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gadesx escribió:En discord simplemente hablan de que
usemos un i9 9900 y si oyen de alguna
Cpu o gpu que tengas vieja, que la tires (manda huevos)
AlterNathan escribió:No sé si puedo preguntar esto aquí pero ¿Cuál es el mejor core de Saturn?
- El YabaShansiro (creo que se escribe así) me va rápido como si tuviera el turbo puesto.
- El Kronos se ve raro, o es cosa mía.
- Y el bettle saturn parece que va bien, pero no sé si emula bien la saturn es decir lo mejor posible.
En Standlone, Kronos parece que no existe por sí solo, el Yaba no me va el mando y el bettle saturn no se cuál es, creo que es el mednafen.
¿Vosotros qué me aconsejáis? ¿Qué siga con el Bettle? El SSF lo descarto porque se ve muy mal.
Saludos.
Duendeverde escribió:Vengo para decir que últimamente estoy teniendo demasiados problemas con retroarch y su soporte de libretros. En PC es donde peor va. Sólo me funcionan los de nintendo. El resto crashean con un error llamado stackhack y una serie de números
Probado tanto en una tablet windows, como en mi pc principal. Creo que parte del problema es por usar windows 8.1. Aunque alguno libretros nunca me funcionaron cuando usaba windows 10.
En gnu/linux además he tenido conflictos con los cores que descarga, respecto a los del repositorio. Por eso me ha dado incompatibilidades.
En android sí que va mejor, pero algunos libretos no funcionan. Por ejemplo yabause o el bentle de saturn. En Android la solución es instalar los emuladores por separado. Más funciones y mejor rendimiento. Por ejemplo pude instalar el de saturn y al menos los juegos funcionan. Con retroach no arrancan o hay fallos.
Mirando por la red retroarch tiene muchos bugs y también mucho libretro que está mal mantenido y no funciona o no lo hace correctamente.
Es que parece que sólo en una raspberry pi tiene buen soporte. Lo que me fastidia de esto es la tablet windows. Los emuladores corrientes están orientados a ser configurados con ratón y teclado. No con una pantalla táctil. Por lo que retroarch sería lo mejor para usar un mando y más simple. Pero no sirve para eso, porque la mayoría de cores me fallan.
Kenway2017 escribió:Duendeverde escribió:Vengo para decir que últimamente estoy teniendo demasiados problemas con retroarch y su soporte de libretros. En PC es donde peor va. Sólo me funcionan los de nintendo. El resto crashean con un error llamado stackhack y una serie de números
Probado tanto en una tablet windows, como en mi pc principal. Creo que parte del problema es por usar windows 8.1. Aunque alguno libretros nunca me funcionaron cuando usaba windows 10.
En gnu/linux además he tenido conflictos con los cores que descarga, respecto a los del repositorio. Por eso me ha dado incompatibilidades.
En android sí que va mejor, pero algunos libretos no funcionan. Por ejemplo yabause o el bentle de saturn. En Android la solución es instalar los emuladores por separado. Más funciones y mejor rendimiento. Por ejemplo pude instalar el de saturn y al menos los juegos funcionan. Con retroach no arrancan o hay fallos.
Mirando por la red retroarch tiene muchos bugs y también mucho libretro que está mal mantenido y no funciona o no lo hace correctamente.
Es que parece que sólo en una raspberry pi tiene buen soporte. Lo que me fastidia de esto es la tablet windows. Los emuladores corrientes están orientados a ser configurados con ratón y teclado. No con una pantalla táctil. Por lo que retroarch sería lo mejor para usar un mando y más simple. Pero no sirve para eso, porque la mayoría de cores me fallan.
A mi en Android no me funcionan varios, ni de Saturn ni Dreamcast, y el Beetle PSX tampoco, sólo el Rearmed, yo creo (o sospecho) que debe ser cosa de la GPU que es compatible hasta OpenGL 3.2 e igual necesitan OpenGL 3.3 o superior para funcionar.
Znation escribió:Kenway2017 escribió:Duendeverde escribió:Vengo para decir que últimamente estoy teniendo demasiados problemas con retroarch y su soporte de libretros. En PC es donde peor va. Sólo me funcionan los de nintendo. El resto crashean con un error llamado stackhack y una serie de números
Probado tanto en una tablet windows, como en mi pc principal. Creo que parte del problema es por usar windows 8.1. Aunque alguno libretros nunca me funcionaron cuando usaba windows 10.
En gnu/linux además he tenido conflictos con los cores que descarga, respecto a los del repositorio. Por eso me ha dado incompatibilidades.
En android sí que va mejor, pero algunos libretos no funcionan. Por ejemplo yabause o el bentle de saturn. En Android la solución es instalar los emuladores por separado. Más funciones y mejor rendimiento. Por ejemplo pude instalar el de saturn y al menos los juegos funcionan. Con retroach no arrancan o hay fallos.
Mirando por la red retroarch tiene muchos bugs y también mucho libretro que está mal mantenido y no funciona o no lo hace correctamente.
Es que parece que sólo en una raspberry pi tiene buen soporte. Lo que me fastidia de esto es la tablet windows. Los emuladores corrientes están orientados a ser configurados con ratón y teclado. No con una pantalla táctil. Por lo que retroarch sería lo mejor para usar un mando y más simple. Pero no sirve para eso, porque la mayoría de cores me fallan.
A mi en Android no me funcionan varios, ni de Saturn ni Dreamcast, y el Beetle PSX tampoco, sólo el Rearmed, yo creo (o sospecho) que debe ser cosa de la GPU que es compatible hasta OpenGL 3.2 e igual necesitan OpenGL 3.3 o superior para funcionar.
¿Tienes las bios puestas en la carpeta system? , yo no he tenido problemas en Android con ningun core.
Kenway2017 escribió:Znation escribió:Kenway2017 escribió:A mi en Android no me funcionan varios, ni de Saturn ni Dreamcast, y el Beetle PSX tampoco, sólo el Rearmed, yo creo (o sospecho) que debe ser cosa de la GPU que es compatible hasta OpenGL 3.2 e igual necesitan OpenGL 3.3 o superior para funcionar.
¿Tienes las bios puestas en la carpeta system? , yo no he tenido problemas en Android con ningun core.
Tengo el pack de bios en su carpeta correspondiente, no me falta ni una, así que me extraña que ese sea el motivo.
titorino escribió:A lo mejor es una tontería.
¿Sabéis si hay alguna manera de que cuando cargue algún juego no aparezca el escritorio unos segundos en Windows?
otra duda mas bien un problemilla.
estoy comprimiendo de gdi a chd ,con la version v5 y flycast me lo reconoce como windows ce y vuelve al menu del sistema.
no se que puede pasar
Bugfix: Analog input descriptors added
Bugfix: Actually exit on Sys_Quit and Sys_Error. They intend to exit. Not doing so only result in weird crashes later
Bugfix: Fix crash in soft renderer when going underwater on increased resolution
Port: Ported vitaQuake 2 core to 3DS (software renderer only).
Port: Ported vitaQuake 2 core to Android (software renderer only).
Softrend: Fix crash in soft renderer when going underwater on increased resolution
Analog deadzone options
Port: Ported ECWolf to 3DS
Updated to latest version
x64 DSP JIT support – audio DSP enabled should now have far less overhead than before
users now cannot force enable div matching [flyinghead]
disable div matching for Donald Duck Goin Quackers [flyinghead]
(NAOMI) parent rom name was incorrect for GDROMs [flyinghead]
(NAOMI) add ringout eeprom + some crcs [barbudreadmon]
Added an option to change the renderer from the default “accurate” line-based renderer to an alternative “fast” tile-based renderer, which may improve performance on slower devices such as the PSP. [bmaupin]
Fix periodic ram_translation_cache crashes
Add manual frame skipping
Fix Android compilation [phcoder]
Despite what the comments say Openlara uses
functions available only in glesv3. Hence we need to
force GLES3 and not GLES2. Then we need to fix compile error.
It was due to requiring too low version of Android before it
had GLESv3
Implemented serialization support. Rewinding and runahead has been tested.
Use fixed point in precise flat calculation. This should work well now also in ARM and other platforms
Fix double free on failed load
Latest SVN updates
Latest updates from upstream
Latest updates from upstream
[3DS] Tweak compile-time options to increase performance [justinweiss]
Adjusting a few things in the makefile to get some easy performance boosts.
Did some measurement with Crash Bandicoot idling on the beach he starts on in Crash 1. All of these together brought it from ~44.5 fps to ~50.9.
Tried all four UNAI options, this was the fastest by ~0.5fps.
[3DS] Fix dynarec crashes [justinweiss]
After the dynarec writes new instructions, it has to flush the
instruction and data caches. Some of these flush operations are
privileged on the 3DS, so the clear cache functions have to run
through svcBackdoor. The Nintendo implementation (and CFW
reimplementation) of svcBackdoor has a problem where interrupts and
context switches will cause crashes.
Even though we can disable interrupts in the flush function, there’s
still a window of time between svcBackdoor being called and the
function being run where an interrupt will corrupt the stack.
Luma3DS implemements a svcCustomBackdoor call we can use that also
runs a function in supervisor mode, but uses an implementation that
avoids this problem.
Fix second instance runahead [ZachCook]
Separate lightrec PGXP and non-PGXP rw_func [ZachCook] –
When tested with soul blade this increases dynarec performance by ~1%
for non-PGXP, and ~2% for PGXP as it always uses rw_func due to the fast-path
being disabled for it.
Add frame duping support to RSX Vulkan [ggdrt]
OpenGL: Eliminate redundant glClear call [ggdrt]
Add accurate timing macros and report noninterlaced by default
Vulkan: Delay VRAM framebuffer size calculation to latest possible moment in
Vulkan renderer; don’t rely on external timing of UpdateDisplayMode.
Add GP1(05h) command to rsx and parallel-psx [ggdrt]
Vulkan: Add Display VRAM core option support [ggdrt]
parallel-psx/Vulkan: Decouple MDEC and SSAA filter logic [ggdrt]
Limit image_offset range to prevent segfault [ggdrt] –
Also update image_offset formula to better match core option info
Update rsx hook sequence in GPU reset and GPU restore state [ggdrt] –
Fixes hardware renderer glitch where a portion of the BIOS PS logo would
briefly flicker into the bottom right corner of the viewport after the
normal BIOS animation.
Make scanline core options dynamic for sw renderer [ggdrt]
Blank screen gap for non-hybrid modes [Exalm]
Account for screen gap for touch input in top/bottom mode [Exalm]
3DS: Fix build
Update to mgba 0.8.1
Fix -mem_wait audio distortion
Occurred when running in mode V1S
due to front-loading DMA waits on
each vertical sync.
Fixed VI performance issue caused by false sharing
As pointed out by Themaister, the rseed array in vi.c suffers from false sharing, since its element size is smaller than the cache line size.
This improves VI performance by no less than 30%. [Themaister/ata4]
Extended ZIP support [sonninnos]
WIIU build fix attempt + option display fix [sonninnos]
WHDLoad.hdf as raw files, Keylist fix, 68020 back to defaults [sonninnos]
Allow launching directories as hard drive images [sonninnos]
Save state fixes [jdgleaver]
Use memory-based save states (serialization support)
Reverted 68020 CPU shenanigans, Minor font fix, Less logging clutter [sonninnos]
New VKBD+statusbar fonts, RetroPad + CD32 Pad face button options [sonninnos]
Separate resolution & line mode core options, Automatic line mode [sonninnos]
Automatic resolution, Deinterlacing fixed, Statusbar fillings [sonninnos]
WHDLoad.hdf update [sonninnos]
Analog joystick device + minor reorganizing [sonninnos]
Resolution changing without reset [sonninnos]
Filesystem fixes
Model options for A4000, 68030+68040 [sonninnos]
“gl” video driver max_width fix [sonninnos]
Readme + core option label updates & ‘vsynctimebase’ tuning [sonninnos]
SuperHires video resolution & glue organizing [sonninnos]
Update to ScummVM 2.1.1
Description: 3DO emulator core
Android: Add OPLL sound core
Do overscan cropping after the ntsc frame is generated. this allows
removing left and right screen artifacts when using horizontal crop like
what you would see happen in TV when adjusting horizontal size (HSIZE).
add core option that implements NTSC scanline effects. This requires
framebuffer to double the height, so a define is added (NTSC_SCANLINES at
the top of libretro.c) to disable this on some low-memory platforms or just disable NTSC filters altogether.
Mapper 235 update support for 1MB/2MB carts and cart with unrom block
CNROM: Minor database cleanup
Use existing crc32 database for Bingo 75 (Asia) (Unl), this moves checksum check on mapper side instead of unif overrides.
m269: Deallocate memory on exit
Update mapper 15 based on latest notes
– bit 7 acts as A13 only on mode 2
– prg mask now 0x3F of data latche etc.
– unrolled loops
Merge mappers 225 and 255 since they are basically the same
re-implement extra RAM as its required for some multicarts
Fix colour emphasis support for NTSC filter & raw palette + nes decoder shader
– this implementation is based on a more accurate colour emphasis from fceux.
– The raw palette + nes decoder shader was kinda incomplete since the implementation was based on
a per-frame basis which means that the emphasis bits were read once and applied to the whole frame. This
means that some games that uses a per pixel or per scanline emphasis would not appear correct. The more
accurate implementation reads emphasis bits from bits 5-7 of PPU[1] and saves this info in a separate frame.
– The same implementation is also used to fix emphasis for the ntsc filter.
Fix palette for vs. system
use fixed value for ntsc width and when its cropped
Fix colour emphasis when using palette presets –
This is an issue i found when implementing the NTSC filters. Currently when using palette presets,
no clour emphasis is seen on games that supports it. This is cause because the palette table is
fille with the same 64*3 colour info.
Using custom palette (palette file) and default both creates the emphasis as expected. So internally,
fceumm is able to support such feature.
The fix is to generate the base palette (64 * 3 with each triplet representing rgb colour), and then
send this internally using FCEUI_SetPaletteArray() to fill the colour table with emphasis instead.
(3DS) Disable NTSC filter [jdgleaver]
(Android) Add NES NTSC filters
Implement blargg NTSC filters –
– this implements blargg’s nes ntsc filters using core options
– an optional height doubling is also added but disabled for performance reasons (might make that optional as a core option)
– since PS2 and PSP have their own blitter branches, these platforms do not have the ntsc filters since i dont have the means to test on those systems.
– compile with HAVE_NTSC=1 to have these options, HAVE_NTSC=0 disabled filter including core options
– HAVE_NTSC=1 is set as default, other than PS2 and PSP as stated above.
Add mapper 218
m227: Implement chr-ram write protect
Add UNIF BMC-WX-KB4K (m134) to supported boards
Update implementation of some unlicensed mappers
Update mapper 91
Add mappers 111, 356, 269, 353
backport mapper 111 (Cheapocabra or GTROM) from fceux
Add BMC-SB-5013 (m359) and UNL-82112C (m540)
Add mapper 543, 550, 516
MMC1: Better work ram and battery saves support for size greater than 8K
Add mappers 382, 534, 539
Update mapper 150/243 (unif UNL-Sachen-74LS374N)
Update mapper 45 –
– fix starting register value
– fix memory write range to 0x6000-0xffff
Add mappers 360, 533
Minimize core options shown by default
updates to region-related settings and overclocking, UNIF now sets ines mapper if available (used for overrides etc)
Unif: Pass iNES mapper number to cart struct when available
Add optional LCD ghosting effect –
This backports the LCD ghosting effects that were recently added to mGBA
It replaces the existing Mix Frames core option with Interframe Blending. The old Accurate and Fast frame mixing settings have been renamed to Simple (Accurate) and Simple (Fast) – these perform the same 50:50 mix of the current and previous frames as before, required to achieve correct rendering of games that rely on LCD ghosting for transparency effects.
In addition to these settings, there are now LCD Ghosting (Accurate) and LCD Ghosting (Fast) options. The former recreates the LCD response effect of RetroArch’s Gameboy Shader. The latter is similar, but uses a single accumulation buffer – which is more efficient, but lacks the subtlety of the shader implementation.
Here are some stats showing the typical increase in performance overheads when using the various methods:
Simple (Accurate): 30%
Simple (Fast): 13%
LCD Ghosting (Accurate): 48%
LCD Ghosting (Fast): 28%
Do not add pointers to memory map if they are not available –
skips sram when no sram is available
skips extra RAM banks if not running in GBC mode
tvOS support
Safely power off console before closing content [jdgleaver] –
Thanks to the efforts of @Sanaki, it was discovered that certain games do not correctly update their EEPROM save data unless the virtual Pokemon Mini console is powered off before closing content. Affected titles include Pokemon Pinball Mini and Pokemon Race Mini – up until now, it was generally thought that saving was completely broken in these games.
This PR adds an automatic power off event to retro_unload_game(). This ensures saves are always written without any special intervention from the user.
The issue has existed forever, and I believe it affects the standalone version of PokeMini as well – great to finally get this fixed!
Fix Android build
Latest updates by F-Care
Latest updates
Statusbar stays at the screen border + new position options: Top or Bottom
RetroPad face button options: Rotate, Jump, Rotate+Jump
Mouse type core option, usable with D-Pad + left analog + mouse, covered at least:
Arkanoid (Paddles port 1)
Arkanoid 2 (1351 port 1)
Maniac Mansion Mercury (1351 port 2)
Speeds are vastly different in Arkanoid & Maniac Mansion, so it was impossible to have both cases perfect with default options. VICE allows only one potentiometer device at a time, therefore it applies to the current RetroPad port. Pretty much everything else is familiar stuff from the PUAE core.
Bonus:
Defaulted ReSID sampling to “Fast” on low-power platforms
Minor reorganizing
Mouse support [sonninnos]
RetroPad face button options, More statusbar options [sonninnos]
New fonts + cleanups [sonninnos]
Xeon 3.2ghz (6 nucleos)
Gtx770
Windows 10
vs
Core 2 duo 2.66ghz
Amd 4870
Windows 7
Bettlepsx HW, con la Nvidia 770 si da
imagen, pero juegos que probé como SFEX
en el menú el fondo está corrupto.
(Tanto hablar de mejor que Epsxe y no
he visto ese fallo ni con los peores plugins)
Ya lo arreglarán, creo que por software no usa
todos los núcleos.
Epsxe en W10 no va igual.
Va peor en todos los sentidos y hay que trastear.
Resumiendo:
Video plugin gpu core - todo fluido en el 7 (aquí tirones, use otro open gl 2 que vi la misma compatibilidad, de sonido el que viene hace crujidos y eternal spu no).
Después de eso va bien y ostia no sé si fue el plugin de video pero
se salta las cargas, los juegos parecen de cartucho.
* De control, problema de muchos que se desconfigura, ayer me enteré de que el plugin
del Pcsx 2 1.7.4 va perfecto en w10 en Epsxe.
Bettlesaturn,
va prácticamente igual.
Porque usa 1 núcleo y le da igual la gráfica.
Diría que con un 10% más de rendimiento iría bien.
En el i7 de mi hermano que va a 4Ghz
si va fluido.
Hasta que no haya dynarec requiere mucho.
Mameuifx
En general bien pero
mi configuración de hlsl (en plan crt) se veía diferente, todo borroso, lo cambié y no queda tan bien, pero se ve similar.
No he comparado más.
Sé que desde Mednafen directamente el rendimiento es algo mejor, me dijeron que había modo de usar más
núcleos pero no lo encontré en mi versión.
El caso es que no vale exacto
lo de un pc a otro, claro. Entre el HW diferente
y Windows lo que le va bien a uno a otro no.
Znation escribió:https://www.libretro.com/index.php/announcement-disruption-of-services-this-weekend-march-7-march-10/
Van a estar de mantenimiento en el servidor , para que nadie se asuste.
Famicom: emulated the X24C01 EEPROM for Bandai-FGC boards (no X24C02 support yet)
Mega CD: CDC PCM DMA can only write to current bank [EkeEke]
Mega CD: CDC DMA address setting now clears d0-d2 for proper transfer alignment [EkeEke]
Mega CD: improve power-cycle handling (not perfect; best to restart the emulator between each Mega CD game still ...)
PC Engine: trigger VDC coincidence IRQs at start of scanline (fixes Bomberman '94, Air Zonk start screen rendering issues)
PC Engine: improved RCR interrupt emulation (fixes Air Zonk in-game)
PC Engine: fix VDC DCR writes (fixes Gaia no Monshou, Magical Chase, etc)
PC Engine: reduced VDC access delays (fixes Wonder Momo, but may not be hardware accurate)
PC Engine: improved instruction timing
PC Engine: added Avenue Pad 6 emulation (higan only for now)
WonderSwan: window emulation improvements
byuu: BIOS firmware settings window improvements
byuu: can now load firmware from inside ZIP archives
byuu: added trace logging tool
byuu: added manifest viewer tool
byuu: add path overrides for saves, BPS patches, and DSP firmware files
higan: fixed a serious issue with the "Create New System" option from the launch screen
nall: fixed a subtle yet important issue with Natural/Integer::bit() that allowed out-of-range bits to be set
gordon81 escribió:Una pregunta, como bien sabéis, el BSNES HD beta soporta el modo panorámico real de snes con un cambio espectacular, pero con un pequeño problema, todo lo que se sale de los 8:7 ó 4:3 del aspect ratio original o bien se va generando el scroll o los enemigos no aparecen hasta que de forma real avanzas en el scroll.
Se dijo por aquí que habría una avalancha de hacks para aprovechar esta nueva característica y aprovecharla de forma más eficiente en las roms mediante hacks.
He estado buscando mucho pero no encuentro ningún hack, ¿alguien puede decirme si existe algún sitio donde ya se estén publicando estos hacks?, en romhacking no he encontrado nada aún.
Saludos.
Scotfield escribió:Una pregunta, alguien sabe que diferencia existe entre "Mupen64 Plus Next" y "Mupen 64 Plus Next GLES3"?
gynion escribió:gordon81 escribió:Una pregunta, como bien sabéis, el BSNES HD beta soporta el modo panorámico real de snes con un cambio espectacular, pero con un pequeño problema, todo lo que se sale de los 8:7 ó 4:3 del aspect ratio original o bien se va generando el scroll o los enemigos no aparecen hasta que de forma real avanzas en el scroll.
Se dijo por aquí que habría una avalancha de hacks para aprovechar esta nueva característica y aprovecharla de forma más eficiente en las roms mediante hacks.
He estado buscando mucho pero no encuentro ningún hack, ¿alguien puede decirme si existe algún sitio donde ya se estén publicando estos hacks?, en romhacking no he encontrado nada aún.
Saludos.
No soy experto, pero me extrañaría que eso fuera posible; la SNES no tendría recursos para mover esos hacks, o incluso sería un comportamiento paranormal para la consola. ¿Para que iba a dibujar sprites donde no tenía que dibujarlos, a la vez que calcula su posición?
Para mostrar esa textura en modo 7 no hacen falta roms hackeadas, sino que es una función del emulador. Me imagino que el emulador es capaz de encontrar esa textura entera, y saber la posición en la que la está moviendo la "snes"; de esa forma puede rellenar con ella ese nuevo espacio a ambos lados.
O sea, la posición de la textura original en modo 7 es una referencia total, estable e inalterable para poder rellenar ese espacio con precisión; pero ahora imagina que tuvieran que hacer lo mismo con cada sprite, y tener que calcular posiciones nuevas fuera de los limites originales de la pantalla; me parece bastante complicadete el asunto, aunque ya digo que no soy experto.
gynion escribió:@gordon81
Mola, y no conocía ese hack, pero me refería a los juegos en modo 7, en los que no sé si se podrá hacer lo mismo.
DJ Deu escribió:Lo que el juego sigue necesitando de hacks, porque sigue teniendo el problema anterior, que no muestra sprites más allá del margen 4:3.