Señor Ventura escribió:alvan escribió:Aunque no es una novedad homebrew creo que será de vuestro interés, nuevo video sobre las particularidades y funcionamiento del Modo 7 de SNES
''MODO 7 HD: La SUPER NINTENDO como nunca la habías visto''
Se equivoca con el art of fighting.
La rom no tiene los sprites en dos posiciones para cada animación, lo que hace básicamente es agrupar los sprites como si fuese una baraja de cartas que tienes extendida sobre la mesa, y las agrupas todas en su mazo.
Esta imagen sirve bien para saber que pasa con los personajes del art of fighting de snes.
¿Notais el 88?.
Muchas gracias por explicarlo, también he notado esas 'cartas a medio mostrarse', pero no pude dibujarlo así en mi mente ni me pareció incompatible con lo que explican en el video, a excepción de chirriarme la cantidad de memoria que requeriría el tener todos los sprites con todos sus correspondientes movimentos duplicados para ser utilizados cuando toque en función de su posición en pantalla/entre sí, no cuadra del todo el tamaño del cartucho
en todo caso es muy llamativo por lo ingenioso del sistema y la complicación que supone. En los noventa la tecnología sería 'de risa' en comparación con la actualidad, pero a nivel de argucias de programación creo que era mucho más rica que lo que acontece en el momento actual.
He llegado a soñar con este juego y la SNES
en él tenía la duda de si los sprites de AOF eran en realidad los escenarios (estaban integrados en ellos) como ocurre en los juegos 'software sprites' de Master System, y los luchadores iban guiñándome y haciendo posturas extravagantes mientras el fondo avanzaba..
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