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O´Neill escribió:shylax ese es una recopilacion de plagios
Bad Apple escribió:
Pues eso parece que en los grupos de discord de devs ha generado cierta polémica para ver "Quién la tiene más grande" y uno ha posteado en uno de los vídeos de demostración la conclusión a lo que llegaron con las ROMs en mano.
"Sprites so large and with that amount of animations have never been seen on another 16-bit home console.
SNES is limited to a maximum of 16Kb of graphics data for sprites and a data transfer of between 202-230 tiles per frame.
The Mega Drive has no such graphics data usage limit for sprites and can transfer up to 369 tiles thanks to VDraw capability and higher graphics data transfer.
There is a Maxwell demo showing 2 Earthquake. But it will be no more than a demo, since to show them he has had to make several sacrifices:
- Increase VBlank time. That is, crop the screen vertically to have more tile transfer time. Which causes those black bands that are so common in SNES fighting games.
- Simplify the background. There is no displacement in it. Presumably to have more Earthquake tiles "in reserve" and not have to transfer as many tiles.
- The Earthquakes are animated 1 at a time. In one frame 1 of the metasprites is animated and in the next frame the other is animated.
- It does not show more variety of tiles. Both Earthquakes share many tiles at many times due to the similar posture in which they are. They are not seen performing any action in which 100% of 1 Earthquake's tiles are different from the other.
- He has narrowed the Earthquake sprite using the excuse "to adapt them to the SNES resolution." This causes them to take up less space but lose horizontal definition. In MD this is not necessary. And in MD the sprites have not been adjusted in their resolution to see it in 16:9 correctly. There is the excuse that I mentioned before.
In the Pyron demo, you see different movements of Juggernaut, background movement, different movements of the character, in many frames (during throwing blows) Juggernaut consumes a greater number of different tiles. He has even been seen against the Hulk, another metasprite with many different tiles with a variety of movements. Impacts have been seen on the characters.
Whoever says that SNES has a greater capacity to handle large sprites than MD has no idea. That has been a myth since its low resolution made the same sprites wider on a 4:3 TV"
Parece ser que el usuario que subió el vídeo tenía dudas sobre si se podrían mover ambos pjs en MD simultaneamente sin tener que tirar de 1 frame para cada metasprite y ha ido directamente a los desarrolladores de la demo de MD a confirmarlo:
Y tras eso, recibieron una crítica sobre la capacidad de animación (no sé en qué contexto) aún teniendo un sprite gigante y que debido a las pocas animaciones que tiene el original pues que si iba a 30 fps o a 60fps... etc Así que han cogido y han puesto una "demo respuesta"
Es divertido ver estos piques, sobre todo por que al final se llena de curiosidades la scene y se puede lidiar con ciertos mitos.
SuperPadLand escribió:
Lo que no hay son sistemas buenos porque estamos aquí hablando de paliar o superar problemas que tienen todas. Que si falta de transparencias que si colores que si ralentizaciones, etc. 🤣
SuperPadLand escribió:Lo que no hay son sistemas buenos porque estamos aquí hablando de paliar o superar problemas que tienen todas. Que si falta de transparencias que si colores que si ralentizaciones, etc. 🤣
kusfo79 escribió:SuperPadLand escribió:Lo que no hay son sistemas buenos porque estamos aquí hablando de paliar o superar problemas que tienen todas. Que si falta de transparencias que si colores que si ralentizaciones, etc. 🤣
Si hasta en el ZX81 hay juegos interesantes, no podemos decir que haya máquina mala...
Bimmy Lee escribió:La mujer perfecta no es la que tiene unas medidas perfectas, sino la que hace que tu vida parezca perfecta. Con las consolas es lo mismo.
Bad Apple escribió:- Simplify the background. There is no displacement in it. Presumably to have more Earthquake tiles "in reserve" and not have to transfer as many tiles.
YuPiKaIe escribió:No sé si se ha comentado creo que no, pero hay una versión del wipeout que funciona en el navegador de internet gracias la leak de 2022. No es "novedad" porque está publicado en agosto, pero me parece interesante este tipo de proyectos.
wipeout en el navegador
SuperPadLand escribió:YuPiKaIe escribió:No sé si se ha comentado creo que no, pero hay una versión del wipeout que funciona en el navegador de internet gracias la leak de 2022. No es "novedad" porque está publicado en agosto, pero me parece interesante este tipo de proyectos.
wipeout en el navegador
Sabes si lo portearon a otras consolas como hicieron con el M64? Molaría verlo en 3DO, SS o GBA.
hombreimaginario escribió:@YuPiKaIe Pero si en Saturn hay dos Wipeout…
Señor Ventura escribió:No se puede decir una cosa y la contraria.
Si no dedicas mas de 16KB a sprites, entonces no puedes dedicar tiles del escenario para sprites, y menos aún que no te permita hacer scroll o que te obligue a simplificar escenarios con 48KB dedicados a planos.
Y lo de actualizar 369 tiles para sprites... cuidadito con lo que tocas durante la pantalla activa, que parece que esto es así por defecto, y no te va a permitir esa cantidad siempre por defecto, pero ni de coña.
Lo de criticar que ambos earthquakes no estén animados al mismo tiempo ya me mata, es imposible que con menos de 400 tiles animes dos metasprites del tamaño de juggernaught al mismo tiempo.
Pero bueno, el gatekeeping de siempre con la escena de megadrive.
Bad Apple escribió:No le veo mucho sentido a que devs que hacen trabajos en ambas consolas tengan por qué mentir. Quiero decir, si hay dudas de que es imposible que esos 2 Juggernauts se muevan al mismo tiempo y te plantan una demo cambiando a un Juggernaut por Hulk, que no aprovecha ninguna de las partes del otro, y te dicen que los mueven sin problemas, la verdad es que prefiero creer a desarrolladores que tocan la consola día sí y día también. A malas se les puede decir que hay un user en un foro que no se lo cree y esperar una respuesta.
De hecho, en uno de los comentarios aparece Shannon Birth, el tipo que plantó 440 sprites visibles en la consola del límite de 80 y que también puso 240 colores en un juego de naves, dijo lo siguiente sobre los mega sprites estos:
"Whilst the snes was really strong in some areas it was very obvious that the snes was not strong in beat em ups due to the limitations you mention.
There are other limitations as well that make it less suited to very large sprite handling eg the lack of sprite sizes supported at once. 2 sizes at once on snes vs 16 sizes on MD leads to vram waste and over rationing on sprite coverage per line leading to flicker or having to reduce width to compensate.
I some egregious cases the MD would use 6 sprites to cover a fighting character and the snes would use 17 etc.
Less sprites per line eg 17 vs 20 unless 8*8 sprites were one of the selected sprite sizes which is very unlikely in a beatem up.
Not to mention reduction in resolution / detail as 256*224 on snes was a lot lower resolution to the arcade boards such as cps1 (even on MD detail had to be reduced but not as much).
Snes excelled in colors / transparency / multiple backgrounds and mode 7 effects / hdma effects , but moving lots of large unique sprites at once it couldn't do as well as the MD,. MD heritage was the arcade, it's basically a cut down system 16, snes more was more a 16 bit expansion of the nes."
Parece que hay un consenso entre devs que para manejo de sprites grandes (bueno, sprites en general, pero están hablando de los grandes ahora), no dudan en señalar a Mega Drive como la más óptima. Tampoco creo que tengan dudas de qué consola señalar si se trata de colores o de rotar planos.
Señor Ventura escribió:Bad Apple escribió:No le veo mucho sentido a que devs que hacen trabajos en ambas consolas tengan por qué mentir. Quiero decir, si hay dudas de que es imposible que esos 2 Juggernauts se muevan al mismo tiempo y te plantan una demo cambiando a un Juggernaut por Hulk, que no aprovecha ninguna de las partes del otro, y te dicen que los mueven sin problemas, la verdad es que prefiero creer a desarrolladores que tocan la consola día sí y día también. A malas se les puede decir que hay un user en un foro que no se lo cree y esperar una respuesta.
De hecho, en uno de los comentarios aparece Shannon Birth, el tipo que plantó 440 sprites visibles en la consola del límite de 80 y que también puso 240 colores en un juego de naves, dijo lo siguiente sobre los mega sprites estos:
"Whilst the snes was really strong in some areas it was very obvious that the snes was not strong in beat em ups due to the limitations you mention.
There are other limitations as well that make it less suited to very large sprite handling eg the lack of sprite sizes supported at once. 2 sizes at once on snes vs 16 sizes on MD leads to vram waste and over rationing on sprite coverage per line leading to flicker or having to reduce width to compensate.
I some egregious cases the MD would use 6 sprites to cover a fighting character and the snes would use 17 etc.
Less sprites per line eg 17 vs 20 unless 8*8 sprites were one of the selected sprite sizes which is very unlikely in a beatem up.
Not to mention reduction in resolution / detail as 256*224 on snes was a lot lower resolution to the arcade boards such as cps1 (even on MD detail had to be reduced but not as much).
Snes excelled in colors / transparency / multiple backgrounds and mode 7 effects / hdma effects , but moving lots of large unique sprites at once it couldn't do as well as the MD,. MD heritage was the arcade, it's basically a cut down system 16, snes more was more a 16 bit expansion of the nes."
Parece que hay un consenso entre devs que para manejo de sprites grandes (bueno, sprites en general, pero están hablando de los grandes ahora), no dudan en señalar a Mega Drive como la más óptima. Tampoco creo que tengan dudas de qué consola señalar si se trata de colores o de rotar planos.
Que no me lo creo no, que mienten.
Solo tienes que poner ese vídeo de juggernaut vs hulk al 0.25 de velocidad de reproducción, y se nota a la legua que se animan en frames diferentes, pero no solo eso, sino que juggernaut sufre de un evidente TEARING debido a que la mitad de su cuerpo también se actualiza con un frame de diferencia. Las primeras pruebas de animación, hace ya meses, mostraban su funcionamiento cruzando parcialmente la animación de cada objeto.
Y muy feo burlarse de que los earthquakes se animan en frames diferentes, cuando hay una persona detrás haciendo sus esfuerzos igual que ellos (que no se nos olvide), y todo para que al final resulte que su demo de los juggernauts funcione igual que la de los earthquakes.
El vídeo que se supone que demuestra que lo anima todo a a la vez y a 60 tics, muy convenientemente sucede con un objeto mas pequeño... y ya es brutal lo que se ve ahí, pero es una tergiversación.
De como hablan del límite de sprites por scanline como si solo existiesen los brawlers, es para preguntarse por qué omiten el resto de situaciones con respecto a sprites en las que las tornas cambian.
Por último, conjeturar que en la demo de los earthquakes no hay scroll porque se están usando 14KB para sprites, y que se están usando tiles dentro del área reservada a los planos, me parece ya el colmo de desoir las explicaciones de su autor sobre su funcionamiento.
VempireX escribió:Tan fácil como ponerte a jugar al MEGA fatal Fury real bout, poner los 2 Krauser en pantalla, cada 2x3 desaparecido en combate por completo en cuanto empiezas a usar movimientos especiales, hasta llegar al punto de que la mega peta, (aunque eso a los de AliExpress les da igual) , pero tiene mucho mérito, lo mismo lo acaban resolviendo, aunque hace tiempo que no se sabe nada de ese proyecto.
Señor Ventura escribió:Si no dedicas mas de 16KB a sprites, entonces no puedes dedicar tiles del escenario para sprites, y menos aún que no te permita hacer scroll o que te obligue a simplificar escenarios con 48KB dedicados a planos.
Y lo de actualizar 369 tiles para sprites... cuidadito con lo que tocas durante la pantalla activa, que parece que esto es así por defecto, y no te va a permitir esa cantidad siempre por defecto, pero ni de coña.
Lo de criticar que ambos earthquakes no estén animados al mismo tiempo ya me mata, es imposible que con menos de 400 tiles animes dos metasprites del tamaño de juggernaught al mismo tiempo.
SuperPadLand escribió:@Bad Apple hay algún discord de devs donde resolver dudas de 5ª y 6ª gen de consolas? Eso sería genial también para resolver dudas como que si DC podría con RE4 o GC con Doom 3 o Saturn con Silent Hill, etc.
Bad Apple escribió:@Señor Ventura Pues te creeremos a ti ya que sabes lo que ellos no.
VempireX escribió:aunque hace tiempo que no se sabe nada de ese proyecto.