Novedades scene retro

Señor Ventura escribió:No es novedad, y me suena que ya se habló de el aquí, pero nunca está demás ponerlo para poder decir, ¿por qué cancelaban estas cosas?.

https://twitter.com/dantemendes/status/ ... 0743544832


¿Lo has jugado? No es tan potable como parece, es una versión pocha del Turrican con unos enemigos que son esponjas de balas y unos niveles ultrarepetitivos. Yo cuando lo vi me sorprendí de que lo hubieran cancelado, pero después de jugarlo ya no tanto. XD
Dio_Brand escribió:
Señor Ventura escribió:No es novedad, y me suena que ya se habló de el aquí, pero nunca está demás ponerlo para poder decir, ¿por qué cancelaban estas cosas?.

https://twitter.com/dantemendes/status/ ... 0743544832


¿Lo has jugado? No es tan potable como parece, es una versión pocha del Turrican con unos enemigos que son esponjas de balas y unos niveles ultrarepetitivos. Yo cuando lo vi me sorprendí de que lo hubieran cancelado, pero después de jugarlo ya no tanto. XD


Típico de estudios occidentales mucha virguería en lo técnico, pero (casi siempre) con nula capacidad creativa. Sigue pasando hoy en día, como el dev occidental que criticó que la gente aplauda el Zelda nuevo criticando el motor gráfico empleado, siguen sin entender nada.
SuperPadLand escribió:
Dio_Brand escribió:
Señor Ventura escribió:No es novedad, y me suena que ya se habló de el aquí, pero nunca está demás ponerlo para poder decir, ¿por qué cancelaban estas cosas?.

https://twitter.com/dantemendes/status/ ... 0743544832


¿Lo has jugado? No es tan potable como parece, es una versión pocha del Turrican con unos enemigos que son esponjas de balas y unos niveles ultrarepetitivos. Yo cuando lo vi me sorprendí de que lo hubieran cancelado, pero después de jugarlo ya no tanto. XD


Típico de estudios occidentales mucha virguería en lo técnico, pero (casi siempre) con nula capacidad creativa. Sigue pasando hoy en día, como el dev occidental que criticó que la gente aplauda el Zelda nuevo criticando el motor gráfico empleado, siguen sin entender nada.


Si, es una cosa que se lleva en el adn occidental, creo que el genero donde más se nota es en los fighting games, cualquier Mortal Kombat moderno vs Street Fighter, Blazblue o Guilty Gear. xD
140 nuevos juegos para plataformas retro se presentan en un primer Homebrew Games Summer Showcase 2023. En este video, podemos ver como son esos juegos, las plataformas en la que saldrán y su fecha aproximada de lanzamiento, en caso de haberla.

Han salido un par de hacks de TUROK 1 y 2 de GAME BOY que restauran los efectos estéreo que Alberto Gonzalez compuso como parte de la banda sonora de estos juegos que, lamentablemente, en su versión final suenan en mono por culpa de un bug o mala configuración en la compilación (lo leí hace años en una entrevista que le hicieron).

Turok: Battle of the Bionosaurs Stereo Restoration
Turok 2: Seeds of Evil Stereo Restoration

Rips GBS disponibles en los lugares habituales para esas cosas.

Hace cuatro años posteaba en RH.net en un hilo de peticiones exponiendo el caso con la esperanza de que alguna alma caritativa se animase a hacer el apaño. Nunca supe nada mas del tema hasta que hace unos minutos me topaba de sopetón con los GBS en un famoso (creo) portal de esta temática. No tengo ni idea si el autor conoció la situación por mi post o por otra vía.
(mensaje borrado)
¿Se hará un juego de Sonic para el Amstrad GX-4000?
Por ahora, en este video se muestra a Sonic en una fase de bonus.

Señor Ventura escribió:
alvan escribió:Gracias Compañero [beer] me queda aún más claro. Mi obsesión por este juego se debe a que, creo, se combinan en paralelo dos técnicas llamativas, Modo 7 y 'scaling' por software, siempre me ha parecido una obra de ingeniería hacer algo así y encima en SNES, que presenta mayor dificultad de programación que otras máquinas coetáneas.


Los sprites tienen un registro de su posición en pantalla, se trata de cambiar su valor dependiendo del estado del zoom para que se vayan agrupando.

La cpu no tiene que calcular nada, solo reescribir esos registros. Un puñado de Bytes precalculados, y fuera.

El curro se lo pega el programador, no el hardware.

Del modo 7 ya ni hablemos.

El verdadero límite se encuentra en el número de tiles para el plano en modo 7. El resto no hay problema.


Gracias Compa, una parte de lo que me explicas la imaginaba más o menos. Quizás -siendo esta una de las piezas que nunca engranan en mi cabeza-, Konami no pudo o supo en 1991/2 'limpiar' (masticar, preculcular, optimizar), el código de la fase 'túnel' en Modo 7 de Super Castevania IV, y de ahí esas notables ralentizaciones que siempre ví indignas de SNES y sobre todo, carentes de sentido ya que cada apartado vá a lo suyo y la consola tiene un manejo nativo de Modo 7. ¿quizás SlowRom?, lo ignoro..



Si por Ventura alguna vez me trato el TDA y soy capaz de superar mi taruguez crónica en todo lo que implique Matemáticas o cierto nivel de complejidad comprensiva, quisiera debatir por aquí y en otros foros, no sé porqué motivo pero me flipa todo esto [looco]

''GothicVania'' - Clon de Castevania para Amiga (W.I.P)

https://www.indieretronews.com/2023/06/ ... ssive.html



NightShift (Aventura Gráfica en alta resolución) para Amiga



En OtakuFreaks pubicaron diversas traducciones de juegos de SNES.

https://www.otakufreaks.com/videojuegos/romhacking/
aki7 escribió:¿Se hará un juego de Sonic para el Amstrad GX-4000?
Por ahora, en este video se muestra a Sonic en una fase de bonus.



Pues está bien guapo. Pero esos giros de cámara tan bruscos no sé. Me suena que hacía una versión para amstrad de Sonic 8bits. Puede ser?
aki7 escribió:¿Se hará un juego de Sonic para el Amstrad GX-4000?
Por ahora, en este video se muestra a Sonic en una fase de bonus.



Lleva tres años sin finalizar.





La de C64 si la completaron y es una pasada. Pero no se ve igual de bien que esta de Amstrad Plus.
@VEGASFII solo una matización, para no llevar a errores. La versión de C64 no funciona en un C64 sin expansión de RAM, es decir, que si tienes un C64 como yo, no te funcionará.

"The game does require the Ram Expansion Unit (REU) of at least 256k."
No es una novedad, este ha salido hace ya tiempo, aunque es gratuíto, eso si. Tiene efectos de transparencia bastante chulos, gráficos bastante grandes, y se mueve bastante bien, aunque cabría pulirlo un poco (la música es una tortura xD).

Su motor me resulta tremendamente familiar, a ver si alguien sabría decir a que juego le recuerda...


Rastan para Amiga 500 ( port mejorado del Arcade )

aranya escribió:@VEGASFII solo una matización, para no llevar a errores. La versión de C64 no funciona en un C64 sin expansión de RAM, es decir, que si tienes un C64 como yo, no te funcionará.

"The game does require the Ram Expansion Unit (REU) of at least 256k."


Es verdad. Necesita un C64 "dopado". Desde luego la GX-4000 y los Amstrad serie Plus, aún siendo de 8 bits, fueron hardwares totalmente desaprovechados. Yo diría que eran más potentes que Master System y por supuesto que la NES.
VempireX está baneado del subforo por "flames"
Creation escribió:Rastan para Amiga 500 ( port mejorado del Arcade )


Menuda pintaza!!!
Queme un disket marca Dysan viciando a la versión Pc, XD
Señor Ventura escribió:No es una novedad, este ha salido hace ya tiempo, aunque es gratuíto, eso si. Tiene efectos de transparencia bastante chulos, gráficos bastante grandes, y se mueve bastante bien, aunque cabría pulirlo un poco (la música es una tortura xD).

Su motor me resulta tremendamente familiar, a ver si alguien sabría decir a que juego le recuerda...



A mí me recuerda a algún Kirby
Diskover escribió:
Señor Ventura escribió:No es una novedad, este ha salido hace ya tiempo, aunque es gratuíto, eso si. Tiene efectos de transparencia bastante chulos, gráficos bastante grandes, y se mueve bastante bien, aunque cabría pulirlo un poco (la música es una tortura xD).

Su motor me resulta tremendamente familiar, a ver si alguien sabría decir a que juego le recuerda...



A mí me recuerda a algún Kirby


Super boss gaiden. Otro juego indie.

https://youtu.be/sCCCStlD9pA
Señor Ventura escribió:
Diskover escribió:
Señor Ventura escribió:No es una novedad, este ha salido hace ya tiempo, aunque es gratuíto, eso si. Tiene efectos de transparencia bastante chulos, gráficos bastante grandes, y se mueve bastante bien, aunque cabría pulirlo un poco (la música es una tortura xD).

Su motor me resulta tremendamente familiar, a ver si alguien sabría decir a que juego le recuerda...



A mí me recuerda a algún Kirby


Super boss gaiden. Otro juego indie.

https://youtu.be/sCCCStlD9pA


Pero este ya tiene solera no? Todavía no se había lanzado hasta ahora?
Este salió paralelo al descubrimiento del prototipo del snes playstation (que no snes cd).
S eha filtrado un mega PDF de comunicaciones internas de Sega of America de la época del lanzamiento de la Saturn. Muy interesante de leer, especialmente los emails internos.

https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf
kusfo79 escribió:S eha filtrado un mega PDF de comunicaciones internas de Sega of America de la época del lanzamiento de la Saturn. Muy interesante de leer, especialmente los emails internos.

https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf

Mil gracias por el enlace! El documento no tiene desperdicio!
VempireX está baneado del subforo por "flames"
kusfo79 escribió:S eha filtrado un mega PDF de comunicaciones internas de Sega of America de la época del lanzamiento de la Saturn. Muy interesante de leer, especialmente los emails internos.

https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf

Buen aporte, ahora que no lo editen los de segaretro para inventar, XD.
kusfo79 escribió:S eha filtrado un mega PDF de comunicaciones internas de Sega of America de la época del lanzamiento de la Saturn. Muy interesante de leer, especialmente los emails internos.

https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf


Buff esto da para semanas o meses leyendo y sacando cosas, pero así de primeras lo que todos percibíamos no era algo que ignorase Sega America, algunos trozos sueltos:

Pag. 73 en enero del 96:
• PlayStation continúa vendiendo más que Sega Saturn debido a la calidad de
la biblioteca S/W y la diferencia de precio percibida.


En esa página ya se habla de más cosas como que cuando salga U64 podrían acabar terceros, que también pueden terminar perdiendo grandes third, etc. Y eso ya en enero del 96 [tomaaa]

Si no lo he entendido mal, confirman algo que se ha debatido, pero que generaba dudas y es que en octubre y noviembre del 94 acapararon el 56 y 53% de las ventas de HW16bits, en los mismos meses del 95 45,8% y 49.5%. No hay datos de más atrás, pero vamos que se ve que al final en EEUU no es ninguna locura creer que MD tuvo el 50% del mercado o ligeralmente algo más. Tanto es así que en los documentos del plan de marketing para 1997 sale la Genesis todavía por ahí con sus campañas, juegos que todavía van a lanzar y publicidad que hacerles, etc. Juegos son pocos, creo que 3 o 4, lo que había era varios packs de hardware+juegos con el famoso 6pak por ahí a precio low-cost. Tuvo que petarlo fuerte allí para que un año antes de Dreamcast todavía estuvieran con estos temas sobre la mesa.

Lo contrario pasa cuando hablan de GG y GB, reconocen un buen hostiazo en ventas respecto al año pasado y reconocen que GB tiene el 76% del mercado (buena burrada).

Hay también un top 10 de ventas de Gen y SNES por ahí que también refuerce lo de que Gen vendió algo más que SNES en USA porque aunque las cifras de ventas son similares, siguen siendo ligeramente superiores para Gen. Tampoco me extraña porque los precios de cada título son menores en Gen que en SNES.

Sobre el 32X sino lo he entendido mal al cierre de 1995 el 90% del software vendido fue VF. En el 96 VF todavía supuso el 20%


Problemas que reconocen sobre comunicación, algo que también creo que falló mucho en la SEGA de esta década:

communications from different regions are not coordinated on key issues, resulting in many mixed messages

SOA does not have access to SOJ/AM producers, which limits media coverage of SOJ/AM games

_____________________________________________________________
Pag. 131: How Did Sony Do It?

Sony is generally perceived to be cheaper. This has improved, but we still
suffer from early damage.

Sony's product (software) looks better than ours. This is driven by our lack of
delivering a product that appears to consumers to be better and advertising that
focuses on this dimension. -> O sea que sabían que su software no estaba a la altura.

PlayStations are better merchandised than Saturn, resulting in more exposure
and sampling. -> Aquí desmentimos la leyenda urbana de que SS realmente vendió similar a Sony hasta el 96-97 (leí más de una vez que vendía sobre el 40% del mercado).

Sega equity has been damaged by 32x and Sega CD. -> Sin novedades en el frente aunque estaría bien que analizasen el porqué y dijesen que SOJ les hizo la putada.

Since PlayStation is newer, some consumers feel that it is technically superior. -> Esto no lo entiendo, se lanzaron al mismo tiempo...

Sony has effectively leveraged their considerable equity from consumer
electronics.

_____________________________________________________________
Pag. 132: What do we need to do? (to obtain a 50% share) -> Todavía había esperanzas en este momento de remontar.

Improve the product (SW) to at least parity with Sony. -> Evidentemente, va enlazado con el apartado anterior y ya no buscan superar, sino ponerse en paridad a la calidad de Sony.

In the short term, create a price advantage while never being at a disadvantage. -> Empieza el bujero negro contable en SEGA.

Create better advertising that maintains a consistent focus on product superiority.

Spend more effectively than Sony (at parity level) in TV advertising.

Dramatically improve the timing of our software, particularly sports. -> Contra todo lo que muchos creíamos, y en todo el documento se centra mucho en esto, lo que realmente estaba ayudando a vender hardware eran los juegos de deportes y no RPG o plataformas.


Y por ahora lo dejo.
@SuperPadLand yo también le he dado un vistazo. Sobre lo que no entiendes respecto a que digan que ps1 es "newer" es porque en USA la Saturn salió unos meses antes que ps1. Como insisten en hacer percibir que Saturn es más potente...

Por cierto, en Japón hablan de la paliza que le están metiendo a Sony. Mola mucho.

A mi me ha llamado la atención, si no he entendido mal, el poco margen de beneficio con Saturn y con sus consolas en general, salvo la Pico me parece. Las tiendas, creo que son retail sellers, tienen más beneficio que la propia Sega.

Lo de los juegos deportivos y la importancia que le dan es bestial.

Una pasada el documento. Lástima que no sea de Europa y salga la Master.
Lo de Mega CD / 32X lo provoca la misma Sega y lo ratifica en el informe ?

cuantos usuarios de Sega no compraron Saturn en Europa por lo sucedido con estos add-ons en su Mega Drive ...
kusfo79 escribió:S eha filtrado un mega PDF de comunicaciones internas de Sega of America de la época del lanzamiento de la Saturn. Muy interesante de leer, especialmente los emails internos.

https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf


Y hay por ahi, por la 192 - 193.... frases que conocemos por aquí... El juego tiene que estar para el E3..., si lo lanzamos en no se que fecha "es demasiado tarde...", en definitiva. Prisas a muerte para todo. Que ingrato era para la gente del sector pero era lo que había.

@retro-ton
Nuevas placas Arcade emuladas en Mame.

https://www.recreativas.org/noticias/20 ... opussy-590

Dos nuevos 'Castlevania' para Amiga. Doomed Castle y avances en el prometedor 'Castlevania AGA' :)

https://www.indieretronews.com/2023/07/ ... vania.html

https://www.indieretronews.com/2023/07/ ... vania.html
VempireX está baneado del subforo por "flames"
alvan escribió:Nuevas placas Arcade emuladas en Mame.

https://www.recreativas.org/noticias/20 ... opussy-590

Dos nuevos 'Castlevania' para Amiga. Doomed Castle y avances en el prometedor 'Castlevania AGA' :)

https://www.indieretronews.com/2023/07/ ... vania.html

https://www.indieretronews.com/2023/07/ ... vania.html

El Aga parece que se lo están tomando muy en serio, si siguen en ese camino, va a quedar cremita.
Buen aporte.
El de AGA está quedando guapo, pero creo que es un juego que lo podrían haber hecho para el chipset original sin demasiadas complicaciones.
Andrómeda escribió:
kusfo79 escribió:S eha filtrado un mega PDF de comunicaciones internas de Sega of America de la época del lanzamiento de la Saturn. Muy interesante de leer, especialmente los emails internos.

https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf


Y hay por ahi, por la 192 - 193.... frases que conocemos por aquí... El juego tiene que estar para el E3..., si lo lanzamos en no se que fecha "es demasiado tarde...", en definitiva. Prisas a muerte para todo. Que ingrato era para la gente del sector pero era lo que había.


En la página 198 dicen una realidad que muchos repetimos y hay quien cree que es un mito. En referencia a competir con PSX una de las claves que citan es:

Utilize polygons instead of sprites, to deliver 3-D environments for virtually all titles, (unless technically inappropriate).


Para los que no crean en la fiebre del 3D de aquellos años, que hasta la misma Sega América consideraba que usar sprites la lastraba comercialmente.

Y sí, soy tan friki enfermo que llevo dos horas y voy por la página 198, leyendo el PDF. Es como droga de la mala [qmparto]

Un saludo!
VempireX escribió:El Aga parece que se lo están tomando muy en serio, si siguen en ese camino, va a quedar cremita.
Buen aporte.


Sí, tiene una pinta genial, y parece que van muy en serio con él :)

MasterDan escribió:El de AGA está quedando guapo, pero creo que es un juego que lo podrían haber hecho para el chipset original sin demasiadas complicaciones.


Tanmbién lo creo, aunque admito estar muy pez para permitirme opinar. En mi percepción, Castlevania AGA se parece mucho a Super Castlevania IV de SNES y Doomed Castle recuerda a Castlevania New Generation / Bloodlines de MegaDrive.
Falkiño escribió:
Andrómeda escribió:
kusfo79 escribió:S eha filtrado un mega PDF de comunicaciones internas de Sega of America de la época del lanzamiento de la Saturn. Muy interesante de leer, especialmente los emails internos.

https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf


Y hay por ahi, por la 192 - 193.... frases que conocemos por aquí... El juego tiene que estar para el E3..., si lo lanzamos en no se que fecha "es demasiado tarde...", en definitiva. Prisas a muerte para todo. Que ingrato era para la gente del sector pero era lo que había.


En la página 198 dicen una realidad que muchos repetimos y hay quien cree que es un mito. En referencia a competir con PSX una de las claves que citan es:

Utilize polygons instead of sprites, to deliver 3-D environments for virtually all titles, (unless technically inappropriate).


Para los que no crean en la fiebre del 3D de aquellos años, que hasta la misma Sega América consideraba que usar sprites la lastraba comercialmente.

Y sí, soy tan friki enfermo que llevo dos horas y voy por la página 198, leyendo el PDF. Es como droga de la mala [qmparto]

Un saludo!


Es una realidad palpable incluso hoy, yo entiendo el argumento de "yo juego para divertirme y no me fijo en esas cosas y me gustan más los juegos de Saturn, etc", pero es que no se trata de "diversión" y "gustos", a mi hay juegos de SS que me parecen muy divertidos, pero los puedo comparar con tostonazos de PS1 y eso no me impide ver como cantan y desentonan el uso intensivo de sprites y tramados que hace SS para todo mientras en PS1 prácticamente todo es poligonal texturizado, fuentes de luz, trasparencias, etc. Lo que pasa es que SOA ahí estaba un poco pidiendo peras al olmo, porque porque tú escribas en un papel "utilice poligonos y no sprites" no modifica las capacidades de la máquina y lo cierto es que los mejores juegos de SS son los que empezaron a apoyarse más en sprites, planos infinitos, etc. Para lograr un juego 3D que no fuese a 15fps como el Hardcore 4x4 que, para que se entienda, no es que gráficamente fuera "pobre" es que iba a 15fps porque tiene uno de las mayores cargas polígonales por frame del catálogo de SS, la segunda hornada de juegos no mejoras estas cifras, de hecho suelen ser menores, pero van más fluidos y usan otros recursos (sprites entre otros) para adornar el fotograma, los resultados son mucho mejores.
SuperPadLand escribió:
Falkiño escribió:
Andrómeda escribió:
Y hay por ahi, por la 192 - 193.... frases que conocemos por aquí... El juego tiene que estar para el E3..., si lo lanzamos en no se que fecha "es demasiado tarde...", en definitiva. Prisas a muerte para todo. Que ingrato era para la gente del sector pero era lo que había.


En la página 198 dicen una realidad que muchos repetimos y hay quien cree que es un mito. En referencia a competir con PSX una de las claves que citan es:

Utilize polygons instead of sprites, to deliver 3-D environments for virtually all titles, (unless technically inappropriate).


Para los que no crean en la fiebre del 3D de aquellos años, que hasta la misma Sega América consideraba que usar sprites la lastraba comercialmente.

Y sí, soy tan friki enfermo que llevo dos horas y voy por la página 198, leyendo el PDF. Es como droga de la mala [qmparto]

Un saludo!


Es una realidad palpable incluso hoy, yo entiendo el argumento de "yo juego para divertirme y no me fijo en esas cosas y me gustan más los juegos de Saturn, etc", pero es que no se trata de "diversión" y "gustos", a mi hay juegos de SS que me parecen muy divertidos, pero los puedo comparar con tostonazos de PS1 y eso no me impide ver como cantan y desentonan el uso intensivo de sprites y tramados que hace SS para todo mientras en PS1 prácticamente todo es poligonal texturizado, fuentes de luz, trasparencias, etc. Lo que pasa es que SOA ahí estaba un poco pidiendo peras al olmo, porque porque tú escribas en un papel "utilice poligonos y no sprites" no modifica las capacidades de la máquina y lo cierto es que los mejores juegos de SS son los que empezaron a apoyarse más en sprites, planos infinitos, etc. Para lograr un juego 3D que no fuese a 15fps como el Hardcore 4x4 que, para que se entienda, no es que gráficamente fuera "pobre" es que iba a 15fps porque tiene uno de las mayores cargas polígonales por frame del catálogo de SS, la segunda hornada de juegos no mejoras estas cifras, de hecho suelen ser menores, pero van más fluidos y usan otros recursos (sprites entre otros) para adornar el fotograma, los resultados son mucho mejores.



Al final poco te va a importar cómo este hecho el suelo o el cielo. En el athlete kings por ejemplo, tienes gráficos en "alta resolución" y a 60fps. Es un juego MUY vistoso, y sabes que el suelo es un plano porque te lo han dicho.Si la consola tiene esa capacidad, pues se usa. Y si se usa bien, pues perfecto.
issus escribió:
SuperPadLand escribió:
Falkiño escribió:
En la página 198 dicen una realidad que muchos repetimos y hay quien cree que es un mito. En referencia a competir con PSX una de las claves que citan es:



Para los que no crean en la fiebre del 3D de aquellos años, que hasta la misma Sega América consideraba que usar sprites la lastraba comercialmente.

Y sí, soy tan friki enfermo que llevo dos horas y voy por la página 198, leyendo el PDF. Es como droga de la mala [qmparto]

Un saludo!


Es una realidad palpable incluso hoy, yo entiendo el argumento de "yo juego para divertirme y no me fijo en esas cosas y me gustan más los juegos de Saturn, etc", pero es que no se trata de "diversión" y "gustos", a mi hay juegos de SS que me parecen muy divertidos, pero los puedo comparar con tostonazos de PS1 y eso no me impide ver como cantan y desentonan el uso intensivo de sprites y tramados que hace SS para todo mientras en PS1 prácticamente todo es poligonal texturizado, fuentes de luz, trasparencias, etc. Lo que pasa es que SOA ahí estaba un poco pidiendo peras al olmo, porque porque tú escribas en un papel "utilice poligonos y no sprites" no modifica las capacidades de la máquina y lo cierto es que los mejores juegos de SS son los que empezaron a apoyarse más en sprites, planos infinitos, etc. Para lograr un juego 3D que no fuese a 15fps como el Hardcore 4x4 que, para que se entienda, no es que gráficamente fuera "pobre" es que iba a 15fps porque tiene uno de las mayores cargas polígonales por frame del catálogo de SS, la segunda hornada de juegos no mejoras estas cifras, de hecho suelen ser menores, pero van más fluidos y usan otros recursos (sprites entre otros) para adornar el fotograma, los resultados son mucho mejores.



Al final poco te va a importar cómo este hecho el suelo o el cielo. En el athlete kings por ejemplo, tienes gráficos en "alta resolución" y a 60fps. Es un juego MUY vistoso, y sabes que el suelo es un plano porque te lo han dicho.Si la consola tiene esa capacidad, pues se usa. Y si se usa bien, pues perfecto.

O en el Pazer dragoon que dan el pego completamente. Y lo prefiero a las texturas "bailongas" que ponía muchas veces la ps1.
issus escribió:
SuperPadLand escribió:
Falkiño escribió:
En la página 198 dicen una realidad que muchos repetimos y hay quien cree que es un mito. En referencia a competir con PSX una de las claves que citan es:



Para los que no crean en la fiebre del 3D de aquellos años, que hasta la misma Sega América consideraba que usar sprites la lastraba comercialmente.

Y sí, soy tan friki enfermo que llevo dos horas y voy por la página 198, leyendo el PDF. Es como droga de la mala [qmparto]

Un saludo!


Es una realidad palpable incluso hoy, yo entiendo el argumento de "yo juego para divertirme y no me fijo en esas cosas y me gustan más los juegos de Saturn, etc", pero es que no se trata de "diversión" y "gustos", a mi hay juegos de SS que me parecen muy divertidos, pero los puedo comparar con tostonazos de PS1 y eso no me impide ver como cantan y desentonan el uso intensivo de sprites y tramados que hace SS para todo mientras en PS1 prácticamente todo es poligonal texturizado, fuentes de luz, trasparencias, etc. Lo que pasa es que SOA ahí estaba un poco pidiendo peras al olmo, porque porque tú escribas en un papel "utilice poligonos y no sprites" no modifica las capacidades de la máquina y lo cierto es que los mejores juegos de SS son los que empezaron a apoyarse más en sprites, planos infinitos, etc. Para lograr un juego 3D que no fuese a 15fps como el Hardcore 4x4 que, para que se entienda, no es que gráficamente fuera "pobre" es que iba a 15fps porque tiene uno de las mayores cargas polígonales por frame del catálogo de SS, la segunda hornada de juegos no mejoras estas cifras, de hecho suelen ser menores, pero van más fluidos y usan otros recursos (sprites entre otros) para adornar el fotograma, los resultados son mucho mejores.



Al final poco te va a importar cómo este hecho el suelo o el cielo. En el athlete kings por ejemplo, tienes gráficos en "alta resolución" y a 60fps. Es un juego MUY vistoso, y sabes que el suelo es un plano porque te lo han dicho.Si la consola tiene esa capacidad, pues se usa. Y si se usa bien, pues perfecto.


Efectivamente es lo que estoy diciendo, que en vez de intentar igualar algo que no podían debían centrarse en aprovechar las ventajas de su propio hardware para optimizar y hacer juegos divertidos y mejores. Evidentemente Saturn lo tenía crudo para juegos que no pudieran aprovechar esas capacidades propias y que necesitan capacidad poligonal sí o sí como plataformas y acción 3D abierta, mundos abiertos, etc. Pero para RPG 2D, 2.5D e incluso 3D en instancias, lucha 2D y 3D, deportes de pista, aventuras con fondo pre-render, acción 3D cerrada (TR y BR son ejemplo de ello), etc. Podía igualar a PS1 en muchos casos y en otros muchos superarlo. Hubiera sido suficiente para que el sistema fuese percibido como igual a PS1, lo mismo le paso después a PS1 con N64, era inferior, pero se centro en sus ventajas e hizo creer a muchos que la gris era igual de potente o incluso mejor.


Me gusta Decathlon por cierto, pero me parecen mucho mejores los T&F, más redondos en todo. Konami la buena, la que se fue y no volverá [buuuaaaa]
- ''Contra Hard Corps Invasion'' para MegaDrive (Hack), disculpas si ya fué posteado, acabo de verlo en el canal de El Cofre de los Videojuegos y tiene pintaza, nuevas armas/habilidades, nuevos escenarios, mayor dificultad, todo ello junto a otros añadidos..

https://www.youtube.com/watch?v=-aj3Z-yqHYk



- Nuevo parche de traducción al español creado por Crackowia para Final Fantasy IV (Super Nintendo)

https://www.otakufreaks.com/nuevo-parch ... -nintendo/



- Celeste Mario’s Zap & Dash! para N.E.S (Hack de Super Mario Bros)

https://www.otakufreaks.com/hack-celest ... -dash-nes/



- ''Absolute Zero'' - Nuevo plataformas homebrew para Amiga.

https://www.indieretronews.com/2023/07/ ... r-for.html

SuperPadLand escribió:Es una realidad palpable incluso hoy, yo entiendo el argumento de "yo juego para divertirme y no me fijo en esas cosas y me gustan más los juegos de Saturn, etc", pero es que no se trata de "diversión" y "gustos", a mi hay juegos de SS que me parecen muy divertidos, pero los puedo comparar con tostonazos de PS1 y eso no me impide ver como cantan y desentonan el uso intensivo de sprites y tramados que hace SS para todo mientras en PS1 prácticamente todo es poligonal texturizado, fuentes de luz, trasparencias, etc. Lo que pasa es que SOA ahí estaba un poco pidiendo peras al olmo, porque porque tú escribas en un papel "utilice poligonos y no sprites" no modifica las capacidades de la máquina y lo cierto es que los mejores juegos de SS son los que empezaron a apoyarse más en sprites, planos infinitos, etc. Para lograr un juego 3D que no fuese a 15fps como el Hardcore 4x4 que, para que se entienda, no es que gráficamente fuera "pobre" es que iba a 15fps porque tiene uno de las mayores cargas polígonales por frame del catálogo de SS, la segunda hornada de juegos no mejoras estas cifras, de hecho suelen ser menores, pero van más fluidos y usan otros recursos (sprites entre otros) para adornar el fotograma, los resultados son mucho mejores.


La cosa es que, aparte de demostrar un poco que Sega of America no sabía aprovechar del todo los puntos fuertes de Saturn, es que al menos sí tenían conciencia de lo que buscaba el público, no te quedes con el tema polígonos ya que ellos son solamente el medio para lograr un fin, un fin que señalan con el resto de la frase " deliver 3-D environments for virtually all titles"; estaban pidiendo que virtualmente TODOS los títulos de Sega para Saturn fuesen juegos tridimensionales.

Un saludo!
@Falkiño "virtually" es casi (la mayoría, los que se puedan...) no virtualmente.

Saludos!
@Zak_pepinillo si si, entiendo lo que quieres decir, pero yo llevo años que leo virtualmente en castellano como lo que dices, en la práctica un "prácticamente todos los títulos" o "casi todos". Ignoro si es cosa actual tipo lo de usar bizarro como extraño, pero lo tengo ya normalizado xD En la RAE lo ponen así también, como sinónimo de en la práctica, de ese casi etc. por lo que se puede usar en castellano con ese significado (tercera acepción):

https://dle.rae.es/virtualmente


Un saludo!
"virtualmente imposible"... de toda la vida.... de "dioh"?
@Naitguolf a eso me refiero. Yo lo llevo leyendo y escuchando con ese significado toda la vida, y en la RAE es una de las acepciones. Y dejo el offtopic XD
@Falkiño no lo sabía (y me suena macarrónico como dramáticamente, usualmente...), todos los días se aprende algo.

Un saludo!
En un foro en el que el significado de la palabra «retro» lo confunde y emplea mal casi todo el mundo (incluso algunos que sí conocen su definición correcta, y les da igual), lo que diga la RAE no tiene demasiado valor.
El port directo del Arcade Sunset Riders que se estaba desarrollando para Mega Drive parece estar cancelado por ahora, al igual que Megaman X del cual hubieron varias demo-rom, ambos por el mismo motivo ( temen acciones legales por parte de las compañías por traer sus juegos descatalogados a sistemas obsoletos [facepalm] )

será cuestión de preguntar ..


psicopompo escribió:En un foro en el que el significado de la palabra «retro» lo confunde y emplea mal casi todo el mundo (incluso algunos que sí conocen su definición correcta, y les da igual), lo que diga la RAE no tiene demasiado valor.


Porque lo retro aun con su significado no es un concepto estanco sino mutable. Lo que pasa es que los que sí saben el significado de retro pretenden imponer unas barreras estancas personales al término.
Jax the Dog, juego de plataformas para Amstrad CPC.
Disponible en https://capasoft.eu/amstrad/jax-the-dog-amstrad/

@SuperPadLand Tío, véndele la moto a otro. A mí no.
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