Novedades scene retro

@aranya Tienen muchas posibilidades, hay muchos sitios por lo que tirar. Podría ser cualquier cosa, cualquier efecto, cualquier flipada visual, etc. No sé si estará metido alguno del Overdrive 2, aunque así por encima no me suena ninguno.

@matasiete Blast processing no es más que explotar el dma de la consola. Sí, es un nombre rimbombante para el marketing, pero no deja de ser algo real.

Sobre el dinero, son 5 en el equipo: 2 programadores, 2 grafistas y 1 músico. Dejando de lado el coste de hardware, impresión y tal, no deben tocar a mucho. Tampoco sabemos si pagan un dinero fijo, si van a pachas o si van a comisión.

La cantidad de juegos vendidos los puedes ver sumando las cantidades de patrocinadores en cada opción (excepto la que es puramente donativa). Yo así a ojo cuento unos 700 juegos vendidos en todos sus formatos (donde en muchos de ellos van con la versión Dreamcast incluída), incluyendo 2 packs de 1000€ cada uno.
Algunas de los extras podían haber estado sin necesidad de cumplir los objetivos ya que me parecen cosas menores, supongo que es una manera de mostrar dedicación y que escuchan a la gente.

Para vivir despreocupadamente no sé, pero dependiendo de la gente que haya detrás del juego y de la forma que lo exploten más allá de estas versiones, sí que se pueden sacar un dinerito. Si la cosa va a más y siguen creciendo y sacando juegos yo creo que sí podrían vivir de ello.
@law , gracias por la noticia!, menudo regalo. Vamos a probarlo.
@law Muchas gracias por el aporte, es una manera excelente de acabar el año!
Manveru Ainu escribió:
matasiete escribió:Están escuchando y valorando todas las sugerencias que les llegan en el hilo de sega-16.

No es que hacer algo para las clásicas sea garantía de éxito, es que esta gente está haciéndolo exageradamente bien.
Sí, no sólo en cuanto a calidad del producto sino a moverse muuuuucho con el marketing.

En pocos meses llevamos en Mega Drive un mecenazgo que ha pasado los 50.000€ y otro que acabó con más de 60.000 (sin olvidar la monstruosidad de Paprium claro), no está mal la cosa jeje. Demuestran que hay público si se hace un buen producto y los creadores se mueven para darse a conocer.

Tampoco es que se vayan a hacer de oro porque no son productos amateur digamos, ya que tienen que pagar a grafistas y músicos por lo que la ganancia no debe ser demasiada. Pero oye, hacer lo que te gusta y pasarlo bien y además ganarte unas pelas para la entrada del coche o una buena mariscada, no tiene precio jeje.


Cuál es el que terminó en más de 60.000?
Entiendo que en estos proyectos se cuenta con vender más unidades que las de kickstarter, por eso preguntaba si eran públicos los números totales de Pier Solar.

50.000 libras no son nada, y si son a repartir aún menos. Un programador senior cualquiera gana de 500€ al día en adelante siendo freelance (desarrollo de software, fuera de España, antes de impuestos).

Dudo que alguien pueda vivir (no digo ya vivir bien, digo vivir) del desarrollo para la Megadrive. Aparte que proyectos como Pier Solar, Paprium, Xeno Crisis, etc, pueden hacer buenos números porque son pocos, pero en el supuesto que hubiese 3 o 4 juegos al año con esa calidad estoy seguro que no mantendrían los números.
Me he pasado el Abbaye des Morts en modo hard, supuestamente hay un final alternativo pero por lo que a mi me consta, la cosa no cambia demasiado que se diga, quitando un detalle que no puedo espoilear... ¿Es posible que me falte algo por hacer?

El juego me ha gustado bastante aun considerándolo mas propicio para un sistema de 8 bit (a la Master System le hubiera venido que ni pintado). La adaptación es buena y es un juego más profundo de lo que aparenta, más que por jugabilidad, por ambientación, se nota que es un juego bastante cuidado, más redondo que el Miniplantes a pesar de que la idea de base de éste me parece muy buena y original, y más en consonancia para una consola de 16 bit. Lo dicho, muy recomendable, a ver si algún día se marcan una conversión del Maldita Castilla, que es el que todos esperamos.

@matasiete ya digo que no tengo idea de números, pero supongo que es como todo, no todos los futbolistas tienen el sueldo de Messi ni el de un jugador de primera, pero si con la comercialización de estos juegos se sienten realizados y les da para pagar algunas facturas durante una temporada, yo creo que es para considerarlo, tampoco se trata de vivir como un marajá...
@matasiete Hay que tener en cuenta que sacar estos juegos en formato físico les sirve de publicidad si luego los sacan en otras plataformas digitales, solo hay que ver que el Pier Solar lo han sacado luego para Dreamcast, STEAM, Nintendo Wii U, Sony PS4, Xbox One... y que estos ports serán sencillos de hacer
Claro que ganan pasta y bastante. De los únicos que dudo que saquen mucho son los de playretro con esas ediciones tan completas.
Cómo puedo conseguir el abadía dels morts para Megadrive
El hack rom para restaurar el 2 player en el final fight de snes ya funciona incluyendo su barra de vida [beer]

http://www.baddesthacks.net/forums/view ... &start=250

Adjuntos

@rock23 , no sabía que estaban tratando de corregir esa gran cagada de Capcom. ¿Se sabe algo de como va a repercutir en el juego?, hablo de posibles parpadeos, ralentizaciones, etc, ya que meter otro player no es gratuito claro, sino que conlleva mas trabajo.

Gracias por la noticia.
Pues lo más probable es que el jugador 1 y 2 tengan que ser el mismo personaje.
_Seagal_ escribió:Pues lo más probable es que el jugador 1 y 2 tengan que ser el mismo personaje.


¿Pero seguirán saliendo el mismo número de enemigos?, lo digo porque otro personaje mas en pantalla, quizá pueda producir parpadeos o ralentizaciones.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Sería una noticia sensacional si logran implementarlo "de gratis".

El juego cambiaría radicalmente.
aranya escribió:@rock23 , no sabía que estaban tratando de corregir esa gran cagada de Capcom. ¿Se sabe algo de como va a repercutir en el juego?, hablo de posibles parpadeos, ralentizaciones, etc, ya que meter otro player no es gratuito claro, sino que conlleva mas trabajo.

Gracias por la noticia.


según comentó el autor del hack cuando juegan 2 players el número de enemigos por el momento son 2 también mencionó que ya sabe como hacer para restaurar a cody en el final fight guy.
queda por hacer la pantalla de selección y corregir bugs al recoger objetos y romper puertas en el player 2
@rock23 , es decir, que si juega 1 player, el numero de enemigos que salen es 3, pero si juegas a 2 players, el número de enemigos es 2.

Si es así, está claro que es una buena noticia, pero desde mi punto de vista pierde mucho, es decir, parece un beat em up de NES, jugandose a 2 players con 2 enemigos.
Sexy MotherFucker escribió:Sería una noticia sensacional si logran implementarlo "de gratis".

El juego cambiaría radicalmente.


Admitámoslo, 2 enemigos y 2 jugadores es una full.

Por eso parece que no van a parar ahí. Hay mucho trabajo todavía para pulirlo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura claro, por eso quiero decir que si sale "gratis", refiriéndome a que no influya en el número de enemigos y otras cosas sería bastante bastantito guay; y si ya rescatan a Guy para hacerles la ola.

3 enemigos ya me parece mediocre, dos algo inaceptable.
Pues es una gran noticia, ya podía Capcom financiar el proyecto para una futura revisión de una snes mini.
Sería la pera. Pero con más de 2 enemigos claro.
Quedan 4 días para que acabe la campaña de Xeno Crisis para Mega drive. Van por 52.550 libras, a sólo 2450 de conseguir el último objetivo. Por cierto en sega16 tienen un hilo donde aceptan sugerencias, por si alguno quiere comentar algo.
Ya salió el pack de los turricans de super nintendo?
Buenas

He publicado un nuevo hack, esta vez para la segunda entrega del Streets of Rage de Sega Master System, y en efecto con el modo cooperativo activado [jaja]
También he actualizado la primera entrega con alguna mejora.

A disfrutarlo con algún amig@ [beer]

http://www.smspower.org/forums/14742-Ga ... 850#100794

Saludos
@BcnAbel76 , muchas gracias, el port de SoR2 de GG me parece muy superior al de MS, y si encima es 2 players ya es la leche.
Estás haciendo un trabajo que para algunos de nosotros que nos quedamos en su día con las ganas de jugar a dobles a estos juegos con nuestro hermano o amigos, es como saldar una cuenta pendiente.
Es increíble como tantos años después se pueden ir solucionando algunos errores muy graves que cometió en su día SEGA.
Un SoR sin 2 players en MS fue una gran cagada de Sega.

Un saludo!.
@BcnAbel76
Lo primero felicitarte, menudo currazo.
Lo segundo una curiosidad, 2 players pero el juego sigue siendo el de 1? Número de enemigos y esas cosas
@danibus , yo no tengo ni idea, pero la versión de GG admite 2 players a través del Gear to Gear, es decir, de conectar dos GG, lo que imagino que hace él es como engañar a la consola y hacerle pensar que hay otra consola conectada para así activar la opción de 2 players.
Lo que ya no se decirte ,es si el juego de GG, cuando jugabas a 1 player salían unos enemigos, y cuando se conectaba otra GG, salían menos enemigos.

Quizá alguien de aquí pueda saberlo. Yo de todas formas voy a invocar a @kusfo79 jeje.

Un saludo.
@aranya
@danibus

Gracias [bye]

La limitación es de 4 personajes en pantalla para evitar flickering, ram y rendimiento.
Asi si juegas a 1P saldrán máximo 3 enemigos, si juegas a 2P saldrán máximo 2 enemigos, el resto el juego es todo igual.

Y sí, se ha de hackear la comunicación Gear to Gear [carcajad]

Saludos!
@BcnAbel76 , gracias por la explicación, la verdad es que la pregunta de @danibus era muy interesante.

Un saludo.
@aranya

Yo siempre he creido que la mayor razón de hacerlos 1 player, era para evitar los parpadeos salvajes, como los del Double Dragon.
@kusfo79 , si, yo era algo que no pude comprender en su día, tenía Golden Axe, SoR1 por ejemplo, ¡y no podía jugar con mi hermano!, cuando por ejemplo, algún amigo de clase con la NES, tenía el Double Dragon 2 y 3, las Tortugas Ninja...., claro, y veía que eran juegos de 2 players, además muy buenos, y no podía creer como si la NES y la MS eran mas o menos similares, SEGA no había pensado en hacer el Golden Axe o el SoR a 2 players.

Recuerdo perfectamente también cuando compré la Hobby Consolas en la que analizaban el SoR2 para MS, y al ver que seguía siendo 1 player...., ufff, no me lo podía creer.
Yo si hubiese podido elegir en su día entre que hubieran 3 malos en pantalla o 2 malos y mi hermano como segundo player, no lo habría pensado ni un segundo.
Está claro que la MS llega hasta donde llega, pero mas que como una consola para tener los arcades en tu casa, quizá deberían de haber pensado en la diversión o en la jugabilidad de la opción 2 players.
Por eso, para mi, el tema 2 players fue una injusticia muy grande, y además matamos 2 pájaros de un tiro con estos parches de @BcnAbel76 , ya que además el SoR2 de GG, desde mi punto de vista, es superior al SoR2 de MS, que por cierto, me parece muy inferior al SoR1 de la misma MS. Jugamos a la mejor versión de SoR2 en 8 bits, y encima a 2 players.

Un saludo.
Los del Xeno Crisis han alcanzado el cuarto objetivo, y les ha sobrado 3 días jeje. A ver qué extras y efectos le meten al juego
BcnAbel76 escribió:@aranya
@danibus

Gracias [bye]

La limitación es de 4 personajes en pantalla para evitar flickering, ram y rendimiento.
Asi si juegas a 1P saldrán máximo 3 enemigos, si juegas a 2P saldrán máximo 2 enemigos, el resto el juego es todo igual.

Y sí, se ha de hackear la comunicación Gear to Gear [carcajad]

Saludos!


Muy inteligente. Bravo.
Final Fight PLUS (Arcade)
hack de final fight que incrementa los enemigos y activa sprites en las animaciones que finalmente no se usaron en el juego pero que se encuentran en la rom
https://www.youtube.com/watch?v=FsUmdbcV1HM&t=1621s

Adjuntos

aranya escribió:@rock23 , es decir, que si juega 1 player, el numero de enemigos que salen es 3, pero si juegas a 2 players, el número de enemigos es 2.

Si es así, está claro que es una buena noticia, pero desde mi punto de vista pierde mucho, es decir, parece un beat em up de NES, jugandose a 2 players con 2 enemigos.


Piensa que el juego está establecido por defecto para que hayan 3 enemigos a 1 jugador, y para poder cambiar eso habría que toquetear bastantes cosas, así que de momento esa es la opción hasta que arreglen todos los flecos del objetivo que tiene ahora.

Primero que implemente bien el segundo jugador, a ser posible pudiendo tener cada uno el personaje que quiera., y luego ya que se pongan con todo lo que se tiene pensado.
Han añadido al Kickstarter del Xeno Crisis la opción de comprarlo para la Switch o para Steam por 11 euros.
@aranya
Si te fijas, en casi ninguno pusieron opcion a dos players...eso si,a mi y a mi hermano ya nos estaba bien, nos ibamos pasando el mando, y ala!
@kusfo79 , mi hermano y yo haciamos igual, a vida o a pantalla, creo que es lo que se a hecho toda la vida.

Un saludo.
Nuevo tráiler del Xeno Crisis Xeno Crisis - Kickstarter Video Two
Ya llevan 60.500 libras, sólo les faltan 4.500 a falta de dos días para los ports a Switch y Steam.
Manveru Ainu escribió:Nuevo tráiler del Xeno Crisis Xeno Crisis - Kickstarter Video Two
Ya llevan 60.500 libras, sólo les faltan 4.500 a falta de dos días para los ports a Switch y Steam.


Cada vez tiene mejor pinta, hmmm, hecho de menos algún enemigo fin de fase en ese trailer, si es que los hay.
danibus escribió:
Manveru Ainu escribió:Nuevo tráiler del Xeno Crisis Xeno Crisis - Kickstarter Video Two
Ya llevan 60.500 libras, sólo les faltan 4.500 a falta de dos días para los ports a Switch y Steam.


Cada vez tiene mejor pinta, hmmm, hecho de menos algún enemigo fin de fase en ese trailer, si es que los hay.
Aún tienen que enseñarnos los jefes sí, pero haberlos haylos según la descripción. Vamos que hasta una de las opciones te permite crear tú un jefe extra, aunque no sé donde lo meterían jeje. De todas formas esa opción no la ha comprado nadie (normal, 800€ es demasiado para eso).
Sí que se han dado prisa en implementar el modo de 2 jugadores XD

El personaje femenino me parece un poco pequenio comparado con el masculino.

Aparte de eso, el juego tiene una pinta increíble. Sólo espero que el control de los jugadores sea intuitivo y no pierda mucho respecto a jugar con 2 sticks (o un pad con 4 botones en cruz). En el hilo en sega-16 discuten bastante sobre este tema y parece que están confiados en que va a funcionar, pero yo hasta que no lo pruebe no me lo creo.
matasiete escribió:Sí que se han dado prisa en implementar el modo de 2 jugadores XD

El personaje femenino me parece un poco pequenio comparado con el masculino.

Aparte de eso, el juego tiene una pinta increíble. Sólo espero que el control de los jugadores sea intuitivo y no pierda mucho respecto a jugar con 2 sticks (o un pad con 4 botones en cruz). En el hilo en sega-16 discuten bastante sobre este tema y parece que están confiados en que va a funcionar, pero yo hasta que no lo pruebe no me lo creo.


Yo recuerdo el Forgotten Worlds que la gente se quejaba mucho.
Lo pillé de alquiler y al principio chocaba, al cabo de varias partidas me adapté y sin problemas.

Pero claro, ahora estamos en la época de los flojitos y todo tiene que ser perfecto [sati]

No sé como habrán hecho el control, una posibilidad es mover con el pad y rotar para un lado o el otro con A,B y C para bombas, haciendo que el jugador dispare solo y siempre.
Esto es lo que dicen en la entrevista que les hicieron desde sega-16;

I was slightly concerned about the controls too, and whether a top-down shooter could play well on the Mega Drive’s standard three-button controller, but I remembered that Smash TV had received a port to the system, so I had a good look at that to begin with. Having played around with the controls a bit, I felt that the ‘lock’ system worked great, particularly if the game was built around it. So, as soon as you hit “fire” your shot angle is locked, allowing you to strafe, essentially. You can see this system used in Shock Troopers and Granada too. On top of this I also allow the player to change their shot angle +/- 45 degrees by tapping ‘A’ or ‘C’ whilst firing, much like in Skeleton Krew, Forgotten Worlds, and Midnight Resistance. It’s nice to have this option, but it’s certainly not essential. But yes, ultimately, we’re really happy with how the controls feel even with a three-button setup.


Es decir, en el momento que se pulsa B el jugador empieza a disparar y la dirección queda bloqueada. Desde esa posición, pulsando A se gira en sentido anti-horario y pulsando C se gira en sentido horario.

También leí por algún otro lado que barajaban soportar diferentes tipos de control y poder cambiar de uno a otro en la configuración.
matasiete escribió:Esto es lo que dicen en la entrevista que les hicieron desde sega-16;

I was slightly concerned about the controls too, and whether a top-down shooter could play well on the Mega Drive’s standard three-button controller, but I remembered that Smash TV had received a port to the system, so I had a good look at that to begin with. Having played around with the controls a bit, I felt that the ‘lock’ system worked great, particularly if the game was built around it. So, as soon as you hit “fire” your shot angle is locked, allowing you to strafe, essentially. You can see this system used in Shock Troopers and Granada too. On top of this I also allow the player to change their shot angle +/- 45 degrees by tapping ‘A’ or ‘C’ whilst firing, much like in Skeleton Krew, Forgotten Worlds, and Midnight Resistance. It’s nice to have this option, but it’s certainly not essential. But yes, ultimately, we’re really happy with how the controls feel even with a three-button setup.


Es decir, en el momento que se pulsa B el jugador empieza a disparar y la dirección queda bloqueada. Desde esa posición, pulsando A se gira en sentido anti-horario y pulsando C se gira en sentido horario.

También leí por algún otro lado que barajaban soportar diferentes tipos de control y poder cambiar de uno a otro en la configuración.


Me parece un buen método.
Entonces... la bomba que sale en el vídeo (granada)... es automática para salvarte el culo en el ultimo momento o se lanzará pulsando dos botones? Lo miraré
danibus escribió:Me parece un buen método.
Entonces... la bomba que sale en el vídeo (granada)... es automática para salvarte el culo en el ultimo momento o se lanzará pulsando dos botones? Lo miraré


No hombre, tienes el botón A y C para cuando no estás presionando el B.

Ya que disparar y lanzar granadas es algo que no puedes hacer a la vez, no ofrece ninguna pega con este método.

Si el personaje gira lo suficientemente deprisa, se le puede hasta perdonar que tarde en disparar hacia donde quieres, porque mientras llega por lo menos está haciendo un barrido, y si te lo tomas así no creo que eches de menos mas rapidez.

Lo ideal sería cuatro botones en cruz, pero me parece un control muy acertado dada esa limitación.
Otra opción para la granada sería el "doble click" en el de disparo. Si estás en medio de un enjambre de enemigos y quieres soltarla como último remedio para escapar, sin dejar de disparar.

Lo que no sé es si es posible. Existe algún juego en 16 bits que implemente el doble click?
Menudo hype hay con este juego, tampoco lo veo para tanto [360º]
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