@Johibe no es del todo correcto, el 99% de estudios internos de SEGA sabían hacer juegos 2D, pero de 3D sólo estaban los de la sección de arcades. Saturn iba a ser 2D, al meter 3D a toda prisa, complicaron desarrollar para ella en este campo, pero a mayores seguían careciendo de equipos que supieran hacer juegos 3D fuera para Saturn o para PS1 o para cualquier otra.
Entonces se junta que les pilló a traspiés y ni ellos mismos podían sacar un juego 3D bueno de Sonic en 1994 fuera para el hardware que fuera, excepto claro que hablemos de su placas arcade 3D de la época y el equipo AM2. Que incluso con el frankestein de Saturn lo que programaron para ella fue bastante bueno, pero claro tener sólo un equipo para desarrollar por muy buenos que sean, te garantiza con mucha suerte un título al año. Sonic Team que fue el otro equipo que logró sacar jugo a Saturn tardó casi 2 años desde el lanzamiento de la máquina en lanzar Nights.
Entonces, es posible que de haber sido más previsora contratando y formando equipos de desarrollo para el 3D, en Saturn hubieramos tenido un Sonic 3D a 30fps. Aparte de las demos ya mostradas de como podría haber sido, está Sonic R de ejemplo:
Ignoremos el control que es malo, lo que interesa aquí es el escenario 3D y que el personaje (y el juego se mueven fluidos). El juego va a 30fps con caídas muy anecdóticas. Por eso digo que con escenarios más cerrados y tubulares como los de Crash, hubieramos podido tener un Sonic 3D en Saturn muy bueno, alternando este tipo de fases con algunas 2.5D poligonales y los bosses en escenarios 3D cerrados.