Naughty Dog muestra 15 minutos de Uncharted 4: A Thief’s End

15, 6, 7, 8, 9
Spain Fox Unit escribió:
vivapikachu escribió:Espectacular! Este juego con la PS4 20 aniversario sería el mejor regalo para estas navidades :cool:


Lo malo es que este juego no es para estas navidades jeje, quizás para las próximas.


Y casi que mejor, que yo estas navidades no puedo comprarme la ps4 y aun me queda mucho de ps3 que exprimir [+risas]
que pintaza tiene, parece q ya van a empezar a sacar exclusivos decentes para ps4, porque hasta ahora han sido todo juegos mediocres

pero entre bloodborne, the order y este parece q el 2015 van a empezar a espabilar los amigos de sony

q envidia no tener una ps4
Tiene buena pinta, esperemos que veamos por fin la next gen, porque por ahora lo mejor visto graficamente para mi sigue siende el ryse de la one.
darksch escribió:@zerojj año luz es una unidad de distancia no de tiempo ;)

Si se dice que un PC está a años luz de PS4, significaría que la PS4 está en un lugar y el PC en una galaxia muy muy lejana...

XD
Independientemente del tipo de distancia que sea xD, creo que es una manera exagerada de rebajar a una consola que pese a su precio (menor al de PC), compite con PC.
A mi el uncharted este me parece que a nivel de modelado, texturas y resolución esta muy pero que muy bien. pero supongo que le añadirán efectos de todo tipo para que no quede tan plano. un saludo.
Pues a mi gráficamente no me impresiona en absoluto... :-|

El único juego de PS4 que me parece digno de Llamarse "Next-Gen" es DriveClub con los efectos meteorológicos...los demás simplemente cumplen, pero no sorprenden ni impresionan en absoluto.

Y de la ONE el Ryse: son of rome.

Salu2!
Riwer escribió:Un pequeño extra de potencia en PS4 que a dia de hoy sigue sin verse


no creo que 32 rops contra 16 sea un "pequeño extra"
xals_punk escribió:Uncharted 4: In-game Drake 3D Model: http://youtu.be/Czzbl_nPTPA

Eso es falso, anda que no le gusta a los estudios tirarse flores. Sí, in-game cinematics. Luego lo ves en el gameplay y es que no hace falta ser un halcón para ver que ni de coña es ese modelo. Que no aprendemos :-|
darksch escribió:
xals_punk escribió:Uncharted 4: In-game Drake 3D Model: http://youtu.be/Czzbl_nPTPA

Eso es falso, anda que no le gusta a los estudios tirarse flores. Sí, in-game cinematics. Luego lo ves en el gameplay y es que no hace falta ser un halcón para ver que ni de coña es ese modelo. Que no aprendemos :-|

in gameplay es así
Imagen

Que no está mal ojo. Pero vaya. La gense se quejaba por eso en el Ryse y aquí no pasa nada ^^

Vamos... que no era como nos vendieron en el E3

Imagen
Jimmyhoo escribió:
Riwer escribió:Un pequeño extra de potencia en PS4 que a dia de hoy sigue sin verse


no creo que 32 rops contra 16 sea un "pequeño extra"


No voy a entrar de nuevo en el tema. Pero si, En PS4 mas potencia de grafica (y mas trabajo para la grafica tambien), pero menos potencia de cpu, memoria mas puntera, pero global y con peor latencia.

En unas cosas esta por encima y en otras por debajo al sistema de xbox one. En general la diferencia es un pequeño extra que ya veremos si realmente llega a notarse.

Porque de hecho estamos viendo que los exclusivos de ambas estan a al par.
joder como se lo han currado . Dan ganas de comprarse una ps4 por esto nada mas XD
Buenas,

Me acaban de vender la PS4. Para mi la next gen empieza con Uncharted 4.

Saludos
Nephilimo está baneado por "clon de usuario baneado"
¿pagar por otro curso de escalada sin cuerda interactivo?
No gracias.
Nephilimo escribió:¿pagar por otro curso de escalada sin cuerda interactivo?
No gracias.


Hombre, mas que escalada es un curso de como ser Spiderman, con su superfuerza y resistencia inhumana.
Absolute Terror escribió:
Nephilimo escribió:¿pagar por otro curso de escalada sin cuerda interactivo?
No gracias.


Hombre, mas que escalada es un curso de como ser Spiderman, con su superfuerza y resistencia inhumana.

JAJAJAJA!
Ains, que sacais de donde no hay!
¿Ahora el Uncharted no vale porque es inhumano? xD
Pues acabais de tirar por los suelos una de las sagas mas importantes de los videojuegos... Tomb Raider...
Por no decir, que habeis tirado por los suelos todos los videojuegos xDDD
¿Que juego hay que no sea inhumano? Por lo pronto, todos los shooters...
¿Y quien ha dicho que no vale? :p
Pueste ha sido el principal motivo de mi vuelta a las consolas tras 1 año fuera del mundillo, y por este juego decidi pillar hace unos dias Ps4 por delante de XBoxOne, y eso que soy acerrimo de Fable y Halo, pero esta saga me vuelve loco, aunque por desgracia no pude jugar al 3, me retire antes.

No veo unas grandes mejores graficas, tampoco he visto el video en HD y desconozco si lo hay, pero este juego es mucho mas que graficos, de hehco para mi las consolas son mucho mas que eso.
decepcionado me encuentro al ver el video...esperaba mucho más.
Riwer escribió:
En PS4 mas potencia de grafica (y mas trabajo para la grafica tambien),


¿querias que la grafica se quedara sin hacer nada?

Riwer escribió: pero menos potencia de cpu, memoria mas puntera, pero global y con peor latencia.


lol ¿menos potencia en serio? ¿le hacen un overclock y ya es super potente? :-| en los test de ubisoft ponen a las cpu a hacer la simulacion de ropa de un modelo, en PS4 hacen lago asi como 98 modelos simultaneos y hacen unos 13-15 mas en one, luego pasan la simulacion a la GPU y..... bueno no te quieres meter en el tema verdad ;)


Riwer escribió:En unas cosas esta por encima y en otras por debajo al sistema de xbox one. En general la diferencia es un pequeño extra que ya veremos si realmente llega a notarse.


tengo una duda Riwer, ¿no eras tu el que hace unos meses decía que sabia mucho de overclocking?

por que 32 rops contra 16 no es una pequeña diferencia ¿Que tanto tienes que subir el reloj para cubrirla? y no es todo la eSRAM es muy lenta(salvo ciertas operaciones y en el mismo lugar) comparada contra la GDDR5 pero el mayor problema es que es solo 32 MB, en una situación asi es muy dificil meter por ejemplo un gbuffers de 90 MB, es por eso que juegos como los de konami con el foxengine se tienen que bajar a 720p aun si pasas a tile rendering la idea es procesar los tiles en la cache de los rops, la ps4 tiene el doble de espacio en esa situación

no se si a ti te sigue pareciendo una leve diferencia, a mi me parece una diferencia bastante grande, aunque no del 50% como se decia por ahi(hay que recordar que lleva un OC en la GPU), no es que la one sea mala consola y tiene mucho que explotar pero la ps4 es mas potente

Riwer escribió:Porque de hecho estamos viendo que los exclusivos de ambas estan a al par.


respeto tu opinion y la de la(s) personas que incluyas con "estamos", pero no la comparto, mencionabas que esta pre-alfa se ve "a la par" que quantum break, si omitimos cualquier cuestion tecnica de escenarios mecanica, rendering, efectos por si mismos y AA y hacemos de cuenta que estan a la par y cabe destacar que es muy dificil hacer una comparación entre juegos diferentes pero hagamos de cuenta que estan a la par, resulta que esta pre alfa va a 1080 y la de QB a 900 ya ahi hay una diferencia y me atreveria a asegurar que la culpa ahi no es ni de la cpu, ni de la gpu, sino de la esram, si a ti te parece que estan a la par perfecto, pero va a ser dificil que discutirlo objetivamente
Jimmyhoo escribió:
Riwer escribió:
En PS4 mas potencia de grafica (y mas trabajo para la grafica tambien),


¿querias que la grafica se quedara sin hacer nada?

Riwer escribió: pero menos potencia de cpu, memoria mas puntera, pero global y con peor latencia.


lol ¿menos potencia en serio? ¿le hacen un overclock y ya es super potente? :-| en los test de ubisoft ponen a las cpu a hacer la simulacion de ropa de un modelo, en PS4 hacen lago asi como 98 modelos simultaneos y hacen unos 13-15 mas en one, luego pasan la simulacion a la GPU y..... bueno no te quieres meter en el tema verdad ;)


Riwer escribió:En unas cosas esta por encima y en otras por debajo al sistema de xbox one. En general la diferencia es un pequeño extra que ya veremos si realmente llega a notarse.


tengo una duda Riwer, ¿no eras tu el que hace unos meses decía que sabia mucho de overclocking?

por que 32 rops contra 16 no es una pequeña diferencia ¿Que tanto tienes que subir el reloj para cubrirla? y no es todo la eSRAM es muy lenta(salvo ciertas operaciones y en el mismo lugar) comparada contra la GDDR5 pero el mayor problema es que es solo 32 MB, en una situación asi es muy dificil meter por ejemplo un gbuffers de 90 MB, es por eso que juegos como los de konami con el foxengine se tienen que bajar a 720p aun si pasas a tile rendering la idea es procesar los tiles en la cache de los rops, la ps4 tiene el doble de espacio en esa situación

no se si a ti te sigue pareciendo una leve diferencia, a mi me parece una diferencia bastante grande, aunque no del 50% como se decia por ahi(hay que recordar que lleva un OC en la GPU), no es que la one sea mala consola y tiene mucho que explotar pero la ps4 es mas potente

Riwer escribió:Porque de hecho estamos viendo que los exclusivos de ambas estan a al par.


respeto tu opinion y la de la(s) personas que incluyas con "estamos", pero no la comparto, mencionabas que esta pre-alfa se ve "a la par" que quantum break, si omitimos cualquier cuestion tecnica de escenarios mecanica, rendering, efectos por si mismos y AA y hacemos de cuenta que estan a la par y cabe destacar que es muy dificil hacer una comparación entre juegos diferentes pero hagamos de cuenta que estan a la par, resulta que esta pre alfa va a 1080 y la de QB a 900 ya ahi hay una diferencia y me atreveria a asegurar que la culpa ahi no es ni de la cpu, ni de la gpu, sino de la esram, si a ti te parece que estan a la par perfecto, pero va a ser dificil que discutirlo objetivamente


Cuando digo lo de la gpu (que hace su trabajo evidentemente) lo digo proque no solo es diferencia de potencia el asunto. Es que la gpu tiene que hacer cosas que la gpu de xbox one no tiene que hacer. Como el procesamiento del sonido o de las particulas.

Yo no estoy diciendo que sean igual de potentes, que tras tu mensaje es lo primero que se puede pensar. Evidentemente PS4 es mas potente pero fuera del marketing la diferencia de potencia no es nada diferente a lo que acostumbran las anteriores generaciones con las consolas de dicha generacion. De hecho aun diria que la diferencia potencia de N64 sobre PSX era mas acusada o de Xbox1 sobre PS2.

De todas formas, está confirmado que este U4 vaya a funcionar a 1080p? porque viendo que AC unity funcion aa 900p tambien en ps4 y que the order tira de unas majas lineas negras para reducir la resolucion no me sorprenderia lo mas minimo que tampoco estuviera funcionando a 1080p.

Y no es que xbox "tambien sea buena", esque ambas son malas con ganas. Puedes hablar de potencia en numeros, donde es una cosa, y luego del reflejo en los juegos. Y si tu coges a gente de todo tipo a opinar que se ve mejor entre este U4, Quatum break, o incluso Ryse si quieres, vas a tener opiniones muy dispares.

No se, igual piensas que cuando digo "un poco de potencia extra nada mas" asumes que lo digo sobre los numeros de gpu, pero vamos, que un pequeño extra te lo puedes tomar como algo subjetivo si quieres, el caso es que en la practica la diferencia es 100% cuestionable. Que luego hacen como en PS3 y se marcan un TLOU que si marque la diferencia? entonces se le reconocerá.

Pero yo personalmetne ni tengo ni quiero ninguna de las 2 consolas, de hecho el unico juego "next gen" que me llama es el nuevo smash, pero no pienso pillar WiiU :p

PD: Yo saber mucho de overclocking? te aseguro que no soy yo el que haya dicho eso, y no porque no sepa (porque tengo la grafica en mi PC con doble O.C a 2.1Ghz, la ram a 2.3GHz, y la cpu a 4.8Ghz), sino porque en mi vida he dicho saber mucho de nada xD (humildad no me falta), aunque si lo dices por la pequeña mejora del O.C de la cpu de one, lo digo como algo a tener en cuenta mas que nada por las palabras de ubisoft para justificar el mayor framerate del nuevo ACUnity en Xbox one, que digo yo, sabran mas que yo.
@Jimmyhoo temas técnicos no los menciones mucho si es por comparar. En QB tenemos partículas que se desprenden del escenario, así como que absolutamente todo el escenario es dinámico, ya que puedes usar el poder de acelerar en cualquier parte y éste se deforma, frente a la gran mayoría de estático de Uncharted (que hasta ahora es lo normal).

Uncharted puedes hacerlo en PS3 con peor aspecto, QB simplemente no puedes hacerlo ni plantearlo en X360. Por lo que se puede decir que QB es más next-gen. Siempre será mucho más sencillo potenciar juegos old-gen que enfrentarse a aspectos realmente next-gen que requieran un procesamiento costoso, tanto que la old-gen no pueda realizarlo.

No caigamos en la publicidad de que lo que importa son los puntitos en pantalla. Hay muchas otras cosas que usan incluso más potencia y que no han podido usarse en la old-gen, como la computación. Si resulta que toda esta gen va a tratarse de juegos old-gen potenciados a 1080p, pues mal vamos. Yo espero ver cosas nuevas.
La verdad... genial.... Despues de ver el gameplay ya quiero tenerlo
Riwer escribió:Cuando digo lo de la gpu (que hace su trabajo evidentemente) lo digo proque no solo es diferencia de potencia el asunto. Es que la gpu tiene que hacer cosas que la gpu de xbox one no tiene que hacer. Como el procesamiento del sonido o de las particulas.


la GPU de PS4 no hace el procesamiento de sonido, de eso se encarga el chip de audio

Sharing the die with the rest of the components of the APU, is a Digital signal processing SIP block that is either identical to AMD TrueAudio or shares a certain amount of similarities with it.

https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStati ... ssing_unit

si lo dices por lo del trazado de rayos en GPU que mencionaba Cerny para saber la dirección y con que rebota el sonido, es una de tantas tareas que se hacen mejor y mas rapido en GPU que en CPU pero es una opción y me imagino la one también tiene esa opción

¿donde hace la xbox one el procesamiento de particulas entonces? ¿lo hace en la nube?


Riwer escribió:De todas formas, está confirmado que este U4 vaya a funcionar a 1080p? porque viendo que AC unity funcion aa 900p tambien en ps4 y que the order tira de unas majas lineas negras para reducir la resolucion no me sorprenderia lo mas minimo que tampoco estuviera funcionando a 1080p.


la pre alfa va a 1080p y el target es esa misma resolución pero a mas framerate eso es todo lo que se sabe al respecto

en cuanto a unity se maneja la misma resolución por un asunto de paridad según se dijo pero el juego es un desastre tecnico con caidas de 1 frame por segundo no veo como se pueda usar como ejemplo de uso adecuado de un sistema

en cuanto a the order, si usa una franjas negras pero también usa MSAA 4x así que bien se puede quitar y meter mas resolución y tirar de post-procesado como todo el mundo, es una decisión de desarrollo dejarlo así, ellos sabrán

ahora yo te pongo un ejemplo y es con los juegos que usan el foxengine, van 2 y ambos a 720p en one, ¿eso significa que one no puede con 1080p? yo no diria eso y no es que los juegos fuesen un desastre técnico como unity, no lo son, todo lo contrario, lo que sucede es que foxengine utiliza deferred rendering, esta técnica requiere un espacio mayor que la resolución del framebuffer al que va llamado g-buffer y si este no cabe en la eSRAM(aun bajando el formato de colores) entonces el performance decae por que la velocidad del proceso se va al eslabón mas débil y en ese caso seria tener parte del gbuffer en RAM por la velocidad reducida a comparación con la eSRAM y esta no es lo suficientemente rapida como para un redrawing por mucho que la GPU tenga potencia para ejecutarlo(a menos quizás que tuviera muchos rops donde hacer tiling), un gbuffer con un target de 1080p anda por los 90 MB, ¿solución? bajamos resolución para que el g-buffer disminuya su tamaño y quepa en eSRAM ya a futuro quizas se pueda hacer algo respecto combinando tiling quizas, es por eso y no necesariamente por potencia, como vez cada juego es diferente, aun y que las consolas se parezcan tienen diferencias que favorecen o entorpecen ciertas técnicas que cada juego puede usar, solo que PS4 no tiene algo en particular que entorpezca y que a la vez one sobre salga

Riwer escribió:Y no es que xbox "tambien sea buena", esque ambas son malas con ganas. Puedes hablar de potencia en numeros, donde es una cosa, y luego del reflejo en los juegos. Y si tu coges a gente de todo tipo a opinar que se ve mejor entre este U4, Quatum break, o incluso Ryse si quieres, vas a tener opiniones muy dispares.


las opiniones son subjetivas, deje claro que yo no las discuto, estoy de acuerdo en que los números por si solos no son reflejo de gráficos, el como se usen si lo es, pero los efectos en juego y su complejidad es cuantificable, solo que para compararlos tendría que ser en juegos que salgan en 2 o mas sistemas por que entre juegos diferentes las técnicas de rendering cambian totalmente y ahí entra la subjetividad a menos que hablemos de cantidad y complejidad de efectos, entonces ahi hay debate pero con pinzas por que sigue siendo una comparación peras-manzanas


Riwer escribió:No se, igual piensas que cuando digo "un poco de potencia extra nada mas" asumes que lo digo sobre los numeros de gpu, pero vamos, que un pequeño extra te lo puedes tomar como algo subjetivo si quieres, el caso es que en la practica la diferencia es 100% cuestionable. Que luego hacen como en PS3 y se marcan un TLOU que si marque la diferencia? entonces se le reconocerá.


como dije yo no discuto la opinión de nadie, si a ti te parece una diferencia pequeña entre consolas perfecto, pero objetivamente no lo es

darksch escribió:temas técnicos no los menciones mucho si es por comparar. En QB tenemos partículas que se desprenden del escenario, así como que absolutamente todo el escenario es dinámico, ya que puedes usar el poder de acelerar en cualquier parte y éste se deforma, frente a la gran mayoría de estático de Uncharted (que hasta ahora es lo normal).


los escenarios de QB se componen de piezas, las piezas se cambian de lugar para simular el paso del tiempo y regresar, esta muy bien conseguido el efecto y tiene su merito, las particulas estan muy bien empleadas pero la mecánica del tiempo no es tan destacable ni unica, ya que mencionas la generación pasada te recomiendo un juego llamado Red Faction Armaggedon para que veas una mecanica similar con el escenario aunque usada de otra manera, menos espectacular pero sin trayectorias predefinidas para los objetos

https://www.youtube.com/watch?v=9I41DRJ43Kg


en cuanto a detalles, QB no muestra los mismos acabados ni la misma interacción con el escenario como el viento, el agua o las plantas que U4, ni hablar de los personajes que no tienen el mismo mimo técnico que lo mostrado por ND, asi mismo los escenarios en U4 no son del todo estáticos, en la pre alfa se ve que las balas quitan partes a las piedras y partes que se pueden mover con por ejemplo una granada, solo que uncharted no requiere plataformas que se rompan y se rearmen constantemente y QB no necesita entornos naturales complejos y detallados, como dije es muy dificil comparar juegos diferentes por que los objetivos y mecánicas varían drásticamente
@Jimmyhoo Lo digo porque xbox one tiene 5 o 6 chips de procesamiento especifico (aparte del de sonido y el de reescalado).

Que yo tenga entendido el procesamiento de particulas por ejemplo se realiza con el tercer systema operativo (Hypervisor) y con hardware de apoyo (alguno de esos chips de procesamiento asumo) para liberar de esa carga a la gpu. Lo mismo para el resto de chips (que vendian exagerando ciertamente como "co-processors") que aligeran de cargas a gpu y cpu y PS4 no tiene.

De hecho en las especificaciones oficiales de cada sistema, en el apartado grafico (aun teniendo en cuenta la diferencia de potencia), PS4 mueve 1.6 millones de triangulos por segundo, y Xbox one 1.7.

Si para ti es algo objetivo el debatir numeros entre arquitecturas de las cuales se sabe lo que se ha querido decir (al menos en la parte confirmable, si) pero pasando por alto la arquitectura interna y hablar de potencia final solo por numeros brutos, entonces sera objetivo, para mi la objetividad no se mide asi.

Y algo no es tan objetivo cuando da lugar a un debate sin una posicion clara confirmable. Numeros y potencia? PS4, insisto, nadie lo ha dudado y ni siquiera lo dudo yo teniendo en cuenta las peculiaridades de cada una. Que sea un pequeño extra o no esa potencia de PS4? pues creo yo que no es tan objetivo el tema como crees.

Respecto al caso de AC unity es totalmente valido por mucho que sea una mierda de desarrollo, porque tambien es una mierda de desarrollo para Xbox one. Y AC unity no esta capado a 900p en PS4 "por paridad" sino porque no da mas de si (bajo esas condiciones pesimas de programacion, si), y no esta rebajado a 720p en Xbox one, pero asi esta el tema, y no sera tan irrisoria esa potencia extra de la cpu de xbox one visto su mejor rendimiento aun con peor gpu (y mucho poligonaje).

Sigo diciendo lo mismo, ni tan blanco ni tan negro. Aunque tambien entiendo que gran parte son puntos de vista e interpretaciones del hardware.
Porque en la parte software no me voy a meter. Para mi no es ninguna justificacion que se usen tecnicas de renderizado o filtros mas pesados para justificar un peor rendimiento (o una carga mayor, que no estoy diciendo que sea mal rendimeinto). Simplemente las empresas de juegos hacen todo lo que pueden para sacar el maximo aspecto visual, y si por ejemplo The order pudiera fucionar sin dañar la vista sin bandas negras (contando que el msaa sea el unico causante, cosa que dudo) lo habrian hecho.

Porque tampoco iras a decir que las aun mas ridiculas bandas negras de The evil whitin han sido por aspecto cinematografico no? Es la forma de
escurrir el bulto mas descarada que haya visto yo.

Y respecto a esto:

Jimmyhoo escribió:en cuanto a detalles, QB no muestra los mismos acabados ni la misma interacción con el escenario como el viento, el agua o las plantas que U4, ni hablar de los personajes que no tienen el mismo mimo técnico que lo mostrado por ND, asi mismo los escenarios en U4 no son del todo estáticos,


Pero si los personajes de QB tienen mucho mas mimo que lo visto en la demo de este video...
Lo entiendo, te gusta mucho Uncharted xD (a mi ni fu ni fa Uncharted o Alan Wake/Max Payne/QB la verdad xD).

Jimmyhoo escribió:en la pre alfa se ve que las balas quitan partes a las piedras y partes que se pueden mover con por ejemplo una granada, solo que uncharted no requiere plataformas que se rompan y se rearmen constantemente y QB no necesita entornos naturales complejos y detallados, como dije es muy dificil comparar juegos diferentes por que los objetivos y mecánicas varían drásticamente


Como U4 no necesita ciertas cosas a nivel de efectos o procesamiento extra tiene efectos como el viento (que realmente es scriptado y tirando de cpu, cosa que el juego no hará mucho, asi que tampoco es algo que realmente marque la diferencia o sea objetivo para debate).
Y QB cirtamente no necesita entornos naturales y complejos, pero se puede permitir derrochar potencia en filtros y efectos en pantalla.

A mi me da que las comparaciones (aun sin ser realmente del mismo tema) apuntan a similaridad en el nivel tecnico.
Y ya personalmente, yo a nivel grafico me quedo con QB. (downgrades iniminentes de cualquiera de ambos juegos aparte).
eloskuro escribió:
darksch escribió:
xals_punk escribió:Uncharted 4: In-game Drake 3D Model: http://youtu.be/Czzbl_nPTPA

Eso es falso, anda que no le gusta a los estudios tirarse flores. Sí, in-game cinematics. Luego lo ves en el gameplay y es que no hace falta ser un halcón para ver que ni de coña es ese modelo. Que no aprendemos :-|

in gameplay es así
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Que no está mal ojo. Pero vaya. La gense se quejaba por eso en el Ryse y aquí no pasa nada ^^

Vamos... que no era como nos vendieron en el E3

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Y que te vendieron en el E3?Por que Ryse fue mostrado con un video del GAMEPLAY,cualquiera que pensase que esos graficos,que claramente era un video,iban a ser los mismos que durante el gameplay...es que no sabe como funciona el mundo de los videojuegos xD.

Esperate que cuando salga Halo 5,tocara un linchamiento por no tener los graficos mostrados en el primer trailer con el que anunciaron el juego.

Yo ya lo dije cuando salio el teaser,que me parecia muy bruto y que el juego no podia gastar esos graficos,pero claro,ahora lo que toca es hablar como si TODO internet se pensase que el juego es asi,eso si acaso solo fueron los fanaticos.

Los fanaticos de Sony,por que a un fanatico le puedes colar cualquier cosa,y los fanaticos de Xbox que como han visto ahora el video del gameplay utilizan el video antiguo como arma arrojadiza.

Vamos que en el fondo este debate es como una pelea de patio de colegio,quien sabe como va el mundillo y la industria no creo que entre en colera por lo que se ha mostrado,otra cosa es si de aqui X meses muestran otro gameplay con recortes respecto al que han mostrado hace nada.

Un saludo.
Moraydron escribió:Y que te vendieron en el E3?Por que Ryse fue mostrado con un video del GAMEPLAY,cualquiera que pensase que esos graficos,que claramente era un video,iban a ser los mismos que durante el gameplay...es que no sabe como funciona el mundo de los videojuegos xD.


Gameplay de Ryse:

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Me parece que has ido a elegir un mal ejemplo precisamente.
Ciertamente los videos de Ryse no son en tiempo real y aprovechan para meter mas AA, algun filtro y mas elementos en pantalla (porque no lo procesa la consola) pero precisamente el modelado es el mismo. (que es lo que se critica)
Riwer escribió:
Moraydron escribió:Y que te vendieron en el E3?Por que Ryse fue mostrado con un video del GAMEPLAY,cualquiera que pensase que esos graficos,que claramente era un video,iban a ser los mismos que durante el gameplay...es que no sabe como funciona el mundo de los videojuegos xD.


Gameplay de Ryse:

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Me parece que has ido a elegir un mal ejemplo precisamente.
Ciertamente los videos de Ryse no son en tiempo real y aprovechan para meter mas AA, algun filtro y mas elementos en pantalla (porque no lo procesa la consola) pero precisamente el modelado es el mismo. (que es lo que se critica)


Me he explicado mal,Ryse fue mostrado con un video de gameplay,el de Marius liandola parda en el desembarco. Lo primero que se vio de U4 fue el famoso teaser,y ahora tenemos algo de gameplay.

Un saludo.
La cuestion es que tu mueves el muñeco en el desembarco... Igual que se hacia en el E3 y la calidad visual es pareja a lo que veias en el E3. Inlcuso mas detalle de sombras y brillos en la armadura de Marcus. A parte de haber menos LOD y de que el movimiento de la cara es mucho mas expresiva.


"Hero Marius 85k polys? It was choice,"
"150k polys w LODs vs 85K + better shading + no LODs (stable). The latter wo at better quality!"

"Looks better than at E3! Shader deeper, more real. Marius features additionally also realtime physical dangling pieces. Plus much more!"

"There is not one single downgrade compared to E3, promised! Only UPGRADES


https://www.youtube.com/watch?v=J6DjCHXFxoU

Vamos, que no es lo mismo. En ese E3 se ve una parte de Ryse jugable que sigue jugable.
Yo lo que vi en el trailer de Uncharted 4 es una cinematica que en ningun momento se puede jugar. Lo malo es que te hacen creer que si. Y es lo que critíco.

Hulega decir que aún así a mí sí que me parece que para ser una alpha no está nada mal el U4. Seguro que será un gran juego tanto jugablemente como graficamente. Pero coñe. Uno ya está harto de teasers de fantasia que te hacen creer que el juego será del estilo y luego no.
Riwer escribió: Lo digo porque xbox one tiene 5 o 6 chips de procesamiento especifico (aparte del de sonido y el de reescalado).


chips ¿dentro o fuera del apu?




Riwer escribió:Que yo tenga entendido el procesamiento de particulas por ejemplo se realiza con el tercer systema operativo (Hypervisor) y con hardware de apoyo (alguno de esos chips de procesamiento asumo) para liberar de esa carga a la gpu.


¿tienes una fuente al respecto?

lo pregunto por que en base a sus propios diagramas y entrevistas tanto con los ingenieros como con desarrolladores que además comentan en beyond3d no hay mencion ni de algun chip de partículas ni un bus especial para la GPU, el unico espacio de memoria que no aparece dentro de los 32 MB es un espacio de 10MB entre los bloques de 4 cores y es esram probablemente usado para operaciones cpu-gpu y no esta mostrado como acceso ni mención de uso ni mención de un bus hacia la GPU, las particulas necesitan un espacio donde procesar los resultados y no solo eso, ese chip fuera de la APU tendria que tener un bus donde mandarle la informacion o incluso dentro tendria que tener lineas y no solo eso, el resultado tiene que volcarse en el framebuffer y eso significa acceso de la GPU, ¿no seria mejor simplemente omitir el chip y meter mas silicon a la GPU? asi minimo podria hacer otras cosas también


http://semiaccurate.com/2013/08/26/xbox ... iagram_wm/



no entiendo que tiene que ver el sistema operativo, las particulas se procesan en hardware, no necesitas otro sistema operativo para eso, y por cierto el hypervisor es el encargado de correr los sistemas operativos de juegos y aplicaciones, administra los recursos de hardware para esos 2, y otra cosa, aun si el hypervisor hiciera alguna tarea grafica este usa el hardware y eso significa recursos que los demás no pueden usar en ese momento

Riwer escribió:Lo mismo para el resto de chips (que vendian exagerando ciertamente como "co-processors") que aligeran de cargas a gpu y cpu y PS4 no tiene.


¿puedes nombrarlos? por que eso de "el resto de chips" no dice nada y luego dices que la PS4 no los tiene, bien ¿que es exactamente lo que no tiene? por que decías que no tenia chip de audio y que lo hacia la GPU lo cual no era cierto, ¿no te estarás confundiendo otra vez?

Riwer escribió:De hecho en las especificaciones oficiales de cada sistema, en el apartado grafico (aun teniendo en cuenta la diferencia de potencia), PS4 mueve 1.6 millones de triangulos por segundo, y Xbox one 1.7.


XD


segun sega la dreamcast mueve 3 millones...


Riwer escribió:Si para ti es algo objetivo el debatir numeros entre arquitecturas de las cuales se sabe lo que se ha querido decir (al menos en la parte confirmable, si) pero pasando por alto la arquitectura interna y hablar de potencia final solo por numeros brutos, entonces sera objetivo, para mi la objetividad no se mide asi.


cosa curiosa, esos "numeros" vienen de la arquitectura interna, otra cosa serán esos chips escondido que quien sabe donde han estado todo este tiempo :-|


Riwer escribió:Y algo no es tan objetivo cuando da lugar a un debate sin una posicion clara confirmable.



cuando algo no tiene una "posicion clara confirmable." entonces hay un debate, si no, no lo habría

los comentarios de los que debaten pueden ser objetivos o subjetivos dependiendo si se basan en un gusto personal o en algún hecho

Riwer escribió: Numeros y potencia? PS4, insisto, nadie lo ha dudado y ni siquiera lo dudo yo teniendo en cuenta las peculiaridades de cada una. Que sea un pequeño extra o no esa potencia de PS4? pues creo yo que no es tan objetivo el tema como crees.


tu eres el que no es objetivo, intentas pasar tu opinión personal como argumento cuando claramente desconoces las cuestiones técnicas

Riwer escribió:Respecto al caso de AC unity es totalmente valido por mucho que sea una mierda de desarrollo, porque tambien es una mierda de desarrollo para Xbox one. Y AC unity no esta capado a 900p en PS4 "por paridad" sino porque no da mas de si (bajo esas condiciones pesimas de programacion, si), y no esta rebajado a 720p en Xbox one, pero asi esta el tema, y no sera tan irrisoria esa potencia extra de la cpu de xbox one visto su mejor rendimiento aun con peor gpu (y mucho poligonaje).


[rtfm]

Unity producer Vincent Pontbriand yesterday said that both consoles had been deliberately kept at the same graphical level.

"We decided to lock them at the same specs to avoid all the debates and stuff," Pontbriand told Videogamer.



fuente http://www.eurogamer.net/articles/2014- ... 4-xbox-one

¿mejor rendimiento dices? ambas se caen a 1 fps y luego estas asumiendo que ambas se programan a lo que pueden dar de si cuando se dijo que no

Riwer escribió:Sigo diciendo lo mismo, ni tan blanco ni tan negro. Aunque tambien entiendo que gran parte son puntos de vista e interpretaciones del hardware.
Porque en la parte software no me voy a meter. Para mi no es ninguna justificacion que se usen tecnicas de renderizado o filtros mas pesados para justificar un peor rendimiento (o una carga mayor, que no estoy diciendo que sea mal rendimeinto). Simplemente las empresas de juegos hacen todo lo que pueden para sacar el maximo aspecto visual, y si por ejemplo The order pudiera fucionar sin dañar la vista sin bandas negras (contando que el msaa sea el unico causante, cosa que dudo) lo habrian hecho.


[facepalm]

ok Riwer vamos a poner la perla que acabas de soltar en claro,

MSAA es una tecnica de anti alias que por si sola se consume su ancho de banda bastante mayor que las técnicas de post-procesado, encima esta es 4x no 2x como otros juegos que la usan, TU me estas diciendo que DUDAS que al ser omitida no ahorraría recursos de ninguna manera posible para mejorar el ancho de banda disponible que entre otras cosas permite usar framebuffers mas grandes o lo que es lo mismo mayor resolución

tendrías algo de razón si hablásemos de la xbox one donde el framebuffer debe caber si o si en 32 MB, en ese caso liberar ancho de banda no ayudaria si el framebuffer no cabe, pero en PS4 espacio tienen y mucho

Riwer escribió:Porque tampoco iras a decir que las aun mas ridiculas bandas negras de The evil whitin han sido por aspecto cinematografico no? Es la forma de
escurrir el bulto mas descarada que haya visto yo.


sinceramente llegado a este punto y después de las cosas que has dicho no puedo tomar tu opinion como educada en el tema, lo que te parezca ridículo o no es tu opinión total y completamente subjetiva


Riwer escribió:Pero si los personajes de QB tienen mucho mas mimo que lo visto en la demo de este video...


:-|

no, y debo recordarte que yo deje muy claro que los juegos eran diferentes y no debían compararse tal cual, tu insistes en querer compararlos, bien pues el resultado es que en base a lo mostrado U4 le da varias vueltas ¿por que? simple por todos los shaders dedicados a darles mejor presentación a sus personajes e interacción con los elementos del escenario asi como joints de animación, entre otras cosas, QB no lo necesita para lo que intentan, pero no los tiene, por eso no debía comparase, por supuesto el juego aun esta en una etapa preliminar(ambos) pero hoy por hoy así están las cosas y eso hablando estrictamente de personajes, el tamaño de los escenarios y resolucion son otros temas pero no soy yo al que le gusta comparar peras y manzanas

si aun así dices que los personajes de QB tienen mas mimo, bueno esa es tu opinión pero tecnológicamente hablando no es así y ojo que no has dado argumento ni fuentes de nada

Riwer escribió:Como U4 no necesita ciertas cosas a nivel de efectos o procesamiento extra tiene efectos como el viento (que realmente es scriptado y tirando de cpu, cosa que el juego no hará mucho, asi que tampoco es algo que realmente marque la diferencia o sea objetivo para debate).
Y
QB cirtamente no necesita entornos naturales y complejos, pero se puede permitir derrochar potencia en filtros y efectos en pantalla.



si claro son scripts y van en la cpu :-|

“This shows how the water affects Drake’s hair. Normally when the hair leans over, the weight of his hair makes it lean left or right due to the gravity of his head. It’s very subtle but his hair is affected by his position of the body, the shader of his hair also changes so it seems that his hair is hanging down.”

“When he gets in and out of water, it will affect his shader and make it more shiny and all the fancy that makes it [look] awesome. We are working back and forth with many other people and many other departments, so the person who is handling the wind also works on the shaders and he works on the mesh which allows us to work on the wind.”


http://gamingbolt.com/uncharted-4-hidde ... ret-weapon


y no se por que usas a los scripts como algo negativo, ¿que crees que son esas partes del escenario y autos que se destruyen y se rearman de la misma forma una y otra vez para que tengas que correr o saltar en cierto tiempo en QB? ¿seran scripts? no que va seguro es improvisación hoyga [+risas]


Riwer escribió:A mi me da que las comparaciones (aun sin ser realmente del mismo tema) apuntan a similaridad en el nivel tecnico.


primero tienes que entender lo técnico....
Jimmyhoo escribió:
Riwer escribió: Lo digo porque xbox one tiene 5 o 6 chips de procesamiento especifico (aparte del de sonido y el de reescalado).


chips ¿dentro o fuera del apu?

Riwer escribió:Que yo tenga entendido el procesamiento de particulas por ejemplo se realiza con el tercer systema operativo (Hypervisor) y con hardware de apoyo (alguno de esos chips de procesamiento asumo) para liberar de esa carga a la gpu.


¿tienes una fuente al respecto?

lo pregunto por que en base a sus propios diagramas y entrevistas tanto con los ingenieros como con desarrolladores que además comentan en beyond3d no hay mencion ni de algun chip de partículas ni un bus especial para la GPU, el unico espacio de memoria que no aparece dentro de los 32 MB es un espacio de 10MB entre los bloques de 4 cores y es esram probablemente usado para operaciones cpu-gpu y no esta mostrado como acceso ni mención de uso ni mención de un bus hacia la GPU, las particulas necesitan un espacio donde procesar los resultados y no solo eso, ese chip fuera de la APU tendria que tener un bus donde mandarle la informacion o incluso dentro tendria que tener lineas y no solo eso, el resultado tiene que volcarse en el framebuffer y eso significa acceso de la GPU, ¿no seria mejor simplemente omitir el chip y meter mas silicon a la GPU? asi minimo podria hacer otras cosas también

http://semiaccurate.com/2013/08/26/xbox ... iagram_wm/

no entiendo que tiene que ver el sistema operativo, las particulas se procesan en hardware, no necesitas otro sistema operativo para eso, y por cierto el hypervisor es el encargado de correr los sistemas operativos de juegos y aplicaciones, administra los recursos de hardware para esos 2, y otra cosa, aun si el hypervisor hiciera alguna tarea grafica este usa el hardware y eso significa recursos que los demás no pueden usar en ese momento

Riwer escribió:Lo mismo para el resto de chips (que vendian exagerando ciertamente como "co-processors") que aligeran de cargas a gpu y cpu y PS4 no tiene.


¿puedes nombrarlos? por que eso de "el resto de chips" no dice nada y luego dices que la PS4 no los tiene, bien ¿que es exactamente lo que no tiene? por que decías que no tenia chip de audio y que lo hacia la GPU lo cual no era cierto, ¿no te estarás confundiendo otra vez?



Tenian un nombre y se hablo bastante de ellos en su momento, chips que procesaban tareas especificas para liberar de carga a cpu y gpu.
Y digo que PS4 no los tiene, ¿como que que es exactamente lo que no tiene? pues caracteristicas como esta de la arquitectura de xbox one, que parece que duela admitir que xbox one pueda tener algo que ps4 si es positivo xd.

De hecho ya se explico en detalle el funcionamiento de cada una y el como PS4 tiraba a fuerza bruta contra todo (teniendo ademas cuello de botella en cpu para ciertas tareas) mientras que xbox one es un sistema que tiene el procesamiento de tareas de forma muchisimo mas distribuida.


No encuentro la fuente pero si una diapositiva de Microsoft sobre xbox one donde se menciona:

Imagen





Jimmyhoo escribió:
Riwer escribió:De hecho en las especificaciones oficiales de cada sistema, en el apartado grafico (aun teniendo en cuenta la diferencia de potencia), PS4 mueve 1.6 millones de triangulos por segundo, y Xbox one 1.7.


XD


segun sega la dreamcast mueve 3 millones...



Y precisamente por eso despues te he dicho:

Riwer escribió:Si para ti es algo objetivo el debatir numeros entre arquitecturas de las cuales se sabe lo que se ha querido decir (...)


Porque ademas, no iras a decir alguna burrada del estilo de que los numeros de xbox one son falsos, y los de PS4 no, no? xD



Jimmyhoo escribió:
Riwer escribió:Si para ti es algo objetivo el debatir numeros entre arquitecturas de las cuales se sabe lo que se ha querido decir (al menos en la parte confirmable, si) pero pasando por alto la arquitectura interna y hablar de potencia final solo por numeros brutos, entonces sera objetivo, para mi la objetividad no se mide asi.


cosa curiosa, esos "numeros" vienen de la arquitectura interna, otra cosa serán esos chips escondido que quien sabe donde han estado todo este tiempo :-|


Como? evidentemente esos numeros NO vienen de la arquitectura interna ¬_¬
Ahora me vas a decir que los Tflops de la grafica es un numero que cuantifica la potencia global de un sistema?


Jimmyhoo escribió:
Riwer escribió:Y algo no es tan objetivo cuando da lugar a un debate sin una posicion clara confirmable.


cuando algo no tiene una "posicion clara confirmable." entonces hay un debate, si no, no lo habría


Y quien ha dicho lo contrario? he dicho que cuando hay debate es que un tema no es tan objetivo, no que no pueda ni deba haber debate.

Jimmyhoo escribió:los comentarios de los que debaten pueden ser objetivos o subjetivos dependiendo si se basan en un gusto personal o en algún hecho


Muy bien, y? eso no cambia que el tema no sea tan objetivo como dices ser.

Jimmyhoo escribió:
Riwer escribió: Numeros y potencia? PS4, insisto, nadie lo ha dudado y ni siquiera lo dudo yo teniendo en cuenta las peculiaridades de cada una. Que sea un pequeño extra o no esa potencia de PS4? pues creo yo que no es tan objetivo el tema como crees.


tu eres el que no es objetivo, intentas pasar tu opinión personal como argumento cuando claramente desconoces las cuestiones técnicas


A si? se puede saber donde esta mi opinion personal en lo dicho? Porque te puedo decir lo mismo, intentas pasar tu opinion como un argumento por meras conjeturas y ademas basandote en numeros brutos.

Jimmyhoo escribió:
Riwer escribió:Respecto al caso de AC unity es totalmente valido por mucho que sea una mierda de desarrollo, porque tambien es una mierda de desarrollo para Xbox one. Y AC unity no esta capado a 900p en PS4 "por paridad" sino porque no da mas de si (bajo esas condiciones pesimas de programacion, si), y no esta rebajado a 720p en Xbox one, pero asi esta el tema, y no sera tan irrisoria esa potencia extra de la cpu de xbox one visto su mejor rendimiento aun con peor gpu (y mucho poligonaje).


[rtfm]

Unity producer Vincent Pontbriand yesterday said that both consoles had been deliberately kept at the same graphical level.

"We decided to lock them at the same specs to avoid all the debates and stuff," Pontbriand told Videogamer.



fuente http://www.eurogamer.net/articles/2014- ... 4-xbox-one

¿mejor rendimiento dices? ambas se caen a 1 fps y luego estas asumiendo que ambas se programan a lo que pueden dar de si cuando se dijo que no


[facepalm] Lo siento pero esa perla que has soltado es un facepalm como una catedral y me sorprende enormemente que venga de alguien como tu.
Ubisoft puede decir misa, que en PS4 rara vez pasa de los 24 fps mientras que en Xbox one rara vez baja de los 28.

Ahi si te importan las palabras de ubisoft pero ignoras totalmente las declaraciones de ubisoft que ADMITEN el superior rendimeinto del juego en xbox one excusandose en cuelos de botella en la cpu de PS4 y en la facilidad de xbox one para tratar con este tipo de problemas, Ahi no intersan esas declaraciones eh? Y luego soy yo el que no es objetivo xD

PS4 no da ni para mantener una tasa de 30fps "minimamente aceptable" (que no firmes), y estas diciendo que esta capada la version de PS4? o tu te has perdido noticias o algo falla en lo que estas diciendo.
Programacion aparte, es innegable que PS4 no esta movimiendo el juego en condiciones y que lo esta haciendo considerablemente peor que xbox one. (mantiendo en todo momento entre un 20 y 30% menos de rendimiento).

Asi que... [rtfm]


Jimmyhoo escribió:
Riwer escribió:Sigo diciendo lo mismo, ni tan blanco ni tan negro. Aunque tambien entiendo que gran parte son puntos de vista e interpretaciones del hardware.
Porque en la parte software no me voy a meter. Para mi no es ninguna justificacion que se usen tecnicas de renderizado o filtros mas pesados para justificar un peor rendimiento (o una carga mayor, que no estoy diciendo que sea mal rendimeinto). Simplemente las empresas de juegos hacen todo lo que pueden para sacar el maximo aspecto visual, y si por ejemplo The order pudiera fucionar sin dañar la vista sin bandas negras (contando que el msaa sea el unico causante, cosa que dudo) lo habrian hecho.


[facepalm]

ok Riwer vamos a poner la perla que acabas de soltar en claro,

MSAA es una tecnica de anti alias que por si sola se consume su ancho de banda bastante mayor que las técnicas de post-procesado, encima esta es 4x no 2x como otros juegos que la usan, TU me estas diciendo que DUDAS que al ser omitida no ahorraría recursos de ninguna manera posible para mejorar el ancho de banda disponible que entre otras cosas permite usar framebuffers mas grandes o lo que es lo mismo mayor resolución

tendrías algo de razón si hablásemos de la xbox one donde el framebuffer debe caber si o si en 32 MB, en ese caso liberar ancho de banda no ayudaria si el framebuffer no cabe, pero en PS4 espacio tienen y mucho


[facepalm] Como puedes poner una frase en negrita y fallar tan estrepitosamente en su compresion lectora?
Espera, te la vuelvo a poner, y de tu cita:

Riwer escribió:y si por ejemplo The order pudiera fucionar sin dañar la vista sin bandas negras (contando que el msaa sea el unico causante, cosa que dudo) lo habrian hecho.


Que parte de contando que sea el unico penalizador no has entendido?

porque la perla la has sotlado tu:

TU me estas diciendo que DUDAS que al ser omitida no ahorraría recursos de ninguna manera posible


No, no te estoy diciendo eso, no te inventes las cosas. Que decir que no es el unico causante de penalizar el rendimento (que ya es reconocer de serie que lo hace) a inventarte que digo que no ahorra recursos y "de ninguna manera posible" va un trecho enorme (por no decir que es casi lo opuesto) y es para hacerselo de mirar.

Se de sobra que es y como funciona el MSAA, y como veo que no lo has entendido ni lo mas minimo te lo repito mejor explicado.

He dicho que no creo que el msaa sea el unico causante de que the order deba llevar franjas negras. Y eso significa que si quitas el MSAAx4, por mucho que sea una tarea de gpu pesada dudo que pueda funcionar a 1080p mantienendo el nivel tecnico.

Lo has entendido ahora? [facepalm]



Jimmyhoo escribió:
Riwer escribió:Porque tampoco iras a decir que las aun mas ridiculas bandas negras de The evil whitin han sido por aspecto cinematografico no? Es la forma de
escurrir el bulto mas descarada que haya visto yo.


sinceramente llegado a este punto y después de las cosas que has dicho no puedo tomar tu opinion como educada en el tema, lo que te parezca ridículo o no es tu opinión total y completamente subjetiva


Y esta paja? te ofende que opine (y con motivos de sobra) que las franjas de evil within (que funcion a a30fps CON ELLAS) me parezca una una forma ridicula de escurrir el bulto?
O ya es rellenar por rellenar proque mola mucho hacer micro citas? xD


Jimmyhoo escribió:
Riwer escribió:Pero si los personajes de QB tienen mucho mas mimo que lo visto en la demo de este video...


:-|

no, y debo recordarte que yo deje muy claro que los juegos eran diferentes y no debían compararse tal cual,


Perdon?

Riwer escribió:Pero si los personajes de QB tienen mucho mas mimo


Riwer escribió: los personajes de QB


Riwer escribió: los personajes


Riwer escribió: los personajes


Jimmyhoo escribió:tu insistes en querer compararlos, bien pues el resultado es que en base a lo mostrado U4 le da varias vueltas ¿por que? simple por todos los shaders dedicados a darles mejor presentación a sus personajes e interacción con los elementos del escenario asi como joints de animación, entre otras cosas, QB no lo necesita para lo que intentan, pero no los tiene, por eso no debía comparase, por supuesto el juego aun esta en una etapa preliminar(ambos) pero hoy por hoy así están las cosas y eso hablando estrictamente de personajes, el tamaño de los escenarios y resolucion son otros temas pero no soy yo al que le gusta comparar peras y manzanas


Y esta manera tan descarada de irse por las ramas? xD

Acaso que un personaje sea de un juego distinto hace que no sea comparable EL PERSONAJE, con el de otro jeugo? (insisto, el personaje, no el dinamismo de los mundos o el tamaño de estos)
Acaso que a un personaje se le mueva la camiseta hace que tenga un mejor modelado, mejor detalle, mas fotorrealismo? acaso los personajes de QB por no moverse al viento (aunque si tienen fisicas) no estan "mimados"?
Me hablas de que los personajes de U4 le da muchas vueltas a los de QB por "todos los shaders dedicados a darles mejor presentacion"? Estas de coña? te refieres a esos shaders QUE NO TIENEN, y si tienen en QB? xDD

Alucinando me hallo oye xD

Porque claro, esto: (ambos de gameplay)
Imagen

Demuestra evidentemente como los personajes de U4 le dan muchisimas vueltas y estan muchos mas mimidados que los de QB, la cantidad de shaders que se ve en la izquierda en la cara de Drake es abrumadora XD


Jimmyhoo escribió:si aun así dices que los personajes de QB tienen mas mimo, bueno esa es tu opinión pero tecnológicamente hablando no es así y ojo que no has dado argumento ni fuentes de nada


Si duda, debe ser mi opinon, vision y conocimiento del tema estan muy atrofiados [carcajad]

Jimmyhoo escribió:
Riwer escribió:Como U4 no necesita ciertas cosas a nivel de efectos o procesamiento extra tiene efectos como el viento (que realmente es scriptado y tirando de cpu, cosa que el juego no hará mucho, asi que tampoco es algo que realmente marque la diferencia o sea objetivo para debate).
Y
QB cirtamente no necesita entornos naturales y complejos, pero se puede permitir derrochar potencia en filtros y efectos en pantalla.



si claro son scripts y van en la cpu :-|

“This shows how the water affects Drake’s hair. Normally when the hair leans over, the weight of his hair makes it lean left or right due to the gravity of his head. It’s very subtle but his hair is affected by his position of the body, the shader of his hair also changes so it seems that his hair is hanging down.”

“When he gets in and out of water, it will affect his shader and make it more shiny and all the fancy that makes it [look] awesome. We are working back and forth with many other people and many other departments, so the person who is handling the wind also works on the shaders and he works on the mesh which allows us to work on the wind.”


http://gamingbolt.com/uncharted-4-hidde ... ret-weapon

y no se por que usas a los scripts como algo negativo, ¿que crees que son esas partes del escenario y autos que se destruyen y se rearman de la misma forma una y otra vez para que tengas que correr o saltar en cierto tiempo en QB? ¿seran scripts? no que va seguro es improvisación hoyga [+risas]


Quien usa los scripts como algo negativo? no me has entendido ni una chico. Si digo lo de los scripts por cpu es porque no es una gran carga como para levantarnos todos de la silla y decir "se le mueve el pelo!!!".
Es mucho mas logrado el TressFX de tomb raider, y las fisicas de vegetacion no son nada nuevo.
Tu mayor error ha sido hablarle a alguien que si sabe del tema dando por hecho que no, e intentando meter cosas absurdas y falsas con calzador "para ver si cuelan" o directamente mofas absurdas como tu mencion a los scripts en QB.

Jimmyhoo escribió:
Riwer escribió:A mi me da que las comparaciones (aun sin ser realmente del mismo tema) apuntan a similaridad en el nivel tecnico.


primero tienes que entender lo técnico....


Lo tecnico lo entiendo, que tu lo hagas no lo tengo tan claro, pero lo que tu tienes que hacer es quitarte esa venda fanboy que te nubla bastante. Porque desde la imparcialidad yo no tengo problema, pero esque has soltado cada perla tio.... [+risas]
Al margen de quien tenga o no tenga razón, Riwer, es mejor que dibujes y practiques cuando tengas tanta energía acumulada.

Te lo digo porque no creo que se llegue a nada con esto, pero con lo tuyo sí; o al menos no emplees tanto tiempo en estas cosas solo por tener la última palabra.

Te lo digo por experiencia ( o "consejos doy, que para mí no tengo"; como prefieras.) ;)
gynion escribió:Al margen de quien tenga o no tenga razón, Riwer, es mejor que dibujes y practiques cuando tengas tanta energía acumulada.

Te lo digo porque no creo que se llegue a nada con esto, pero con lo tuyo sí; o al menos no emplees tanto tiempo en estas cosas solo por tener la última palabra.

Te lo digo por experiencia ( o "consejos doy, que para mí no tengo"; como prefieras.) ;)


Toda la razón, voy a dejar de perder el tiempo por aqui xD

[offtopic]
Y animate tambien hombre, que aun recuerdo la chica araña que hiciste que estaba genial =P
[/offtopic]
Riwer escribió:
gynion escribió:Al margen de quien tenga o no tenga razón, Riwer, es mejor que dibujes y practiques cuando tengas tanta energía acumulada.

Te lo digo porque no creo que se llegue a nada con esto, pero con lo tuyo sí; o al menos no emplees tanto tiempo en estas cosas solo por tener la última palabra.

Te lo digo por experiencia ( o "consejos doy, que para mí no tengo"; como prefieras.) ;)


Toda la razón, voy a dejar de perder el tiempo por aqui xD

[offtopic]
Y animate tambien hombre, que aun recuerdo la chica araña que hiciste que estaba genial =P
[/offtopic]


En ello estamos (de hecho, me pillé el CSP por las sugerencias y consejos que das en el hilo de los dibujos), aunque veces la vida no te da mucha tregua. [+risas]
Pero bueno, no hay excusas; si hay tiempo para unas cosas tiene que haber tiempo para otras más importantes.

*Fin del offtopic*
Riwer escribió:
Tenian un nombre y se hablo bastante de ellos en su momento, chips que procesaban tareas especificas para liberar de carga a cpu y gpu.
Y digo que PS4 no los tiene, ¿como que que es exactamente lo que no tiene? pues caracteristicas como esta de la arquitectura de xbox one, que parece que duela admitir que xbox one pueda tener algo que ps4 si es positivo xd.

De hecho ya se explico en detalle el funcionamiento de cada una y el como PS4 tiraba a fuerza bruta contra todo (teniendo ademas cuello de botella en cpu para ciertas tareas) mientras que xbox one es un sistema que tiene el procesamiento de tareas de forma muchisimo mas distribuida.


No encuentro la fuente pero si una diapositiva de Microsoft sobre xbox one donde se menciona:

Imagen



es decir tienen un nombre, se hablo mucho de ellos ¿pero no puedes encontrar fuente? y encima una diapositiva que no los menciona realmente se supone es prueba de ello :-|

ya puse anteriormente links a las diapositivas con los buses a la GPU y no estaba tu chip de partículas

considerando lo mucho que equivocas lo que segun tu sabes y que no lees las fuentes que incluyo(no se ni para que me molesto en incluirlas) voy a intentar adivinar ese nombre que no puedes recordar..... "move engines" ¿adivine?

si asi fue esto esto es lo que dicen al respecto lo arquitectos de xbox

"On the SoC, there are many parallel engines - some of those are more like CPU cores or DSP cores. How we count to fifteen: [we have] eight inside the audio block, four move engines, one video encode, one video decode and one video compositor/resizer," says Nick Baker.


http://www.eurogamer.net/articles/digit ... architects

ninguno es para partículas, de hecho son para ayudar a la cpu principalmente y la ayuda que prestan a la gpu es evitar mover bloques de esram a ram


Riwer escribió:Y precisamente por eso despues te he dicho:

Riwer escribió:Si para ti es algo objetivo el debatir numeros entre arquitecturas de las cuales se sabe lo que se ha querido decir (...)


Porque ademas, no iras a decir alguna burrada del estilo de que los numeros de xbox one son falsos, y los de PS4 no, no? xD


[qmparto]

tanto ps4 como one mueven mucho pero mucho mas de 1.7 millones de polígonos, ¿acaso no te has dado cuenta que leíste mal? vuelve a leer tu fuente amigo

[rtfm]




Riwer escribió:
Como? evidentemente esos numeros NO vienen de la arquitectura interna ¬_¬
Ahora me vas a decir que los Tflops de la grafica es un numero que cuantifica la potencia global de un sistema?


a claro la velocidad de buses, los ROPS, stream processors y velocidad no son numeros de la arquitectura interna [qmparto] [plas]

y si los Tflops cuantifican la potencia del sistema, como se usa ya depende de los desarrolladores por eso existen tecnicas diferentes de rendering y optimización

Riwer escribió:Y quien ha dicho lo contrario? he dicho que cuando hay debate es que un tema no es tan objetivo, no que no pueda ni deba haber debate.


¿el tema objetivo dices? los argumentos son los que son objetivos o no, el tema podria cualquier cosa, puede ser ninjas vs piratas o lo que gustes

Riwer escribió:A si? se puede saber donde esta mi opinion personal en lo dicho? Porque te puedo decir lo mismo, intentas pasar tu opinion como un argumento por meras conjeturas y ademas basandote en numeros brutos.


yo me baso en entrevistas, análisis y el funcionamiento de técnicas de rendering, tu te basas en opiniones personales y no has probado nada de lo que dices y no solo eso sino que te contradices, cuando algo no te gusta simplemente ignoras las cosas asi como los juegos que usan el foxengine o los comentarios de ubisoft y sales con que no son validos

luego de decir
lo digo como algo a tener en cuenta mas que nada por las palabras de ubisoft para justificar el mayor framerate del nuevo ACUnity en Xbox one, que digo yo, sabran mas que yo.


Riwer escribió:
[facepalm] Lo siento pero esa perla que has soltado es un facepalm como una catedral y me sorprende enormemente que venga de alguien como tu.
Ubisoft puede decir misa, que en PS4 rara vez pasa de los 24 fps mientras que en Xbox one rara vez baja de los 28.


[qmparto] ¿rara vez baja de los 28?

míralo tu mismo

https://www.youtube.com/watch?v=WVAiEuU3-1I

que irónico que menciones una catedral

y lo mismo en PS4 y sabes algo curioso, ese framerate se arregla salvando y cargando el mismo punto, eso te debería indicar que el problema no esta en la carga gráfica ni de npc



Riwer escribió:Ahi si te importan las palabras de ubisoft pero ignoras totalmente las declaraciones de ubisoft que ADMITEN el superior rendimeinto del juego en xbox one excusandose en cuelos de botella en la cpu de PS4 y en la facilidad de xbox one para tratar con este tipo de problemas, Ahi no intersan esas declaraciones eh? Y luego soy yo el que no es objetivo


¿donde están esas declaraciones?

lo unico que hay al respecto es el faceoff de eurogamer y ahi mencionan una leven ventaja que ellos atribuyen a la velocidad extra del cpu de la one, y tambien mencionan que se invierten los papeles en las cinematicas y ambos pasan por alto las caidas a 1 fps que la gente ha estado subiendo a youtube desde que salio el juego y que los mismos comentarios del faceoff mencionan


[rtfm]

In terms of single-player performance, both consoles manage to achieve a near locked 30fps for extended periods of time during gameplay in more linear environments or scenes that aren't filled with expansive detail - even when there are copious amounts of particles and post-processing effects on display - suggesting that large numbers of NPCs and a CPU bottleneck are the causes of the major drops in smoothness we see elsewhere. However, when it comes down to general exploration of Paris and wading through large crowds of NPCs, performance is significantly impacted across both consoles, with frequent judder and heavy controls occurring as frame-rates drop.

In these situations the Xbox One delivers a small but tangible advantage, offering less visual stutter and a slightly more responsive gameplay experience, though one that remains far from perfect. However, the PS4 consistently outperforms Xbox One during cut-scenes, suggesting that a CPU bottleneck is the cause for the heavy drops in performance in demanding gameplay scenes. Even so, the beautifully rendered cinematics suffer from judder, which can ruin the mood of certain scenes.


http://www.eurogamer.net/articles/digit ... y-face-off


Riwer escribió: [facepalm] Como puedes poner una frase en negrita y fallar tan estrepitosamente en su compresion lectora?
Espera, te la vuelvo a poner, y de tu cita:

Riwer escribió:y si por ejemplo The order pudiera fucionar sin dañar la vista sin bandas negras (contando que el msaa sea el unico causante, cosa que dudo) lo habrian hecho.


Que parte de contando que sea el unico penalizador no has entendido?



A + B + C = Total recursos en uso

quita una de la ecuación, la que gustes y el total de recursos usados baja, no importa que otras cosas estén en la ecuación el recurso es liberado y en el caso de MSAA eso significa mas ancho de banda lo cual significa que el framebuffer puede ser mayor, tu crees que hay otros penalizadores pero fallas en mencionar alguno, si el penalizador fuera algo como el espacio en donde es dificil sacarle la vuelta entonces vale pero no lo es

los desarrolladores dicen que ellos quieren usarlo asi, tu estas especulando que es por que no pueden usar 1080p pero la evidencia es que están usando técnicas relativamente costosas que se pueden cambiar por otras, asi que lo lógico es que lo usan así por que quieren, la mia es una teoria pero con una base probable, lo puedes aceptar o no, pero tu no no das base alguna, mas haya de "yo creo esto"

MSAA 4X es solo un ejemplo, tan solo mira el ultimo forza horizon, también lo implementa entre otras cosas(como forward+ ) y tuvieron que usar un target de 30 fps, ¿podrian 60 fps? por supuesto pero quieren mejores detalles es decisión del desarrollador como siempre



Riwer escribió:Y esta paja? te ofende que opine (y con motivos de sobra) que las franjas de evil within (que funcion a a30fps CON ELLAS) me parezca una una forma ridicula de escurrir el bulto?
O ya es rellenar por rellenar proque mola mucho hacer micro citas? xD


bien vale ahi fue error mio no lo lei como una referencia a evi within, me disculpo por eso


Riwer escribió:Perdon?

Riwer escribió:Pero si los personajes de QB tienen mucho mas mimo


Riwer escribió: los personajes de QB


Riwer escribió: los personajes


Riwer escribió: los personajes



Jimmyhoo escribió:tu insistes en querer compararlos, bien pues el resultado es que en base a lo mostrado U4 le da varias vueltas ¿por que? simple por todos los shaders dedicados a darles mejor presentación a sus personajes e interacción con los elementos del escenario asi como joints de animación, entre otras cosas, QB no lo necesita para lo que intentan, pero no los tiene, por eso no debía comparase, por supuesto el juego aun esta en una etapa preliminar(ambos) pero hoy por hoy así están las cosas y eso hablando estrictamente de personajes, el tamaño de los escenarios y resolucion son otros temas pero no soy yo al que le gusta comparar peras y manzanas


Y esta manera tan descarada de irse por las ramas? xD

Acaso que un personaje sea de un juego distinto hace que no sea comparable EL PERSONAJE, con el de otro jeugo? (insisto, el personaje, no el dinamismo de los mundos o el tamaño de estos)
Acaso que a un personaje se le mueva la camiseta hace que tenga un mejor modelado, mejor detalle, mas fotorrealismo? acaso los personajes de QB por no moverse al viento (aunque si tienen fisicas) no estan "mimados"?
Me hablas de que los personajes de U4 le da muchas vueltas a los de QB por "todos los shaders dedicados a darles mejor presentacion"? Estas de coña? te refieres a esos shaders QUE NO TIENEN, y si tienen en QB? xDD


PERSONAJES =/= MODELO


ya no estamos a finales de 90s , los personajes actuales deben su detalle a mucho mas que el modelado, tu comparas modelos ¿donde quedaron las texturas, materiales, shaders, joints, etc?

hablas de lograr fotorealismo, eso se logra con shaders, no se logra fotorrealismo con el puro modelo, necesitas texturas, nomal maps, necesitas materiales como los ahora de moda basados en propiedades fisicas, necesitas shaders para que lo que se supone esta humedo se vea humedo, el sub surface scattering este ahi, necesitas shaders para la fisicas que hace el acomodo correcto de la ropa se logre, que los musculos se vean convincentes, por que aqui es interactivo no una escultura, todo eso es parte del personaje y eso varía drasticamente por juego, por eso no se deben comparar y lo siento pero si quieres hacer la comparacion U4 se lleva a QB de calle, la atencion al detalle de ND no esta en lo mostrado en QB, ese es el mimo

tu como dibujante(y uno muy bueno en mi opinion) deberías de saber que no es lo mismo un line art que hacer además el sombreado para lograr los efectos de luz del material de tus personajes y que ademas hay diferentes niveles de detalle dentro de esto

los shader de U4 incluso mueven los pelos del pecho XD
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¿quieres comparar solamente los modelos? son un monton de vertices con otro listado que los une en triangulos, ¿que vas a comparar? ¿numero de triangulos?

si es eso, yo no se cuantos triangulos estan usando en los personajes principales de uncharted4 ni en quantum break, generalmente en uncharted les gusta tirar por numeros grandes pero no han dicho nada, si lo sabes podrias mencionarlos y ahi si comparamos, no me parece correcto pero los podemos comparar si asi quieres

estos son algunos de otros juegos por si quieres compararlos

crysis 3 - 60k
ryse - 85k
the order - >100k
infamous second son - 120k






Riwer escribió:Porque claro, esto: (ambos de gameplay)
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Demuestra evidentemente como los personajes de U4 le dan muchisimas vueltas y estan muchos mas mimidados que los de QB, la cantidad de shaders que se ve en la izquierda en la cara de Drake es abrumadora XD


me imagino estas bromeando, ¿no pudiste conseguir imagenes peores? [+risas]

primero la imagen de la derecha de U4 esta pegado a una montaña bajo la sombra, con 15 minutos de gameplay te traes la que menos enseña shaders pudiento tomar cualquier cosa o hasta un video
http://www.dailymotion.com/video/x2c7mw ... s?start=10


luego la imagen del rostro en QB es horrible, es tan mala que no se puede distinguir textura en la piel, aun menos shaders de piel o de ojos, ¿como es que esa imagen segun tu demuestra shaders mejores que la del rostro de uncharted4?

fuera de eso no se ven los supuestos shaders que QB tiene y que U4 no, si no vas a cambiar la imagen ¿podrias al menos hacer mención de ellos?

Riwer escribió:Si duda, debe ser mi opinon, vision y conocimiento del tema estan muy atrofiados [carcajad]


probablemente eso sea


Riwer escribió:Quien usa los scripts como algo negativo? no me has entendido ni una chico. Si digo lo de los scripts por cpu es porque no es una gran carga como para levantarnos todos de la silla y decir "se le mueve el pelo!!!".


los shaders corren en la GPU no en la CPU

cada mechon de cabello es afectado independiente por el viento y el resto de fisicas, se consideran la gravedad y el estado del cabello como por ejemplo si esta mojado, asi como cambiar la forma y la fisica de este al movimiento y eso es solo para el pelo, dices que no es una gran carga, seguramente debe haber muchos juegos que lo usen de esa manera....... no

ND se fija en esas cosas por eso sus personajes reciben mas mimo que en otros juegos

Riwer escribió:Lo tecnico lo entiendo, que tu lo hagas no lo tengo tan claro, pero lo que tu tienes que hacer es quitarte esa venda fanboy que te nubla bastante. Porque desde la imparcialidad yo no tengo problema, pero esque has soltado cada perla tio....


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