Novedades Libretro Cores (RetroArch)

Pcsx2 ya va casi igual que en el emulador suelto.
Al menos pude cargar street fighter ex 3 (antes no iba por ser cd, supongo) el rendimiento igual.
Usa 2-3 núcleos de la cpu, y en juegos exigentes pues lo típico, tener una cpu moderna a 5ghz refrigerada con dios sabe qué.
Eso con los puntuales donde la gráfica da igual si subes o bajas resolución.

Duckstation está de nuevo junto a swanstation, parece que irán por separado trabajando.
El de duckstation ya estuvo hace semanas agregando cosas en el standalone que ponía libretro
El núcleo de PCSX2, ¿es de 64 bits o de 32?

Yo estuve probando un poco hace un par de semanas y no conseguí hacer funcionar los juegos, aunque también es verdad que no insistí demasiado. Volveré a probar sin duda. Sobre todo por ver cómo se ven los juegos con los shaders de Retroarch y por la posibilidad y facilidad para guardar las configuraciones individuales que suelen hacer falta para muchos de los juegos.
¿Alguien ha probado un wiimote con algún juego light gun con el core nuevo de PCSX2?, en PCSX2 es complicadísimo de configurar, a ver si con Retroarch fuese más fácil de hacer, de todas formas yo también haré pruebas a ver si averiguo algo.
Kenway2017 escribió:¿Alguien ha probado un wiimote con algún juego light gun con el core nuevo de PCSX2?, en PCSX2 es complicadísimo de configurar, a ver si con Retroarch fuese más fácil de hacer, de todas formas yo también haré pruebas a ver si averiguo algo.


Yo estoy a la espera de poder utilizar el PS Move.
Kenway2017 escribió:¿Alguien ha probado un wiimote con algún juego light gun con el core nuevo de PCSX2?, en PCSX2 es complicadísimo de configurar, a ver si con Retroarch fuese más fácil de hacer, de todas formas yo también haré pruebas a ver si averiguo algo.


Tengo un amigo que se llama @pochi que creo que acaba de subir una compilación de juegos lightgun y juraría que los de PCSX2 los ha metido también a ver si te puede echar un cable con la respuesta.

@SirAzraelGrotesque

El core de PCSX2 de RetroArch es de 64 bits.
DJ Deu escribió:
Kenway2017 escribió:¿Alguien ha probado un wiimote con algún juego light gun con el core nuevo de PCSX2?, en PCSX2 es complicadísimo de configurar, a ver si con Retroarch fuese más fácil de hacer, de todas formas yo también haré pruebas a ver si averiguo algo.


Tengo un amigo que se llama @pochi que creo que acaba de subir una compilación de juegos lightgun y juraría que los de PCSX2 los ha metido también a ver si te puede echar un cable con la respuesta.


Gracias, yo ayer me volví loco probando y no ha habido manera, además en Retroarch ni siquiera me permite usar el ratón en lugar del mando, al menos con ese core, con el emulador independiente si se puede hacer pero luego a la hora de utilizar el wiimote como ratón lo duplica y no lo reconoce como el mismo dispositivo, así que no puedo usar el wiimote como lightgun con ese emulador por ahora.
AlterNathan escribió:No entiendo que me pasa con Retroarch pero es que parece que cada vez va peor, espero que no pase todo por él.

Ahora tengo el problema es que el Flycast no me funciona en Retroarch, pongo cualquier juego se queda un rato pensando y se sale, he probado Vulkan y OpenGL pero nada.

He probado el Flycast en sí, y me va perfecto.

Saludos.


Disculpa que te cite. Tengo exactamente el mismo problema con los cores FlyCast y Dolphin.. ¿al final instalaste la otra versión? ¿cómo has conseguido el log con los crashes?

Te explico, tengo la última versión de Retroarch en Windows 10 al que juego en remoto con Steam Link y cuando cargo un juego de esos cores tal y como empieza a iniciar se sale de Retroarch. Activo los logs y lo único que dicen es que se ha iniciado el core por 00:00:00 segundos y se ha cerrado (parece que todo muy limpiamente).
He descubierto que se debe al mando, tengo un Xiaomi Gamepad Bluetooth que funciona solamente como mando para Android (no tiene soporte xinput o dinput). Este mismo mando con el resto de cores funciona bien. He probado con teclado y tanto FlyCast como Dolphin funcionan perfectamente pero con el mando no hay manera.
Para saber realmente que el problema venía por los controladores de Android he iniciado Steam Link con el móvil, con el mando virtual en pantalla y voilá!!! Se produce el mismo error que con el mando de Xiaomi.
La cuestión es ¿por qué con estos dos cores el mando provoca el cierre de Retroarch si con el resto de cores funciona perfectamente?
¿es posible que tu mando fuera detectado como un mando Android por tener puesto los controladores en auto o algo así?

Sigo investigando... si a alguien se le ocurre una solución soy todo oídos.
@JuRaSSiCBoY Pues ni idea, al final lo ejecuto en un Android TV y como me funciona no me complico la vida xD.

Saludos.
AlterNathan escribió:@JuRaSSiCBoY Pues ni idea, al final lo ejecuto en un Android TV y como me funciona no me complico la vida xD.

Saludos.


A disfrutar pues! Gracias por responder!!
DJ Deu escribió:


A mí me gustaría saber qué opina Silvester Stallone sobre esto
DJ Deu escribió:


Está muy bien. Es una buena opción poder jugar aprovechando toda la pantalla. Aunque espero que se pueda jugar a la vez con shaders.
@weirdzod pues hombre, el policía del retro tenía su gracia una vez y tal pero a mi como que me ha acabado rallando.

En el caso de SNES le viene como anillo al dedo, no sólo por la baja resolución que dejaba muy ajustado el scrolling en algunos títulos (super mario world no es el caso), sino que sólo por mostrar en toda su gloria la super por mi como si al policía del retro le entra urticaria.

Fin del offtopic.
Supongo que aparte del emu modificado para eso también hará falta un parche para la rom.

Hay un proyecto para parchear todos los juegos o algo así?
Bsnes HD lo puedes conseguir dentro de libretro (retroarch) y lo podrás usar con la rom parcheada de mario o cualquier otro juego de snes, lo único que aquello que no tienen parche, cuando tengas puesto en widescreen los enemigos te aparecerán en el punto donde debería ser 4:3 por lo que es muy incómodo, con el parche para el mario arregla eso.

Por otro lado a ver si se prodigan y sacan uno para castlevania iv.
Buenas tardes, compañeros. Estoy pensando en pillarme un iPad 2020 o de octava generación y he visto que se puede instalar retroarch sin hacerle jailbreak. Qué consolas son las más potentes que se podría emular en este iPad a través de retroarch?
DJ Deu escribió:


brutal

Me gustaría ver algo así en super metroid
rafa-lito escribió:Buenas tardes, compañeros. Estoy pensando en pillarme un iPad 2020 o de octava generación y he visto que se puede instalar retroarch sin hacerle jailbreak. Qué consolas son las más potentes que se podría emular en este iPad a través de retroarch?

Tienes vídeos en YouTube.
_revan_ escribió:
DJ Deu escribió:


brutal

Me gustaría ver algo así en super metroid

Algo hay ya
Buenas familia.

Una pregunta para los mas entendidos de Retroarch pero sobre todo mas maniáticos, creéis que con un monitor gsync de 165hz y una gráfica compatible con gsync (tipo gtx 1060), puede mejorar mucho la suavidad que te da de por si el vsync? Al tener esto se podría desactivar y mejoraría la latencia ¿verdad?

Por otro lado os quería preguntar si conocéis a alguien que explique bien sea por youtube o foro, paso a paso que opciones tocar para una reproducción tanto de sonido como de video lo mas fidedigna a la plataforma original?

Un saludo!!
@titorino Yo en el Super Metroid le veo un problema, y es que algunos secretos te lo muestra, cuando en 4:3 no se ven y además hay un fondo negraco, a la izquierda o derecha, cuando vas a pasar por una puerta.

Saludos.
¿Sabéis si hay alguna forma de que puae y dosbox pure arranquen con el "game focus" activado?
Me autorespondo: En settings/input hay una opción para empezar los cores de las máquinas que tienen teclado con el game focus activado... PERO con eso activado no se puede salir de retroarch con métodos normales (Sin combinaciones de teclas propias de windows como alt+tab) por lo que en mi tvbox no me sirve :(
Tengo el retroarch funcionando en una psx classic,tengo la duda...todo avance de cores funcionara ahi o hay que esperar una version de cores para esa consola ?
Buenas.

Tengo una duda rápida. Estoy comprimiendo a CHS los juegos de PS1, pero me ha entrado la duda de si al hacerlo, tomará en cuenta los sbi o los dejará de lado. De momento por las pruebas que he hecho, parece que los juegos funcionan, pero no sé si más adelante, en mitad de las partidas podría dar algún tipo de problema.

Gracias.

XEstebanEdgeX escribió:Tengo el retroarch funcionando en una psx classic,tengo la duda...todo avance de cores funcionara ahi o hay que esperar una version de cores para esa consola ?


No creo que funcionen todos los núcleos, dependerá de la potencia que requiera. Los más exigentes no funcionarán.
@SirAzraelGrotesque Yo te aseguro que los sbi funcionan por lo menos con duckstation, pcsx rearmed y con... Se me ha olvidao el nombre... Este que tiene dos versiones por separado, una por hard y otra por soft.
Sí que funcionan los sbi con chd.
weirdzod escribió:@SirAzraelGrotesque Yo te aseguro que los sbi funcionan por lo menos con duckstation, pcsx rearmed y con... Se me ha olvidao el nombre... Este que tiene dos versiones por separado, una por hard y otra por soft.
Sí que funcionan los sbi con chd.


Gracias.

Me refería a si dentro del CHD se quedaba incrustado el sbi, eso sí. Aunque si hay que dejarlo fuera, pues se deja. De todos modos, ya te digo que de momento he probado el Ape Escape por ejemplo y parece que funciona. A no ser que a lo largo del juego sucedan cosas raras, que entonces no lo sé porque sólo he probado el principio del juego.
Hay que dejarlo fuera, el programa que crea los chd no los tiene en cuenta.

Otra cosa es que el juego te funcione porque el emu que estés usando se pase el libcript por el forro.
SirAzraelGrotesque escribió:Buenas.

Tengo una duda rápida. Estoy comprimiendo a CHS los juegos de PS1, pero me ha entrado la duda de si al hacerlo, tomará en cuenta los sbi o los dejará de lado. De momento por las pruebas que he hecho, parece que los juegos funcionan, pero no sé si más adelante, en mitad de las partidas podría dar algún tipo de problema.

Gracias.

XEstebanEdgeX escribió:Tengo el retroarch funcionando en una psx classic,tengo la duda...todo avance de cores funcionara ahi o hay que esperar una version de cores para esa consola ?


No creo que funcionen todos los núcleos, dependerá de la potencia que requiera. Los más exigentes no funcionarán.


No no,me refiero a por ejemplo el core de SNES esta en la versión 1.5 y sacan una versión 1.6,basta con bajarla y usarla o esa versión solo sirve en los sistemas compatibles teniendo que esperar que alguien la ''convierta'' para PSX classic.

No se si me doy a entender.

Tengo claro que sistemas puede emular esa consola,solo quiero mejoras en algunos juegos retro


Este vídeo seguramente no le guste al policía del Retro.
DJ Deu escribió:


Este vídeo seguramente no le guste al policía del Retro.


A mí me gusta. Pero eso sí, a pesar de utilizar todas las mejoras posibles, me gusta jugar con scanlines o shaders que simulen un CRT.

Ahora mismo el Duckstation este, como núcleo de Retroarch, ¿ha superado al Beetle PX HW?
SirAzraelGrotesque escribió:Ahora mismo el Duckstation este, como núcleo de Retroarch, ¿ha superado al Beetle PX HW?


Sobradamente, salvo lo de editar texturas, hace lo mismo que el beetle pero mejorado en todos los aspectos.
DJ Deu escribió:
SirAzraelGrotesque escribió:Ahora mismo el Duckstation este, como núcleo de Retroarch, ¿ha superado al Beetle PX HW?


Sobradamente, salvo lo de editar texturas, hace lo mismo que el beetle pero mejorado en todos los aspectos.


Guay, gracias.

Ahora sólo me falta bucear entre todas las opciones para sacarle el mayor rendimiento. XD
Yo tengo pendiente probar si "se cuelga" la traducción de Grandia en un punto usando Duckstation.
Hace años solo me fallaba en consola real y bettlepsx, los demás emuladores se lo saltaban.
Como se testeó en Epsxe y se perdieron las herramientas de momento queda roto.

El legend of mana en español fue algo parecido, salvo que no pasaba del título. Green goblin tocó ciertas cosas y de nuevo funcionando.
¿Y qué opináis de Swanstation?, este último es un fork de duckstation, pero no se qué opináis de el, por ejemplo en las opciones de aspect ratio, tiene más que duckstation, el resto tiene las mismas opciones.
DJ Deu escribió:
SirAzraelGrotesque escribió:Ahora mismo el Duckstation este, como núcleo de Retroarch, ¿ha superado al Beetle PX HW?


Sobradamente, salvo lo de editar texturas, hace lo mismo que el beetle pero mejorado en todos los aspectos.

Pues yo me estoy perdiendo algo...
No veo manera de configurar una lightgun con duckstation ni con swanstation tampoco veo las opciones de diferentes controles que permite el beetle en retroarch.
dodi29 escribió:
DJ Deu escribió:
SirAzraelGrotesque escribió:Ahora mismo el Duckstation este, como núcleo de Retroarch, ¿ha superado al Beetle PX HW?


Sobradamente, salvo lo de editar texturas, hace lo mismo que el beetle pero mejorado en todos los aspectos.

Pues yo me estoy perdiendo algo...
No veo manera de configurar una lightgun con duckstation ni con swanstation tampoco veo las opciones de diferentes controles que permite el beetle en retroarch.


Es obvio que es una opinión basada en mi experiencia personal y mi experiencia personal no abarca lightguns.
dodi29 escribió:
DJ Deu escribió:
SirAzraelGrotesque escribió:Ahora mismo el Duckstation este, como núcleo de Retroarch, ¿ha superado al Beetle PX HW?


Sobradamente, salvo lo de editar texturas, hace lo mismo que el beetle pero mejorado en todos los aspectos.

Pues yo me estoy perdiendo algo...
No veo manera de configurar una lightgun con duckstation ni con swanstation tampoco veo las opciones de diferentes controles que permite el beetle en retroarch.


Con la versión standalone si se puede utilizar lightguns, de hecho yo tengo configurado el wiimote para ese tipo de juegos. En retroarch aún no se puede aún, sólo con beetle.
Actualizaciones:


DOSBox Pure 0.14

@schellingb schellingb released this 2 days ago

This is the fourteenth release of DOSBox Pure intended for public testing.

Changes:

Support WAV and OGG audio tracks in .CUE sheets (#94)
Support holding keys in on-screen-keyboard (#169)
Scale on-screen-keyboard more on high resolutions (#159)
Fix possible stuck keys when leaving the start menu (#152)
Add Belgium keyboard layout to options (#153)
Fix failing to load some ZIPs containing long filenames (#161)
Incorporate latest changes from vanilla DOSBox SVN


Y Retroarch 1.9.7


3DS: Add unique ID’s
CRT/SWITCHRES: Fixed some Monitor index bugs ad updated to the latest SR2
CRT/SWITCHRES: Fixed monitor index corruption on Windows and added correct fractal scaling. Only used when required
CRT/SWITCHRES: Updated log defines to match SR upstream.
CRT/SWITCHRES: Added new SR_CONFIG_PATHS for non Windows and Linux systems. Not that SR works on them but to fix RA compile issues
CRT/SWITCHRES: Updated SR2 code base to latest. Added supprt for windows monitor indexing. Fixed monitor index bug where index 1 was not being used correctly and “auto” was not being sent.
CRT/SWITCHRES: Updated swithres for x86 windows fix
CRT/SWITCHRES: fixed SR2 auto issue
CRT/SWITCHRES: Fixed auto monitor bug
CRT/SWITCHRES: Fixed monitor index corruption on Windows
CRT/SWITCHRES: Fixed buffer size bug
CRT/SWITCHRES: Added correct fractal scaling. only used when required.
CORE INFO: Automatically disable core info cache when core info directory is read-only
EMSCRIPTEN: add MAME2003 / MAME2003-plus to web.libretro
INPUT/UDEV: udev fixes add pointer pressed to pointer device to allow udev users to access this device
LIBNX/SWITCH: Enable 7zip support
LINUX/XDG: Prevent xdg-screensaver’s “Protocol error” messages
LOCALIZATION: Fetch translations from Crowdin
LOCALIZATION: Add missing languages for the first startup
MENU/XMB/WIDGETS: Add workaround for FPU bug that breaks scale factor comparisons on certain platforms (fixes XMB thumbnails on 32bit Linux/Windows)
MENU/RGUI: Enable fullscreen thumbnail toggle using RetroPad ‘start’ button
MENU/RGUI: Fix sublabel length when menu clock is disabled
NETWORK/HTTP: Fix HTTP progress indication for large files on 32-bit systems
NETWORK/NATT: implement natt fix from void()
OPENDINGUX: Fix display when cores ‘drop’ frames
OPENDINGUX BETA: Use ALSA audio driver by default
OPENDINGUX BETA: Fix IPU scaling when running 256×224 (SNES/Genesis) content
PATHS: Fix garbled path string
PS2: Implement proper ps2_font driver instead of using the font driver from gskit
PS2: Use BDM for increasing up USB stability
PS3: First basic RSX driver for PSL1GHT
RS90: Initial port
RS90: Fix offset of OSD text
RS90: Disable menu clock by default
RS90: Hide ‘Bilinear Filtering’ video option
RS90: Move appdata (retroarch) base directory to external MicroSD card
RS90: Add optional approximate ‘semi-linear’ scaling filter
SHADERS: Max Shader Parameters increased to 1024
VIDEO: Add ‘Integer Scale Overlay’ – Force integer scaling to round up to the next larger integer instead of rounding down
VIDEO: New ‘Full’ aspect ratio added. This aspect ratio is useful when used with a shader which has a border in it. The aspect ratio is set to the full window area, so that the viewport spans the whole viewport. When using a border type shader like the Mega Bezel this allows the graphics to span the whole window regardless of the user’s monitor aspect ratio
VITA: Wrong flags for not piglet version
UNIX: Correct backlight max_brightness path
UWP/XBOX: Default to Direct3D11 driver on UWP builds
UWP/XBOX: Do not use windowed mode on UWP/Xbox by default, set default resolution to 1920×1080 by default. Should fix display issues with Dolphin/PCSX2 on Xbox
WIIU: Fix inputs breaking when connecting/disconnecting remotes
WIIU: Input – ignore some bogus KPAD results
WIIU: Font rendering fixes – render font lines with correct spacing, and only sample alpha channel when rendering fonts
WIIU/NETWORK: Network speed optimisations – WINSCALE, TCP sACK, large buffers
WIIU/LIBFAT: Increase cache size on WiiU
WIIU/FILE IO: Filesystem optimisations – add fast path for already aligned buffers
WIIU/FILE IO: Use 128K vbufs for WiiU – we have loads of RAM and large vbufs are very beneficial
WIIU/MENU/OZONE: Fix Ozone rendering error (scissor fix)
WIIU/MENU/OZONE: Use Ozone icons instead of XMB Monochrome


Afordunadamente siguen actualizando Dosbox Pure y a muchos les agradará el hecho de que reconozca isos con pisas en ogg, ahorrándonos muchos gb en juegos y hasta diría que aportará rendimiento al no tener que procesar toda la imagen con sus pistas de audio.

Saludos.
buenos dias ¿alguien sabe la mejor manera de escanear las roms de mame sin que aparezcan los juegos de tragaperras ? es decir solo con los juegos arcade normales.
he probado con varios dats y al final te sale no solo las tragaperras si no también otros cosas que no sirven
@titorino

Usa un frontend que admita los catlist, genre.ini, categopry.ini, catver.ini, etc (yo utilizo el M+ GUI), para ponerlos en la carpeta "folders" del frontend: https://www.progettosnaps.net/support/

Esos archivos te muestran los juegos por categorías. Puedes hacer una cosa para lo que quieres (si no se le ocurre a alguien una solución más fácil): edita uno de esos archivos con el bloc de notas (yo uso notepad++), el que más rabia te dé o comprendas mejor, para borrar los juegos que correspondan a la categoría de tragaperras. Luego puedes dejar ese archivo así, tal cual y solo sin esos juegos, o bien puedes seguir modificándolo para borrar todas las categorías (no los juegos), dejar solo una categoría general, y ahí tendrás todos los juegos a pelo, sin esos que no quieres.

También puedes crear desde 0 un archivo .ini con el RomLister + dats, por ejemplo.
@gynion Muchas gracias por la explicación tan detallada.
Se agradece porqué es un coñazo ver tantísima tragaperras
@titorino

De nada.

Es el precio a pagar por el ansia viva de conservación de los del Mame [carcajad] , pero claro... la mayoría de los usuarios los tenemos que filtrar, porque no podemos hacer nada con esos juegos o lo que sean. :p
Yo uso el fork Arcade64 que sólo trae las recreativas.

Edito: Me acabo de dar cuenta q estoy en el hilo de retroarch creí que hablabamos de mame en sí :o

De todas formas, si estás en windows, para mame te recomiendo arcade64.
Hace unos días han actualizado el fork de Dosbox Pure en Retroarch a la 0.15.

Poco a poco va incorporando novedades, aunque de momento se resiste el soporte v-sync en dicho core, al tener un timmming ilógicamente independiente de Retroarch.

Varios usuarios hemos escrito al desarrollador en github sobre este tema.

Por lo que os animo a que escribáis también en el siguiente post para que el desarrollador se anime a incorporar el soporte v-sync en el core, como sí tienen las versiones SVN de dosbox fuera de retroarch.

El post es el siguiente:

https://github.com/schellingb/dosbox-pure/issues/184

Por otro lado, espero que más pronto que tarde, Retroarch incorpore s-sync como alternativa al g-sync.

Para quienes les interese este tema, le comento que existe una opción muy buena como alternativa al g-sync y que se puede habilitar mediante Rivaturner "scanline sync".

Para que os funcione, tenéis que deshabilitar vsync dentro de los juegos y del panel de nvidia/ati.

Así mismo "scanline sync" no puede convivir con la limitación de fps de Rivaturner o desde vuestros paneles de nvidia/ati. Pero lo que hace lo hace muy bien y reduciendo la latencia.

Para calibrar el tearing y "esconderlo" dentrás de los scanlines del monitor que no vemos, hay que ir juganmdo con los valores de scanline sync, que son diferentes en cada resolución, aunque si habilitamos la calibración me diante teclas, podemos subir o bajar la línea de tearing hasta que dicha línea no se vea.

Evidentemente, no funciona si por ejemplo en el Mupen next de n64 tienes habilitado dentro del emulador el triplebuffering...
gordon81 escribió:Hace unos días han actualizado el fork de Dosbox Pure en Retroarch a la 0.15.

Poco a poco va incorporando novedades, aunque de momento se resiste el soporte v-sync en dicho core, al tener un timmming ilógicamente independiente de Retroarch.

Varios usuarios hemos escrito al desarrollador en github sobre este tema.

Por lo que os animo a que escribáis también en el siguiente post para que el desarrollador se anime a incorporar el soporte v-sync en el core, como sí tienen las versiones SVN de dosbox fuera de retroarch.

El post es el siguiente:

https://github.com/schellingb/dosbox-pure/issues/184

Por otro lado, espero que más pronto que tarde, Retroarch incorpore s-sync como alternativa al g-sync.

Para quienes les interese este tema, le comento que existe una opción muy buena como alternativa al g-sync y que se puede habilitar mediante Rivaturner "scanline sync".

Para que os funcione, tenéis que deshabilitar vsync dentro de los juegos y del panel de nvidia/ati.

Así mismo "scanline sync" no puede convivir con la limitación de fps de Rivaturner o desde vuestros paneles de nvidia/ati. Pero lo que hace lo hace muy bien y reduciendo la latencia.

Para calibrar el tearing y "esconderlo" dentrás de los scanlines del monitor que no vemos, hay que ir juganmdo con los valores de scanline sync, que son diferentes en cada resolución, aunque si habilitamos la calibración me diante teclas, podemos subir o bajar la línea de tearing hasta que dicha línea no se vea.

Evidentemente, no funciona si por ejemplo en el Mupen next de n64 tienes habilitado dentro del emulador el triplebuffering...


Aveces es bueno hacer donaciones a personas como esta o grupo de algun software. Esto le da motivacion y mas en estos dias en como se mueve el mundo. O mejor dicho, levantar en bounty, ya que atraves de esto, he visto muchas cosas hacerse realidad en retroarch.
@1985a

Suelo apoyar el proyecto libretro (entre otros), cuando en retroarch cambias de core que soporta Vulkan y luego vas a otro que es opengl, fui uno de los que apoyó con 150€ para implementar el cambio automático de driver video [bye] .

El problema con Dosbox Pure, es que no he encontrado la forma de apoyar el proyecto en github con dinero.

Por otro lado y para quienes aún no lo hayan probado, ya se puede disfrutar del MegaSD en GX Wide o lo que es lo mismo el MSU de Mega Drive.

¿Qué quiere decir esto? Pues aunque yo no sea muy partidario en cambiar las pistas de audio en juegos originales, hay casos muy concretos donde lo uso Super Metroid y próximamente en la versión de Aladdin de Mega Drive con la música de PC.





Voy a intentar realizar la versión de Aladdin con el "remaster" de 2019 (una rom modificada por disney para el relanzamiento en 2019).



saludos.
titorino escribió:
_revan_ escribió:
DJ Deu escribió:


brutal

Me gustaría ver algo así en super metroid

Algo hay ya


Joder, ¡qué pasada!
@gordon81

Me alegro amigo, yo tambien estoy apoyando el projecto desde el pasado año por patreon. Con todo lo que he disfrutado en Linux, es mi labor ahora devolver mis gracias, aunque sea de esa forma.
1907 respuestas