Novedades scene retro

@Johibe no es del todo correcto, el 99% de estudios internos de SEGA sabían hacer juegos 2D, pero de 3D sólo estaban los de la sección de arcades. Saturn iba a ser 2D, al meter 3D a toda prisa, complicaron desarrollar para ella en este campo, pero a mayores seguían careciendo de equipos que supieran hacer juegos 3D fuera para Saturn o para PS1 o para cualquier otra.

Entonces se junta que les pilló a traspiés y ni ellos mismos podían sacar un juego 3D bueno de Sonic en 1994 fuera para el hardware que fuera, excepto claro que hablemos de su placas arcade 3D de la época y el equipo AM2. Que incluso con el frankestein de Saturn lo que programaron para ella fue bastante bueno, pero claro tener sólo un equipo para desarrollar por muy buenos que sean, te garantiza con mucha suerte un título al año. Sonic Team que fue el otro equipo que logró sacar jugo a Saturn tardó casi 2 años desde el lanzamiento de la máquina en lanzar Nights.

Entonces, es posible que de haber sido más previsora contratando y formando equipos de desarrollo para el 3D, en Saturn hubieramos tenido un Sonic 3D a 30fps. Aparte de las demos ya mostradas de como podría haber sido, está Sonic R de ejemplo:


Ignoremos el control que es malo, lo que interesa aquí es el escenario 3D y que el personaje (y el juego se mueven fluidos). El juego va a 30fps con caídas muy anecdóticas. Por eso digo que con escenarios más cerrados y tubulares como los de Crash, hubieramos podido tener un Sonic 3D en Saturn muy bueno, alternando este tipo de fases con algunas 2.5D poligonales y los bosses en escenarios 3D cerrados.
@SuperPadLand Sí, si la historia de Saturn la conzoco bien, pero sigo pensando que aparte de la dificultad de programar para Saturn, debido a ese segundo SH2 esclavo con bus compartido, dudo que fuera capaz de mover un mundo abierto como el de esta demo. No desde luego a esa velocidad con una tasa de fps digna y sin un popping tremendo. Enfocado de otra forma, como un Crash, pues es otro tema. Pero esa demo va muy rápida. Igual habría sido posible, no sé, la demo del Shenmue es tremenda, pero lo dudo. Con los años que estuvo Saturn en el mercado y los proyectos de Sonic cancelados, me hacen pensar eso también, porque creo que un Sonic habría sido una punta de lanza y un juego muy importante, aunque hubiera salido en el 97, cuando ya habían salido los juegos más pepinos en 3D para la máquina. También es cierto que seguramente ya estaban centrados en Dreamcast en esa época. Algún día alguien de Sega nos lo contará...
Vamos a ver, si no hay que salir de la Saturn. Coges el Sonic Jam, pones el modo Sonic World y tienes un Sonic 3d.



Está claro que esto son mini misiones y poco más pero podría haber sido la base de algo más grande. El problema aquí es que ningún "concepto" convenció a Sega Japón, porque querían un Sonic "megadrive" a toda velocidad pero en 3D. Y lo que tenían que haber hecho es evolucionar el concepto. Pero no supieron verlo hasta la Dreamcast.
danibus escribió:Está claro que esto son mini misiones y poco más pero podría haber sido la base de algo más grande. El problema aquí es que ningún "concepto" convenció a Sega Japón, porque querían un Sonic "megadrive" a toda velocidad pero en 3D. Y lo que tenían que haber hecho es evolucionar el concepto. Pero no supieron verlo hasta la Dreamcast.


Tampoco pudieron, porque lo de Dreamcast es precisamente eso, un Sonic en 3D con toda la velocidad de Megadrive. Un Sonic Adventure se escapaba de toda esa generación de 32-64bits. Cancelaron el Shenmue para Saturn, teniéndolo ya en desarrollo y con buena pinta, seguramente porque verían limitaciones; o sea que lo de no poder llegar a esa evolución que supuso el Sonic Adventure es posible que lo viesen mientras desarrollaban el Sonic X-treme; o viendo que lo de lo del X-treme no era suficiente, y entonces llegaron a la conclusión de que haría falta muchísima más máquina para hacer lo que Sonic precisaba.

Bah, yo no veo nada de lo que lamentarse en este aspecto. Sonic es un concepto muy exigente para trasladarlo a Saturn en 3D, y lo habría sido igual para las otras consolas de su generación. Hicieron tremendamente bien en limitarse a los Sonics que desarrollaron para Saturn (Jam, R y ports), y dejar el principal para Dreamcast. Yo disfruté mucho el Sonic Adventure 2 (no jugué al 1 en su momento), y dudo mucho que a niveles inferiores a Dreamcast me hubiese gustado tanto.
Acabo de ver esto:


La música, pasando por alto que está un poco acelerada, suena muy muy bien.
Menciono a @DiskOver que creo había hecho alguna demo similar hace un tiempo.
@puch666 ¿que resolución usa?, Parece que se ve poca pantalla por los laterales ¿no?.
El de Master con muñecos más pequeños parece como que tiene más pantalla.

Últimamente con la SNES es que es encenderla y tener la necesidad de ver más pantalla en los laterales. Me paso hace poco con el Indiana Jones y la fase de la bola de piedra que rueda.

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puch666 escribió:Acabo de ver esto:


La música, pasando por alto que está un poco acelerada, suena muy muy bien.
Menciono a @DiskOver que creo había hecho alguna demo similar hace un tiempo.


Si, hice una demo basandome en el SoR2, pero simplemente para que algunos usuarios viesen como podría verse en una NES, con los sprites iguales que los de Mega Drive.

Esta demo que traes acá está más bien basda en la versión Sega Master System de SoR.
aranya escribió:@puch666 ¿que resolución usa?, Parece que se ve poca pantalla por los laterales ¿no?.
El de Master con muñecos más pequeños parece como que tiene más pantalla.

Últimamente con la SNES es que es encenderla y tener la necesidad de ver más pantalla en los laterales. Me paso hace poco con el Indiana Jones y la fase de la bola de piedra que rueda.

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La NES trabaja a 256x240 píxeles, así que imagino que en la demo parece que se ve menos pantalla que en el juego de Master System por una cuestión de diseño.
@aranya la fase de la roca es pura memorización y suerte, muy frustrante precisamente por la falta de campo visual al jugador (un problema que me he topado en bastantes juegos de SNES), lo bueno que aunque esa fase (creo que es la primera ya) pueda parece infernal y por tanto lo que está por venir será peor, no es tan así, el juego no sigue el esquema clásico de ir subiendo dificultad con los niveles (gracias a Dios), lo malo es que creo que había otra fase posterior con bola que era otra tortura. [uzi]
Clon fpga 32x Krikzz coming soon plans ?? [tadoramo] 16Bit upgrade 32Bit / 32X mini ( Krikzz Cartridge )

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@Creation tu sueño se hace realidad! [beer]
Creation escribió:Clon fpga 32x Krikzz coming soon plans ?? [tadoramo] 16Bit upgrade 32Bit / 32X mini ( Krikzz Cartridge )

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Vale, eso se compra si lo hace, me parece increíble.
aranya escribió:@puch666 ¿que resolución usa?, Parece que se ve poca pantalla por los laterales ¿no?.
El de Master con muñecos más pequeños parece como que tiene más pantalla.

Últimamente con la SNES es que es encenderla y tener la necesidad de ver más pantalla en los laterales. Me paso hace poco con el Indiana Jones y la fase de la bola de piedra que rueda.

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De la captura de la NES, solo he podido coger la del video de Youtube, pero la comparación se vería más o menos así:

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¿Como luciría un streets of rage en la nes con el atributo de colores del nuevo mapper?.

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Semco ha traducido el EVO de SNES, y lo publicó hace unos días:

Imagen Imagen

Fuente: https://traduccionessemco.blogspot.com/

Y al estilo Lukas, bonus track: https://www.youtube.com/watch?v=ub747pprmJ8
Papitxulo escribió:
aranya escribió:@puch666 ¿que resolución usa?, Parece que se ve poca pantalla por los laterales ¿no?.
El de Master con muñecos más pequeños parece como que tiene más pantalla.

Últimamente con la SNES es que es encenderla y tener la necesidad de ver más pantalla en los laterales. Me paso hace poco con el Indiana Jones y la fase de la bola de piedra que rueda.

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La NES trabaja a 256x240 píxeles, así que imagino que en la demo parece que se ve menos pantalla que en el juego de Master System por una cuestión de diseño.


Por cierto, creo que la res nativa de NES es 256x224, los 240 es en PAL, pero son franjas negras.
gynion escribió:Semco ha traducido el EVO de SNES, y lo publicó hace unos días:

Imagen Imagen

Fuente: https://traduccionessemco.blogspot.com/

Y al estilo Lukas, bonus track: https://www.youtube.com/watch?v=ub747pprmJ8


Ah uno de los primeros juegos de snes que jugué y terminé cuando exploraba el catálogo de la snes con los emuladores de snes en los 90. Me encantó, fuera de los de siempre. A ver si con la traducción me animo a rejugarlo.
SuperPadLand escribió:
Papitxulo escribió:
aranya escribió:@puch666 ¿que resolución usa?, Parece que se ve poca pantalla por los laterales ¿no?.
El de Master con muñecos más pequeños parece como que tiene más pantalla.

Últimamente con la SNES es que es encenderla y tener la necesidad de ver más pantalla en los laterales. Me paso hace poco con el Indiana Jones y la fase de la bola de piedra que rueda.

Imagen

La NES trabaja a 256x240 píxeles, así que imagino que en la demo parece que se ve menos pantalla que en el juego de Master System por una cuestión de diseño.


Por cierto, creo que la res nativa de NES es 256x224, los 240 es en PAL, pero son franjas negras.


Son 256x240 píxeles. El tema de que se muestren 256x224 tiene que ver más con los televisores NTSC, pero creo que @Diskover lo puede explicar mejor. Te dejo un enlace a NESdev donde también hablan sobre el tema.
@Papitxulo interesante, vaya portento la NES usando 240 como norma y luego con SNES nos meten el 224 [qmparto]
El juego Stoker para Commodore 64 progresa adecuadamente.
Aún sin estar terminado ya tiene una pinta estupenda:

@aki7

Ostias, qué bicho más grande. [carcajad]
Como un BC Kid que jugué en arcade.
@SuperPadLand la resolución nativa de la NES es 256x240, pero en NTSC se limitaban a drede a 256x224 por qué ajustaba mejor al alto de la imagen en ese formato

Señor Ventura escribió:¿Como luciría un streets of rage en la nes con el atributo de colores del nuevo mapper?.

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Pues a atributo de color por línea de escaneado... Seguro que algo más vistoso seria
Nuevo vídeo de Pigsy y su versión de Castlevania SotN, menudo curro se están metiendo.



Saludos.
PDragoon escribió:Nuevo vídeo de Pigsy y su versión de Castlevania SotN, menudo curro se están metiendo.



Saludos.


Alucinante. Lo que pasa es que es demasiado curro. Ojalá lo termine, pero no creo. Al menos, va más allá de una demo. La pena es que no pueda hacer un kickstarter al ser una propiedad de Konami, porque si no tendría nuestro dinero seguro, jeje.
Johibe escribió:
PDragoon escribió:Nuevo vídeo de Pigsy y su versión de Castlevania SotN, menudo curro se están metiendo.



Saludos.


Alucinante. Lo que pasa es que es demasiado curro. Ojalá lo termine, pero no creo. Al menos, va más allá de una demo. La pena es que no pueda hacer un kickstarter al ser una propiedad de Konami, porque si no tendría nuestro dinero seguro, jeje.


Es lo que tiene la paleta de Mega Drive, pero indica que a esta fase que enseña en el vídeo, aún no le ha metido mano Pyron, que es el que le da el toque final de color. Por lo que comenta en el vídeo da a entender que la intención es terminar el proyecto, eso sí, ya deja claro que será tipo Castlevania new generation o Super Castlevania 4, es decir: "tira palante que volver patrás estás sobrevalorado".

Saludos.
@PDragoon decía demasiado curro, no oscuro, que entiendo que has entendido. No entiendo lo último que dices. Eso es que no va a respetar la estructura del original entiendo. Nada de volver atrás para poder conseguir entrar en sitios que antes de conseguir tal habilidad nno podías. Una pena, pero supongo que sería complicado con las limitaciones. Aún así, chapeau.
Saludos.
ESRGAN aplicada a diversos Street Fighter.



Lamentablemente no son mods, es la técnica aplicada a capturas de pantalla de vgmuseum.com. Pero quedarían bastante bien en emuladores que permitan dumpear y cargar texturas.
Johibe escribió:@PDragoon decía demasiado curro, no oscuro, que entiendo que has entendido. No entiendo lo último que dices. Eso es que no va a respetar la estructura del original entiendo. Nada de volver atrás para poder conseguir entrar en sitios que antes de conseguir tal habilidad nno podías. Una pena, pero supongo que sería complicado con las limitaciones. Aún así, chapeau.
Saludos.


Sí, perdón, error mío, ya no sé ni leer. Lo de no poder volver atrás entiendo que es por el trabajo que conlleva, pero como dices, si lo termina, es para quitarse el sombrero.

Saludos.
Lo de no poder volver no creo que tenga nada que ver con las limitaciones de la consola, sino por una decisión personal debido al curro adicional que conllevará.
Hay que tener en cuenta que es su primer juego de mega. Mucho me parece ya lo que lleva hecho.
Otro juego más para NES, próximamente en digital (la rom me imagino) y en formato físico.

Skatemasta Tcheco




Más información: https://parisoft.itch.io/skatemasta

El autor es Parisoft, entre sus proyecto para NES están:

- un port del Berzerk


- un port del juego de Locomalito L'Abbaye des morts


- una demo del Street Fighter II Nostalgic Edition
John3d escribió:Otro juego más para NES, próximamente en digital (la rom me imagino) y en formato físico.

Skatemasta Tcheco




Más información: https://parisoft.itch.io/skatemasta

El autor es Parisoft, entre sus proyecto para NES están:

- un port del Berzerk


- un port del juego de Locomalito L'Abbaye des morts


- una demo del Street Fighter II Nostalgic Edition


No está nada mal. A ver cuando se anima a terminar el Street Fighter II, porque la demo es bastante impresionante.
Creo que no lo habéis comentado, pero han sacado hace poco un Hombrew para la CD-I que es una mezcla de Zelda y Bomberman, Nobelia

Imagen

https://youtu.be/ISqvzJca8qg

Tiene tan buena pinta que no he podido resistirme ...
Fromage, clon de maicra para PS1 :O .



El vídeo tiene como dos años, pero admito que no lo conocía :O .
Tiene tiempo ya esa versión de Minecraft. Hace un año que no se actualiza.

La verdad es que un Minecraft en los 90 hubiera sido una pasada. Pero yo creo que era tan cuestión de cambio de chip en el diseño de juegos como de tecnología.
Papitxulo escribió:No está nada mal. A ver cuando se anima a terminar el Street Fighter II, porque la demo es bastante impresionante.


Según leí en otro foro iba a continuar el desarrollo si llegaba a 100 patreons y solo había logrado reunir 5 o 6. Una pena, porque pintaba bastante bien.
doblete escribió:Fromage, clon de maicra para PS1 :O .



El vídeo tiene como dos años, pero admito que no lo conocía :O .


No lo conocía, va a la pila de cosas que grabar para probar xD
Se adapta el juego Dragon´s Lair Escape from Singe´s Castle al ordenador Apple IIgs
Más información en http://www.brutaldeluxe.fr/products/app ... gonslair1/

Hablan de Doom y sus ports, pero Dragon's Lair debe tener como 70 y pico versiones oficiales.
@Enrique_NS Qué simpático que se acuerden del CDi, además tiene buena pinta.
Homebrew para C64

Star wars - The empire strikes back

aki7 escribió:Se adapta el juego Dragon´s Lair Escape from Singe´s Castle al ordenador Apple IIgs
Más información en http://www.brutaldeluxe.fr/products/app ... gonslair1/



Qué buena conversión.

Aunque es una versión muy distinta, casi que prefiero la versión de CPC. Tiene una música además muy buena.
Empire Strikes Back para Commodore 64, celebrando el 51º Aniversario de Star Wars por todo lo alto :)

http://www.indieretronews.com/2022/05/e ... on-by.html




Atarenium Falcon, nuevo Shoot 'Em Up horizontal para Amiga.

http://www.indieretronews.com/2022/05/a ... s-now.html



Por fin

PD: para quien no recuerde que juego es
thafestco escribió:


Por fin

PD: para quien no recuerde que juego es


Esto si que es un notición!
@Unreal McCoy ¿51 aniversario? La primera peli es del 77.
Se liberó un prototipo del Pugsy para Snes. Está al 80% según dicen.
Link a TCRF.
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