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3DS: Keep the bottom screen hidden on sleep/wakeup. When the 3DS wakes back up after being closed, the bottom screen needs to be reinitialized. Adding the condition here will cause the screen to be turned on or off based on the state of ctr_bottom_screen_enabled, as you’d expect
ANDROID/CHROMEBOOK/CRASH: Fix Chromebook crashes (on x86 x64) when touching the screen
BUGFIX: Prevent double input when using ‘return’ key (hardware) to close on-screen keyboard
BUGFIX: Fix mouse capture hotkey not working
BUGFIX: Avoid overflow when calculating multiplying performance counter
BUGFIX: Retroarch overlay displaying “Game remap file loaded.” on the overlay instead of “Core remap file loaded.” when only a core remap file is present
CHEEVOS/BUGFIX: Achievement triggers could cause Retroarch to Crash
CHEEVOS: Don’t block Sameboy core because it only exposes some memory
CHEEVOS: Support for extended Sega CD memory
CHEEVOS: Show RetroAchievements Hash in content information list
CHEEVOS: If the core says it’s exposing SYSTEM_RAM, give it the benefit of the doubt
CHEEVOS: RetroAchievements rich presence for RA.org website/Discord
CHEEVOS: Reset token when username or password changes
CHEEVOS: Display measured progress on locked achievements
CHEEVOS: Queue multiple popups
CHEEVOS: Add delay retries to leaderboard submits
CHEEVOS: Prevent buffer overflow when encountering an unknown macro
CORE UPDATER: Prevent hang when fetching core list if HTTP transfer fails
DISK CONTROL: Add disk labels to ‘disk inserted’ notifications
EMSCRIPTEN: Recreate input event listeners properly
FFMPEG CORE: Fix crash on seeking when using HW decoding in some cases
LIBRETRO: Add disk control interface API extension
LINUX: Avoid possible crash when running retroarch at startup
LINUX/GLX: Fix threaded video crashes/instability because of GLX OML sync callbacks
LOCALIZATION: Update French translation
LOCALIZATION: Update Korean translation
LOCALIZATION: Update Polish translation
LOCALIZATION: Update Spanish translation
LOCALIZATION: Update Portuguese Brazilian translation
MENU: Add Menu Scroll Acceleration option
MENU: Automatically select currently checked item when opening drop-down lists
MENU: Fix smooth (vertical) line ticker scroll speed
MENU: Don’t flush on override/remap messages
MENU/DATETIME: Adds some new timedate styles that follow the DD/MM/YYYY format, found in several European countries
MENU/DATETIME: Modifies the existing translation files in order to accommodate the new options that are now available
MENU/DATETIME: Reorders the timedate view options based on a decreasing order of the quantity of information displayed, so that they are more convenient to switch around and easily categorized
MENU/BUGFIX: Fix bug – if you were in XMB and you would set menu driver to RGUI, you could no longer go to the left or right tab
MENU/MATERIALUI: Add option to remove navigation bar
MENU/OZONE: Add DPI-based scaling
MENU/OZONE: Add rudimentary pointer support
MENU/OZONE: Add ‘Nord’ and ‘Gruvbox Dark’ themes
MENU/OZONE/POINTER: Pointer can be used to switch between sidebar and entries list
MENU/OZONE/POINTER: Pointer can be used to select sidebar and entries list items
MENU/OZONE/POINTER: Both sidebar and entries list can be scrolled by dragging
MENU/OZONE/POINTER: Clicking/pressing the header or footer produces a ‘cancel’ action
MENU/OZONE/POINTER: Cursor focus follows mouse pointer from sidebar to entries list (and vice versa)
MENU/OZONE/POINTER: In entries list, item under cursor is automatically selected (with some fudging to ensure this doesn’t break mouse wheel scrolling)
MENU/OZONE/POINTER: In sidebar, item under cursor is not automatically selected (this is too jarring)
MENU/RGUI: Add ‘Flux’ theme
MENU/XMB: New color themes ‘Cube Purple’, ‘Family Red’, etc
NETPLAY/MENU/BUGFIX: Fix Netplay Stateless Mode doesn’t save. Affects other netplay settings which can be overridden by commandline option
ODROID GO ADVANCE: Rotation support
NETPLAY/ROOMS/BUGFIX: Prevent out-of-bounds array indexing when displaying/selecting netplay rooms in menus
SCANNER: Add ‘Arcade DAT Filter’ Option
SCANNER: Add scanning Korea and Asia PS1 discs
SCANNER: Add support for scanning PSP Korean
VIDEO: Set hardware ‘Bilinear filtering’ off by default
VIDEO/WIDGETS: Widgets are now menu-independent
VIDEO/WIDGETS: Allow notifications to use full screen width when not displaying menu
VIDEO/WIDGETS: DPI-based scaling
VIDEO/WIDGETS: Fix volume widget scaling
VIDEO/WIDGETS: Add independent widget scale override settings for fullscreen/windowed modes
VIDEO/WIDGETS/BUGFIX: Prevent improper display of (old style) OSD text when widgets are enabled
VIDEO/WIDGETS/THREADED/BUGFIX: Fix issue – corruption of menu widgets when running some cores (e.g. VICE) with threaded video enabled
WIFI/CONNMANCTL: Display more characters from SSID
Latest updates from upstream
Fix not smooth scroll in PAL 50Hz
Buildfix for libnx (Switch)
Buildfix for 3DS
Added “fast PAL” hack to allow PAL games to play at NTSC framerates
Added Force NTSC aspect ratio
Vulkan: Disable adaptive smoothing by default
This should be disabled by default like the other Vulkan-exclusive
enhancements so as to better match stock settings
Hide scanline core options based on content region
Refactor memory card core options logic
Get rid of confusing check_variables() memcard startup logic and
corresponding redundant variables, and update core option
labels/sublabels to match actual core functionality.
Implement aspect ratio core option (psx.correct_aspect equivalent)
Beetle PSX implementation of “psx.correct_aspect” introduced in Mednafen
1.24.0-UNSTABLE (no relevant code backported from upstream).
Additionally fixes aspect ratio scaling issues when cropping overscan or
adjusting visible scanlines. “Force 4:3” is left as a legacy option for
users preferring the old inaccurate behavior.
Add option for setting core-reported FPS timing
WIP: increase RAM to 8MB instead of the default 2
Improve internal FPS detection
Port: Ported vitaQuake 2 core to Emscripten (https://web.libretro.com/).
Port: Ported Hatari to PS Vita
Port: Ported Atari 800 to 3DS
Latest updates from Github
Latest updates from Github
Make 16MB RAM default, change default cycle mode to “fixed” and “10000”
Max and auto modes are broken on some systems.
Updated to version 0.219
Latest updates (TODO/FIXME)
fix alignment issues reported by ubsan on x64
Fix chd lzma and zlib buffers alignment
Fix rec/x64 block check alignment
Fix ChannelEx struct alignment
nvmem: generate console ID at startup. rec-x64: Call stack alignment
Generate console ID in dc_nvmem.bin if blank. Used by chuchu rocket
login.
Align stack to 16-byte when calling function from x64 rec
(NAOMI) add sfz3ugd button labels
(NAOMI) Alien Front Naomi needs DIV matching disabled
(NAOMI) VMU support (vonot, sf3zu). Fix otrigger inputs.
input: only use R2/L2 for trigger input even with digital triggers
renderer: generate mipmaps for custom textures
custom texture: stop loader thread before loading state
renderer: decrease MipmapD bias – fixes street lights in Sonic Adventure 1
gdrom: don’t resume CDDA if not playing. stop if cur > end – implement ATA_IDENTIFY
Protect RAM and VRAM when VMEM is disabled
(Switch) Initial Port
ta: defer index building and strip merging, filter out infinite vertices
pvr: reserve more opaque polys. Don’t crash on TA overrun
vmem: unprotect vram when releasing memory if NO_VMEM
(Switch) Iterate each Page for Permission set
Use -O2 for YUV_Block8x8 due to UB
pvr: don’t reset tile clipping value on each frame – Fixes Irides – master of blocks
support multi-session cue/bin. mipmap D-adjust only to increase LoD
limit maple schedule time
allow VRAM 8-bit reads
gl: use common ReadFramebuffer() func
sort triangles even with 1 polygon – fixes missing Naomi boot logo and vtennis2 black frame during replay
fix crash when TR poly count is 0
Port: Ported ChaiLove core to 3DS
Port: Ported ChaiLove core to Android
New core
Split “Paddles” joyport type to first two RetroPads:
Player1 vertical axis = Player2 horizontal axis
Player1 2nd button = Player2 1st button
Add speed modifier hotkeys (slower+faster) for paddles/mouse
Because “Paddles” is in fact 2 controllers in one joyport, and currently it is read like a mouse with 2 axis and 2 buttons, this is not convenient for 2 player games, like Panic Analogue, which use paddles as 2 separate entities with one axis and one button.
Fixes for JiffyDOS, Disk Control & Statusbar –
To evade JiffyDOS incompatibilities with CRTs, PRGs & TAPs, the allowance method is changed from whitelist to blacklist.
Also M3U playlists of D64 images will allow, and playlists of TAP images will not
Fixed not being able to insert disks at all when starting without content
Drive type defaults to 1541, as in inserting D81s will not work for now, because drive type autodetection happens only on autostart
Finetuned statusbar
Turbofire & JiffyDOS fix –
Minor fixes:
Turbofire pulse was off (value 2 was actually 4)
No reason to allow JiffyDOS core option with anything other than D64 & D81, or is there..?
Remove Nuklear GUI, Add VKBD touch control –
Replaced bloaty Nuklear with the lightweight VKBD from PUAE
No drawbacks, only benefits: Touch control, better performance, simpler maintenance
Port: Fixed VICE core Android build
Port: Ported VICE core to 3DS
Port: Ported VICE core to Emscripten
Add support for disk control interface v1 (disk display labels)
x64: Exclude vicii-clock-stretch.c – vicii-clock-stretch.c is not really used on x64, it’s only for x128
Disable cpmcart on x128 –
Both x128 and cpmcart have z80 cpu and both have z80_regs symbols.
On platforms other than emscripten those symbols end up being aliased
due to “-fcommon” behaviour. This would lead to very weird results if they
would ever be used together.
On real hw cpmcart is unnecessarry due to integrated CP/M mode
In the emulator cpmcart is runtime-enable only on x64 and x64sc but
the relevant code is still compiled-in.
So just remove cpmcart.c and #ifndef to avoid references
Core option for disabling autostart joined with autostart warp
Statusbar improvements, VKBD transparency core option
Port: Ported GME core to PSL1GHT (PS3)
Port: Ported GME core to 3DS
retro_run: Don’t attempt to run domm lop after exit – This fixes crash on exit on 3DS
Port: Added PSL1GHT port (PS3)
(Switch) Latest updates
VKBD updates, CD turbo speed backport
WHDLoad changes (button overrides)
VKBD touch control –
Only tested with Windows and mouse, since RETRO_DEVICE_POINTER also reacts with it. Hence also disabled real mouse control while VKBD is visible.
Port: Ported P-UAE to PSVita
Minor save state improvements
Extended ZIP support
Update to ScummVM 2.1.1
Allow launching games directly from game files
Port: Ported Mr. Boom to 3DS
Port: Ported Mr. Boom to Emscripten
Port: Ported Mr. Boom to PSP
Port: Ported Mr. Boom to PS Vita
Port: Ported Mr. Boom to Apple tvOS
Fix unaligned casts
Fix unable to load some unif carts
M274 update
Add 42-in-80000 multicart (m380)
Add mapper 389 (Caltron 9-in-1)
BMCFK23C – update
Fix default palette
Add Mortal Kombat Trilogy – 8 People (M1274) (Ch) [!].nes to ines-cor…
Merge unif board BMC-Super24in1SC03 to BMC-FK23C
M176: Minor tweak to chr mixed ram/rom logic check and others
Simplify dipswitch options for Nintendo World Championships 1990 cart
MMC3: Make sure to free any allocated memory when using MMC3 as an external module
Misc mapper updates
m269: Move chr unscrambling to mapper init
Unif: Show raw values for prg/chr rom size in logs
Remove unneeded code in BMC-Super24in1SC03
Remove duplicate code in bmc-fk23c
Rewrite BMC-FK23C/A (m176) based on updated notes and testing
Fix incompatible pointer type warning
Add 168-in-1 New Contra Function 16 to ines-correct.h
unif.c: Align board map struct
ines.c: Cleanup mapper struct and iNESLoad()
Fix unterminated savestate struct
Update mapper 79
vrc2and4: Fix mapper 22 games not working (regression) and refactoring
Update ines-correct.h
Port: Ported The Powder Toy to 3DS
Eliminate too verbose output – On 3DS stderr is printed on lower screen and is slow. This messes up the
performance completely.
Add option to change sound quality – Even with the fast renderer (#116), the framerate on the PSP slows down at some points in some games. Reducing the sound rate can help increase the framerate in these cases.
It’s not ideal but it’s better than frame skipping. [bmaupin]
Fix Save Failed error for Super Monkey Ball Jr.
[3DS] Fix dynarec prefetch aborts
Add automatic frame skipping
Support running without ROM
Prevent simultaneous up+down / left+right button presses
Snake runs at 60 fps
Platformer runs at 20 fps
(3DS) Fix build
(Switch) Fix build
gadesx escribió:Podían avisar de que bettlepsx en Vulkan si es soportado por la gráfica va MIL veces mejor.
Si a 2x de resolución le cuesta mantener fps en dx11 el mismo juego en Vulkan va 16x subido.
Es que llega a lo absurdo xddd.
DJ Deu escribió:gadesx escribió:Podían avisar de que bettlepsx en Vulkan si es soportado por la gráfica va MIL veces mejor.
Si a 2x de resolución le cuesta mantener fps en dx11 el mismo juego en Vulkan va 16x subido.
Es que llega a lo absurdo xddd.
Yo ya lo he repetido varias veces de hecho yo ya no uso ningún driver gráfico que no sea ese.
Al igual que con Vulkan la sincronía de frames es perfecta, antes con OpenGL tenía algún micro stuttering ocasional, con Vulkan todas esas cosas han desaparecido.
Hasta diría que los shaders son más rápidos, no se, estoy encantado con ese driver.
alitanet escribió:Estoy empezando con Retroarch y no consigo que me funcione el core de citra ,le doy a cargar el juego,hace amago de cargarlo y se cierra ¿sabéis que puede pasar?saludos
treme escribió:Buenas,no he usado mucho retroarch y lo poco que voy sabiendo es a base de golpes,en teoria,bajo un core,el de megadrive,cuando le doy a cargar core y elijo el de megadrive que acabo de bajar no lo carga,no aparece como un nucleo cargado,he actualizado todo y las bios en la carpeta system,pero no hay manera de que cargue el nucleo,aun teniendolo
kikex-box escribió:treme escribió:Buenas,no he usado mucho retroarch y lo poco que voy sabiendo es a base de golpes,en teoria,bajo un core,el de megadrive,cuando le doy a cargar core y elijo el de megadrive que acabo de bajar no lo carga,no aparece como un nucleo cargado,he actualizado todo y las bios en la carpeta system,pero no hay manera de que cargue el nucleo,aun teniendolo
Lo mejor (si no escaneas la biblioteca) es cargar la ROM, cuando elijas la ROM que quieres cargar te preguntará con que Core y ahí ya elijes el core, cuando cargas un core sin ROM retroarch "no hace nada" (realmente creo que carga el core en segundo, pero el usuario no ve nada)
1985a escribió:@treme Antes de todo, crea una carpeta con el nombre roms, preferiblemente dentro de la carpeta principal de retroarch. Ahora, sin cargar ningun core, ve a la configuracion de retroarch y luego busca carpetas|directorio. No se como dice realmente en español, lo uso en ingles. Luego entras a esa opcion y busca navegador de archivos. Busca la carpeta que creaste previamente, y despues dile a retroarch que quieres usar esa carpeta.
Siguiente, tienes que descargar las base de datos, por si no esta en tu instalacion. Luego descargar un core cualquiera y selecciona ese core. En este caso, el core para NES--MESEN.
Hay una opcion que dice importar contenido, dale ahi y selecciona la carpeta de roms que quieres escanear. Si lo tienes tus roms separadas, selecciona donde estan los juegos de NES. Una vez terminado el escaneo, ya solo tienes que seleccionar el juego desde una opcion que se habilita automaticamente termina el escaneo de los juegos.
PD: para que el escaneo funcione, haz de tener la base de datos descargada y actualizada por si acaso. Luego tener un nucleo para el sistema que quieres jugar y por ultimo, hacer el escaneo de archivos.
DJ Deu escribió:
Sobre cores, depende de la potencia y necesidades de cada uno.
Mi lista personal:
NES - Mesen
Snes - Mesen - S (Podría usar el Bsnes o el bsneshd, pero me gusta sacar logros y los 2 anteriores no son compatibles)
PSX- Beetle_hd (Si tienes un ordenador sencillito, PCSXRearmed hace el apaño)
3DO - Opera
Arcade - Final Burn Neo (Cosas que se salgan de ahí, el core de mame que creas más oportuno)
Megadrive - Genesis plus GX
Master system - Genesis Plus GX
Game Gear - Genesis plus GX
32X - Picodrive
Gameboy & Gameboy Color- Gambatte (El Sameboy tampoco está mal, pero pide más CPU)
Gameboy Advance - MGBA
Dreamcast - Flycast
Spectrum - Fuse
MSX - BlueMSX
Amstrad - Cap32
3DS - Citra Canary
Nintendo DS - Desmume
Sega saturn - Beetle Saturn
Puede que me deje alguno, pero yo es lo que uso con los sistemas que se puede escoger más de un core.
Por cierto, echale un vistazo a http://retroachievements.org/ que hay cientos de juegos soportados y es todo un puntazo sacarse logros con juegos retro.
Pero al final la elección de core varia en función de potencia o pijadas como los logros.
Saludos.
treme escribió:DJ Deu escribió:
Sobre cores, depende de la potencia y necesidades de cada uno.
Mi lista personal:
NES - Mesen
Snes - Mesen - S (Podría usar el Bsnes o el bsneshd, pero me gusta sacar logros y los 2 anteriores no son compatibles)
PSX- Beetle_hd (Si tienes un ordenador sencillito, PCSXRearmed hace el apaño)
3DO - Opera
Arcade - Final Burn Neo (Cosas que se salgan de ahí, el core de mame que creas más oportuno)
Megadrive - Genesis plus GX
Master system - Genesis Plus GX
Game Gear - Genesis plus GX
32X - Picodrive
Gameboy & Gameboy Color- Gambatte (El Sameboy tampoco está mal, pero pide más CPU)
Gameboy Advance - MGBA
Dreamcast - Flycast
Spectrum - Fuse
MSX - BlueMSX
Amstrad - Cap32
3DS - Citra Canary
Nintendo DS - Desmume
Sega saturn - Beetle Saturn
Puede que me deje alguno, pero yo es lo que uso con los sistemas que se puede escoger más de un core.
Por cierto, echale un vistazo a http://retroachievements.org/ que hay cientos de juegos soportados y es todo un puntazo sacarse logros con juegos retro.
Pero al final la elección de core varia en función de potencia o pijadas como los logros.
Saludos.
Gracias,los logros no son algo que me llame mucho,ni en los juegos de hoy en dia me interesan.Me apunto los cores,algunos de los que has puesto,he acertado,luego veo que me recomiendas dos que terminan en HD,supongo que eso para lcd iran bien,yo el pc lo usare a 15khz en una tele de tubo
treme escribió:Ya,pero para usarlo en una tele crt no le veo provecho el usar shaders o subir resoluciones,ya que lo que busco es verlo como en su dia,con los poligonos bailando si hace falta,jejejej.De todas formas,he visto el video y no digo que se vea mal,pero no acaba de convercerme
Sangreyfuego escribió:@DJ Deu
Buenas, coincido con casi toda tu lista, Mesen, Mgba, Gambatte y Sameboy siempre bajo los 2, pero en Snes, ¿ que ventajas ves a Mesen-S sobre el Snes9x más actual?
SirAzraelGrotesque escribió:A ver si algún emulador permite poner simultáneamente el modo 7 en HD y shaders. Eso es lo que realmente me interesaría a mí. Me gusta mucho lo del modo 7, pero a día de hoy, no puedo jugar a ningún juego sin shaders o algo que imite (con mayor o menor éxito) un televisor de tubo.
DJ Deu escribió:SirAzraelGrotesque escribió:A ver si algún emulador permite poner simultáneamente el modo 7 en HD y shaders. Eso es lo que realmente me interesaría a mí. Me gusta mucho lo del modo 7, pero a día de hoy, no puedo jugar a ningún juego sin shaders o algo que imite (con mayor o menor éxito) un televisor de tubo.
Pues con los antes mencionados bsnes o bsneshd, podrás tener ese resultado.
Un shader que me gusta mucho es el DrVenom o el Mattias si te gustan con los bordes redondeados, aunque ya sabes como va esto, tu puedes añadir los efectos que quieras al shader si este no está a tu gusto.
gordon81 escribió:Pues en mi caso utilizo Reshade para todo lo que sea Opengl y Directx 11, con un reshade CRT muy majo que encontré en steam que es PERFECTO para el 99% de los juegos de retroarch, con ese problema eliminas el problema del reescalado de los shaders que vienen en retroarch, ya que por ejemplo, no es lo mismo meter un crt shader de retroarch hecho para resoluciones 320x200 que de repente le metas el modo HD al emulador de SNES y veas como tu shader crt se minituariza.
Ese es para mi el problema de los shaders de retroarch con las resoliones internas de emuladores como el Bettle PSX, higan, BSNES HD y para suplir ese problema tienes que usar el Downsampling, que sólo le queda bien al emulador Bettle PSX.
treme escribió:@DJ Deu , de los cores de emuladores que me indicastes algo mas arriba,le de dreamcast,el flycast....en que formato deben estar los juegos?los tengo en .GDI,pero me parece que no los debe leer porque cuando lo ejecuto se me sale de retroarch al escritorio
Edito:
Al final he usado Demul para Dreamcast y todo bien,con retroarch no se porque no me los cargaba
DJ Deu escribió:gordon81 escribió:Pues en mi caso utilizo Reshade para todo lo que sea Opengl y Directx 11, con un reshade CRT muy majo que encontré en steam que es PERFECTO para el 99% de los juegos de retroarch, con ese problema eliminas el problema del reescalado de los shaders que vienen en retroarch, ya que por ejemplo, no es lo mismo meter un crt shader de retroarch hecho para resoluciones 320x200 que de repente le metas el modo HD al emulador de SNES y veas como tu shader crt se minituariza.
Ese es para mi el problema de los shaders de retroarch con las resoliones internas de emuladores como el Bettle PSX, higan, BSNES HD y para suplir ese problema tienes que usar el Downsampling, que sólo le queda bien al emulador Bettle PSX.
Con el shader CRT Mattias, está solventado ese "fallo", de hecho lo uso en PSX y Dreamcast con altas resoluciones y sin ningún problema.
Saludos.
kikex-box escribió:@treme Los .Gdi los debería ejecutar sin problemas, parece más bien un problema de que no tienes las BIOS correctas
treme escribió:kikex-box escribió:@treme Los .Gdi los debería ejecutar sin problemas, parece más bien un problema de que no tienes las BIOS correctas
Hola,pues las bios si las tengo todas,de hecho las tenia en otro retroarch que tenia de pruebas,no se si habran cambiado no no,por si acaso ,las vuelvo a bajar de donde me decis.
@DJ Deu
Lo de comprimirlas en CHD en algunos los he hecho,tengo un bat para que autamicamente me convierta los archivos bin+cue en chd,pero hay otros juegos que igual van en formato img+sub+ccd o por el estilo,y cuando ejecuto el bat,lo modifico cambiando que convierta el cue en el ccd antes,pues no me lo convierte,como si solo lo hiciese con los juegos en formato bin+cue,si sabeis de alguna forma de convertir otros formatos que no sean bin+cue en chd,soy todo oidos que ya tengo el disco duro llenito y no me cabe na mas,jejejejej
DJ Deu escribió:treme escribió:kikex-box escribió:@treme Los .Gdi los debería ejecutar sin problemas, parece más bien un problema de que no tienes las BIOS correctas
Hola,pues las bios si las tengo todas,de hecho las tenia en otro retroarch que tenia de pruebas,no se si habran cambiado no no,por si acaso ,las vuelvo a bajar de donde me decis.
@DJ Deu
Lo de comprimirlas en CHD en algunos los he hecho,tengo un bat para que autamicamente me convierta los archivos bin+cue en chd,pero hay otros juegos que igual van en formato img+sub+ccd o por el estilo,y cuando ejecuto el bat,lo modifico cambiando que convierta el cue en el ccd antes,pues no me lo convierte,como si solo lo hiciese con los juegos en formato bin+cue,si sabeis de alguna forma de convertir otros formatos que no sean bin+cue en chd,soy todo oidos que ya tengo el disco duro llenito y no me cabe na mas,jejejejej
chdman soporta bin+cue, iso, gdi o toc+bin, todo lo que salga de ahí no es soportado, de todas formas yo me encontré con el problema que mencionas y acabé buscando de nuevo los dumps de redump en archive.org para reconvertirlos de nuevo y la verdad que por el ahorro de espacio, vale la pena hacer el esfuerzo.
treme escribió:Si,el CHDMAN es el que uso,pero es raro que de los 97 juegos en .GDI que tengo de dreamcast,no convierta ninguno,todos mal no creo que los tenga,no se,no sera porque aparte del .GDI,lleva archivos .raw y .bin tambien dentro de la carpeta de juego?
DJ Deu escribió:treme escribió:Si,el CHDMAN es el que uso,pero es raro que de los 97 juegos en .GDI que tengo de dreamcast,no convierta ninguno,todos mal no creo que los tenga,no se,no sera porque aparte del .GDI,lleva archivos .raw y .bin tambien dentro de la carpeta de juego?
Seguramente usas un bat incorrecto.
Ponle esto y ya te irá:
for /r %%x in (*.gdi) do chdman -createcd "%%~nx" "%%x.chd"
Saludos.
P.D. Asegurate de que sea la última versión de chdman, que la compresión en chdv5 en los juegos de DC mejora un 30%
treme escribió:DJ Deu escribió:treme escribió:Si,el CHDMAN es el que uso,pero es raro que de los 97 juegos en .GDI que tengo de dreamcast,no convierta ninguno,todos mal no creo que los tenga,no se,no sera porque aparte del .GDI,lleva archivos .raw y .bin tambien dentro de la carpeta de juego?
Seguramente usas un bat incorrecto.
Ponle esto y ya te irá:
for /r %%x in (*.gdi) do chdman -createcd "%%~nx" "%%x.chd"
Saludos.
P.D. Asegurate de que sea la última versión de chdman, que la compresión en chdv5 en los juegos de DC mejora un 30%
Gracias compañero,el bat que yo tengo si es diferente,probaremos con el que me has puesto.La vesion que tengo de CHDMAN es la 0.205,no se si esa sera la ultima,he mirado en la pagina oficial de mame y no veo ninguna version por ahi,a no ser que me la haya pasado