Novedades scene retro

kusfo79 escribió:
Snowbro escribió:La versión PC de los Simpsons arcade lo he emulado recientemente en dosbox pure y está sorprendentemente bien, me esperaba diapositivas, lo único que no tiene música por lo demás muy bien.
.

Yo lo jugué en el 386 sin haber visto jamás el Arcade, y me sorprendió, muy, muy gratamente. Lo que no recuerdo si no tenia sonido o si (por si fuera un problema del Dosbox)

Ahora que lo dices no estoy seguro pero le faltaba algo, creo efectos sonoros entonces y solo tiene música, bueno puede ser también que sea una configuración de dosbox pure, realmente yo nunca lo jugué en hardware original.

Está bien ahora sabemos porque este arcade nunca llegó a consolas, pero también existen muchos otros arcades de Konami que les pasó lo mismo y en teoría no tenían problemas de licencias, como sea eran placas potentes y vimos que las consolas de 16 bits apenas daban para ports inferiores de por ejemplo una cps1 así que ports de arcades de Konami hubieran salido aún más recortados y sería motivo de discusión en cada hilo, no estuvo tan mal.
Hack FM para Street of rage en Master System.


PDragoon escribió:Hack FM para Street of rage en Master System.




Gracias por el aviso, ¿donde has visto la noticia?.
PDragoon escribió:Hack FM para Street of rage en Master System.




Muchas gracias por compartirlo :) me llama la atención que parece escucharse igual que cuando se activa la función ''Enhanced PSG'' en el emulador Dega, (que potencia por software la frecuencia del Yamaha PSG), imagino que han podido implementar la mejora tirando por ahí, siendo más fácil que programarlo para el YM2413.
PDragoon escribió:Hack FM para Street of rage en Master System.




Parece ser que es fake. Me comenta @kusfo79 que ha bajado la rom y no lleva FM por ningún lado.
Está ya a la venta el juego Devil´s Temple - Son of the Kung-Fu Master
Disponible para las plataformas Amiga en https://mcgeezer.itch.io/kung-fu-remaster

aranya escribió:
PDragoon escribió:Hack FM para Street of rage en Master System.




Gracias por el aviso, ¿donde has visto la noticia?.



Lo he visto en YouTube, la descarga está en el mismo enlace pero la verdad que no lo he probado. Si es fake, lo siento.

Saludos y disculpas.
@PDragoon nada hombre. La rom la ha probado kusfo según parece.
Vaya bajonazo que sea fake, me había ilusionado a jugarla esta noche.¡Hacen falta más juegos FM para amortizar esas Master Systems!
@aranya @PDragoon @Enrique_NS
A mi me parecía raro que un Brasileño random hubiera hecho el hack, ya que no és fácil. También pensé que quizá el driver es de Koshiro como el del Sonic 1, así que igual el brasileño hizo el mismo hack que Valleybell hizo con el Sonic para poner FM.
Nuevo video del Windjammers para la Mega:



Optimización del código.
Están usando tiles en vez de sprites.
Más efecto de profunidad.
Uso del modo Highlight para las sombras y transparencias.


Está quedando increíble :)
Naitguolf escribió:Están usando tiles en vez de sprites.


¿Como es esto?.
Señor Ventura escribió:
Naitguolf escribió:Están usando tiles en vez de sprites.


¿Como es esto?.


En MS cuando hacen eso es para evitar el flickering, aunque lo que se resiente es la suavidad con la que se mueve todo. Por ejemplo Golden Axe.
pero el juego no tiene scroll, por lo que se gana rendimiento :)
DRIFT! 2K22 para ZX Spectrum (Juego de conducción en perspectiva frontal)

https://www.indieretronews.com/2022/10/ ... -from.html


En proceso un nuevo Street Fighter II para Amiga (con el set gráfico de la versión SNes)
https://www.indieretronews.com/2022/10/ ... amiga.html
Naitguolf escribió:Nuevo video del Windjammers para la Mega


Y esa música? Parece muy distinta a la que suele escucharse en megadrive, y me recuerda más a los samples de super Nintendo.
Quake Engine para ZX Spectrum


GunSlugs para MegaDrive (Demo) -Perdón si ya fué posteado-.
aranya escribió:En MS cuando hacen eso es para evitar el flickering, aunque lo que se resiente es la suavidad con la que se mueve todo. Por ejemplo Golden Axe.


Esto... creo que estas confundiendo conceptos.

Cuando se refieren a la hora de OPTIMIZAR, Mega Drive puede usar sprites en forma completa como tal (ocupan mucho espacio), o dividirlos mediante tiles (optimizas espacio).

No tiene nada que ver con la técnica usada en Golden Axe de SMS, que dibuja "sprites" formado por tiles (como todos los juegos de SMS), PERO directamente en el background (otra técnica distinta).
Mega Wing / Mega Drive

@Diskover pensé que era como Master System.
aranya escribió:@Diskover pensé que era como Master System.

Radicalmente distinto.

Mientras en Mega Drive estamos hablando de:
- sprites formados por tiles (caracteres de 8x8 píxeles que sobrevuelan por encima de un plano background o se esconden por debajo), o
- sprites formados totalmente como conjunto único (conglomerado multiforma de píxeles que sobrevuelan por encima de un plano o se esconden por debajo),...

En Master System solo puede ser lo primero pero:
- pueden posicionarse por encima o por debajo del plano background, o...
- pueden INTEGRARSE dentro del background


Tampoco soy un experto, pero me imagino que Mega Drive también pudiese hacer algo así (y otras consolas de la generación) y me parece una técnica muy buena en según que circunstancias.

Desde luego, la técnica me fascina porque puedes integrar el sprite en el background respetando el fondo del mismo en los espacios sin color que tiene el sprite, pero el uso que se le dio en Master System no me pareció el más adecuado (caso Golden Axe o Mortal Kombat).
A quien le gusten los juegos de estrategia, he visto que ha salido una traducción al inglés de RUN=DIM as Black Soul para Dreamcast.

https://www.romhacking.net/translations/6697/

@Diskover gracias por el esfuerzo en explicar cómo funciona en cada consola.
Muy interesante.
Penguin Attack, nuevo juego con pingüinos para Amstrad CPC.
Disponible en https://patmorita.itch.io/penguin-attack-amstrad-cpc

Ha sido filtrado el mítico port de Symphony of the Night a Game.com. Uno de esos desarrollos de Konami, junto a Metal Gear Solid, que nunca vieron la luz en la consola.



La emulación de Gamecom no es buena, ni en el SDK oficial (lo del vídeo), ni en MAME, el único emulador que la soporta. El primero va muy lento y el segundo va muy rápido. En la consola va más rápido de lo que se ve en el vídeo, pero tampoco demasiado.

La Gamecom tenía dos problemas que hicieron que los juegos fueran muy lentos en general. Por un lado no tenía aceleración 2D de ningún tipo, todo se hacía en software, y por otro lado la pantalla LCD tenía un refresco muy lento. Con lo que, aunque el hardware diera para mover los juegos rápido, que en determinados casos sí era posible, tenías que mover los juegos lento para que la pantalla no se convirtiera en un borrón. Es el mismo problema que tenían los primeros móviles con juegos Java, tenían que moverse a unos 7 frames por segundo para que pudieras ver algo en la pantalla. Obviamente nada de esto se puede apreciar en un emulador.
Doriandal escribió:En la consola va más rápido de lo que se ve en el vídeo, pero tampoco demasiado.

¿Como han conseguido hacerlo funcionar en la consola?
Lo único que he visto para esta máquina es un multicart de A2Heaven funcionando que creo aún no se comercializa
@Doriandal Esta consola, en su escaso catálogo, es el ejemplo perfecto de lo que nos pasaba de críos en la era previa a internet y sus vídeos: juego que lucía de escándalo en fotos/scans y que luego, en movimiento, era un horror (¡Rise of the robots, yo te invoco!). No creo que hubiera cambiado su devenir, pero de haber corrido bien los juegos -y de paso, rematado la faena con este Castlevania y el Metal Gear-, creo que en ese caso podríamos estar hablando de una portátil de culto. Dicho sea, no conozco la historia de esta Gamecom, pero siempre que se menciona me llama la atención los títulos tan significativos en su escasísimo catálogo; me pregunto cómo lograron convencer a compañías de la talla de Sega o Capcom para que lanzasen sus juegos en este despropósito de sistema.
Enrique_NS escribió:
Doriandal escribió:En la consola va más rápido de lo que se ve en el vídeo, pero tampoco demasiado.

¿Como han conseguido hacerlo funcionar en la consola?
Lo único que he visto para esta máquina es un multicart de A2Heaven funcionando que creo aún no se comercializa

Hay un vídeo grabado en la consola. Supongo que del tío que ha conseguido el prototipo. Pero vamos, que lo digo en general, el emulador del SDK va mal, independientemente al PC que tengas.

joseabar83 escribió:@Doriandal Esta consola, en su escaso catálogo, es el ejemplo perfecto de lo que nos pasaba de críos en la era previa a internet y sus vídeos: juego que lucía de escándalo en fotos/scans y que luego, en movimiento, era un horror (¡Rise of the robots, yo te invoco!). No creo que hubiera cambiado su devenir, pero de haber corrido bien los juegos -y de paso, rematado la faena con este Castlevania y el Metal Gear-, creo que en ese caso podríamos estar hablando de una portátil de culto. Dicho sea, no conozco la historia de esta Gamecom, pero siempre que se menciona me llama la atención los títulos tan significativos en su escasísimo catálogo; me pregunto cómo lograron convencer a compañías de la talla de Sega o Capcom para que lanzasen sus juegos en este despropósito de sistema.

De hecho yo siempre me imaginé el Resident Evil 2 como un shooter on rails por las capturas de la caja. No fue hasta que se filtró el SDK, junto al emulador, que pude jugarlo y descubrí que era un survival horror al uso y una conversión más que digna, dadas las limitaciones.
Se ha dumpeado el juego The Sacred Pools, aborto FMV creado por SegaSoft para Saturn:



Lo más interesante no es la filtración del juego en sí, sino que la americana SegaSoft tenía bastante libertad como filial de SoA y CSK, que a su vez era el principal accionista de Sega en la época. Eso les permitió desarrollar unos cuantos juegos para PC e incluso un port de este para PlayStation; se han liberado también esas versiones: https://www.gamingalexandria.com/wp/202 ... red-pools/

Si alguno tenéis ganas de ver la palabra SEGA en un juego de PS1 pero queréis ahorraros el sufrimiento de jugarlo, aquí os dejo un vídeo:



Edito, que resulta que tiene hilo propio: hilo_the-sacred-pools-new-juego-porno-unreleased-de-saturn-y-psx_2467941
Otro hack del Megaman de megadrive, no sé si es compatible con los otros, como el que reducia la pausa al disparar con algunos movimientos.

https://www.romhacking.net/hacks/7257/

Sin tiempo de invulnerabilidad para los enemigos, eso
le pasa al megaman 1 de nes.
Y fue cambiado seguramente por el abuso del turbo.
(Matar a un jefe final en segundos...(

El arma normal dispara más rapido, también las de
algunos jefes

Reducidas ciertas pausas
Hace unas semanas publicaron el mod que creo, hasta la fecha tiene la mejor QOL en un juego retro de NES.

Para Ninja Gaiden (shadow warrior) 1 y 2.

https://www.romhacking.net/hacks/7187/

https://www.romhacking.net/hacks/7186/

Básicamente hace lo que dice el hack, enemigo muerto, enemigo que no reaparece.

Eso le da al juego una rejugabilidad bestial, dándole backtracking y retiradas estratégicas, mientras que en el juego original tenías que ir sí o sí hacia adelante y que no se te ocurriese ir para atrás, porque te reaparecían los enemigos anteriores y los nuevos haciéndote el sandwitch.

Para mi es el mod definitivo y que reinventa para bien un juego extremadamente difícil e injusto, pero al mismo tiempo muy adictivo. :p

@gadesx es un mod que me gustatría ver los Mega Man de NES.
@gordon81 ¿Podrías explicar que és eso del "QOL" para aquellos no iniciados en la jerga cómo yo?
ewin escribió:@gordon81 ¿Podrías explicar que és eso del "QOL" para aquellos no iniciados en la jerga cómo yo?


Cambios convenientes para el jugador. "Quality of Life Changes". Vamos, que hace las cosas más accesibles y fáciles al fin y al cabo.
@Naitguolf Gracias. Sinceramente cada uno es libre de hablar cómo quiera pero hay ciertos anglicismos o acrónimos que sobran. No veo complicado o incómodo decir "mejoras de jugabilidad o accesibilidad".
en realidad es algo que se utiliza un montón, sobretodo en el ambiente de los juegos onlines. Es como se refieren a los parches que, no arreglan fallos, sino que tocan para facilitar el juego y hacer más conveniente las cosas desde hace ya bastante.
@Naitguolf Vale, entonces és un término de uso habitual en ese contexto (hace años que ya no juego a juegos online). Fin del desvio, volvamos a las novedades. Gracias por responder.



Para los que no sepan que es Blender, como yo, el propio autor ha respondido esto a la pregunta:

Well... Blender, the 3D software that I use for making the map.
Yes, I use both SH2s.

Está aprovechando los dos procesadores del 32x, los 2 procesadores Hitachi SH2.

Lo que no se, es si el vídeo de la derecha esta corriendo en un 32x de verdad.
@aranya lo de la derecha es Blender.
@Dartanyan ok, gracias. No le veo la gracia pues.
aranya escribió:@Dartanyan ok, gracias. No le veo la gracia pues.


Hacer algo en Blender y que se pueda pasar a 32x tiene su valor, no tienes que usar una oscura herramienta de los 90 que sólo vaya en MSDOS por ejemplo.
Gammenon escribió:
aranya escribió:@Dartanyan ok, gracias. No le veo la gracia pues.


Hacer algo en Blender y que se pueda pasar a 32x tiene su valor, no tienes que usar una oscura herramienta de los 90 que sólo vaya en MSDOS por ejemplo.


Efectivamente. Tú diseñas el escenario en Blender (es como un 3DStudio) y luego se lo metes a tu ROM que se va a ejecutar en el 32X. Es decir, Blender sería el editor de mapas.

La lástima es que es meterle texturas al 32X y se atraganta. Lógico, por otro lado, se come el tiempo de proceso que da gusto tener que gestionar las texturas por el propio procesador. A ver si GF64 logra la magia y acelera el proceso de alguna forma. La ¿demo?¿vídeo? que salió hace un tiempo de Tomb Raider , si es real, aún se le puede sacar jugo al 32X.
Yo la gracia la veo en ver como rinde luego en hardware real, emulador o fpga. Lo hayas hecho donde lo hayas hecho.
Si lo haces con un software que te permite trabajar cómodamente y no tener que usar herramientas noventeras complicadas, poco intuitivas y el resultado lo mueves con un PC actual..., pues no sé, no termino de verlo.

Rinde mejor en PC actual. Genial.
aranya escribió:Yo la gracia la veo en ver como rinde luego en hardware real, emulador o fpga. Lo hayas hecho donde lo hayas hecho.
Si lo haces con un software que te permite trabajar cómodamente y no tener que usar herramientas noventeras complicadas, poco intuitivas y el resultado lo mueves con un PC actual..., pues no sé, no termino de verlo.

Rinde mejor en PC actual. Genial.


Ni la Saturn lo mueve así [+risas] , en la N64 vimos esa suavidad, imaginemos la diferencia de hard para poder tener esa ligereza de movimiento. Esto es como todo, si ya de por si mejora la imagen de la izquierda un 5% es de agradecer. [angelito]
aranya escribió:Yo la gracia la veo en ver como rinde luego en hardware real, emulador o fpga. Lo hayas hecho donde lo hayas hecho.
Si lo haces con un software que te permite trabajar cómodamente y no tener que usar herramientas noventeras complicadas, poco intuitivas y el resultado lo mueves con un PC actual..., pues no sé, no termino de verlo.

Rinde mejor en PC actual. Genial.


Pero no lo estoy entendiendo bien, ha usado blender, pero lo está ejecutando en un 32X (no sé si real o emulado) ¿no?

Andrómeda escribió:
aranya escribió:Yo la gracia la veo en ver como rinde luego en hardware real, emulador o fpga. Lo hayas hecho donde lo hayas hecho.
Si lo haces con un software que te permite trabajar cómodamente y no tener que usar herramientas noventeras complicadas, poco intuitivas y el resultado lo mueves con un PC actual..., pues no sé, no termino de verlo.

Rinde mejor en PC actual. Genial.


Ni la Saturn lo mueve así [+risas] , en la N64 vimos esa suavidad, imaginemos la diferencia de hard para poder tener esa ligereza de movimiento. Esto es como todo, si ya de por si mejora la imagen de la izquierda un 5% es de agradecer. [angelito]


¿Qué juego es? Tanto SS, PSX como N64 tienen ejemplos 3D ejecutados con suavidad, como también a trompicones, es cierto que en SS la suavidad 3D no es habitual, pero en N64 más de lo mismo, la diferencia era que la calidad gráfica era mayor, pero suavidad no era la prioridad en la mayoría del catálogo.
@SuperPadLand lo que yo entiendo es que NO está corriendo en un 32x, ni emulador. Eso por la explicación de los compañeros.
Cuando vi la noticia pensé que usando Blender habían depurado el código y que lo estaba moviendo un 32x con sus dos Hitachi.
Gammenon escribió:
aranya escribió:@Dartanyan ok, gracias. No le veo la gracia pues.


Hacer algo en Blender y que se pueda pasar a 32x tiene su valor, no tienes que usar una oscura herramienta de los 90 que sólo vaya en MSDOS por ejemplo.


Hombre, Xenocider lo hicimos casi entero en Blender, pero exportando a objetos que la Dreamcast pudiera mover, porque.......... es un juego de Dreamcast y no de iPhone. Llámame loco. Como dice @aranya, no parece ser eso lo que muestra el vídeo.
"Ah, pues me hago aquí una peli y veo la peli en mi mismo pc, y luego lo comparo con... no sé, una Game Boy". Pues claro que se va a ver mejor en el pc. Lo raro sería lo contrario.
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