Alguien ha dicho que si me ha sentado mal la cena... hahaha. El tema es que me he puesto a pensar y a investigar un poco y la consola se las trae si hubiera scene...
ONLY FOR 70's generation...El que comprenda que ésta consola está dedicada muy certeramente para la verdadera élite del frikismo entre la cual me incluyo, y sepa que ésta consola es "crema" puede seguir leyendo si quiere.
Para los que piensan que es un sacacuartos pues si, lo es.
Pero también es y puede ser la consola de 16 bit definitiva. Digo por abajo que el "pad" o "seta" de la propia consolita es con MICROINTERRUPTORES, o sea, que nada que ver con la bazofia de la cruceta de siempre o un control analógico como el de PSP (dios santo que mierdón más grande).
Culturilla para todos.
Especificaciones técnicas de la consola Neo Geo X (modelo FG-NEGX-RC-E)
CPU Procesador: 1 GHz Linux-OS (1GHz...
(IMAGINACIÓN AL PODER...)
Formato de pantalla: 16:9 y 4:3 intercambiables / LCD 480 × 272 (lo único que veo flojo. Habría que saber que densidad tiene...)
Memoria del sistema: 128
Tipo de memoria: DDRII / frecuencia 250 MHz
Memoria Flash: 2 GB
Tarjeta de memoria: SD / MMC / 8 GB de capacidad
Peso: 190 g
Conectores: Salida de altavoz x 2 / estéreo / 0.5W / Toma de auriculares: 3,5 mm · Puerto USB: Micro USB estándar × 1 · Soporte HDMI, CVBS: salida de TV
Batería tamaño: 170x72x15mm ()
Capacidad de la batería: 3.7V/2200mAh
Consola Autonomía: 5:00
Tiempo de carga: 4 horas a 900 mA (Fluido)
LED rojo y azul LED cuando la carga está completa
Suministrar
MODEL NO: LGSPSA050150UL MODELO NO: LGSPSA050150UL
Entrada: 100-240V ~ 50/60Hz 190mA
Salida: 5V 1500mA
Arcade Stick
ref: FG-NEGX-RC-I
(Por USB) Longitud del cable: 1,50 metros
Bios
La selección NTSC / PAL se realiza con el botón de menú en la pantalla de seleccion del juegos. Para cambiar la BIOS NTSC / PAL menú pulse R2 (cuando la consola está en la estación de acoplamiento) .
Ahora miraos éste vídeo con calma y si vais fumados mejor, y sacad vuestras propias conclusiones.
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... OG3YwF78
Ahí van las mias:
1- Es pixel 1:1 para sus juegos. Además con la pulsacion de R1+R2 la conviertes en panorámica.
Ésto dice mucho. No se sus características en cuánto a resolución pero la consola en si, creo que fué a nivel tecnológico en su época lo más evolucionado y la resolución, su cpu y su ram fueron lo más potente en ésa generación. Superior a Supernes incluído su ¿AM7? (no recuerdo bien el nombre del aclamado chip de rotacion y zoom de sprites etc...
).
2- Tiene los 4 botones normales ABCD select y start, pero además una serie de controles de subida de volumen y brillo junto con los L1 L2 R1 R2 y otros que me ha parecido ver.
Todo ésto podría convertir a ésta consola en "La consola de emulación de 16 Bits DEFINITIVA".
Con solo tener emus de Master System, Nes, SuperNintendo, Megadrive, GameBoy etc etc etc...
Ésta consola tendría suficiente hardware para moverlo todo.
Resumiendo, si tiene CPU para juegos de SNK, tiene para todo lo que estuvo por debajo de ella en su época, o sea, TODO en la generación 16 Bits para abajo.
Para los neófitos, comentar que los 32 Bits empiezan en Saturn, Playstation 1 etc.
Los 16 fueron los de Megadrive, SuperNintendo, PC Engine etc.
Para los 8, fueron los de Nintendo (Famicon), Master System I y II. En la época de la GameBoy 1 y Game Gear etc.
En fin, que creo que la voy a comprar sin más. Creo que puede dar mucho de si. Según sé, tiene una CPU Samsung o un ARM etc. Creo que nos podría dar más de una alegría con temas multimedia, vídeos, música etc y hasta algún emulador de 32 Bits competente, léase Playstation 1 y Saturn etc.
Y ya dependiendo del chip si es ARM o que, hasta emus de PS2, Dreamcast... pero ésto ya es pedir demasiado?.
Alguien tiene las características técnicas de ésta consola?.
Voy a buscar y os cuento por qué podría ser más interesante comprarla de lo que parece.
EDITO ALGO HIPER-IMPORTANTE.
El stick de la consola en si, es POR MICROINTERRUPTORES, o sea, NO ES ANALÓGICO!!!
Es algo inédito, al menos que yo sepa.
Olvidaros del puto stick analógico de la PSP por ejemplo o la cruceta típica "escuece-yemas".
Aquí es como usar un STICK de máquina arcade con sus "CLICKS" de toda la vida, pero en miniatura.
Como el STICK de PS3 o XBOX360, pero con sus 8 ó 16 esquinas. Mejor ver el vídeo y fliparlo vosotros mismos.
Neo Geo (original):Especificaciones técnicas
Placa base del sistema dentro de la consola en su versión hogareña AES.
Dentro de una maquina recreativa Neo-Geo MVS con su placa base de 4 cartuchos y sus controles.
Procesadores:
Procesador central: Motorola 68000 (12 MHz)
Coprocesador: Zilog Z80 (4 MHz)
Chip de sonido: Yamaha YM2610 15 Canales de sonido (7 digitales, 4 de síntesis de FM, 3 PSG, 1 canal de ruido)
Display
Resolución de pantalla: 320x224
Paleta de colores: 65.536
Máximos colores simultáneos en pantalla: 4.096
Máximos sprites simultáneos en pantalla: 380
Tamaño mínimo de los sprites: 1x2
Tamaño máximo de los sprites: 16x512
3 planos de scroll simultáneos
Relación de aspecto: 4:3
Almacenamiento
RAM interna:
RAM de trabajo: 64 KB,
RAM de video: 68 KB,
RAM del Z80: 2 KB
Tarjetas de memoria: 8kb o de 68-pin de la especificación de memoria JEIDA ver.3
Desventajas frente a sus rivales
Pese a que esta consola fue la más potente en líneas generales de su generación ciertos aspectos de su hardware eran inferiores a la competencia:
1.- Al igual que ocurría con las placas recreativas de Capcom CPS1 y CPS2, Neo Geo no podía realizar transparencias por hardware mientras que SNES sí. Algunos juegos donde aparecen trozos de hielo que dejan entrever animaciones de fondo no son más que réplicas del mismo gráfico con un tono azulado de color.
2.- El máximo número de jugadores simultáneos era de dos mientras que Megadrive y SNES aumentaban esa cifra hasta cuatro y cinco utilizando adaptadores.
3.- Los juegos estaban limitados a cuatro botones de acción. Megadrive y SNES podían manejar hasta seis.
4.- La consola no podía manejar polígonos. Megadrive y SNES pudieron utilizando chips especiales en sus cartuchos. Con todo, es justo matizar que gracias a su potente procesador principal y el resto de microprocesadores de apoyo, podría haber lidiado con juegos que mezclaran polígonos con sprites, e incluso juegos poco complejos completamente poligonales, de hecho la propia Megadrive demostró ser capaz de esto, con juegos como "Red Zone" o "Muhammad Ali Heavyweight Boxing price" entre otros. Super Nintendo, al estar especializada en gráficos bidimensionales no destacó tanto en esta faceta al ser menos 'versátil', la razón es que su procesador principal aunque potente, no es veloz, y todos sus procesadores de apoyo están dirigidos en su mayoría a trabajar en dos dimensiones, o dicho de otro modo: no están pensados para cálculo matemático puro. Aun así, hay juegos que muestran polígonos de bella factura, un buen ejemplo es "Star Trek Starfleet Academy"
5.- Neo-Geo no poseía ningún tipo de pistola óptica. Megadrive tenía el Menacer y SNES el Nintendo Scope.
Super Nintendo (Super Famicom): Especificaciones técnicas
Unidad central de proceso
UCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora de NES.
Sonido
UCP de sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
Chip principal de sonido: S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
Chip secundario de sonido: S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 ns
Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb
Audio RAM: 512 Kb
Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
Modulador de pulsos de códigos: 16 bits
Video
Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
Paleta: 32,768 Colores
RAM de texturas y mapas: 128 KB[cita requerida]
Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
Alimentación
Transformador de entrada: 230 V AC, 50 Hz, 17 Watts (Europa)
Transformador de entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts (América)
Transformador de salida: 9 V AC 1.3 mA (PAL), 10 V DC, 850 mA (NTSC)
Ilustración de un mando de control de la SNES europea.
Ilustración de un mando de control de la SNES americana.
Controladores y conectores
Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina (2)
Respuesta del controlador: 16 Milisegundos
Salida de audio/video SNS A/V Multiout (1)
Bahía para dispositivos externos (1)
Entrada de CD 10 V (1)
Salida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo
Conector para cartuchos de juego
Puerto EXT
La parte inferior de la consola cuenta con una conexión denominada "EXT". En Japón se publicó un periférico llamado Satellaview que utilizaba este puerto de expansión. Se trata de un módem por satélite con el que los jugadores podían competir en línea con otros usuarios gracias a la frecuencia proporcionada por las emisiones de radio por satélite de St.GIGA. Normalmente, los juegos disponibles para descarga mediante este periférico eran remakes o secuelas de juegos de Nintendo, como Zelda no Densetsu (adaptación del primer Zelda de NES), Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (secuela de "A Link to the Past"), F-Zero Grand Prix 2, etc.
Capcom CPS-1/2: Especificaciones técnicas
CPU principal: Motorola 68000 @ 11.8 MHz
CPU de sonido: ZiLOG Z80 @ 8 MHz
Chips de sonido: Q-Sound @ 4 MHz
Paleta de colores: 32 bit
Total de colores en pantalla: 4096
Colores por píxel: 16 (4 bits per píxel)
Número de objetos : 900 (16 x 16 pixels)
Resolución : 384 x 224
Os dejo link técnicamente completísimo sobre éste maravilloso hardware.
http://cps2shock.emu-france.info/techinfo.htmlY ya lo más de lo más en potencia, por encima de todas...
Capcom CPS-3: Especificaciones técnicas
CPU principal: Hitachi SH-2 a 25 MHz
Almacenamiento:
SCSI Lector de CD-ROM
RAM (cantidades variables)
Memoria Flash: 8 x 16 MB
Total de colores en pantalla: 4096
Resolución en píxeles: 512x384
Juegos conocidos de este hardware: 6
Entre ellos el bellísimo, acertado y soberbio Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future
A partir de ahí, llegaron los 32/64 Bits, y luego los 128 con PS2, Xbox... hasta hoy.
Ahí queda éso.
Saludos.