Novedades Libretro Cores (RetroArch)

Pues lo probé hace tiempo e iba "un poco" mejor.
Bueno en el Core 2 duo de pruebas.

En discord simplemente hablan de que
usemos un i9 9900 y si oyen de alguna
Cpu o gpu que tengas vieja, que la tires (manda huevos)
gadesx escribió:En discord simplemente hablan de que
usemos un i9 9900 y si oyen de alguna
Cpu o gpu que tengas vieja, que la tires (manda huevos)


Me imagino que si encima te compras ese i9 desde su link de afiliado, mejor te rendirá. [carcajad]
Yo tengo un i3 2100 de hace años y va al 100% con el mednafen...con el port de libretro me daba tirones...y el audio ya no digamos...
Ya me imagino, pasará como Easyrpg player.
Iba fatal, de repente iba como el oficial.

Se lo estaba diciendo sin saber al que.hizo
el core bueno (ghabry) que directamente
es programador del easyrpg y me dijo
textualmente "había un core desde el source
viejo que portó alguien, iba mal, lo
he puesto yo bien, se actualiza con el bot
a la vez."
Es verdad lo del bot, en discord deja logs
de que compila diferentes versiones al
haber cambios y parece que así se despreocupan, no sé xd
¿Alguien sabe como reproducir BSV en Retroarch?
Creo que es la actualización más esperada desde la creación del hilo.

Me da mucha alegría presentar que por fin podremos rebobinar el gameplay en el core PrBoom y poder activar el "runahead" como se os ha quedado el cuerpo?




Bromas aparte, por fin han arreglado lo de las isos del amiga CD 32, solo me han fallado las compilaciones no oficiales.

El Flycast parece que vuelve a funcionar correctamente todo.

Y el FBNeo también funciona todo correctamente.

Saludos.
No se si lo han comentado aqui, pero RA ahora tiene soporte para richpresence o en cristiano, muestra los detalles del juego en la pagina retroachievements. Es algo parecido a lo de abajo.
Esta disponible en las versiones nightly. Muy posible que venga en el proximo lanzamiento de este programa.

Imagen
A lo mejor es una tontería.
¿Sabéis si hay alguna manera de que cuando cargue algún juego no aparezca el escritorio unos segundos en Windows?
otra duda mas bien un problemilla.
estoy comprimiendo de gdi a chd ,con la version v5 y flycast me lo reconoce como windows ce y vuelve al menu del sistema.
no se que puede pasar
Para que no se vea el escritorio creo que no hay ninguna opción dentro de Retroarch, porque parece que tiene que hacer obligatoriamente ese corte al cargar juegos.

Lo que he visto que se sugiere es hacerse un archivo batch o autohotkey para lanzar el Retroarch junto a otras pequeñas apps, y ocultar así el escritorio mientras RA está abierto y cargando juegos.
Aquí lo comentan: https://forums.libretro.com/t/is-it-pos ... mes/6072/9
@gynion gracias gynion.
Le echaré un vistazo,porque me da un poco de coraje ese pantallazo.
No sé si puedo preguntar esto aquí pero ¿Cuál es el mejor core de Saturn?

- El YabaShansiro (creo que se escribe así) me va rápido como si tuviera el turbo puesto.
- El Kronos se ve raro, o es cosa mía.
- Y el bettle saturn parece que va bien, pero no sé si emula bien la saturn es decir lo mejor posible.

En Standlone, Kronos parece que no existe por sí solo, el Yaba no me va el mando y el bettle saturn no se cuál es, creo que es el mednafen.

¿Vosotros qué me aconsejáis? ¿Qué siga con el Bettle? El SSF lo descarto porque se ve muy mal.

Saludos.
AlterNathan escribió:No sé si puedo preguntar esto aquí pero ¿Cuál es el mejor core de Saturn?

- El YabaShansiro (creo que se escribe así) me va rápido como si tuviera el turbo puesto.
- El Kronos se ve raro, o es cosa mía.
- Y el bettle saturn parece que va bien, pero no sé si emula bien la saturn es decir lo mejor posible.

En Standlone, Kronos parece que no existe por sí solo, el Yaba no me va el mando y el bettle saturn no se cuál es, creo que es el mednafen.

¿Vosotros qué me aconsejáis? ¿Qué siga con el Bettle? El SSF lo descarto porque se ve muy mal.

Saludos.

Sin duda Mednafen, es el core original de Bettle.
Vengo para decir que últimamente estoy teniendo demasiados problemas con retroarch y su soporte de libretros. En PC es donde peor va. Sólo me funcionan los de nintendo. El resto crashean con un error llamado stackhack y una serie de números

Probado tanto en una tablet windows, como en mi pc principal. Creo que parte del problema es por usar windows 8.1. Aunque alguno libretros nunca me funcionaron cuando usaba windows 10.

En gnu/linux además he tenido conflictos con los cores que descarga, respecto a los del repositorio. Por eso me ha dado incompatibilidades.

En android sí que va mejor, pero algunos libretos no funcionan. Por ejemplo yabause o el bentle de saturn. En Android la solución es instalar los emuladores por separado. Más funciones y mejor rendimiento. Por ejemplo pude instalar el de saturn y al menos los juegos funcionan. Con retroach no arrancan o hay fallos.

Mirando por la red retroarch tiene muchos bugs y también mucho libretro que está mal mantenido y no funciona o no lo hace correctamente.

Es que parece que sólo en una raspberry pi tiene buen soporte. Lo que me fastidia de esto es la tablet windows. Los emuladores corrientes están orientados a ser configurados con ratón y teclado. No con una pantalla táctil. Por lo que retroarch sería lo mejor para usar un mando y más simple. Pero no sirve para eso, porque la mayoría de cores me fallan.
Duendeverde escribió:Vengo para decir que últimamente estoy teniendo demasiados problemas con retroarch y su soporte de libretros. En PC es donde peor va. Sólo me funcionan los de nintendo. El resto crashean con un error llamado stackhack y una serie de números

Probado tanto en una tablet windows, como en mi pc principal. Creo que parte del problema es por usar windows 8.1. Aunque alguno libretros nunca me funcionaron cuando usaba windows 10.

En gnu/linux además he tenido conflictos con los cores que descarga, respecto a los del repositorio. Por eso me ha dado incompatibilidades.

En android sí que va mejor, pero algunos libretos no funcionan. Por ejemplo yabause o el bentle de saturn. En Android la solución es instalar los emuladores por separado. Más funciones y mejor rendimiento. Por ejemplo pude instalar el de saturn y al menos los juegos funcionan. Con retroach no arrancan o hay fallos.

Mirando por la red retroarch tiene muchos bugs y también mucho libretro que está mal mantenido y no funciona o no lo hace correctamente.

Es que parece que sólo en una raspberry pi tiene buen soporte. Lo que me fastidia de esto es la tablet windows. Los emuladores corrientes están orientados a ser configurados con ratón y teclado. No con una pantalla táctil. Por lo que retroarch sería lo mejor para usar un mando y más simple. Pero no sirve para eso, porque la mayoría de cores me fallan.

A mi en Android no me funcionan varios, ni de Saturn ni Dreamcast, y el Beetle PSX tampoco, sólo el Rearmed, yo creo (o sospecho) que debe ser cosa de la GPU que es compatible hasta OpenGL 3.2 e igual necesitan OpenGL 3.3 o superior para funcionar.
La cosa es así, al menos para mí.
Con Windows 7 que todo va mil veces mejor,
hasta el menú de retroarch que va el botón guía de xbox, funciona todo salvo los emuladores tocho que prefiero aparte.
Ni mame (ni final burn), ni dolphin, ni ppsspp.
Y tengo la versión 1.7.4 con copias del retroarch.ini, hay que hacer copias por si algo se jode.
1.7.7 solo para Desmume 2015 que va mejor
Y otra carpeta para probar las nuevas versiones,
no puedo tener todo en uno y actualizar sin problemas.

En Wii ya si es fatal, porque el control se vuelve loco y si jodes algo tienes que arreglar la configuración en el PC.
Cosa que odio, menos mal que
lo que tenía de especial snes9x next
no tiene nada que envidiar ya al normal
que va suelto.
Kenway2017 escribió:
Duendeverde escribió:Vengo para decir que últimamente estoy teniendo demasiados problemas con retroarch y su soporte de libretros. En PC es donde peor va. Sólo me funcionan los de nintendo. El resto crashean con un error llamado stackhack y una serie de números

Probado tanto en una tablet windows, como en mi pc principal. Creo que parte del problema es por usar windows 8.1. Aunque alguno libretros nunca me funcionaron cuando usaba windows 10.

En gnu/linux además he tenido conflictos con los cores que descarga, respecto a los del repositorio. Por eso me ha dado incompatibilidades.

En android sí que va mejor, pero algunos libretos no funcionan. Por ejemplo yabause o el bentle de saturn. En Android la solución es instalar los emuladores por separado. Más funciones y mejor rendimiento. Por ejemplo pude instalar el de saturn y al menos los juegos funcionan. Con retroach no arrancan o hay fallos.

Mirando por la red retroarch tiene muchos bugs y también mucho libretro que está mal mantenido y no funciona o no lo hace correctamente.

Es que parece que sólo en una raspberry pi tiene buen soporte. Lo que me fastidia de esto es la tablet windows. Los emuladores corrientes están orientados a ser configurados con ratón y teclado. No con una pantalla táctil. Por lo que retroarch sería lo mejor para usar un mando y más simple. Pero no sirve para eso, porque la mayoría de cores me fallan.

A mi en Android no me funcionan varios, ni de Saturn ni Dreamcast, y el Beetle PSX tampoco, sólo el Rearmed, yo creo (o sospecho) que debe ser cosa de la GPU que es compatible hasta OpenGL 3.2 e igual necesitan OpenGL 3.3 o superior para funcionar.


¿Tienes las bios puestas en la carpeta system? , yo no he tenido problemas en Android con ningun core.
Znation escribió:
Kenway2017 escribió:
Duendeverde escribió:Vengo para decir que últimamente estoy teniendo demasiados problemas con retroarch y su soporte de libretros. En PC es donde peor va. Sólo me funcionan los de nintendo. El resto crashean con un error llamado stackhack y una serie de números

Probado tanto en una tablet windows, como en mi pc principal. Creo que parte del problema es por usar windows 8.1. Aunque alguno libretros nunca me funcionaron cuando usaba windows 10.

En gnu/linux además he tenido conflictos con los cores que descarga, respecto a los del repositorio. Por eso me ha dado incompatibilidades.

En android sí que va mejor, pero algunos libretos no funcionan. Por ejemplo yabause o el bentle de saturn. En Android la solución es instalar los emuladores por separado. Más funciones y mejor rendimiento. Por ejemplo pude instalar el de saturn y al menos los juegos funcionan. Con retroach no arrancan o hay fallos.

Mirando por la red retroarch tiene muchos bugs y también mucho libretro que está mal mantenido y no funciona o no lo hace correctamente.

Es que parece que sólo en una raspberry pi tiene buen soporte. Lo que me fastidia de esto es la tablet windows. Los emuladores corrientes están orientados a ser configurados con ratón y teclado. No con una pantalla táctil. Por lo que retroarch sería lo mejor para usar un mando y más simple. Pero no sirve para eso, porque la mayoría de cores me fallan.

A mi en Android no me funcionan varios, ni de Saturn ni Dreamcast, y el Beetle PSX tampoco, sólo el Rearmed, yo creo (o sospecho) que debe ser cosa de la GPU que es compatible hasta OpenGL 3.2 e igual necesitan OpenGL 3.3 o superior para funcionar.


¿Tienes las bios puestas en la carpeta system? , yo no he tenido problemas en Android con ningun core.


Tengo el pack de bios en su carpeta correspondiente, no me falta ni una, así que me extraña que ese sea el motivo.
Nuevo core del Wolfenstein 3D, ya lo podeis bajar del "buildbot"



Saludos.
Kenway2017 escribió:
Znation escribió:
Kenway2017 escribió:A mi en Android no me funcionan varios, ni de Saturn ni Dreamcast, y el Beetle PSX tampoco, sólo el Rearmed, yo creo (o sospecho) que debe ser cosa de la GPU que es compatible hasta OpenGL 3.2 e igual necesitan OpenGL 3.3 o superior para funcionar.


¿Tienes las bios puestas en la carpeta system? , yo no he tenido problemas en Android con ningun core.


Tengo el pack de bios en su carpeta correspondiente, no me falta ni una, así que me extraña que ese sea el motivo.


Vale, el Beetle PSX HW no está disponible para Android, se puede descargar pero parece que no está operativo...
titorino escribió:A lo mejor es una tontería.
¿Sabéis si hay alguna manera de que cuando cargue algún juego no aparezca el escritorio unos segundos en Windows?
otra duda mas bien un problemilla.
estoy comprimiendo de gdi a chd ,con la version v5 y flycast me lo reconoce como windows ce y vuelve al menu del sistema.
no se que puede pasar

Siempre me he preguntado porque pasa eso, jugando en modo pantalla completa no le veo mucho sentido. Yo pensaba que solo me pasaba a mi por el hecho de tener doble monitor y ejecutar retroarch en el segundo, pero ya veo que es algo generalizado. Si averiguas algo házmelo saber, gracias!

Y ya de paso pregunto si alguien sabe como funciona lo de hacer videos desde el propio retroarch,porque nunca me ha funcionado, y el método nativo de windows 10 con la xbox bar tampoco me funciona.
Novedades en Cores.


Vitaquake 2

    Bugfix: Analog input descriptors added
    Bugfix: Actually exit on Sys_Quit and Sys_Error. They intend to exit. Not doing so only result in weird crashes later
    Bugfix: Fix crash in soft renderer when going underwater on increased resolution
    Port: Ported vitaQuake 2 core to 3DS (software renderer only).
    Port: Ported vitaQuake 2 core to Android (software renderer only).
    Softrend: Fix crash in soft renderer when going underwater on increased resolution



ECWolf

    Analog deadzone options
    Port: Ported ECWolf to 3DS



TIC-80

Updated to latest version



Flycast

    x64 DSP JIT support – audio DSP enabled should now have far less overhead than before
    users now cannot force enable div matching [flyinghead]
    disable div matching for Donald Duck Goin Quackers [flyinghead]
    (NAOMI) parent rom name was incorrect for GDROMs [flyinghead]
    (NAOMI) add ringout eeprom + some crcs [barbudreadmon]



Picodrive

Added an option to change the renderer from the default “accurate” line-based renderer to an alternative “fast” tile-based renderer, which may improve performance on slower devices such as the PSP. [bmaupin]



gpSP

    Fix periodic ram_translation_cache crashes
    Add manual frame skipping



OpenLara

Fix Android compilation [phcoder]

Despite what the comments say Openlara uses
functions available only in glesv3. Hence we need to
force GLES3 and not GLES2. Then we need to fix compile error.
It was due to requiring too low version of Android before it
had GLESv3



prBoom


    Implemented serialization support. Rewinding and runahead has been tested.
    Use fixed point in precise flat calculation. This should work well now also in ARM and other platforms
    Fix double free on failed load



DOSbox SVN/Dosbox Core

Latest SVN updates



Final Burn Neo

Latest updates from upstream



Stella

Latest updates from upstream



PCSX ReARMed

    [3DS] Tweak compile-time options to increase performance [justinweiss]
    Adjusting a few things in the makefile to get some easy performance boosts.

    Did some measurement with Crash Bandicoot idling on the beach he starts on in Crash 1. All of these together brought it from ~44.5 fps to ~50.9.

    Tried all four UNAI options, this was the fastest by ~0.5fps.
    [3DS] Fix dynarec crashes [justinweiss]
    After the dynarec writes new instructions, it has to flush the
    instruction and data caches. Some of these flush operations are
    privileged on the 3DS, so the clear cache functions have to run
    through svcBackdoor. The Nintendo implementation (and CFW
    reimplementation) of svcBackdoor has a problem where interrupts and
    context switches will cause crashes.

    Even though we can disable interrupts in the flush function, there’s
    still a window of time between svcBackdoor being called and the
    function being run where an interrupt will corrupt the stack.

    Luma3DS implemements a svcCustomBackdoor call we can use that also
    runs a function in supervisor mode, but uses an implementation that
    avoids this problem.
    Fix second instance runahead [ZachCook]



Beetle PSX

    Separate lightrec PGXP and non-PGXP rw_func [ZachCook] –
    When tested with soul blade this increases dynarec performance by ~1%
    for non-PGXP, and ~2% for PGXP as it always uses rw_func due to the fast-path
    being disabled for it.

    Add frame duping support to RSX Vulkan [ggdrt]
    OpenGL: Eliminate redundant glClear call [ggdrt]
    Add accurate timing macros and report noninterlaced by default
    Vulkan: Delay VRAM framebuffer size calculation to latest possible moment in
    Vulkan renderer; don’t rely on external timing of UpdateDisplayMode.
    Add GP1(05h) command to rsx and parallel-psx [ggdrt]
    Vulkan: Add Display VRAM core option support [ggdrt]
    parallel-psx/Vulkan: Decouple MDEC and SSAA filter logic [ggdrt]
    Limit image_offset range to prevent segfault [ggdrt] –

    Also update image_offset formula to better match core option info
    Update rsx hook sequence in GPU reset and GPU restore state [ggdrt] –

    Fixes hardware renderer glitch where a portion of the BIOS PS logo would
    briefly flicker into the bottom right corner of the viewport after the
    normal BIOS animation.
    Make scanline core options dynamic for sw renderer [ggdrt]



Desmume 2015

    Blank screen gap for non-hybrid modes [Exalm]
    Account for screen gap for touch input in top/bottom mode [Exalm]



mGBA

    3DS: Fix build
    Update to mgba 0.8.1



Quasi88

Fix -mem_wait audio distortion

Occurred when running in mode V1S
due to front-loading DMA waits on
each vertical sync.



ParaLLEl N64

    Fixed VI performance issue caused by false sharing

    As pointed out by Themaister, the rseed array in vi.c suffers from false sharing, since its element size is smaller than the cache line size.

    This improves VI performance by no less than 30%. [Themaister/ata4]



P-UAE

    Extended ZIP support [sonninnos]
    WIIU build fix attempt + option display fix [sonninnos]
    WHDLoad.hdf as raw files, Keylist fix, 68020 back to defaults [sonninnos]
    Allow launching directories as hard drive images [sonninnos]
    Save state fixes [jdgleaver]
    Use memory-based save states (serialization support)
    Reverted 68020 CPU shenanigans, Minor font fix, Less logging clutter [sonninnos]
    New VKBD+statusbar fonts, RetroPad + CD32 Pad face button options [sonninnos]
    Separate resolution & line mode core options, Automatic line mode [sonninnos]
    Automatic resolution, Deinterlacing fixed, Statusbar fillings [sonninnos]
    WHDLoad.hdf update [sonninnos]
    Analog joystick device + minor reorganizing [sonninnos]
    Resolution changing without reset [sonninnos]
    Filesystem fixes
    Model options for A4000, 68030+68040 [sonninnos]
    “gl” video driver max_width fix [sonninnos]
    Readme + core option label updates & ‘vsynctimebase’ tuning [sonninnos]
    SuperHires video resolution & glue organizing [sonninnos]



ScummVM

Update to ScummVM 2.1.1



Opera (formerly 4DO)

Description: 3DO emulator core



Genesis Plus GX

Android: Add OPLL sound core



FCEUmm

    Do overscan cropping after the ntsc frame is generated. this allows
    removing left and right screen artifacts when using horizontal crop like
    what you would see happen in TV when adjusting horizontal size (HSIZE).
    add core option that implements NTSC scanline effects. This requires
    framebuffer to double the height, so a define is added (NTSC_SCANLINES at
    the top of libretro.c) to disable this on some low-memory platforms or just disable NTSC filters altogether.
    Mapper 235 update support for 1MB/2MB carts and cart with unrom block
    CNROM: Minor database cleanup
    Use existing crc32 database for Bingo 75 (Asia) (Unl), this moves checksum check on mapper side instead of unif overrides.
    m269: Deallocate memory on exit
    Update mapper 15 based on latest notes
    – bit 7 acts as A13 only on mode 2
    – prg mask now 0x3F of data latche etc.
    – unrolled loops
    Merge mappers 225 and 255 since they are basically the same
    re-implement extra RAM as its required for some multicarts
    Fix colour emphasis support for NTSC filter & raw palette + nes decoder shader

    – this implementation is based on a more accurate colour emphasis from fceux.

    – The raw palette + nes decoder shader was kinda incomplete since the implementation was based on
    a per-frame basis which means that the emphasis bits were read once and applied to the whole frame. This
    means that some games that uses a per pixel or per scanline emphasis would not appear correct. The more
    accurate implementation reads emphasis bits from bits 5-7 of PPU[1] and saves this info in a separate frame.

    – The same implementation is also used to fix emphasis for the ntsc filter.
    Fix palette for vs. system
    use fixed value for ntsc width and when its cropped
    Fix colour emphasis when using palette presets –

    This is an issue i found when implementing the NTSC filters. Currently when using palette presets,
    no clour emphasis is seen on games that supports it. This is cause because the palette table is
    fille with the same 64*3 colour info.

    Using custom palette (palette file) and default both creates the emphasis as expected. So internally,
    fceumm is able to support such feature.

    The fix is to generate the base palette (64 * 3 with each triplet representing rgb colour), and then
    send this internally using FCEUI_SetPaletteArray() to fill the colour table with emphasis instead.
    (3DS) Disable NTSC filter [jdgleaver]
    (Android) Add NES NTSC filters
    Implement blargg NTSC filters –

    – this implements blargg’s nes ntsc filters using core options
    – an optional height doubling is also added but disabled for performance reasons (might make that optional as a core option)
    – since PS2 and PSP have their own blitter branches, these platforms do not have the ntsc filters since i dont have the means to test on those systems.
    – compile with HAVE_NTSC=1 to have these options, HAVE_NTSC=0 disabled filter including core options
    – HAVE_NTSC=1 is set as default, other than PS2 and PSP as stated above.
    Add mapper 218
    m227: Implement chr-ram write protect
    Add UNIF BMC-WX-KB4K (m134) to supported boards

    Update implementation of some unlicensed mappers
    Update mapper 91
    Add mappers 111, 356, 269, 353
    backport mapper 111 (Cheapocabra or GTROM) from fceux
    Add BMC-SB-5013 (m359) and UNL-82112C (m540)
    Add mapper 543, 550, 516
    MMC1: Better work ram and battery saves support for size greater than 8K
    Add mappers 382, 534, 539
    Update mapper 150/243 (unif UNL-Sachen-74LS374N)
    Update mapper 45 –
    – fix starting register value
    – fix memory write range to 0x6000-0xffff
    Add mappers 360, 533
    Minimize core options shown by default
    updates to region-related settings and overclocking, UNIF now sets ines mapper if available (used for overrides etc)
    Unif: Pass iNES mapper number to cart struct when available



Gambatte

    Add optional LCD ghosting effect –
    This backports the LCD ghosting effects that were recently added to mGBA

    It replaces the existing Mix Frames core option with Interframe Blending. The old Accurate and Fast frame mixing settings have been renamed to Simple (Accurate) and Simple (Fast) – these perform the same 50:50 mix of the current and previous frames as before, required to achieve correct rendering of games that rely on LCD ghosting for transparency effects.

    In addition to these settings, there are now LCD Ghosting (Accurate) and LCD Ghosting (Fast) options. The former recreates the LCD response effect of RetroArch’s Gameboy Shader. The latter is similar, but uses a single accumulation buffer – which is more efficient, but lacks the subtlety of the shader implementation.

    Here are some stats showing the typical increase in performance overheads when using the various methods:

    Simple (Accurate): 30%
    Simple (Fast): 13%
    LCD Ghosting (Accurate): 48%
    LCD Ghosting (Fast): 28%
    Do not add pointers to memory map if they are not available –

    skips sram when no sram is available
    skips extra RAM banks if not running in GBC mode
    tvOS support



Pokemini

Safely power off console before closing content [jdgleaver] –
Thanks to the efforts of @Sanaki, it was discovered that certain games do not correctly update their EEPROM save data unless the virtual Pokemon Mini console is powered off before closing content. Affected titles include Pokemon Pinball Mini and Pokemon Race Mini – up until now, it was generally thought that saving was completely broken in these games.

This PR adds an automatic power off event to retro_unload_game(). This ensures saves are always written without any special intervention from the user.

The issue has existed forever, and I believe it affects the standalone version of PokeMini as well – great to finally get this fixed!



EasyRPG

Fix Android build



Kronos

Latest updates by F-Care



Final Burn Neo

Latest updates



VICE

    Statusbar stays at the screen border + new position options: Top or Bottom

    RetroPad face button options: Rotate, Jump, Rotate+Jump

    Mouse type core option, usable with D-Pad + left analog + mouse, covered at least:

    Arkanoid (Paddles port 1)
    Arkanoid 2 (1351 port 1)
    Maniac Mansion Mercury (1351 port 2)
    Speeds are vastly different in Arkanoid & Maniac Mansion, so it was impossible to have both cases perfect with default options. VICE allows only one potentiometer device at a time, therefore it applies to the current RetroPad port. Pretty much everything else is familiar stuff from the PUAE core.

    Bonus:

    Defaulted ReSID sampling to “Fast” on low-power platforms
    Minor reorganizing

    Mouse support [sonninnos]
    RetroPad face button options, More statusbar options [sonninnos]
    New fonts + cleanups [sonninnos]


Más info y detalles aquí.

Saludos.
Comento unas cosas de referencia
ya que tengo un pc nuevo.
Lo pongo en spoiler y no queda el tocho.

Xeon 3.2ghz (6 nucleos)
Gtx770
Windows 10

vs

Core 2 duo 2.66ghz
Amd 4870
Windows 7

Bettlepsx HW, con la Nvidia 770 si da
imagen, pero juegos que probé como SFEX
en el menú el fondo está corrupto.
(Tanto hablar de mejor que Epsxe y no
he visto ese fallo ni con los peores plugins)
Ya lo arreglarán, creo que por software no usa
todos los núcleos.

Epsxe en W10 no va igual.
Va peor en todos los sentidos y hay que trastear.
Resumiendo:
Video plugin gpu core - todo fluido en el 7 (aquí tirones, use otro open gl 2 que vi la misma compatibilidad, de sonido el que viene hace crujidos y eternal spu no).
Después de eso va bien y ostia no sé si fue el plugin de video pero
se salta las cargas, los juegos parecen de cartucho.
* De control, problema de muchos que se desconfigura, ayer me enteré de que el plugin
del Pcsx 2 1.7.4 va perfecto en w10 en Epsxe.

Bettlesaturn,
va prácticamente igual.
Porque usa 1 núcleo y le da igual la gráfica.
Diría que con un 10% más de rendimiento iría bien.
En el i7 de mi hermano que va a 4Ghz
si va fluido.
Hasta que no haya dynarec requiere mucho.

Mameuifx
En general bien pero
mi configuración de hlsl (en plan crt) se veía diferente, todo borroso, lo cambié y no queda tan bien, pero se ve similar.

No he comparado más.
Sé que desde Mednafen directamente el rendimiento es algo mejor, me dijeron que había modo de usar más
núcleos pero no lo encontré en mi versión.

El caso es que no vale exacto
lo de un pc a otro, claro. Entre el HW diferente
y Windows lo que le va bien a uno a otro no.
El multi emulador Byuu va por su versión 2 y ya añade soporte para los siguientes sistemas:

    – Famicom + Famicom Disk System
    – Super Famicom + Super Game Boy
    – Game Boy + Game Boy Color
    – Game Boy Advance + Game Boy Player
    – SG-1000 + SC-3000
    – Master System + Game Gear
    – Mega Drive + Mega CD
    – PC Engine + SuperGrafx
    – MSX + MSX2
    – ColecoVision
    – Neo Geo Pocket + Neo Geo Pocket Color
    – WonderSwan + WonderSwan Color + SwanCrystal + Pocket Challenge V2

Está previsto hacer core de RetroArch de cada sistema.

Más info aquí.

Saludos.
@DJ Deu

Gracias.

Oye, pero todo eso ya estaba emulado. ¿Qué es lo que aporta esto, alternativas a lo que ya hay?

Por otra parte, no entiendo lo de emular el Game Boy Player? ¿Cómo se hace eso y para qué? ¿No es lo mismo que jugar con la Game Boy o es por el tema de los marcos? ¿O es que hay algún otro cambio jugando desde la Game Boy Player respecto a jugar directamente en la Game Boy? :O
Supongo que cosas que había como:

GB en Snes añade multijugador según juego,
colores, bordes.

Pokemon en GBC o Gba a Pokemon Stadium de N64. (Pikachu con surf creo, añadía un minijuego)
Pasar pokemon.

Sonic advance por el modo de los chaos conectado a Gamecube (Sonic adventure 1 o 2?)
No sé si se ha emulado eso.

Neogeo pocket también tuvo alguna relación con Dreamcast creo, lo mismo me equivoco.
Añadido soporte crt switchres para 31khz, lo probé hace un par de días y es tremendo
Nuevo Core:

Han publicado el core del X Millennium Sharp X1 que es un ordenador de 8 bits de Sharp que tuvo varias versiones incluyendo sintetizador FM o compatibilidad con PC Engine.

El core se llama x1, ya disponible en el buildbot.

Un ejemplo de este ordenador con el módulo FM.



Tendré que actualizar el pack de bios en breve, ya que este emulador hace uso de ellas.

Saludos.
https://www.libretro.com/index.php/anno ... -march-10/

Van a estar de mantenimiento en el servidor , para que nadie se asuste. [+risas]
Znation escribió:https://www.libretro.com/index.php/announcement-disruption-of-services-this-weekend-march-7-march-10/

Van a estar de mantenimiento en el servidor , para que nadie se asuste. [+risas]


Gracias por el aviso, ya estaba yo preocupado porque no podía postear la noticia por ser el último en comentar.

Por cierto @SirAzraelGrotesque Perdón por no contestar ya que vi tu mensaje en un momento muerto en el coche y dije, "luego le contesto" lo que al final se me pasó.

Realmente no aportan nada nuevo estos cores, siempre que no le de por emular 32X + MegaCD.

Pero bueno, tampoco le hago ascos a material nuevo por parte de Byuu, es un excelente coder.

Y sobre la emulación del Gameboy Player es cuestión de fidelidad, hay emuladores que te muestran los bordes del SuperGameboy pero hay gente que prefiere emularlo de verdad, no una especie de simulación que te muestra los bordes.

Al fin y al cabo es trabajo que la gente hace por amor al arte, por lo que bienvenidas sean todas las opciones.

Saludos.
@DJ Deu Muchas gracias por la explicación. Y también por la info referente al ordenador japo ese, que la verdad, ¡no tenía ni fruta idea de su existencia y pinta interesante! :O El Gradius ese parece la misma versión que el de MSX pero mejorado. Buscaré info por ahí, a ver qué catálogo tuvo. ;)
Vaya, no me gusta dar este tipo de noticias, pero ha fallecido la desarrolladora del Mu Palm OS Emulator que también fue la desarrolladora del RetroArch Overlay Editor.

D.E.P.

https://www.libretro.com/index.php/obituary-cuttlefish/
@DJ Deu

Pues vaya; qué pena. :( Gracias por todo, allá donde esté.

No conocía el Overlay Editor, y suelo hacer a veces; qué menos que probarlo.
Una duda, que diferencia existe entre el core de bsnes (a secas) y el higan? He leído más atrás que al bsnes ahora le han introducido el mode 7 en HD. Pero aparte de eso, no sé que diferencias hay entre ellos.
@Red Cobra higan consume más recursos, o eso tenía entendido.
@titorino Pues si es solo eso y no hay diferencias apreciables entre ellos, creo que tiraré por bsnes. Gracias [oki]

Una cosa más, que core me recomiendas para emular arcade, FBN o Mame?
@Red Cobra si tu hardware lo permite mame en su última versión.
Más que nada por que esta más apurado y tienes más maquinas emuladas.
Fba va bien también pero es menos preciso aunque pide menos recursos.
Entonces creo que usaré mejor el Mame. Gracias por la ayuda!

Edit: A ver si alguien puede ayudarme en el siguiente problema. Al usar el modo PGXP de Bettle PSX, me rompe las texturas en los escenarios de todos los juegos 3D. Tanto con OpenGl como Vulkan, modo memory only y vertex cache off.

Imagen
Byuu v3 + Higan v109

    Famicom: emulated the X24C01 EEPROM for Bandai-FGC boards (no X24C02 support yet)
    Mega CD: CDC PCM DMA can only write to current bank [EkeEke]
    Mega CD: CDC DMA address setting now clears d0-d2 for proper transfer alignment [EkeEke]
    Mega CD: improve power-cycle handling (not perfect; best to restart the emulator between each Mega CD game still ...)
    PC Engine: trigger VDC coincidence IRQs at start of scanline (fixes Bomberman '94, Air Zonk start screen rendering issues)
    PC Engine: improved RCR interrupt emulation (fixes Air Zonk in-game)
    PC Engine: fix VDC DCR writes (fixes Gaia no Monshou, Magical Chase, etc)
    PC Engine: reduced VDC access delays (fixes Wonder Momo, but may not be hardware accurate)
    PC Engine: improved instruction timing
    PC Engine: added Avenue Pad 6 emulation (higan only for now)
    WonderSwan: window emulation improvements
    byuu: BIOS firmware settings window improvements
    byuu: can now load firmware from inside ZIP archives
    byuu: added trace logging tool
    byuu: added manifest viewer tool
    byuu: add path overrides for saves, BPS patches, and DSP firmware files
    higan: fixed a serious issue with the "Create New System" option from the launch screen
    nall: fixed a subtle yet important issue with Natural/Integer::bit() that allowed out-of-range bits to be set


Saludos.
Una pregunta, como bien sabéis, el BSNES HD beta soporta el modo panorámico real de snes con un cambio espectacular, pero con un pequeño problema, todo lo que se sale de los 8:7 ó 4:3 del aspect ratio original o bien se va generando el scroll o los enemigos no aparecen hasta que de forma real avanzas en el scroll.

Se dijo por aquí que habría una avalancha de hacks para aprovechar esta nueva característica y aprovecharla de forma más eficiente en las roms mediante hacks.

He estado buscando mucho pero no encuentro ningún hack, ¿alguien puede decirme si existe algún sitio donde ya se estén publicando estos hacks?, en romhacking no he encontrado nada aún.

Saludos.
gordon81 escribió:Una pregunta, como bien sabéis, el BSNES HD beta soporta el modo panorámico real de snes con un cambio espectacular, pero con un pequeño problema, todo lo que se sale de los 8:7 ó 4:3 del aspect ratio original o bien se va generando el scroll o los enemigos no aparecen hasta que de forma real avanzas en el scroll.

Se dijo por aquí que habría una avalancha de hacks para aprovechar esta nueva característica y aprovecharla de forma más eficiente en las roms mediante hacks.

He estado buscando mucho pero no encuentro ningún hack, ¿alguien puede decirme si existe algún sitio donde ya se estén publicando estos hacks?, en romhacking no he encontrado nada aún.

Saludos.


No soy experto, pero me extrañaría que eso fuera posible; la SNES no tendría recursos para mover esos hacks, o incluso sería un comportamiento paranormal para la consola. ¿Para que iba a dibujar sprites donde no tenía que dibujarlos, a la vez que calcula su posición?

Para mostrar esa textura en modo 7 no hacen falta roms hackeadas, sino que es una función del emulador. Me imagino que el emulador es capaz de encontrar esa textura entera, y saber la posición en la que la está moviendo la "snes"; de esa forma puede rellenar con ella ese nuevo espacio a ambos lados.

O sea, la posición de la textura original en modo 7 es una referencia total, estable e inalterable para poder rellenar ese espacio con precisión; pero ahora imagina que tuvieran que hacer lo mismo con cada sprite, y tener que calcular posiciones nuevas fuera de los limites originales de la pantalla; me parece bastante complicadete el asunto, aunque ya digo que no soy experto.
Una pregunta, alguien sabe que diferencia existe entre "Mupen64 Plus Next" y "Mupen 64 Plus Next GLES3"?
Scotfield escribió:Una pregunta, alguien sabe que diferencia existe entre "Mupen64 Plus Next" y "Mupen 64 Plus Next GLES3"?

Por los foros de libretro comentan que la versión gles3 es más precisa, con detalles por ejemplo de la lente de majoras maks.
Pide más máquina
gynion escribió:
gordon81 escribió:Una pregunta, como bien sabéis, el BSNES HD beta soporta el modo panorámico real de snes con un cambio espectacular, pero con un pequeño problema, todo lo que se sale de los 8:7 ó 4:3 del aspect ratio original o bien se va generando el scroll o los enemigos no aparecen hasta que de forma real avanzas en el scroll.

Se dijo por aquí que habría una avalancha de hacks para aprovechar esta nueva característica y aprovecharla de forma más eficiente en las roms mediante hacks.

He estado buscando mucho pero no encuentro ningún hack, ¿alguien puede decirme si existe algún sitio donde ya se estén publicando estos hacks?, en romhacking no he encontrado nada aún.

Saludos.


No soy experto, pero me extrañaría que eso fuera posible; la SNES no tendría recursos para mover esos hacks, o incluso sería un comportamiento paranormal para la consola. ¿Para que iba a dibujar sprites donde no tenía que dibujarlos, a la vez que calcula su posición?

Para mostrar esa textura en modo 7 no hacen falta roms hackeadas, sino que es una función del emulador. Me imagino que el emulador es capaz de encontrar esa textura entera, y saber la posición en la que la está moviendo la "snes"; de esa forma puede rellenar con ella ese nuevo espacio a ambos lados.

O sea, la posición de la textura original en modo 7 es una referencia total, estable e inalterable para poder rellenar ese espacio con precisión; pero ahora imagina que tuvieran que hacer lo mismo con cada sprite, y tener que calcular posiciones nuevas fuera de los limites originales de la pantalla; me parece bastante complicadete el asunto, aunque ya digo que no soy experto.


Algo ya he encontrado

@gordon81

Mola, y no conocía ese hack, pero me refería a los juegos en modo 7, en los que no sé si se podrá hacer lo mismo.
gynion escribió:@gordon81

Mola, y no conocía ese hack, pero me refería a los juegos en modo 7, en los que no sé si se podrá hacer lo mismo.


Si, de hecho el modo 7 no tiene ningún problema, no necesita de roms modificadas para mostrarse en panorámico.

Lo que el juego sigue necesitando de hacks, porque sigue teniendo el problema anterior, que no muestra sprites más allá del margen 4:3.



Gracias por la info @gordon81 yo también estoy esperando ese material. [beer]

Saludos.
DJ Deu escribió:Lo que el juego sigue necesitando de hacks, porque sigue teniendo el problema anterior, que no muestra sprites más allá del margen 4:3.


Es que precisamente a eso me refería al decir que no sé si se podrá hacer lo mismo en los del modo 7, porque en ese hack de Super Metroid los sprites si salen de la pantalla original y se muestra en el nuevo espacio.

Ya comenté en el post anterior que al emulador no le hacían falta roms modificadas para ver los juegos de modo 7 en panorámico, pero que tienen ese problema.
¿Sabéis si se puede poner shaders a la vez que el modo 7 HD? Porque tengo entendido que no.
A ver si alguien puede echarme una mano. Estoy intentando configurar Mupen64plus next, pero tiene muchas opciones y no sé para que sirven la mayoría. He intentado buscar documentación del core pero en la web de libretro no aparecen muchas de ellas, ¿alguien conoce algún sitio (o vídeo) donde se explique?
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