Novedades scene retro

@7Force Joder!RB en Megadrive! que grande,pero yo preferiria una version del primer FF con su modo 2p Vs CPU de 32 Megas intentando ser como el de NOEGEO lo mas cercanamente posible,mejorando el control.
soy asi de raro.
Johibe escribió:
pero lo que me llama la atención es que los escenarios no tienen planos de scroll y el suelo no tiene ese efecto pseudo 3D que tenían juegos como el sf2.


Hay solo un par de juegos de Neogeo que tienen ese efecto en el suelo como en SF2:

World Heroes 1 y 2
Karnovs Revenge
Galaxy Fight.

No hay mas.
emerald golvellius escribió:@7Force Joder!RB en Megadrive! que grande,pero yo preferiria una version del primer FF con su modo 2p Vs CPU de 32 Megas intentando ser como el de NOEGEO lo mas cercanamente posible,mejorando el control.
soy asi de raro.


Aquí lo tienes.

https://youtu.be/6rAnJweCQ2I
@Johibe Pues es un show,mola mucho,pero parece que se esta centrando en hacer algo muy diferente ams que en calcar el de NeoGeo.

a ver que sale,parece que le queda bastante trabajo,yo no me mataria en hacer jugables a los enemigos,pondria el trabajo en hacer que los 3 protas tengan todo lo que tienen que tener,y no es poco,que los escenarios sean lo mas parecedio posible,que les falta mucho.

me encantan estas cosas,criaturitas de luz,laboriosas criaturitas de luzzzz.
@emerald golvellius sí, a los escenarios les queda mucho, aunque en estático da bastante el pego. Mira este:

https://youtu.be/nJ1fG4pcY60
yuragalo escribió:Menuda Wip de Final Fight portado para mega, ojalá salga completito. Aviso por cortesía del compa ziu


Lleva tiempo puesto en este hilo.
Pregunté en los comentarios del vídeo del Real Bout si implementarán scroll en los escenarios. Me comenta el desarrollador que el motor lo permite, pero que ha usado muchos recursos para el HUD y que el DMA está al límite, por lo que en principio se quedarán sin ello.
[MegaDrive] Cadillacs of Rage (Hack/Mod SOR3)


[SNes] Ultimate Mortal Kombat 3 Deluxe (Hack)


Port de Karate Champ VS Arcade para Amiga
https://www.indieretronews.com/2022/08/ ... rcade.html
Johibe escribió:Pregunté en los comentarios del vídeo del Real Bout si implementarán scroll en los escenarios. Me comenta el desarrollador que el motor lo permite, pero que ha usado muchos recursos para el HUD y que el DMA está al límite, por lo que en principio se quedarán sin ello.


¿A que te refieres con scroll?.
@Unreal McCoy buen aporte , a ver si añaden a johnny cage en algun MK3 / UMK3 port básico de Mega Drive o Super Nintendo siempre lo dejan fuera del roster de las versiones de 16-Bit, lo pueden agregar perfectamente del MKTrilogy
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Señor Ventura escribió:
Johibe escribió:Pregunté en los comentarios del vídeo del Real Bout si implementarán scroll en los escenarios. Me comenta el desarrollador que el motor lo permite, pero que ha usado muchos recursos para el HUD y que el DMA está al límite, por lo que en principio se quedarán sin ello.


¿A que te refieres con scroll?.


Planos de scroll parallax.
Creation escribió:buen aporte , a ver si añaden a johnny cage en algun MK3 / UMK3 port básico de Mega Drive o Super Nintendo siempre lo dejan fuera del roster de las versiones de 16-Bit, lo pueden agregar perfectamente del MKTrilogy
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Gracias Compa. Como seguidor de Van Damme tambien me gustaría ver a Johnny Cage :) si no lo hecho muy en falta es por la desconexión jugable que tengo, ultimamente se me vá el tiempo en otras cosas frente al PC, empiezo a echar de menos aquella época en la que empezaba, donde todo se limitaba a utilizar a saco Mame, Meka, Word, Photoshop y tener conexión a internet era una quimera..


Me interesan los unreleased

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SEÑOR que mogambos pixelaos....

una pena que esos unreleased jamas vayan a salir a la luz publicamente.
El prototipo de Breakers de NeoGeo

Johibe escribió:
Señor Ventura escribió:
Johibe escribió:Pregunté en los comentarios del vídeo del Real Bout si implementarán scroll en los escenarios. Me comenta el desarrollador que el motor lo permite, pero que ha usado muchos recursos para el HUD y que el DMA está al límite, por lo que en principio se quedarán sin ello.


¿A que te refieres con scroll?.


Planos de scroll parallax.


Vale, ya se a que se refiere. No tiene almacenados todos los tiles del escenario, y para poder hacer scroll tiene que transferir y borrar tiles.

Hacer scroll de por si tiene un impacto imperceptible en el ancho de banda. El suelo "rasterizado tipo street fighter 2" puede ser un poco mas insistente, pero meh...
Creation escribió:El prototipo de Breakers de NeoGeo



En este link se ve mejor, en el de youtube, la mayoria se ve oscuro a lo bestia.

https://archive.org/details/rgz5f4
Se trabaja en una versión del juego OutRun para la gama Atari XL y Atari XE.
Más información en https://forums.atariage.com/topic/28698 ... a8/page/4/

No se si se ha puesto pero parece que nuestro amigo Pyrons va a acercar el Strider de Mega Drive aún más al arcade :
@aki7 Siento decirlo y más en un trabajo "por amor al microordenador"..pero lo veo muy verde todavia.

@Hookun La scene de megadrive es la leche.
Dany ROD está baneado por "troll"
Final Fight 2 potable (le falta para mi gusto pasar a ser hi-rom, y cambiar la selección de músicas de las fases pero ... me conformo, bajo el sonido y me pongo de fondo youtube con la BSO original, del primero vamos,) de 3 a 5 enemigos en pantalla para la SUPE ANY ES como la llaman los versados en visa.




Y para los que os guste JavaScrip aquí un editor web de aprende a ser un buen GameDesigner en un Beat em up (aunque a mi me gusta un libro que se llama A theory of fun, pero esto te entretiene y es del mismo del FF2ReadJusted).Y ver cosas en asm. Edita tus roms para sacar tus versiones

https://www.romhacking.net/utilities/1617/

lugar del editor web
https://gamehackfan.github.io/ffaee/
Dany ROD escribió:Final Fight 2 potable (le falta para mi gusto pasar a ser hi-rom, y cambiar la selección de músicas de las fases pero ... me conformo, bajo el sonido y me pongo de fondo youtube con la BSO original, del primero vamos,) de 3 a 5 enemigos en pantalla para la SUPE ANY ES como la llaman los versados en visa.





Menudo festival de parpadeos, madre mía. De todas formas, es un juego bastante mediocre. El tres me gustaba, pero el dos siempre me pareció un despropósito, por mucho que le pongan más enemigos. La música es infumable y se me hacia muy aburrido.
Dany ROD está baneado por "troll"
@Johibe ahora voy a testear que no se rompa en hardware original "cruzo los dedoides"

La primera fase es un copia y pega del uno XD si te fijas(avanzas bajas subes pero alargada), pero si el arte lo hace mas soso que el original, los sprites de casi todos XD.
FF Ultimate también son reworked a ver si alguno le da por cambiarlos en el 2 por los del 1º en Snes y la música.
Johibe escribió:Menudo festival de parpadeos, madre mía. De todas formas, es un juego bastante mediocre. El tres me gustaba, pero el dos siempre me pareció un despropósito, por mucho que le pongan más enemigos. La música es infumable y se me hacia muy aburrido.


Está usando la disposición de los metatiles calculada para 3 enemigos, para meter 5, es normal que parpadee.

Literalmente en este juego pierdes la cuenta de sprites de ¡¡16x16 pixels!! para pintar tres pixeles de un hombro, o de una rodilla, o de un zapato.

Capcom no optimizó la forma de dibujar los sprites porque incluso sin optimizar podías mostrar 3 enemigos sin problemas, así que no tuvo sentido perder tiempo en optimizar esto si no vas a mejorar nada con ello.
Señor Ventura escribió:
Johibe escribió:Menudo festival de parpadeos, madre mía. De todas formas, es un juego bastante mediocre. El tres me gustaba, pero el dos siempre me pareció un despropósito, por mucho que le pongan más enemigos. La música es infumable y se me hacia muy aburrido.


Está usando la disposición de los metatiles calculada para 3 enemigos, para meter 5, es normal que parpadee.

Literalmente en este juego pierdes la cuenta de sprites de ¡¡16x16 pixels!! para pintar tres pixeles de un hombro, o de una rodilla, o de un zapato.

Capcom no optimizó la forma de dibujar los sprites porque incluso sin optimizar podías mostrar 3 enemigos sin problemas, así que no tuvo sentido perder tiempo en optimizar esto si no vas a mejorar nada con ello.


Hombre, hubieran mejorado el juego al poder añadir 5 enemigos más 2 jugadores.
Señor Ventura escribió:
Está usando la disposición de los metatiles calculada para 3 enemigos, para meter 5, es normal que parpadee.

Literalmente en este juego pierdes la cuenta de sprites de ¡¡16x16 pixels!! para pintar tres pixeles de un hombro, o de una rodilla, o de un zapato.

Capcom no optimizó la forma de dibujar los sprites porque incluso sin optimizar podías mostrar 3 enemigos sin problemas, así que no tuvo sentido perder tiempo en optimizar esto si no vas a mejorar nada con ello.



Pues yo la otra vez que pusiste el mapa de tiles del FF2 en otro hilo anduve haciendo cuentas, y de lo que se gana optimizando como tu dices si bien se gana espacio, de todos modos queda muy poco para agregar en pantalla para que suponga una diferencia significativa con respecto a lo que ya hay, se podría talvez poner un 4° enemigo y de todos modos seria casi imposible evitar parpadeos en según qué momentos concretos, los de Capcom seguramente vieron esto y simplemente decidieron que no valia la pena perder el tiempo.

Ojo, a mi en lo personal poco me importan los parpadeos, super contento hubiera estado con lo que hubiese salido al final, si es que hasta el arcade petardea en algunas ocasiones, pero bueno...políticas de Nintendo y que los japoneses son muy tiquismiquis.
Encontrado un prototipo sin censura del NARC de NES:
chinitosoccer escribió:Pues yo la otra vez que pusiste el mapa de tiles del FF2 en otro hilo anduve haciendo cuentas, y de lo que se gana optimizando como tu dices si bien se gana espacio, de todos modos queda muy poco para agregar en pantalla para que suponga una diferencia significativa con respecto a lo que ya hay, se podría talvez poner un 4° enemigo y de todos modos seria casi imposible evitar parpadeos en según qué momentos concretos, los de Capcom seguramente vieron esto y simplemente decidieron que no valia la pena perder el tiempo.

Ojo, a mi en lo personal poco me importan los parpadeos, super contento hubiera estado con lo que hubiese salido al final, si es que hasta el arcade petardea en algunas ocasiones, pero bueno...políticas de Nintendo y que los japoneses son muy tiquismiquis.


Correcto, esa es mas o menos la estimación.

El FF de megadrive con 4 enemigos y 2 jugadores también llega a parpadear. La snes lo haría mas, pero no mucho mas.


Por favor, que le den una cerveza a este programmer.
icecaap escribió:


Por favor, que le den una cerveza a este programmer.


[amor]


Saludos [beer]
@icecaap
Madre mía qué pasada y eso que no soy yo de estos sistemas pero me parece un hazaña increíble :O
icecaap escribió:


Por favor, que le den una cerveza a este programmer.

Una entrevista (larga, eso sí) en la que habla del proceso de creación: https://www.youtube.com/watch?v=l9Ooyeu1P_I

Alrededor de 1200-1500 horas de programación, analizando la física del original para calcarlo todo al milímetro. Ahí te lo llevas.
@Dudeman Guymanington pues pongamos 10€/h (que es una mierda de salario ojo) y el coste sería de 15000€. Poca broma.
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington pues pongamos 10€/h (que es una mierda de salario ojo) y el coste sería de 15000€. Poca broma.
Offtopic: será todo lo que quieras pero hay millones de españoles que estan cobrando menos que eso por ora cada dia. Triste realidad...no todos trabajamos en algo que nos den más de 10 euros la hora (yo estoy en 9...u.u)
El hacker Yosoynacho está implementando los samples arcade al Golde Axe 1 de Megadrive, así como ha implementado la niebla del comienzo del primer escenario. Es un parche que podrá ir en conjunción con el Hack de color de Pyron o de SCD.
Se puede ver en youtube es el hack golden axe plus versión 2
Voice Hack Update 3 - GA Plus v2 WIP
No tengo ni idea de poner enlaces aquí y no se que se puede y no se puede poner
Estaría bien que ya de paso añadiesen otros elementos que se perdieron en la conversión, como la aparición original de Death Adder desde la pila de cadáveres, el final original o la "transformación en piedra" de los enemigos al morir. Esto último supongo que sería difícil por la limitación de sprites del sistema, pero seguro que se podría hacer algún apaño para que quedase algo parecido (por ejemplo que suceda la transformación y el cuerpo desaparezca al cabo de unos segundos).
Dudeman Guymanington escribió:
icecaap escribió:


Por favor, que le den una cerveza a este programmer.

Una entrevista (larga, eso sí) en la que habla del proceso de creación: https://www.youtube.com/watch?v=l9Ooyeu1P_I

Alrededor de 1200-1500 horas de programación, analizando la física del original para calcarlo todo al milímetro. Ahí te lo llevas.

Yo pensaba que había conseguido compilar el ASM del juego para C64, solventando las carencias de la arquitectura (la arquitectura de la Master System es más avanzada que la mayoría de microordenadores).

Al final resulta que lo ha rehecho prácticamente de 0, qué crack.
Mikeyeldey95 ofrece, entre otras cosas, música chiptune y pequeños juegos para Mega Drive, todo eso envuelto en una skin muy de windows 95. Este programa está disponible, de manera gratuita, en https://mikeyeldey.itch.io/mikeyeldey95

Acabo de ver un nuevo juego para NES titulado Isostasy, que no tiene mala pinta:

La Atari 2600 tendrá pronto su propia versión de Lode Runner

Han portado Doom de Super Nintendo del SFX"2" al SFX"1" de Starfox. Obviamente va mucho más lento.



La misma gente ha restaurado el soporte XBAND en el Doom de Super Nintendo. De modo que el multijugador de esta versión vuelve a la vida, 27 años después.



paul_met, el dios de Saturn, traductor y hacker de infinidad de traducciones, modificaciones de resolución, mods panorámicos y mil cosas más, ha sorprendido con esta versión de narices para el Final Fantasy Tactics.

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Los humanos no tienen narices en los retratos de las conversaciones, mientras que otras razas sí las tienen, con lo que parece ser que se ha dedicado a pintar narices a la gente [+risas] (o ha sacado los gráficos de PSP, no lo explica).

https://www.romhacking.net/hacks/7100/
Traducción final del Dr Robotnik's Mean Bean Machine al español europeo y al españo latino. Salió hace unos días, pero he buscado y no pone nada por aquí.

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https://www.romhacking.net/translations/6440/

Y en el parche se incluye un sencillo tutorial para compilar la rom con los colores adecuados segun el tipo de daltonismo que tengas:



Hace más de un año comenté que había una versión DX y revisando lo que comenté en su momento voy a concretar cosas:

estoybien escribió:@John3d sí siempre estoy incordiando por ahí también, gracias por el aviso.

Menuda colección de lujo que nos va a ir quedando gracias a la scene.


Comenté que la traducción valdría para las dos versiones, pero no es así. La versión DX tiene su propia historia y sus propios dialogos, la idea es traducir esa versión también al español pero de momento no hay nada (incluso quiere poner opcion multiidioma con más lenguas)

MasterDan escribió:
John3d escribió:Dr. Robotnik's Mean Bean Machine: DX Edition
Han actualizado este hack del Dr. Robotnik Mean Bean Machine, entre las cosas que incorpora el hack ahora se ha añadido opciones para daltonicos:

Tritanopia (Missing S-cone - blue)
Deuteranopia (Missing M-cone - green)
Protanopia (Missing L-cone - red)


Perfecto, yo como daltónico siempre he evitado estos juegos ya que suelo confundir lo colores de algunas piezas. Ahora falta que lo hagan para el Puzzle fighter y estaré contentísimo.


La version original por fin incluye el parche para daltonicos, espero que puedas disfrutar el juego.
Respecto al Puzzle Fighter espero que alguien se anime.

thafestco escribió:Coño, como molan esas opciones para daltónicos

Esa X roja donde salen las "beans" es permanente? Me parece horrible

Edit: lo acabo de probar y efectivamente no se puede desactivar y molesta muchísimo en pantalla al igual que lo de que aparezca la versión del hack arriba a la derecha en la pantalla de inicio queda como el ojete, deberían ponerlo abajo más discreto

@John3D tu que estás registrado allí y seguramente controlarás más inglés que yo a la hora de expresarte podrías sugerirle al autor del hack si puede hacer opcional lo de la X roja? Es como una puñalada en los ojos verla en pantalla (y no sé si es porque llevo años jugándolo pero me parece totalmente innecesaria)
Y también lo de poner más discreto eso de la pantalla de inicio


La X roja, en la versión DX si que me dijo que pondria la opcion de activarla o no. En esta versión no se puede, aunque al aplicar el parche para daltonicos he visto que tal vez se pueda quitar, lo probaré.
@John3d gracias por el aviso! Justo ayer hice mi récord personal en el modo historia 545000 puntos XD
Publicada la versión final del fangame Sonic & Shadow
Está disponible en https://sonicshadow.itch.io/sonic-shadow

aki7 escribió:Publicada la versión final del fangame Sonic & Shadow
Está disponible en https://sonicshadow.itch.io/sonic-shadow


Va a estar mejor que el Sonic Frontiers. Aunque muy retro no es...
Todavía no lo he probado. Acaba de salir "Golden Axe 32X edition" un hack de Golden Axe de Megadrive pero empleando la capacidad del 32X, una vez aplicado el parche, la rom arroja un resultado de 10 megabits, incrementando así desde los iniciales 4 megabits. Los fondos según pone son por cortesía del 32X, aportando su paleta de color y siendo los del arcade. Otras incorporaciones son los movimientos oculares de la tortuga y el águila. Que pena que comercialmente el 32X no fuera por este camino también, creando revisiones potentes, nuevos 2d, y grandes aportes 3d más del estilo de los que tuvo como virtua racing. En la página de romhacking
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