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Sangreyfuego escribió:Alguien que sepa usar github podría compilar para Android y/o Windows el core de gameboy: Sameboy ?
o Alguien sabe algún buildbot no oficial con los cores mas actualizados?
Kenway2017 escribió:Los lha funcionan bien, parece que algo mejor que los hdf, eso si, desde Android con el frontend DIG los he tenido que comprimir a zip porque como lha no los detecta, pero si los comprimo en zip ya aparecen y al hacer click los ejecuta a través del Retroarch sin problemas. Tengo que probar si funcionan las isos de Amiga CD32 porque supuestamente el core admite el formato Cue...
Sangreyfuego escribió:Ya están actualizados los cores de sameboy y mgba, les he dado la brasa en discord y reddit. La versión del core de Sameboy no sale 0.12.3 pero ya funcionan sus ultimos arreglos, podeis comprobarlo porque ya funcionan los retroachievements
New Features
Run Ahead: Added run ahead support (in Emulation settings)
Emulation: Added 2 new options to emulate known PPU hardware bugs
Emulation: Added option to emulate CPU/PPU alignments
UI: Added load state and save state menus (with previews and timestamps)
Mappers: Added support for Study Box roms (.studybox files)
UNROM512/GTROM: Added support for self-flashing
Debugger: Various fixes and improvements
Event Viewer: Improved filtering options and added the ability to display NTSC borders
Bug Fixes
CPU: Rewrote DMC and OAM DMA logic to better match hardware behavior/timings
CPU: Fixed an issue with NMIs turning into IRQs (when turning the NMI flag off at the wrong moment)
PPU: Fixed PPU OAM fetch pattern on pre-render scanline
PPU: Fixed some PPU timings to better match hardware
MC-ACC: Improved MC-ACC (licensed MMC3 clone) emulation
MMC5: Rewrote a large portion of the code to better match hardware behavior and quirks
Mappers: Fixed/improved emulation of a number of mappers used by unlicensed games
NSF: Fixed an issue that caused problems with some FDS NSF files
Linux: Fixed bug when using nvidia's drivers that caused the screen to be completely black
super_link escribió:Hola,aqui otro con el problema de los Hdf¿alguien tiene el core de Amiga "puae_libretro.dll" que los cargue?con los lha va fenomenal pero la media que tengo en el hyperspin no coinciden,llevo casi 3 dias renombrando juego por juego son exactamente 2.221 juegos los que el nombre es incorrecto,ya estoy medio loco.
gracias
super_link escribió:Hola,aqui otro con el problema de los Hdf¿alguien tiene el core de Amiga "puae_libretro.dll" que los cargue?con los lha va fenomenal pero la media que tengo en el hyperspin no coinciden,llevo casi 3 dias renombrando juego por juego son exactamente 2.221 juegos los que el nombre es incorrecto,ya estoy medio loco.
gracias
Frodo83 escribió:Lo he subido en otro sitio, al parecer en ese servidor sólo me deja bajarlo a mi.
super_link escribió:Frodo83 escribió:Lo he subido en otro sitio, al parecer en ese servidor sólo me deja bajarlo a mi.
Ahora me dice esto: "You are not authorized to download this file."
podrias subirlo a mega,mediafire etc?Lo necesito como el respirar
John3d,uso mucho el Fuzzyrename ,pero en este caso no me sirve por que si,cambia muchos nombres,no todos y algunos que no son tambien,pero gracias
Parallel RSP has been completely rewritten to use GNU Lighting instead of LLVM.
Advantages:
LLVM was a big dependency. When statically linking this in, the core could become as big as 80MB non-stripped and 60MB stripped. Contrast this to GNU Lightning where we are sitting at 3.6MB non-stripped. LLVM also was not trivial to port to other platforms as easily as GNU Lightning. This means that Parallel RSP will make its way to Android and Switch (there is already an Aarch64 backend being written by m4xw)
* There are no more micro stutters and stalls that plagued the LLVM implementation. For instance – bringing up the auto-map in Doom 64, or the first menu screen transitions in F-Zero X, or firing your gun for the first time in Quake 64 – all of these would add temporary 1 second or more stalls the first time a code block was being compiled. With GNU Lightning, there are no such issues.
Disadvantages:
* Code generation is quite naive compared to LLVM’s, so there is somewhat of a performance tradeoff compared to the LLVM implementation. We estimate we lose about 5 to 8fps compared to the LLVM implementation. However, no microstutters/stalls and no more LLVM dependency makes it worth it, and there are ways to win this performance back and go further beyond in departments other than parallel RSP anyway.
Remove old parallel RSP implementation based on LLVM, replaced with Lightning-based parallel RSP. Takes care of microstutters/stalls
Angrylion: Option to select number of threads
Parallel RSP now available on Mac
Leilei and Flyinghead got together to add something that accuracy purists might love. This is an upcoming feature that will be available soon –
We’ve added a couple of video output postprocessing options. To be exact, it’s an internal 24->16-bit buffer post-dithering pipeline stage. Lei-lei did this reversal of the PowerVR effects with his PowerVR PCX2 card (which has the same exact post-dithering as the newer PVR GPUs) and observing lossless official press release screenshots and xjas’s VGA capture dump.
If you recall, during the PS2’s early launch, people would often remark that the Dreamcast’s video output appeared crisper and had anti-aliasing applied whereas PS2 launch games appeared heavily aliased. In truth, what was going on was not really full-scene anti-aliasing or anything to that effect. Instead, it was a simple vertical blur the PowerVR2 GPU in the Dreamcast did to combat interlace flicker on composite video output.
The GameCube did something similar with the copy filters on a few games. Some of Sonic Team’s games on GameCube for instance did a similar vertical blur for the same deflicker purpose.
There was also noticeable VGA signal loss included in the VGA output when connecting your Dreamcast to a monitor with a VGA cable. It gives the screen a green hue and adds a ton of feedback instead of it being a clean dithered 16bpp image. This is also an option in the frontend shader, and we hope to add this too to Flycast as an optional feature.
You can now enable this with the GL renderer. If you’d like to use this shader in other cores and apply it as a frontend shader, you can do that too – we added the shader to the GLSL and Slang shader packs (see gpu/powervr2).
Frame comparison at native resolution
Frame comparison at 5120×3840
Changelog
Init AICA int mask/level at HLE boot – fixes missing audio in KOS homebrews
Disable DIV matching for Aqua GT
Disable DIV matching for Rayman 2 (NTSC)
Disable DIV matching for Rayman 2 (PAL)
Disable DIV matching for Elysion
Disable DIV matching for Silent Scope (NTSC)
Disable DIV matching for Silent Scope (PAL)
Disable DIV matching for Power Stone (US)
Disable DIV matching for Power Stone (JP)
Disable DIV matching for Power Stone (PAL)
Disable DIV matching for Metropolis Street Racer (NTSC)
Disable DIV matching for Metropolis Street Racer (PAL)
Disable RGB Component for Vigilante 8: 2nd Offense, Gauntlet Legends, Street Fighter Alpha 3
Stop CDDA when reading sector. Fixes Hydro Thunder – Time records music bug
(GL/Vulkan) Ignore trilinear filtering if texture isn’t mipmapped. Fixes Shenmue snowflakes color
(GL/GL4) PowerVR2 post-processing filter from leilei
(GL4) Fix blending issue when autosort=0. Fixes Sturmwind menu
(GL4) Don’t use extra depth scale in fog calculation. Fixes fog density in Sega Rally 2
New widescreen cheats: Suzuki Racing, Nightmare Creatures, Rent a Hero
(Maple) Safely reconnect VMUs when changing per-game VMUs option, may lead to VMU corruption otherwise. Don’t create VMU files when running Naomi or AtomisWave games
(Naomi) Emulate World Kicks and World Kicks PCB inputs
(Naomi) Fix reboot (and exiting service menu) by disabling legacy DIMM board emulation
(Naomi) Add input config for Mazan, emulate inputs for Mazan
(Reios) Support disk eject/change. Tested with Skies of Arcadia and D2
(PVR) Better saturate colors when converting tex to higher precision. Fixes transparency Issues in RE: Code Veronica and Dead or Alive 2
(PVR) Fix simple texture bleeding case when upscaling
Add disk control interface v1 support [jdgleaver]
Don’t call PGXP functions in gpu when PGXP is disabled
Add PGXP support in dynarec. Not much faster than interpreter, due to calling PGXP functions on every load/store opcode. Might become faster later
Add more DMA/GPU Event Cycles options. All multiples of 128 (default) should be fine. 1024 should be significantly faster but also the least compatible
Increase CPU overclock limit to 750%
Fix loading save states from pre-dynarec, need to use SFARRAYN with old name
Update Lightning
Add disk control interface v1 support [jdgleaver]
New HLE functions as described above
VDLP interpolation (dev docs, patent)
Increased emulated system DRAM and VRAM. The OS can support up to 14MB of DRAM & 2MB of VRAM or 15MB DRAM & 1MB VRAM. The emulator needs to be rewritten to enable it. This could help with homebrew.
Rewrite of the ARM and DSP cores
Rewrite of the CEL renderer
Removal of the “hacks” / improve accuracy
Improve accuracy by adding MADAM memory fence support and proper CPU exceptions such as those related to data alignment
Automatic detection of NTSC/PAL modes
Configurable hardware revisions of MADAM and CLIO chips
Add features to help with homebrew development and debugging
Other misc things
Add disk control interface v1 support [jdgleaver]
Backport 1.24.0 fixes
Backport variable color depth
Move 2/6 button mode toggle to frontend
Initial implementation of memory maps (untested) [fabrice-martinez]
Hotfix for Legend of Zelda: Majora’s Mask freeze due to special interrupt
Hotfix for Legend of Zelda: Ocarina of Time (+randomizer), this also fixes Rat Attack (only for dynarec, not interpreter) due to wrong handling of TLB exceptions for titles that don’t use TLB
Both hotfixes don’t fix the root cause and will be revised later on
Updated mupen64plus-rsp-hle, thanks to Gillou68310 the HVQM µcode is now implemented for HLE, fixing Pokemon Puzzle League and Yakouchuu II.
Note: Stay tuned for a lot of great updates coming out over the coming months, featuring threaded rendering as well as multi plugin support!
Update to latest version [DerKoun]
Changed name from dhewm3 to boom3 at request of author
Libco removed. 8-9% performance improvement
Enabled SERIAL_PORT, which fixes:
All versions of Super Skidmarks, except that WHDLoad slave 1.1 with the ludicrous memory requirement
Grand Prix Circuit
Ensure reset_drawing() is called whenever geometry changes (prevents out of bounds video buffer access)
D-Pad mouse acceleration + font fix
More statusbar options
VKBD glyph tuning
Add support for disk control interface v1 (disk display labels)
Remove savestate_initsave + better VKBD mouse control
Fix from WinUAE 4.1.0 for Chaos Engine 2 AGA crash
VKBD tuning
Audio via retro_audio_batch_cb + MDS fix + pregap fix
New default controls
Graph font & VKBD tweaks
HD LED writing color to red
Latest updates
Updated to latest version (0.218) – will be available later today [tcamargo]
Updated to latest version [AZO234]
Now available on Android
OpenGLES preparation work
Fix window resize for VDP1 layer – Fix Winter Heat in resize
When OREG is read while status flag is clear, force command processing – avoid race – fix Rayman controls
Be more generic for the SMPC race issue
On intback continue write, status flag shall be 1 – Fix batman boot
Fix Batman window
Set the vdp1On when updating using write – Fix Sega Ages loading screen
If the VDP1 is cleared with a non transparent color, assume it shall
Introduce the development RAM Card used by Heart of Darkness
Display VDP1 layer cleared with non transparent color
(libretro) hook the dev cartridge
Fix two consecutive end code on core OpenGL – Fix Code R
fh is related to kx – shall fix some bad behavior on RBG CS
NOTE: All changes courtesy of negativeexponent
Update mapper 213
Update mapper 319 (BMC-HP898F)
Update vrc2and4.c – support for big bank CHR (Contra 3) matched by hash
Added iNES 1.0/2.0 mappers
134 – replaced Mapper134_init with Bs5652_Init
391 – NC7000MM
402 – 831019C J-2282
Added UNIF boards:
AB-G1L
BS-110
WELL-NO-DG450
KG256
Fix savestates – prevent possible issue on big-endian by adding mask
Fix savestates – specify correct variable size to state struct
Backport new FDS [Famicom Disk System] disk handling – fixes saving issue with some games (Bubble Bobble, Super Lode Runner II, …)
Add mapper 357
Add mapper 372
Add mapper 541
Add mapper 538
Add mapper 381
Add mapper 288
Update BMC-RESET-TXROM (m313)
Add mapper 374
Add mapper 390
Add mapper 267
m313: Fix incorrect bank sizes
Add mapper 294 (m134)
Add mapper 297
Updated to latest version
Fixed runahead issues
Add support for 2nd player port
Allow access to Sega CD’s extra memory using retro_memory_map [negativeExponent]
Updated to latest version
Add Italian core options translation
Fixed runahead issues [endrift]
Add optional interframe blending
Updated to latest version [Sour]
Fixed runahead issues [Sour]
Add input analog axis range modifier [stouken]
Add disk control interface v1 support [jdgleaver]
Should finally compile now for Raspberry Pi 4
Updated to latest version
Fix for M3U not registering Eject state
Implementation of new Disk Control interface (including custom labels)
px68k switch menu now accessable as core options
John3d escribió:Kenway2017 escribió:Los lha funcionan bien, parece que algo mejor que los hdf, eso si, desde Android con el frontend DIG los he tenido que comprimir a zip porque como lha no los detecta, pero si los comprimo en zip ya aparecen y al hacer click los ejecuta a través del Retroarch sin problemas. Tengo que probar si funcionan las isos de Amiga CD32 porque supuestamente el core admite el formato Cue...
También estoy con DIG, también he comprimido los archivos lha para que los detecte DIG, pero al lanzar los con p-uae no arrancan y se queda en el menú de retroarch.
Has configurado algo más?
Kenway2017 escribió:Me bajé el archivo system.zip que colgó DJ Deu por aquí, yo copiaría el contenido de toda esa carpeta a retroarch\system, en principio así debería funcionar porque vienen todas las roms de Amiga para que funcionen con el core P-UAE.
Si aún así sigue sin funcionar pues ya no sé qué es lo que puede pasar.
SirAzraelGrotesque escribió:Buenas.
Estoy intentando activar la vibración del Dual Shock 3 en el núcleo Beetle PSX HW, pero aún no lo he logrado. ¿Alguien lo ha conseguido? No sé, es que sin la vibración siento como que me falta algo en los juegos compatibles. No me mola nada. Ayer por ejemplo estuve probando con el Medievil y no quise seguir hasta lograr activar la vibración.
SirAzraelGrotesque escribió:@DJ Deu
Pues no. En principio lo estoy utilizando con los controladores de Sony, los que te instala el PS Now. Tendré que investigar cómo hacerlo funcionar emulando al mando de X-Box.
Gracias.
DJ Deu escribió:SirAzraelGrotesque escribió:@DJ Deu
Pues no. En principio lo estoy utilizando con los controladores de Sony, los que te instala el PS Now. Tendré que investigar cómo hacerlo funcionar emulando al mando de X-Box.
Gracias.
Toma, esto te servirá.
https://www.x360ce.com/
Saludos.
John3d escribió:Kenway2017 escribió:Me bajé el archivo system.zip que colgó DJ Deu por aquí, yo copiaría el contenido de toda esa carpeta a retroarch\system, en principio así debería funcionar porque vienen todas las roms de Amiga para que funcionen con el core P-UAE.
Si aún así sigue sin funcionar pues ya no sé qué es lo que puede pasar.
Desde retroarch si que me funcionan en formato lha, pero si los lanzó comprimidos en zip desde DIG no.
¿Tu puedes cargar los archivos zip desde el propio retroarch? Yo no puedo ni desde DIG ni desde el propio retroarch.
Kenway2017 escribió:Yo lo que hago es comprimir directamente el lha, no le cambio el formato si no que meto el lha dentro de un zip. Así si me funciona y me lo reconoce, prueba a ver si así te funciona.
DJ Deu escribió:Los cambios del Flycast de la corrección del reescalado de texturas y del mipmapping que os puse unos posts arriba ya han sido implementadas.
Teneis más info aquí.
Los cambios han sido añadidos tanto en Vulkan como OpenGL.
Saludos.
John3d escribió:Kenway2017 escribió:Yo lo que hago es comprimir directamente el lha, no le cambio el formato si no que meto el lha dentro de un zip. Así si me funciona y me lo reconoce, prueba a ver si así te funciona.
Yo hago lo mismo, meto en archivo lha en un zip.
Parece que no tengo ahi el problema, hoy he intentado lanzar con DIG juegos en otros formatos como hdf o adf y se abre retroarch con el core P-uae pero se queda en el menu y no carga el juego (lo mismo que con los zip)
Tu o alguien que haya usado el DIG para ejecutar juegos me puede decir si los juegos los teneis en el dispositivo o una microsd externa? Y la carpeta system de retroarch?
Es que si cargo el juego desde retroarch si que van, pero si los lanza DIG no cargan.
SirAzraelGrotesque escribió:DJ Deu escribió:SirAzraelGrotesque escribió:@DJ Deu
Pues no. En principio lo estoy utilizando con los controladores de Sony, los que te instala el PS Now. Tendré que investigar cómo hacerlo funcionar emulando al mando de X-Box.
Gracias.
Toma, esto te servirá.
https://www.x360ce.com/
Saludos.
¡Muchísimas gracias! A ver si me puedo poner a probarlo en los próximos días. ^ ^
dinamita4922 escribió:@SirAzraelGrotesque
los analogicos si,,,los acelerometros no, porque mis mandos son copia ps3 china
no los trae
Kenway2017 escribió:...
Pues es raro, a mi antes desde la memoria externa no me funcionaban, pero desde que sustituí la carpeta system por completo (la cual me bajé de archive.org) y actualicé el emulador a la última versión y el core, si me van. También prueba a reescanearlos de nuevo a ver si no hubiese cogido bien la ruta en el programa. Si con todo eso sigue sin funcionar entonces no sé qué podría ser.
John3d escribió:Kenway2017 escribió:...
Pues es raro, a mi antes desde la memoria externa no me funcionaban, pero desde que sustituí la carpeta system por completo (la cual me bajé de archive.org) y actualicé el emulador a la última versión y el core, si me van. También prueba a reescanearlos de nuevo a ver si no hubiese cogido bien la ruta en el programa. Si con todo eso sigue sin funcionar entonces no sé qué podría ser.
Volvi a bajar el pack de bios del compañero y reinstalé desde 0 el retroarch y sigue sin lanzarlo con Dig.
Pero he probado en otro sistema android y sí funciona todo correctamente, asi que debía ser cosa del Dig. Algo habré tocado ya que he estado creandome un tema y puedo hacer cambiado algo sin darme cuenta.
Gracias
Kenway2017 escribió:Pues mira que es raro, yo lo he probado desde mi televisión Android y funciona bien.
AlterNathan escribió:¿Por qué lo veo peor con mipmapping? Creo que está mejor con el Anisotropico 16x, y supongo que no gastará muchos recursos.
Saludos.
John3d escribió:Kenway2017 escribió:Pues mira que es raro, yo lo he probado desde mi televisión Android y funciona bien.
Lo que pensaba, era cosa del Dig.
Lo he reinstalado desde 0 y ahora ya funciona y lanza los lha comprimidos, lo malo es que ya había clasificado en DIG todos mis juegos y ahora tendré de que hacerlo de nuevo...
Gracias por el interés y la ayuda
gadesx escribió:Por lo visto el bettle saturn solo usa un núcleo.
Puedes tener un procesador con 100 que da igual.
Tenía esa teoría pero ya lo he comprobado.
Dependerá de lo que rinda ese núcleo,
pero al menos de intel 4Ghz+
En el i7 de mi hermano va fluido.
La gráfica le da igual a este emulador parece.