más, realmente me saltan dos warnings:

Primero éste:
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Y despues éste:

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Cuál sería el mejor mod de árboles para el Skyrim normal?
Metalyard escribió:@davoker Son más, realmente me saltan dos warnings:

Primero éste:
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Y despues éste:

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la primera imagen : ni idea la verdad, probablemente el problema venga del pluginlist.txt , que es un archivo que guarda el MO2 con tu orden, pero si no está en modo portable no se actualiza bien.

La segunda : ahí te dice que todos esos plugins son antiguos, es decir son " .esp " del skyrim viejo, no de la SSE, tendrías que abrir el CK y convertirlos al formato nuevo, de todos modos algunos funciona igual xD
Metalyard escribió:@davoker Son más, realmente me saltan dos warnings:

Primero éste:
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Y despues éste:

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Opinión personal , de los mods que se ven ahí le metía buena tijera xD me parecen bastante prescindibles pero claro es tu Skyrim y cada uno tiene sus gustos xD

Sobre los warnings, en algunos casos leí que es por el port a SSE y había que abrir con el CK , precisamente algunos de esos warnings me salieron a mí tambien

Edit: Se me adelantaron xD
Motitax escribió:Cuál sería el mejor mod de árboles para el Skyrim normal?


https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/141

https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/76086

Estos vienen con soporto para DynDOLOD 3D trees asi que guay


https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/91775


este último añaden más árboles sacados de Enderal , a mi son los que más me gustan pero hay muchos más
@Bertocomu Los porteé pasando por CK, por el nif optimizer y toda la parafernalia pero funcionan bien xD

El caso es que si quiero hacer un bashed patch igual no puedo marcarlos para incluirlos en el.

@yitan1979 RDO creo que es un imprescindible para mí, a no ser que haya salido alguna otra versión o mod alterniativo que me pueda segurar el ahorro de esp [sonrisa]

Lo mismo me pasa con el Inmersive citizens, cambia la actutid de los npcs de manera sustancial haciendo que sean mucho mas inmersivos, hagan tareas etc...

Mi build se basa sobretodo en la inmersión [+risas]
Metalyard escribió:@Bertocomu Los porteé pasando por CK, por el nif optimizer y toda la parafernalia pero funcionan bien xD

El caso es que si quiero hacer un bashed patch igual no puedo marcarlos para incluirlos en el.

@yitan1979 RDO creo que es un imprescindible para mí, a no ser que haya salido alguna otra versión o mod alterniativo que me pueda segurar el ahorro de esp [sonrisa]

Lo mismo me pasa con el Inmersive citizens, cambia la actutid de los npcs de manera sustancial haciendo que sean mucho mas inmersivos, hagan tareas etc...

Mi build se basa sobretodo en la inmersión [+risas]



Pues el wyre bash te dice que está en el formato viejo, puedes comprobarlo de todas formas en el SSEEdit y mira si tienen form 44
@Bertocomu Es que no es buena idea usar plugins de Oldrim en SSE, aun que aparentemente funcionen hay conflictos, y todo suma cuando tienes una build de mods tocha, van saliendo problemas como los putos CTDs, que ya ni error muestra, te tira al escritorio directo sin dar aviso alguno [qmparto]
davoker escribió:@Bertocomu Es que no es buena idea usar plugins de Oldrim en SSE, aun que aparentemente funcionen hay conflictos, y todo suma cuando tienes una build de mods tocha, van saliendo problemas como los putos CTDs, que ya ni error muestra, te tira al escritorio directo sin dar aviso alguno [qmparto]



si, yo por si acaso siempre me cercioro de que sea en forma 44 , para evitarme problemas
@davoker Hay muchos modders que usan mods portados por sí mismos de oldrim y no pasa nada, de hecho a mi no me han dado ningun CTD al usarlos...de momento xD
Metalyard escribió:@davoker Hay muchos modders que usan mods portados por sí mismos de oldrim y no pasa nada, de hecho a mi no me han dado ningun CTD al usarlos...de momento xD



no hay ningún problema en usar mods porteados, el tema es que la imagen que pasaste el wyre bash dice que siguen en el formato antiguo, si bien es cierto que yo he estado usando algún tiempo plugins viejos y sin ctds aunque por si acaso los acabé porteando jajaja
@Metalyard No hay ningun problema aparente, cuando los "entendidos" abren esos plugins incluso porteados con el CK a form 44 para SE, hay conflictos que tienen que arreglar a mano (no tiene porque ser en todos claro, segun la complejidad del mod), es algo sabido, igual no ves nada aparente pero habrá detalles que no veas (segun el mod, que falte algo por poner un ejemplo) o algun error que como no lo ves no sabes que lo hay, no se si me explico debidamente xD

Algo bastante conocido es con los mods de texturas, que la gente usa asi de oldrim, sin plugin, tan solo lo meten en SE y a correr porque funciona igual, pero estas perdiendo optimizacion por no portar esas texturas adecuadamente para SE, esto es un hecho, los que portan mods de Oldrim, los que lo hacen bien, no pasan las texturas a BC7 por nada, el que lo hace mal no lo hace, y no solo eso, se queda con archivos del mod de Oldrim como los archivos .TGA que "SSE no usa, no los procesa", estan ahi ocupando espacio, y no pesan poco precisamente :-|

Eestoy bastante seguro de que si usas muchos mods de texturas de Oldrim, tienes archivos .TGA, vamos, 100% seguro [qmparto] , tranquilo, esos no afectan en nada salvo a tu espacio en disco, los que si afectan son los no porteados adecuadamente para SSE, pierdes rendimiento o no se ven igual, como pasa con aMidianBorn, que en SSE se ve mas oscuro [+risas]

Con los plugins es peor, pequeños conflictos que van sumando aun que no los veas, algo interno, eso como te dicho, en una build de muchos mods, con muchos mods asi pues pasa factura, podrias jugar 30 horas y no ver nada o en 5 haber notado pequeñas cosas, que la gente suele ignorar mayormente xD (en el peor de los casos, CTD, en el mejor, sigues jugando y lo mismo ni te has dado cuenta de X fallo XD )
No se, en principio, seguí la guia para portear los mods, pasandolos por el nif optimizer y nif scan, el CK etc etc...vamos, deberían estar bien portados, no soy ningun modder experto pero vamos, me ceñí a la guía.

Los de amidian born, no los pasé por el proceso de port dado que las guias de los modders indican que no es necesario, se ven oscuras sí, pero me molan más así, es retocarlas en photoshop como hiciste creo recordar.

Creo que es el unico mod que no hice port como tal debido a las indicaciones de los creadores de guías.
Metalyard escribió:No se, en principio, seguí la guia para portear los mods, pasandolos por el nif optimizer y nif scan, el CK etc etc...vamos, deberían estar bien portados, no soy ningun modder experto pero vamos, me ceñí a la guía.

Bueno yo te digo lo que hay, a ver si crees que yo hago todo eso, hago como tu XD , pero la realidad es otra, todo eso está explicado en el wiki creo, por el autor del mod USSEP ademas, que entiende bastante del tema y tiene unos cuantos articulos (ademas juraria que hay alguna guia de como portear las texturas adecuadamente, y el modder "bchick3" que seguro conoces porque anda portando muchos mods, tiene algunas guias tambien sobre estos temas.
@davoker jajaja tu eres mucho más estricto que yo seguro [sonrisa] [sonrisa]

Si, hay bastantes guías, hasta una aplicación que sacaron no hace mucho creo, que hace ports automiaticamente...
Metalyard escribió:@davoker jajaja tu eres mucho más estricto que yo seguro [sonrisa] [sonrisa]

Que va, me complico lo justo, aun que hay cosillas que no paso, como lo mencionado de aMidianBorn, y por eso hice aquel pequeño arreglo (chapucero pero con buenos resultados) con ese mod y le modifiqué con photoshop y el plugin .dds de nvidia los tonos de brillo para que se viera adecuadamente:

aMidianBorn directo de Oldrim en SSE

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aMidianBorn con el apaño xD (fijate en el pecho, donde mas lo vas a notar, si hasta se refleja la luz del sol, cosa que en la textura de Oldrim no apenas [+risas] y en la altura de los sobacos, la textura Oldrim hasta pierde detalles).

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Por lo demas no me complico mucho, aun que si que tuve que arreglarme unos cuantos mods porque al portearlos su equivalencia de Oldrim a SSE no lucia igual, por ejemplo, un mod de NPC que use x ojos del mod de ojos de TEOB, cambiarlo por el mismo de la version SSE del mod, no se ven igual, son los mismos ojos si, pero la textura de Oldrim se ve algo diferente en SSE a como se ve la misma en version SSE, no se si me explico, pues asi me hice muchos apaños con muchos mods de Oldrim [+risas]
Metalyard escribió:@davoker currazo vaya xD

Pues seguí un tutorial muy guapo (de 45 minutos xD) de como automatizar las cosas con photoshop, asi explicado grosso modo (no se, me apetecia meter un palabrejo de estos que te hacen parecer interesante [qmparto] [qmparto] ), haces los pasos para "editar una unica textura", y estos pasos activando un par de cosillas en el programa, quedan grabados, haciendo otros pasos le dices al programa que aplique esos cambios a todas las texturas que haya en una carpeta y subcarpetas, lo inicias y lo hace todo el solo XD con lo que mas tardé fue dar con la edicion que queria para que se viera bien in game, eso era probar, guardar, meter en el juego y ver, por lo que al final me tiré alguna que otra horilla probando, sumando tambien el aprendizaje viendo la guia [+risas]

Edito: El video no era de 45 minutos, ese era uno del compi este de los LODs de SSE, el video es muy cortito, es este:



Eso hice para automatizar el tema XD si tienes que editar una o 2 decenas de imagenes igual lo haces a mano, cuando hablamos de cientos, eso es jodidamente util [beer]
@davoker jajaja lo difícil no es seguir los pasos de la guía, sino poner las palabras claves en la búsqueda para que te salga el vídeo que quieres ver y que te ayudará en dejar las texturas de un juego como tu las quieres jajajaja

Grande xD
Metalyard escribió:@Bertocomu Los porteé pasando por CK, por el nif optimizer y toda la parafernalia pero funcionan bien xD

El caso es que si quiero hacer un bashed patch igual no puedo marcarlos para incluirlos en el.

@yitan1979 RDO creo que es un imprescindible para mí, a no ser que haya salido alguna otra versión o mod alterniativo que me pueda segurar el ahorro de esp [sonrisa]

Lo mismo me pasa con el Inmersive citizens, cambia la actutid de los npcs de manera sustancial haciendo que sean mucho mas inmersivos, hagan tareas etc...

Mi build se basa sobretodo en la inmersión [+risas]

Aparte de eso el Inmersive Citizens añade conversaciones inéditas entre NPCs y hasta dan misiones, concretamente un diálogo entre el dueño de los establos y Uthgerd la Indómita activa la misión del bufón ese de la hermandad oscura que tiene el carro roto. A mi me parece muy curioso porque están doblados incluso, lo que da a entender que Bethesda los descartó por algún motivo.
@Motitax Por cierto, a tu pregunta de arboles, yo soy mucho de 3D trees ratataaaa

Ah espera, que preguntabas por Skyrim normal segun reviso, pues ya te contestaron xDD
Bertocomu escribió:
Motitax escribió:Cuál sería el mejor mod de árboles para el Skyrim normal?


https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/141

https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/76086

Estos vienen con soporto para DynDOLOD 3D trees asi que guay


https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/91775


este último añaden más árboles sacados de Enderal , a mi son los que más me gustan pero hay muchos más

Qué es el DynDOLOD 3D ?
@Motitax en DynDoLOD hay una opción para sustituír los LODs de los árboles por modelos 3Ds de los mismos, si no sabes de lo que estoy hablando simplemente en esos mods no descargues archivos que pongan algo de " DynDOLOD " , te funcionarán perfectamente de todos modos XD
Me refería a mods tipo la basket back esa xD no al citizens [carcajad]
@yitan1979 pero si es un mod muy simple y le da un royo de pm [carcajad]

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Hola chicos!!!

he hecho mi primer merge y no se si ha salido del todo bien. He mergeado los siguientes mods:

-No Spinning Death Animation
-Disable Map-based Fast Travel
-Sparkles
-DustEffectsSSE
-No Killmoves - No Killcams - No Killbites SE

cuando he dado para hacer el parche automáticamente se me han desmarcado los correspondientes mods del panel derecho del MO,pero segun la guia que he seguido, el parche recién creado y mergeado debería salirme en ese mismo panel para poder activarlo y no me sale. Cuando inicio partida me dice el juego que me faltan esos mods. Algo se me escapa..
jeslet escribió:Hola chicos!!!

he hecho mi primer merge y no se si ha salido del todo bien. He mergeado los siguientes mods:

-No Spinning Death Animation
-Disable Map-based Fast Travel
-Sparkles
-DustEffectsSSE
-No Killmoves - No Killcams - No Killbites SE

cuando he dado para hacer el parche automáticamente se me han desmarcado los correspondientes mods del panel derecho del MO,pero segun la guia que he seguido, el parche recién creado y mergeado debería salirme en ese mismo panel para poder activarlo y no me sale. Cuando inicio partida me dice el juego que me faltan esos mods. Algo se me escapa..



obviamente te dice que te faltan esos mods, porque efectivamente no están, incluso aunque tuvieses activado el merge, no te servirian saves viejos, si no te sale el mod mergeado refresca el panel izquierdo y debería aparecer
@jeslet una pregunta estás ya al tope de los 255esp? Esos mods es mejor mergearlos ? Cual es el motivo para andar haciéndolo?

Todo lo que sea trastear de más , si puede evitarse mejor en mi opinión [360º]
@yitan1979 @Bertocomu pues sigue sin salirme...lo he instalado manualmente y parece que funcionea.

El motivo es que según he leído mejora la estabilidad del juego, por eso básicamente. Ya lo tengo todo y según el Loot tengo 296 archivos esp. de los cuales bastantes son Lite, que creo que no cuentan. De momento mod que instalo,mod que aparece en el panel del MO para activarlo,pero vamos que ya he acabao .
@jeslet has "zipeado" el esp merged para instalarlo? ( Pregunta tonta)
Metalyard escribió:@jeslet has "zipeado" el esp merged para instalarlo? ( Pregunta tonta)


Si ,para instalarlo manualmente lo he zipeado como tú dices. Pero bueno, como dice Yitán,si no es necesario por el límite de mods,voy a pasar del tema.
Ahora a por el basepatch.
@jeslet A ver si no te da problemas como a mi que me dice que tengo muchos plugin y te desactiva los ultimos... [facepalm]
Pues yo la verdad aunque no este cerca del limite 255, fusiono todo lo que puedo, asi tengo más hueco por si aparece un mod que me gusta
@Bertocomu el problema es saber que puedes fusionar entre tus mods, se dice lo típico, solo armas y armaduras, pero eso es muy poco xD

A todo esto, al abrir el wrye bash y hacer un bashed patch te indica que hay mods que se pueden "mergear", pero sonn todos muy diferentes unos de otros

@Bertocomu compi, tengo una duda al querer hacer merge de dos mods, uno de ellos es Hunterborn y el otro es Gotobed.

Hunterborn tiene dos parches para iNeed y Campfire por lo que me gustraría juntarlos en uno.
Gotobed tiene un parche para Hunterborn.

Como procedería? El zMerge me indica ésto:

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@davoker voy a invocarte tambien que toda ayuda es poca [sonrisa]
Mods que se pueden fusionar:

no solo son armas y armaduras, se pueden fusionar muchos tipos de mods, como pueden ser :

-Mods que no editan navmeshes ni añaden nuevos objetos al juego:
ejemplo:
    blowing in the wind se puede fusionar con sus propios parches
    Bent Pines con enhanced vanilla trees o fallen trees
    immersive HUD, extended UI,more hud,cualquier tipo de mod que añade reloj, etc etc....
    parches para ELE o claralux
    verdant,veydosebrom,LGO y todo tipo de hierbas o parches
    Majesctic Mountains,blended roads


-Followers con sus propios parches:
Por ejemplo Sofia o Lucien se pueden fusionar con sus propios parches sin problema( siempre que tengas los master que piden los parches obviamente)

-Tatuajes,peinados,cejas,barbas

-Mods de clima:

Obsidian weathers con true storms y todos sus parches, wonder of weather, etc etc...

-Parches de todo tipo que arreglan bugs de otros mods



Mods que NO se deben fusionar:

-Mods que añadan gran cantidad de objetos nuevos y que involucren gran cantidad de scripts:

Mejor ejemplo : Legacy of the dragonborn ( sus parches Sí se podrían fusionar pero el mod principal no), VIGILANT, Beyond SKyrim, cualquier pueblo de Athmoor ( edita navmeshes).

-Mods que editan o añaden paquetes de IA en los NPCS y además editan navmeshes:

ejemplo: Immersive citizens



@Metalyard, en tu caso fusionaría los dos parches de hunterborn y nada más
@Bertocomu Gracias compi! Lo de los Navmeshes a qué se refiere exactamente?

Por ejemplo hice un merge de mods que añadían pueblos nuevos, funcionan bien de momento...

Otra opción es convertir ( siguiendo la guía que me pusiste) todos los plugin que pueda a ESL.
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