Novedades scene retro

Demostración de reproducción de vídeo en movimiento completo RoQ para la videoconsola Sega 32X.

https://github.com/viciious/roq32x

@cirote3

Vaya racha buena decompilando que llevan, especialmente con N64.
Ojalá eso sirva también para Optimizar el de N64 como pasó con M64 que ahora se puede jugar a 60fps. El PD a 60 no lo creo, pero a 30 sería glorioso.
Pero ya se podía jugar a 60 hace tiempos no ? Al menos al Remaster que sacaron en Xbox 360 .
cirote3 escribió:Port de Perfect Dark para PC:


Me pierdo con la instalación de esto y hacer su make

¿Alguien sabe como instalar el SDL2, libGL y el ZLib.

Los tutoriales son confusos o directamente se saltan pasos y no hay manera. [enfa]
Hookun escribió:Pero ya se podía jugar a 60 hace tiempos no ? Al menos al Remaster que sacaron en Xbox 360.


Pero es que así se podría jugar de forma nativa en otras plataformas. Ya lo hicieron con el SM64. Con el Ocarina en cambio ha pasado algo raro y no sé.
@gynion
Bajo mi opinión es virtualmente imposible mover ese juego a 60fps en N64 y por lo que he visto para mover super Mario 64 a 60 fps en N64 además de reescribir todo el código se han metido bastantes tweaks . Que muy posiblemente mientras juegas no te das cuenta , pero a lo mejor los puristas si son capaces de encontrar las diferencias. Del Ocarina no había oído nada . Puedes aportar algo de info ? Un saludo
@Hookun

SM64 para mí ya se mueve de forma óptima en N64. Está en un punto en el que al primer contacto ya no le pongo pegas. Incluso me pasó una vez que no distinguí entre los 60 y los 30 con este juego, tras jugar a la versión de 60fps porteada. Al menos, a mí me gusta más como se mueve el Mario 64 que el Banjo, y más el MK64 que el Diddy.

Lo malo es cuando los juegos bajan de 30-25, que ahí ya me empieza a doler. Pero los 30 son aceptables para mí.
Hookun escribió:@gynion
Bajo mi opinión es virtualmente imposible mover ese juego a 60fps en N64 y por lo que he visto para mover super Mario 64 a 60 fps en N64 además de reescribir todo el código se han metido bastantes tweaks . Que muy posiblemente mientras juegas no te das cuenta , pero a lo mejor los puristas si son capaces de encontrar las diferencias. Del Ocarina no había oído nada . Puedes aportar algo de info ? Un saludo


El banjo se puede jugar a 60fps con un cheat code, de hecho va de escándalo e incluso en algún foro guiri lo habían probado en una n64. El problema del banjo es únicamente el uso de slowrom en la versión 1.1 (PAL).

Llevo mínimo jugando dos años sin ningún problema al banjo kazooie en 16:9 y 60fps a base de cheat codes y va de maravilla, porque entre otras cosas arregla el fov de la cámara del juego.
Nueva actualización del star fox ex de snes.

-30fps mode fixed for hardware/emulation with no cpu overclocking needed
-50fps mode with PAL works with no cpu overclocking as well


Imagen
Diskover escribió:
cirote3 escribió:Port de Perfect Dark para PC:


Me pierdo con la instalación de esto y hacer su make

¿Alguien sabe como instalar el SDL2, libGL y el ZLib.

Los tutoriales son confusos o directamente se saltan pasos y no hay manera. [enfa]


¿Que sistema operativo usas?
@gynion
Es que Mario 64 es de los pocos juegos que funciona a 30fps estables . Creo que los otros están entre los 20 y 25 fps . N64 no se caracteriza por tener juegos con buen framerate.
@gordon81
Es este ? :

Pero ahí usan emulador. No he encontrado ningún vídeo sobre hardware real .
kusfo79 escribió:
Diskover escribió:
cirote3 escribió:Port de Perfect Dark para PC:


Me pierdo con la instalación de esto y hacer su make

¿Alguien sabe como instalar el SDL2, libGL y el ZLib.

Los tutoriales son confusos o directamente se saltan pasos y no hay manera. [enfa]


¿Que sistema operativo usas?

Windows 10
Elazul está baneado por "clon de usuario baneado"
gynion escribió:
Hookun escribió:Pero ya se podía jugar a 60 hace tiempos no ? Al menos al Remaster que sacaron en Xbox 360.


Pero es que así se podría jugar de forma nativa en otras plataformas. Ya lo hicieron con el SM64. Con el Ocarina en cambio ha pasado algo raro y no sé.



Con Ocarina ha pasado que el sourceport depende de BASURA como PulseAudio, GLX/X11 y demás morralla, con lo que se hace imposible compilarlo facilmente para sistemas ligeros y/o actuales.
Es lo que pasa cuando en un proyecto entra un programador que no escucha y no tiene ni zorra, pero las cosas se hacen por cojones: gente así debería simplemente de NO HACER NADA, para que otros puedan hacer las cosas bien hechas, que es como se hicieron en el port del SM64 a SDL2.

Actualmente, y tras meses peleando con el equipo de SOH/LUS, casi casi se va a ir consiguiendo arreglarlo, como demuestran esta commits e issue:
https://github.com/Kenix3/libultraship/ ... 28e3cf6d60
https://github.com/Kenix3/libultraship/issues/311

...pero en serio, si la gente pudiera dejar de usar APIs de mierda, a todos nos iría mucho mejor.
Si algo va sobre SDL2, se debe usar SDL2, que la obstrae todo el sistema de vídeo y audio, cojones, no se deben usar APIs de mierda infecta.
Creation escribió:Doom 32X Resurrection



Lo este señor ( Victor Luchitz ) es para hacerle un monumento.
Habrá que actualizarlo [beer]
Elazul escribió:Con Ocarina ha pasado que el sourceport depende de BASURA como PulseAudio, GLX/X11 y demás morralla, con lo que se hace imposible compilarlo facilmente para sistemas ligeros y/o actuales.
Es lo que pasa cuando en un proyecto entra un programador que no escucha y no tiene ni zorra, pero las cosas se hacen por cojones: gente así debería simplemente de NO HACER NADA, para que otros puedan hacer las cosas bien hechas, que es como se hicieron en el port del SM64 a SDL2.

Actualmente, y tras meses peleando con el equipo de SOH/LUS, casi casi se va a ir consiguiendo arreglarlo, como demuestran esta commits e issue:
https://github.com/Kenix3/libultraship/ ... 28e3cf6d60
https://github.com/Kenix3/libultraship/issues/311

...pero en serio, si la gente pudiera dejar de usar APIs de mierda, a todos nos iría mucho mejor.
Si algo va sobre SDL2, se debe usar SDL2, que la obstrae todo el sistema de vídeo y audio, cojones, no se deben usar APIs de mierda infecta.


Sí, ya me acuerdo de ese rollo raro (para mí, tú lo pillarás mejor) con el dev que lo estaba decompilando. Es que había como tanta ilusión, y hasta un medidor que iba mostrando el progreso, que se me hizo raro luego no ver casi nada una vez completado. Creo que para PC y poco más.

Gracias por la info.
Creation escribió:Doom 32X Resurrection


When the game is used in the CD32X configuration it uses all 5 CPUs and most of the specialized chips with the exception of Sega CD ASIC:

The 32x SH2s handle gameplay and graphics.
The Genesis Z80 handles the Yamaha FM chip’s music playback.
The Genesis 68000 CPU handles coordination between the various CPUs, decompresses VGM streams, controller input and networking.
The Sega CD 68000 CPU handles ADPCM decompression, CDA playback and instructs the PCM chip of the Sega CD.

El primero juego de verdad para CD32x, si hubieran sacado algo parecido a esto en su día...
Segastopol escribió:
Creation escribió:Doom 32X Resurrection


When the game is used in the CD32X configuration it uses all 5 CPUs and most of the specialized chips with the exception of Sega CD ASIC:

The 32x SH2s handle gameplay and graphics.
The Genesis Z80 handles the Yamaha FM chip’s music playback.
The Genesis 68000 CPU handles coordination between the various CPUs, decompresses VGM streams, controller input and networking.
The Sega CD 68000 CPU handles ADPCM decompression, CDA playback and instructs the PCM chip of the Sega CD.

El primero juego de verdad para CD32x, si hubieran sacado algo parecido a esto en su día...


Yo creo que no hubiese cambiado nada, demasiado dinero, demasiada poca gente. No es atractivo invertir en un estudio para que se pase 1 año - año y medio trabajando (en la época) para un target tan reducido.
Pero hoy como demostración de ingeniería no tiene precio. De todas formas el juego lo lleva el 32X casi por entero, es la música y los efectos de sonido los que van por otro lado.
Este DOOM es el mejor port que existe para consolas de 16-32 bits, es una auténtica maravilla.

Ya parecía inmejorable y lo vuelven a mejorar, la semana que viene habrá que calentar el soldador, aunque no sé si esperar un poco por posibles bugs que hayan dejado.
Que maravilla esta haciendo este hombre con el Doom de 32x . De ser el patito feo a uno de los mejores ports en el segmento de 16 y 32 bits . Cómo le de por usar sus conocimientos para mejora algunos juegos de 32x como los Virtua podemos flipar . A ver si hay más gente que se anime a sacarle partido a la seta y también a su uso para crear juegos 2d con Mega Drive que pueden salir ports de las CPS muy pero que muy majos .
Una demostración más de lo que se puede alcanzar con un sistema si se le ponen ganas .
Cuantos haters de la incapacidad del 32x ha dejado para el arrastre este señor madre mía .
desde luego, imagina esos ingenierios que diseñan la seta, dan la posibilidad de user todo el hardware combinado, y luego desde software hacen lo que hicieron con ella. Descorazonador.

Al menos con el tiempo, ahí le van sacando cosas. Genial :)
Algo leí de que supera a los port de Saturn / PlayStation de 32 Bits
Es correcto o comentan otro tema ?

Los pocos títulos CD32X ( todos eran FMVs ) eran directos al CD con secuencias FMVs que solo aprovecharon mínimamente los colores del add-on 32X, no se aprovecho el combo para nada ..
ningún titulo que supusiera usar un cartucho 32X era valido .. ahorro de costes supongo
Imagen

Creation escribió:Algo leí de que supera a los port de Saturn / PlayStation de 32 Bits
Es correcto o comentan otro tema ?


No lo probé, pero sólo por las notas del hack te diría que es así. Ninguna versión doméstica soportes multijugador a pantalla partida, creo que ninguna tiene los cyberdemon y más cosas. Lo que tiene la versión de PS1 son niveles exclusivos. Aunque técnicamente supongo que el Port de N64 es mejor porque no es una adaptación sino port de PC



Y creo que también se porteó el Doom II.
@Creation A mi también me pareció leer que superaba las versiones de psx-ss.
Jugar con hardware real y una crt debe de ser un lujazo, me gustaría ver cómo luce el cyberdemon [babas]

Una pena lo del CD32X a los segueros nos quedó la espinita clavada de ver lo que hubiera dado de si el combo si se hubiera exprimido.
@7Force

No hace falta más. Es la perfección eso.

EDIT: Bueno, lo único que ha roto la magia ha sido un sonido de Windows metido al principio, y antes pensaba que era de mi PC. 🥴
Como dice @danibus, es un juego de 32x que se ayuda, si es que está conectado, de Mega-CD para el audio, pero sólo para eso.

Por otro lado, no es que Victor haya portado Doom desde 0. No ha tenido que hacer ingeniería inversa de nada. Él parte del código funcional de la versión de Jaguar y lo adapta y optimiza para que se pueda compilar para 32x. Es la ventaja de trabajar con hardware tan potente, la portabilidad del código. Imagino que algo parecido podría hacerse con Cannonball, el port de OutRun. Es opensource y está programado en C++, podría adaptarse y compilarse para correr en 32x. Yo creo que el futuro de 32x va a ir principalmente por ahí.
@gynion

ayer le estuve dando un rato y es una pequeña maravilla. también tengo que decir que me chiflan este tipo de juegos.

Lo único que cuando iba por 700 y pico puntos se volvió casi imposible. No se si es que tengo que jugar más para entenderlo mejor o en verdad llegado un punto se torna imposible hagas lo que hagas.

Imagen
Diskover escribió:
kusfo79 escribió:
Diskover escribió:Me pierdo con la instalación de esto y hacer su make

¿Alguien sabe como instalar el SDL2, libGL y el ZLib.

Los tutoriales son confusos o directamente se saltan pasos y no hay manera. [enfa]


¿Que sistema operativo usas?

Windows 10


Ahí com opción tienes de instalar cygwin, o compilarlo desde el WSL (y ejecutarlo desde ahí). Ojo, que creo que directamente el make no está preparado para Windows, así que la opción de usar WSL parece la mejor...
@SuperPadLand pero eso ya son 64 Bits [carcajad]

@matasiete es este ? seria un comienzo para el 32X

@Creation ese mismo. Depende de las librerías SDL osea que habría que adaptar toda esa parte.
No había caído pero con la nueva actualización de DOOM Resurrection el tamaño de la rom pasa a 5MB, lo que me imposibilita crearlo, una pena.
stormlord escribió:No había caído pero con la nueva actualización de DOOM Resurrection el tamaño de la rom pasa a 5MB, lo que me imposibilita crearlo, una pena.

Claro. Al agregar el contenido faltante ser superó el límite que la MD puede direccionar y es necesario utilizar el megamapper.
puch666 escribió:
stormlord escribió:No había caído pero con la nueva actualización de DOOM Resurrection el tamaño de la rom pasa a 5MB, lo que me imposibilita crearlo, una pena.

Claro. Al agregar el contenido faltante ser superó el límite que la MD puede direccionar y es necesario utilizar el megamapper.

No creo que hagan placas para juegos de este estilo, ya es mucho pedir xD.
Avanzos en el R-Type (Mega Drive)

y qué jodidamente bien se escucha.... [amor]
stormlord escribió:
puch666 escribió:
stormlord escribió:No había caído pero con la nueva actualización de DOOM Resurrection el tamaño de la rom pasa a 5MB, lo que me imposibilita crearlo, una pena.

Claro. Al agregar el contenido faltante ser superó el límite que la MD puede direccionar y es necesario utilizar el megamapper.

No creo que hagan placas para juegos de este estilo, ya es mucho pedir xD.


Claro que hay, para este y el Mortal Kombat
FFantasy6 escribió:
stormlord escribió:
puch666 escribió:Claro. Al agregar el contenido faltante ser superó el límite que la MD puede direccionar y es necesario utilizar el megamapper.

No creo que hagan placas para juegos de este estilo, ya es mucho pedir xD.


Claro que hay, para este y el Mortal Kombat

¿Las hay custom y con sram?
stormlord escribió:
FFantasy6 escribió:
stormlord escribió:No creo que hagan placas para juegos de este estilo, ya es mucho pedir xD.


Claro que hay, para este y el Mortal Kombat

¿Las hay custom y con sram?



https://es.aliexpress.com/item/1005005755817659.html?spm=a2g0o.detail.0.0.2b28293abFyA1B&gps-id=pcDetailTopMoreOtherSeller&scm=1007.40050.281175.0&scm_id=1007.40050.281175.0&scm-url=1007.40050.281175.0&pvid=7ac955fb-4326-49c5-93f8-138d808e15b9&_t=gps-id:pcDetailTopMoreOtherSeller,scm-url:1007.40050.281175.0,pvid:7ac955fb-4326-49c5-93f8-138d808e15b9,tpp_buckets:668%232846%238115%232000&pdp_npi=4%40dis%21USD%2125.00%2123.75%21%21%2125.00%21%21%402101c67a16927368312953630e0edf%2112000034240824909%21rec%21UY%21184195545%21


no tiene sram, supongo..´para que serviria en un MK
chinitosoccer escribió:
stormlord escribió:
FFantasy6 escribió:
Claro que hay, para este y el Mortal Kombat

¿Las hay custom y con sram?



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no tiene sram, supongo..´para que serviria en un MK

¿Pero qué placa lleva?, supongo que es alguna reflasheable aunque no he visto placas de estas que acepten más de 4MB (32mb). También me interesa más hacerla con el sistema clásico de EPROM.

Supongo que alguno tendrá el hack de MK con alguna placa donante y lo interesante sería diseñar la placa tal como queda dicha placa modificada, así tendríamos placas listas para soldar directamente.

Si alguien se anima podríamos llevarlo a cabo.
VempireX está baneado del subforo por "flames"
Señor Ventura escribió:Nueva actualización del star fox ex de snes.

-30fps mode fixed for hardware/emulation with no cpu overclocking needed
-50fps mode with PAL works with no cpu overclocking as well


Imagen

Siento decirte que se han fumado algo en mal estado cuando han escrito eso, o cuando lo hicieron, dejaron activado el Sprite limit y el últra megaovercloking FX plus en el emulador, por qué en hardware real, si lo activas, ni se nota la diferencia, y encima peta el juego, por qué salva la configuración y para poder volver a jugar, tienes que borrar el srm, vamos, que si lo pasas a un cartucho, cagada total por qué no podrías borrarlo.
@VempireX creo que son 30 en consola y 50 en emulador. Más que nada porque SNES no puede transferir más de 30 frames desde el cartucho y salvo que hayan descubierto como superar ese límite... Y si lo hubieran descubierto creo que sería una noticia más sonada.
VempireX escribió:
Señor Ventura escribió:Nueva actualización del star fox ex de snes.

-30fps mode fixed for hardware/emulation with no cpu overclocking needed
-50fps mode with PAL works with no cpu overclocking as well


Imagen

Siento decirte que se han fumado algo en mal estado cuando han escrito eso, o cuando lo hicieron, dejaron activado el Sprite limit y el últra megaovercloking FX plus en el emulador, por qué en hardware real, si lo activas, ni se nota la diferencia, y encima peta el juego, por qué salva la configuración y para poder volver a jugar, tienes que borrar el srm, vamos, que si lo pasas a un cartucho, cagada total por qué no podrías borrarlo.


Seguramente ya lo habrá notado, pero puedes comentárselo en su twitter por si acaso.
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