Spain Fox Unit escribió:vivapikachu escribió:Espectacular! Este juego con la PS4 20 aniversario sería el mejor regalo para estas navidades
Lo malo es que este juego no es para estas navidades jeje, quizás para las próximas.
darksch escribió:@zerojj año luz es una unidad de distancia no de tiempo
Si se dice que un PC está a años luz de PS4, significaría que la PS4 está en un lugar y el PC en una galaxia muy muy lejana...
Riwer escribió:Un pequeño extra de potencia en PS4 que a dia de hoy sigue sin verse
xals_punk escribió:Uncharted 4: In-game Drake 3D Model: http://youtu.be/Czzbl_nPTPA
darksch escribió:xals_punk escribió:Uncharted 4: In-game Drake 3D Model: http://youtu.be/Czzbl_nPTPA
Eso es falso, anda que no le gusta a los estudios tirarse flores. Sí, in-game cinematics. Luego lo ves en el gameplay y es que no hace falta ser un halcón para ver que ni de coña es ese modelo. Que no aprendemos
Jimmyhoo escribió:Riwer escribió:Un pequeño extra de potencia en PS4 que a dia de hoy sigue sin verse
no creo que 32 rops contra 16 sea un "pequeño extra"
Nephilimo escribió:¿pagar por otro curso de escalada sin cuerda interactivo?
No gracias.
Absolute Terror escribió:Nephilimo escribió:¿pagar por otro curso de escalada sin cuerda interactivo?
No gracias.
Hombre, mas que escalada es un curso de como ser Spiderman, con su superfuerza y resistencia inhumana.
Riwer escribió:
En PS4 mas potencia de grafica (y mas trabajo para la grafica tambien),
Riwer escribió: pero menos potencia de cpu, memoria mas puntera, pero global y con peor latencia.
Riwer escribió:En unas cosas esta por encima y en otras por debajo al sistema de xbox one. En general la diferencia es un pequeño extra que ya veremos si realmente llega a notarse.
Riwer escribió:Porque de hecho estamos viendo que los exclusivos de ambas estan a al par.
Jimmyhoo escribió:Riwer escribió:
En PS4 mas potencia de grafica (y mas trabajo para la grafica tambien),
¿querias que la grafica se quedara sin hacer nada?Riwer escribió: pero menos potencia de cpu, memoria mas puntera, pero global y con peor latencia.
lol ¿menos potencia en serio? ¿le hacen un overclock y ya es super potente? en los test de ubisoft ponen a las cpu a hacer la simulacion de ropa de un modelo, en PS4 hacen lago asi como 98 modelos simultaneos y hacen unos 13-15 mas en one, luego pasan la simulacion a la GPU y..... bueno no te quieres meter en el tema verdadRiwer escribió:En unas cosas esta por encima y en otras por debajo al sistema de xbox one. En general la diferencia es un pequeño extra que ya veremos si realmente llega a notarse.
tengo una duda Riwer, ¿no eras tu el que hace unos meses decía que sabia mucho de overclocking?
por que 32 rops contra 16 no es una pequeña diferencia ¿Que tanto tienes que subir el reloj para cubrirla? y no es todo la eSRAM es muy lenta(salvo ciertas operaciones y en el mismo lugar) comparada contra la GDDR5 pero el mayor problema es que es solo 32 MB, en una situación asi es muy dificil meter por ejemplo un gbuffers de 90 MB, es por eso que juegos como los de konami con el foxengine se tienen que bajar a 720p aun si pasas a tile rendering la idea es procesar los tiles en la cache de los rops, la ps4 tiene el doble de espacio en esa situación
no se si a ti te sigue pareciendo una leve diferencia, a mi me parece una diferencia bastante grande, aunque no del 50% como se decia por ahi(hay que recordar que lleva un OC en la GPU), no es que la one sea mala consola y tiene mucho que explotar pero la ps4 es mas potenteRiwer escribió:Porque de hecho estamos viendo que los exclusivos de ambas estan a al par.
respeto tu opinion y la de la(s) personas que incluyas con "estamos", pero no la comparto, mencionabas que esta pre-alfa se ve "a la par" que quantum break, si omitimos cualquier cuestion tecnica de escenarios mecanica, rendering, efectos por si mismos y AA y hacemos de cuenta que estan a la par y cabe destacar que es muy dificil hacer una comparación entre juegos diferentes pero hagamos de cuenta que estan a la par, resulta que esta pre alfa va a 1080 y la de QB a 900 ya ahi hay una diferencia y me atreveria a asegurar que la culpa ahi no es ni de la cpu, ni de la gpu, sino de la esram, si a ti te parece que estan a la par perfecto, pero va a ser dificil que discutirlo objetivamente
Riwer escribió:Cuando digo lo de la gpu (que hace su trabajo evidentemente) lo digo proque no solo es diferencia de potencia el asunto. Es que la gpu tiene que hacer cosas que la gpu de xbox one no tiene que hacer. Como el procesamiento del sonido o de las particulas.
Sharing the die with the rest of the components of the APU, is a Digital signal processing SIP block that is either identical to AMD TrueAudio or shares a certain amount of similarities with it.
Riwer escribió:De todas formas, está confirmado que este U4 vaya a funcionar a 1080p? porque viendo que AC unity funcion aa 900p tambien en ps4 y que the order tira de unas majas lineas negras para reducir la resolucion no me sorprenderia lo mas minimo que tampoco estuviera funcionando a 1080p.
Riwer escribió:Y no es que xbox "tambien sea buena", esque ambas son malas con ganas. Puedes hablar de potencia en numeros, donde es una cosa, y luego del reflejo en los juegos. Y si tu coges a gente de todo tipo a opinar que se ve mejor entre este U4, Quatum break, o incluso Ryse si quieres, vas a tener opiniones muy dispares.
Riwer escribió:No se, igual piensas que cuando digo "un poco de potencia extra nada mas" asumes que lo digo sobre los numeros de gpu, pero vamos, que un pequeño extra te lo puedes tomar como algo subjetivo si quieres, el caso es que en la practica la diferencia es 100% cuestionable. Que luego hacen como en PS3 y se marcan un TLOU que si marque la diferencia? entonces se le reconocerá.
darksch escribió:temas técnicos no los menciones mucho si es por comparar. En QB tenemos partículas que se desprenden del escenario, así como que absolutamente todo el escenario es dinámico, ya que puedes usar el poder de acelerar en cualquier parte y éste se deforma, frente a la gran mayoría de estático de Uncharted (que hasta ahora es lo normal).
Jimmyhoo escribió:en cuanto a detalles, QB no muestra los mismos acabados ni la misma interacción con el escenario como el viento, el agua o las plantas que U4, ni hablar de los personajes que no tienen el mismo mimo técnico que lo mostrado por ND, asi mismo los escenarios en U4 no son del todo estáticos,
Jimmyhoo escribió:en la pre alfa se ve que las balas quitan partes a las piedras y partes que se pueden mover con por ejemplo una granada, solo que uncharted no requiere plataformas que se rompan y se rearmen constantemente y QB no necesita entornos naturales complejos y detallados, como dije es muy dificil comparar juegos diferentes por que los objetivos y mecánicas varían drásticamente
eloskuro escribió:darksch escribió:xals_punk escribió:Uncharted 4: In-game Drake 3D Model: http://youtu.be/Czzbl_nPTPA
Eso es falso, anda que no le gusta a los estudios tirarse flores. Sí, in-game cinematics. Luego lo ves en el gameplay y es que no hace falta ser un halcón para ver que ni de coña es ese modelo. Que no aprendemos
in gameplay es así
Que no está mal ojo. Pero vaya. La gense se quejaba por eso en el Ryse y aquí no pasa nada ^^
Vamos... que no era como nos vendieron en el E3
Moraydron escribió:Y que te vendieron en el E3?Por que Ryse fue mostrado con un video del GAMEPLAY,cualquiera que pensase que esos graficos,que claramente era un video,iban a ser los mismos que durante el gameplay...es que no sabe como funciona el mundo de los videojuegos xD.
Riwer escribió:Moraydron escribió:Y que te vendieron en el E3?Por que Ryse fue mostrado con un video del GAMEPLAY,cualquiera que pensase que esos graficos,que claramente era un video,iban a ser los mismos que durante el gameplay...es que no sabe como funciona el mundo de los videojuegos xD.
Gameplay de Ryse:
Me parece que has ido a elegir un mal ejemplo precisamente.
Ciertamente los videos de Ryse no son en tiempo real y aprovechan para meter mas AA, algun filtro y mas elementos en pantalla (porque no lo procesa la consola) pero precisamente el modelado es el mismo. (que es lo que se critica)
"Hero Marius 85k polys? It was choice,"
"150k polys w LODs vs 85K + better shading + no LODs (stable). The latter wo at better quality!"
"Looks better than at E3! Shader deeper, more real. Marius features additionally also realtime physical dangling pieces. Plus much more!"
"There is not one single downgrade compared to E3, promised! Only UPGRADES
Riwer escribió: Lo digo porque xbox one tiene 5 o 6 chips de procesamiento especifico (aparte del de sonido y el de reescalado).
Riwer escribió:Que yo tenga entendido el procesamiento de particulas por ejemplo se realiza con el tercer systema operativo (Hypervisor) y con hardware de apoyo (alguno de esos chips de procesamiento asumo) para liberar de esa carga a la gpu.
Riwer escribió:Lo mismo para el resto de chips (que vendian exagerando ciertamente como "co-processors") que aligeran de cargas a gpu y cpu y PS4 no tiene.
Riwer escribió:De hecho en las especificaciones oficiales de cada sistema, en el apartado grafico (aun teniendo en cuenta la diferencia de potencia), PS4 mueve 1.6 millones de triangulos por segundo, y Xbox one 1.7.
Riwer escribió:Si para ti es algo objetivo el debatir numeros entre arquitecturas de las cuales se sabe lo que se ha querido decir (al menos en la parte confirmable, si) pero pasando por alto la arquitectura interna y hablar de potencia final solo por numeros brutos, entonces sera objetivo, para mi la objetividad no se mide asi.
Riwer escribió:Y algo no es tan objetivo cuando da lugar a un debate sin una posicion clara confirmable.
Riwer escribió: Numeros y potencia? PS4, insisto, nadie lo ha dudado y ni siquiera lo dudo yo teniendo en cuenta las peculiaridades de cada una. Que sea un pequeño extra o no esa potencia de PS4? pues creo yo que no es tan objetivo el tema como crees.
Riwer escribió:Respecto al caso de AC unity es totalmente valido por mucho que sea una mierda de desarrollo, porque tambien es una mierda de desarrollo para Xbox one. Y AC unity no esta capado a 900p en PS4 "por paridad" sino porque no da mas de si (bajo esas condiciones pesimas de programacion, si), y no esta rebajado a 720p en Xbox one, pero asi esta el tema, y no sera tan irrisoria esa potencia extra de la cpu de xbox one visto su mejor rendimiento aun con peor gpu (y mucho poligonaje).
Unity producer Vincent Pontbriand yesterday said that both consoles had been deliberately kept at the same graphical level.
"We decided to lock them at the same specs to avoid all the debates and stuff," Pontbriand told Videogamer.
Riwer escribió:Sigo diciendo lo mismo, ni tan blanco ni tan negro. Aunque tambien entiendo que gran parte son puntos de vista e interpretaciones del hardware.
Porque en la parte software no me voy a meter. Para mi no es ninguna justificacion que se usen tecnicas de renderizado o filtros mas pesados para justificar un peor rendimiento (o una carga mayor, que no estoy diciendo que sea mal rendimeinto). Simplemente las empresas de juegos hacen todo lo que pueden para sacar el maximo aspecto visual, y si por ejemplo The order pudiera fucionar sin dañar la vista sin bandas negras (contando que el msaa sea el unico causante, cosa que dudo) lo habrian hecho.
Riwer escribió:Porque tampoco iras a decir que las aun mas ridiculas bandas negras de The evil whitin han sido por aspecto cinematografico no? Es la forma de
escurrir el bulto mas descarada que haya visto yo.
Riwer escribió:Pero si los personajes de QB tienen mucho mas mimo que lo visto en la demo de este video...
Riwer escribió:Como U4 no necesita ciertas cosas a nivel de efectos o procesamiento extra tiene efectos como el viento (que realmente es scriptado y tirando de cpu, cosa que el juego no hará mucho, asi que tampoco es algo que realmente marque la diferencia o sea objetivo para debate).
Y
QB cirtamente no necesita entornos naturales y complejos, pero se puede permitir derrochar potencia en filtros y efectos en pantalla.
“This shows how the water affects Drake’s hair. Normally when the hair leans over, the weight of his hair makes it lean left or right due to the gravity of his head. It’s very subtle but his hair is affected by his position of the body, the shader of his hair also changes so it seems that his hair is hanging down.”
“When he gets in and out of water, it will affect his shader and make it more shiny and all the fancy that makes it [look] awesome. We are working back and forth with many other people and many other departments, so the person who is handling the wind also works on the shaders and he works on the mesh which allows us to work on the wind.”
Riwer escribió:A mi me da que las comparaciones (aun sin ser realmente del mismo tema) apuntan a similaridad en el nivel tecnico.
Jimmyhoo escribió:Riwer escribió: Lo digo porque xbox one tiene 5 o 6 chips de procesamiento especifico (aparte del de sonido y el de reescalado).
chips ¿dentro o fuera del apu?Riwer escribió:Que yo tenga entendido el procesamiento de particulas por ejemplo se realiza con el tercer systema operativo (Hypervisor) y con hardware de apoyo (alguno de esos chips de procesamiento asumo) para liberar de esa carga a la gpu.
¿tienes una fuente al respecto?
lo pregunto por que en base a sus propios diagramas y entrevistas tanto con los ingenieros como con desarrolladores que además comentan en beyond3d no hay mencion ni de algun chip de partículas ni un bus especial para la GPU, el unico espacio de memoria que no aparece dentro de los 32 MB es un espacio de 10MB entre los bloques de 4 cores y es esram probablemente usado para operaciones cpu-gpu y no esta mostrado como acceso ni mención de uso ni mención de un bus hacia la GPU, las particulas necesitan un espacio donde procesar los resultados y no solo eso, ese chip fuera de la APU tendria que tener un bus donde mandarle la informacion o incluso dentro tendria que tener lineas y no solo eso, el resultado tiene que volcarse en el framebuffer y eso significa acceso de la GPU, ¿no seria mejor simplemente omitir el chip y meter mas silicon a la GPU? asi minimo podria hacer otras cosas también
http://semiaccurate.com/2013/08/26/xbox ... iagram_wm/
no entiendo que tiene que ver el sistema operativo, las particulas se procesan en hardware, no necesitas otro sistema operativo para eso, y por cierto el hypervisor es el encargado de correr los sistemas operativos de juegos y aplicaciones, administra los recursos de hardware para esos 2, y otra cosa, aun si el hypervisor hiciera alguna tarea grafica este usa el hardware y eso significa recursos que los demás no pueden usar en ese momentoRiwer escribió:Lo mismo para el resto de chips (que vendian exagerando ciertamente como "co-processors") que aligeran de cargas a gpu y cpu y PS4 no tiene.
¿puedes nombrarlos? por que eso de "el resto de chips" no dice nada y luego dices que la PS4 no los tiene, bien ¿que es exactamente lo que no tiene? por que decías que no tenia chip de audio y que lo hacia la GPU lo cual no era cierto, ¿no te estarás confundiendo otra vez?
Jimmyhoo escribió:Riwer escribió:De hecho en las especificaciones oficiales de cada sistema, en el apartado grafico (aun teniendo en cuenta la diferencia de potencia), PS4 mueve 1.6 millones de triangulos por segundo, y Xbox one 1.7.
segun sega la dreamcast mueve 3 millones...
Riwer escribió:Si para ti es algo objetivo el debatir numeros entre arquitecturas de las cuales se sabe lo que se ha querido decir (...)
Jimmyhoo escribió:Riwer escribió:Si para ti es algo objetivo el debatir numeros entre arquitecturas de las cuales se sabe lo que se ha querido decir (al menos en la parte confirmable, si) pero pasando por alto la arquitectura interna y hablar de potencia final solo por numeros brutos, entonces sera objetivo, para mi la objetividad no se mide asi.
cosa curiosa, esos "numeros" vienen de la arquitectura interna, otra cosa serán esos chips escondido que quien sabe donde han estado todo este tiempo
Jimmyhoo escribió:Riwer escribió:Y algo no es tan objetivo cuando da lugar a un debate sin una posicion clara confirmable.
cuando algo no tiene una "posicion clara confirmable." entonces hay un debate, si no, no lo habría
Jimmyhoo escribió:los comentarios de los que debaten pueden ser objetivos o subjetivos dependiendo si se basan en un gusto personal o en algún hecho
Jimmyhoo escribió:Riwer escribió: Numeros y potencia? PS4, insisto, nadie lo ha dudado y ni siquiera lo dudo yo teniendo en cuenta las peculiaridades de cada una. Que sea un pequeño extra o no esa potencia de PS4? pues creo yo que no es tan objetivo el tema como crees.
tu eres el que no es objetivo, intentas pasar tu opinión personal como argumento cuando claramente desconoces las cuestiones técnicas
Jimmyhoo escribió:Riwer escribió:Respecto al caso de AC unity es totalmente valido por mucho que sea una mierda de desarrollo, porque tambien es una mierda de desarrollo para Xbox one. Y AC unity no esta capado a 900p en PS4 "por paridad" sino porque no da mas de si (bajo esas condiciones pesimas de programacion, si), y no esta rebajado a 720p en Xbox one, pero asi esta el tema, y no sera tan irrisoria esa potencia extra de la cpu de xbox one visto su mejor rendimiento aun con peor gpu (y mucho poligonaje).
Unity producer Vincent Pontbriand yesterday said that both consoles had been deliberately kept at the same graphical level.
"We decided to lock them at the same specs to avoid all the debates and stuff," Pontbriand told Videogamer.
fuente http://www.eurogamer.net/articles/2014- ... 4-xbox-one
¿mejor rendimiento dices? ambas se caen a 1 fps y luego estas asumiendo que ambas se programan a lo que pueden dar de si cuando se dijo que no
Jimmyhoo escribió:Riwer escribió:Sigo diciendo lo mismo, ni tan blanco ni tan negro. Aunque tambien entiendo que gran parte son puntos de vista e interpretaciones del hardware.
Porque en la parte software no me voy a meter. Para mi no es ninguna justificacion que se usen tecnicas de renderizado o filtros mas pesados para justificar un peor rendimiento (o una carga mayor, que no estoy diciendo que sea mal rendimeinto). Simplemente las empresas de juegos hacen todo lo que pueden para sacar el maximo aspecto visual, y si por ejemplo The order pudiera fucionar sin dañar la vista sin bandas negras (contando que el msaa sea el unico causante, cosa que dudo) lo habrian hecho.
ok Riwer vamos a poner la perla que acabas de soltar en claro,
MSAA es una tecnica de anti alias que por si sola se consume su ancho de banda bastante mayor que las técnicas de post-procesado, encima esta es 4x no 2x como otros juegos que la usan, TU me estas diciendo que DUDAS que al ser omitida no ahorraría recursos de ninguna manera posible para mejorar el ancho de banda disponible que entre otras cosas permite usar framebuffers mas grandes o lo que es lo mismo mayor resolución
tendrías algo de razón si hablásemos de la xbox one donde el framebuffer debe caber si o si en 32 MB, en ese caso liberar ancho de banda no ayudaria si el framebuffer no cabe, pero en PS4 espacio tienen y mucho
Riwer escribió:y si por ejemplo The order pudiera fucionar sin dañar la vista sin bandas negras (contando que el msaa sea el unico causante, cosa que dudo) lo habrian hecho.
TU me estas diciendo que DUDAS que al ser omitida no ahorraría recursos de ninguna manera posible
Jimmyhoo escribió:Riwer escribió:Porque tampoco iras a decir que las aun mas ridiculas bandas negras de The evil whitin han sido por aspecto cinematografico no? Es la forma de
escurrir el bulto mas descarada que haya visto yo.
sinceramente llegado a este punto y después de las cosas que has dicho no puedo tomar tu opinion como educada en el tema, lo que te parezca ridículo o no es tu opinión total y completamente subjetiva
Jimmyhoo escribió:Riwer escribió:Pero si los personajes de QB tienen mucho mas mimo que lo visto en la demo de este video...
no, y debo recordarte que yo deje muy claro que los juegos eran diferentes y no debían compararse tal cual,
Riwer escribió:Pero si los personajes de QB tienen mucho mas mimo
Riwer escribió: los personajes de QB
Riwer escribió: los personajes
Riwer escribió: los personajes
Jimmyhoo escribió:tu insistes en querer compararlos, bien pues el resultado es que en base a lo mostrado U4 le da varias vueltas ¿por que? simple por todos los shaders dedicados a darles mejor presentación a sus personajes e interacción con los elementos del escenario asi como joints de animación, entre otras cosas, QB no lo necesita para lo que intentan, pero no los tiene, por eso no debía comparase, por supuesto el juego aun esta en una etapa preliminar(ambos) pero hoy por hoy así están las cosas y eso hablando estrictamente de personajes, el tamaño de los escenarios y resolucion son otros temas pero no soy yo al que le gusta comparar peras y manzanas
Jimmyhoo escribió:si aun así dices que los personajes de QB tienen mas mimo, bueno esa es tu opinión pero tecnológicamente hablando no es así y ojo que no has dado argumento ni fuentes de nada
Jimmyhoo escribió:Riwer escribió:Como U4 no necesita ciertas cosas a nivel de efectos o procesamiento extra tiene efectos como el viento (que realmente es scriptado y tirando de cpu, cosa que el juego no hará mucho, asi que tampoco es algo que realmente marque la diferencia o sea objetivo para debate).
Y
QB cirtamente no necesita entornos naturales y complejos, pero se puede permitir derrochar potencia en filtros y efectos en pantalla.
si claro son scripts y van en la cpu“This shows how the water affects Drake’s hair. Normally when the hair leans over, the weight of his hair makes it lean left or right due to the gravity of his head. It’s very subtle but his hair is affected by his position of the body, the shader of his hair also changes so it seems that his hair is hanging down.”
“When he gets in and out of water, it will affect his shader and make it more shiny and all the fancy that makes it [look] awesome. We are working back and forth with many other people and many other departments, so the person who is handling the wind also works on the shaders and he works on the mesh which allows us to work on the wind.”
http://gamingbolt.com/uncharted-4-hidde ... ret-weapon
y no se por que usas a los scripts como algo negativo, ¿que crees que son esas partes del escenario y autos que se destruyen y se rearman de la misma forma una y otra vez para que tengas que correr o saltar en cierto tiempo en QB? ¿seran scripts? no que va seguro es improvisación hoyga
Jimmyhoo escribió:Riwer escribió:A mi me da que las comparaciones (aun sin ser realmente del mismo tema) apuntan a similaridad en el nivel tecnico.
primero tienes que entender lo técnico....
gynion escribió:Al margen de quien tenga o no tenga razón, Riwer, es mejor que dibujes y practiques cuando tengas tanta energía acumulada.
Te lo digo porque no creo que se llegue a nada con esto, pero con lo tuyo sí; o al menos no emplees tanto tiempo en estas cosas solo por tener la última palabra.
Te lo digo por experiencia ( o "consejos doy, que para mí no tengo"; como prefieras.)
Riwer escribió:gynion escribió:Al margen de quien tenga o no tenga razón, Riwer, es mejor que dibujes y practiques cuando tengas tanta energía acumulada.
Te lo digo porque no creo que se llegue a nada con esto, pero con lo tuyo sí; o al menos no emplees tanto tiempo en estas cosas solo por tener la última palabra.
Te lo digo por experiencia ( o "consejos doy, que para mí no tengo"; como prefieras.)
Toda la razón, voy a dejar de perder el tiempo por aqui xD
[offtopic]
Y animate tambien hombre, que aun recuerdo la chica araña que hiciste que estaba genial =P
[/offtopic]
Riwer escribió:
Tenian un nombre y se hablo bastante de ellos en su momento, chips que procesaban tareas especificas para liberar de carga a cpu y gpu.
Y digo que PS4 no los tiene, ¿como que que es exactamente lo que no tiene? pues caracteristicas como esta de la arquitectura de xbox one, que parece que duela admitir que xbox one pueda tener algo que ps4 si es positivo xd.
De hecho ya se explico en detalle el funcionamiento de cada una y el como PS4 tiraba a fuerza bruta contra todo (teniendo ademas cuello de botella en cpu para ciertas tareas) mientras que xbox one es un sistema que tiene el procesamiento de tareas de forma muchisimo mas distribuida.
No encuentro la fuente pero si una diapositiva de Microsoft sobre xbox one donde se menciona:
"On the SoC, there are many parallel engines - some of those are more like CPU cores or DSP cores. How we count to fifteen: [we have] eight inside the audio block, four move engines, one video encode, one video decode and one video compositor/resizer," says Nick Baker.
Riwer escribió:Y precisamente por eso despues te he dicho:Riwer escribió:Si para ti es algo objetivo el debatir numeros entre arquitecturas de las cuales se sabe lo que se ha querido decir (...)
Porque ademas, no iras a decir alguna burrada del estilo de que los numeros de xbox one son falsos, y los de PS4 no, no? xD
Riwer escribió:
Como? evidentemente esos numeros NO vienen de la arquitectura interna
Ahora me vas a decir que los Tflops de la grafica es un numero que cuantifica la potencia global de un sistema?
Riwer escribió:Y quien ha dicho lo contrario? he dicho que cuando hay debate es que un tema no es tan objetivo, no que no pueda ni deba haber debate.
Riwer escribió:A si? se puede saber donde esta mi opinion personal en lo dicho? Porque te puedo decir lo mismo, intentas pasar tu opinion como un argumento por meras conjeturas y ademas basandote en numeros brutos.
lo digo como algo a tener en cuenta mas que nada por las palabras de ubisoft para justificar el mayor framerate del nuevo ACUnity en Xbox one, que digo yo, sabran mas que yo.
Riwer escribió:
Lo siento pero esa perla que has soltado es un facepalm como una catedral y me sorprende enormemente que venga de alguien como tu.
Ubisoft puede decir misa, que en PS4 rara vez pasa de los 24 fps mientras que en Xbox one rara vez baja de los 28.
Riwer escribió:Ahi si te importan las palabras de ubisoft pero ignoras totalmente las declaraciones de ubisoft que ADMITEN el superior rendimeinto del juego en xbox one excusandose en cuelos de botella en la cpu de PS4 y en la facilidad de xbox one para tratar con este tipo de problemas, Ahi no intersan esas declaraciones eh? Y luego soy yo el que no es objetivo
In terms of single-player performance, both consoles manage to achieve a near locked 30fps for extended periods of time during gameplay in more linear environments or scenes that aren't filled with expansive detail - even when there are copious amounts of particles and post-processing effects on display - suggesting that large numbers of NPCs and a CPU bottleneck are the causes of the major drops in smoothness we see elsewhere. However, when it comes down to general exploration of Paris and wading through large crowds of NPCs, performance is significantly impacted across both consoles, with frequent judder and heavy controls occurring as frame-rates drop.
In these situations the Xbox One delivers a small but tangible advantage, offering less visual stutter and a slightly more responsive gameplay experience, though one that remains far from perfect. However, the PS4 consistently outperforms Xbox One during cut-scenes, suggesting that a CPU bottleneck is the cause for the heavy drops in performance in demanding gameplay scenes. Even so, the beautifully rendered cinematics suffer from judder, which can ruin the mood of certain scenes.
Riwer escribió: Como puedes poner una frase en negrita y fallar tan estrepitosamente en su compresion lectora?
Espera, te la vuelvo a poner, y de tu cita:Riwer escribió:y si por ejemplo The order pudiera fucionar sin dañar la vista sin bandas negras (contando que el msaa sea el unico causante, cosa que dudo) lo habrian hecho.
Que parte de contando que sea el unico penalizador no has entendido?
Riwer escribió:Y esta paja? te ofende que opine (y con motivos de sobra) que las franjas de evil within (que funcion a a30fps CON ELLAS) me parezca una una forma ridicula de escurrir el bulto?
O ya es rellenar por rellenar proque mola mucho hacer micro citas? xD
Riwer escribió:Perdon?Riwer escribió:Pero si los personajes de QB tienen mucho mas mimoRiwer escribió: los personajes de QBRiwer escribió: los personajesRiwer escribió: los personajesJimmyhoo escribió:tu insistes en querer compararlos, bien pues el resultado es que en base a lo mostrado U4 le da varias vueltas ¿por que? simple por todos los shaders dedicados a darles mejor presentación a sus personajes e interacción con los elementos del escenario asi como joints de animación, entre otras cosas, QB no lo necesita para lo que intentan, pero no los tiene, por eso no debía comparase, por supuesto el juego aun esta en una etapa preliminar(ambos) pero hoy por hoy así están las cosas y eso hablando estrictamente de personajes, el tamaño de los escenarios y resolucion son otros temas pero no soy yo al que le gusta comparar peras y manzanas
Y esta manera tan descarada de irse por las ramas? xD
Acaso que un personaje sea de un juego distinto hace que no sea comparable EL PERSONAJE, con el de otro jeugo? (insisto, el personaje, no el dinamismo de los mundos o el tamaño de estos)
Acaso que a un personaje se le mueva la camiseta hace que tenga un mejor modelado, mejor detalle, mas fotorrealismo? acaso los personajes de QB por no moverse al viento (aunque si tienen fisicas) no estan "mimados"?
Me hablas de que los personajes de U4 le da muchas vueltas a los de QB por "todos los shaders dedicados a darles mejor presentacion"? Estas de coña? te refieres a esos shaders QUE NO TIENEN, y si tienen en QB? xDD
Riwer escribió:Porque claro, esto: (ambos de gameplay)
Demuestra evidentemente como los personajes de U4 le dan muchisimas vueltas y estan muchos mas mimidados que los de QB, la cantidad de shaders que se ve en la izquierda en la cara de Drake es abrumadora
Riwer escribió:Si duda, debe ser mi opinon, vision y conocimiento del tema estan muy atrofiados
Riwer escribió:Quien usa los scripts como algo negativo? no me has entendido ni una chico. Si digo lo de los scripts por cpu es porque no es una gran carga como para levantarnos todos de la silla y decir "se le mueve el pelo!!!".
Riwer escribió:Lo tecnico lo entiendo, que tu lo hagas no lo tengo tan claro, pero lo que tu tienes que hacer es quitarte esa venda fanboy que te nubla bastante. Porque desde la imparcialidad yo no tengo problema, pero esque has soltado cada perla tio....