Novedades scene retro

No sé a qué se refiere exactamente con esa técnica, pero me ha parecido muy interesante lo de mezclar estilos gráficos de distintos juegos, no recuerdo haberlo visto antes y podía dar un resultado muy divertido.
O´Neill escribió:shylax ese es una recopilacion de plagios XD

Mucho Gleylancer veo yo ahí.
SuperPadLand escribió:




Que guapo se ve ese Súper Mario
SuperPadLand escribió:




Avance de la segunda parte de Tetsuo. Esta vez con Mario como proletario que lucha por no ser devorado por la industria y que se niega a enrolarse en el ejército para ir a la guerra.
VempireX escribió:De @alejo pasas del consejo y de su hilo con megasprites de hace ya tiempo, pero a @ventura le recuerdas de que va el hilo?
🤣🤣🤣El amor🤣🤣🤣
@7force
Pinta de perlas ese Mario, buen aporte. ;)


No he puesto dos veces la misma cosa.
VempireX está baneado del subforo por "flames"
@Señor Ventura
Te has puesto el blablablastprocessing? 🤔🤣
Lo que pides en AliExpress:

Señor Ventura escribió:
Metasprites gigantes...



Lo que te llega:

Melkor^ escribió:Lo que pides en AliExpress:

Señor Ventura escribió:
Metasprites gigantes...



Lo que te llega:



Pues eso parece que en los grupos de discord de devs ha generado cierta polémica para ver "Quién la tiene más grande" y uno ha posteado en uno de los vídeos de demostración la conclusión a lo que llegaron con las ROMs en mano.


"Sprites so large and with that amount of animations have never been seen on another 16-bit home console.

SNES is limited to a maximum of 16Kb of graphics data for sprites and a data transfer of between 202-230 tiles per frame.
The Mega Drive has no such graphics data usage limit for sprites and can transfer up to 369 tiles thanks to VDraw capability and higher graphics data transfer.

There is a Maxwell demo showing 2 Earthquake. But it will be no more than a demo, since to show them he has had to make several sacrifices:
- Increase VBlank time. That is, crop the screen vertically to have more tile transfer time. Which causes those black bands that are so common in SNES fighting games.
- Simplify the background. There is no displacement in it. Presumably to have more Earthquake tiles "in reserve" and not have to transfer as many tiles.
- The Earthquakes are animated 1 at a time. In one frame 1 of the metasprites is animated and in the next frame the other is animated.
- It does not show more variety of tiles. Both Earthquakes share many tiles at many times due to the similar posture in which they are. They are not seen performing any action in which 100% of 1 Earthquake's tiles are different from the other.
- He has narrowed the Earthquake sprite using the excuse "to adapt them to the SNES resolution." This causes them to take up less space but lose horizontal definition. In MD this is not necessary. And in MD the sprites have not been adjusted in their resolution to see it in 16:9 correctly. There is the excuse that I mentioned before.

In the Pyron demo, you see different movements of Juggernaut, background movement, different movements of the character, in many frames (during throwing blows) Juggernaut consumes a greater number of different tiles. He has even been seen against the Hulk, another metasprite with many different tiles with a variety of movements. Impacts have been seen on the characters.

Whoever says that SNES has a greater capacity to handle large sprites than MD has no idea. That has been a myth since its low resolution made the same sprites wider on a 4:3 TV"


Parece ser que el usuario que subió el vídeo tenía dudas sobre si se podrían mover ambos pjs en MD simultaneamente sin tener que tirar de 1 frame para cada metasprite y ha ido directamente a los desarrolladores de la demo de MD a confirmarlo:



Y tras eso, recibieron una crítica sobre la capacidad de animación (no sé en qué contexto) aún teniendo un sprite gigante y que debido a las pocas animaciones que tiene el original pues que si iba a 30 fps o a 60fps... etc Así que han cogido y han puesto una "demo respuesta"


Es divertido ver estos piques, sobre todo por que al final se llena de curiosidades la scene y se puede lidiar con ciertos mitos.
Blast processing sin más XD
Primer nivel de Super Star Soldier en Master System. Recomiendo ver el resto de vídeos de este señor y leer su info.



Saludos.
PDragoon escribió:Primer nivel de Super Star Soldier en Master System. Recomiendo ver el resto de vídeos de este señor y leer su info.



Saludos.


Tremendo. SMS es una 8bits de las más infravaloradas.


Bad Apple escribió:
Melkor^ escribió:Lo que pides en AliExpress:

Señor Ventura escribió:
Metasprites gigantes...



Lo que te llega:



Pues eso parece que en los grupos de discord de devs ha generado cierta polémica para ver "Quién la tiene más grande" y uno ha posteado en uno de los vídeos de demostración la conclusión a lo que llegaron con las ROMs en mano.


"Sprites so large and with that amount of animations have never been seen on another 16-bit home console.

SNES is limited to a maximum of 16Kb of graphics data for sprites and a data transfer of between 202-230 tiles per frame.
The Mega Drive has no such graphics data usage limit for sprites and can transfer up to 369 tiles thanks to VDraw capability and higher graphics data transfer.

There is a Maxwell demo showing 2 Earthquake. But it will be no more than a demo, since to show them he has had to make several sacrifices:
- Increase VBlank time. That is, crop the screen vertically to have more tile transfer time. Which causes those black bands that are so common in SNES fighting games.
- Simplify the background. There is no displacement in it. Presumably to have more Earthquake tiles "in reserve" and not have to transfer as many tiles.
- The Earthquakes are animated 1 at a time. In one frame 1 of the metasprites is animated and in the next frame the other is animated.
- It does not show more variety of tiles. Both Earthquakes share many tiles at many times due to the similar posture in which they are. They are not seen performing any action in which 100% of 1 Earthquake's tiles are different from the other.
- He has narrowed the Earthquake sprite using the excuse "to adapt them to the SNES resolution." This causes them to take up less space but lose horizontal definition. In MD this is not necessary. And in MD the sprites have not been adjusted in their resolution to see it in 16:9 correctly. There is the excuse that I mentioned before.

In the Pyron demo, you see different movements of Juggernaut, background movement, different movements of the character, in many frames (during throwing blows) Juggernaut consumes a greater number of different tiles. He has even been seen against the Hulk, another metasprite with many different tiles with a variety of movements. Impacts have been seen on the characters.

Whoever says that SNES has a greater capacity to handle large sprites than MD has no idea. That has been a myth since its low resolution made the same sprites wider on a 4:3 TV"


Parece ser que el usuario que subió el vídeo tenía dudas sobre si se podrían mover ambos pjs en MD simultaneamente sin tener que tirar de 1 frame para cada metasprite y ha ido directamente a los desarrolladores de la demo de MD a confirmarlo:



Y tras eso, recibieron una crítica sobre la capacidad de animación (no sé en qué contexto) aún teniendo un sprite gigante y que debido a las pocas animaciones que tiene el original pues que si iba a 30 fps o a 60fps... etc Así que han cogido y han puesto una "demo respuesta"


Es divertido ver estos piques, sobre todo por que al final se llena de curiosidades la scene y se puede lidiar con ciertos mitos.


Lo gracioso es qué no dice nada que no se supiera ya, pero según el sistema la gente se niega a ver y aceptar la realidad. Además de forma graciosa porque no es un impedimento para disfrutar de un sistema si te gusta, yo prefiero SNES a MD y PS1 a N64 por ejemplo.
Extraído del texto explicativo de mas arriba:

"Aumentar el tiempo Vblank. Es decir, recortar la pantalla verticalmente para tener más tiempo de transferencia de mosaicos. Lo que provoca esas bandas negras que son tan comunes en los juegos de lucha de SNES"

A ver si queda claro ya....
FATALITY
Aun así lo sprites grandes de SNES son un buen logro y el vblank es mínimo comparado con otros lanzamientos. Aunque me interesa más lo del tipo del sistema dinámico de sprites porque saca cosas muy locas:
SuperPadLand escribió:
PDragoon escribió:Primer nivel de Super Star Soldier en Master System. Recomiendo ver el resto de vídeos de este señor y leer su info.



Saludos.


Tremendo. SMS es una 8bits de las más infravaloradas.

Es una burrada las demos y niveles que ha hecho este hombre, no solo para Master System/Mark III, también para otros sistemas.

Por lo que he visto es Takashi "Faw.Labo" Yamashita, que trabajó en su época en Super Star Soldier y Star Parodier y también está acreditado como el programador del reciente GG Aleste 3 que sale en el recopilatorio Aleste Collection que lanzaron hace unos añitos.

Si es que el que sabe, Saba [oki]
El fatality ya se hizo en los 90 y en el 2023 se demuestra q la md tiene q tirar de trucos o nada.

Babality
no era aquello de que el que ría el último ríe mejor?..... :P

En cualquier caso, que sigan explotando los cacharros. La Master System se quedó sin mucho que decir, y ahora está siendo un buen momento. Y mi querido CPC... qué grandes cosas está sacando ahora...
Salvo excepciones, no hay sistemas malos sino sistemas mal aprovechados. Ya en Spectrum hay unos juegarros increíbles y todos estamos de acuerdo en que las capacidades del sistema son altamente limitadas.

Lo que hace falta está claro :

stormlord escribió:Salvo excepciones, no hay sistemas malos sino sistemas mal aprovechados. Ya en Spectrum hay unos juegarros increíbles y todos estamos de acuerdo en que las capacidades del sistema son altamente limitadas.

Lo que hace falta está claro :


Lo que no hay son sistemas buenos porque estamos aquí hablando de paliar o superar problemas que tienen todas. Que si falta de transparencias que si colores que si ralentizaciones, etc. 🤣
SuperPadLand escribió:
stormlord escribió:Salvo excepciones, no hay sistemas malos sino sistemas mal aprovechados. Ya en Spectrum hay unos juegarros increíbles y todos estamos de acuerdo en que las capacidades del sistema son altamente limitadas.

Lo que hace falta está claro :


Lo que no hay son sistemas buenos porque estamos aquí hablando de paliar o superar problemas que tienen todas. Que si falta de transparencias que si colores que si ralentizaciones, etc. 🤣

¿Al final Asslord tendrá razón? [+risas]
(mensaje borrado)
@stormlord por supuesto, en su realitat.
O´Neill escribió:@stormlord por supuesto, en su realitat.

Evidentemente xD
SuperPadLand escribió:Lo que no hay son sistemas buenos porque estamos aquí hablando de paliar o superar problemas que tienen todas. Que si falta de transparencias que si colores que si ralentizaciones, etc. 🤣


Si hasta en el ZX81 hay juegos interesantes, no podemos decir que haya máquina mala...
kusfo79 escribió:
SuperPadLand escribió:Lo que no hay son sistemas buenos porque estamos aquí hablando de paliar o superar problemas que tienen todas. Que si falta de transparencias que si colores que si ralentizaciones, etc. 🤣


Si hasta en el ZX81 hay juegos interesantes, no podemos decir que haya máquina mala...


Pero color crash, sonido noseque, scrolles, etc. Nada, ninguna buena. Este foro debería llamarse "Vertedero de consolas". 😜
La mujer perfecta no es la que tiene unas medidas perfectas, sino la que hace que tu vida parezca perfecta. Con las consolas es lo mismo.
Bimmy Lee escribió:La mujer perfecta no es la que tiene unas medidas perfectas, sino la que hace que tu vida parezca perfecta. Con las consolas es lo mismo.


En mi caso todas son perfectas, las consolas también. [poraki]
Que pasada ese Super Star Soldier. Lástima que no los termine, creo que también tiene demos del Recca, Musha y Gradius 2 para El Maestro.
Bad Apple escribió:- Simplify the background. There is no displacement in it. Presumably to have more Earthquake tiles "in reserve" and not have to transfer as many tiles.


No se puede decir una cosa y la contraria.

Si no dedicas mas de 16KB a sprites, entonces no puedes dedicar tiles del escenario para sprites, y menos aún que no te permita hacer scroll o que te obligue a simplificar escenarios con 48KB dedicados a planos.

Y lo de actualizar 369 tiles para sprites... cuidadito con lo que tocas durante la pantalla activa, que parece que esto es así por defecto, y no te va a permitir esa cantidad siempre por defecto, pero ni de coña.

Lo de criticar que ambos earthquakes no estén animados al mismo tiempo ya me mata, es imposible que con menos de 400 tiles animes dos metasprites del tamaño de juggernaught al mismo tiempo.


Pero bueno, el gatekeeping de siempre con la escena de megadrive.
No sé si se ha comentado creo que no, pero hay una versión del wipeout que funciona en el navegador de internet gracias la leak de 2022. No es "novedad" porque está publicado en agosto, pero me parece interesante este tipo de proyectos.

wipeout en el navegador
YuPiKaIe escribió:No sé si se ha comentado creo que no, pero hay una versión del wipeout que funciona en el navegador de internet gracias la leak de 2022. No es "novedad" porque está publicado en agosto, pero me parece interesante este tipo de proyectos.

wipeout en el navegador


Sabes si lo portearon a otras consolas como hicieron con el M64? Molaría verlo en 3DO, SS o GBA.
SuperPadLand escribió:
YuPiKaIe escribió:No sé si se ha comentado creo que no, pero hay una versión del wipeout que funciona en el navegador de internet gracias la leak de 2022. No es "novedad" porque está publicado en agosto, pero me parece interesante este tipo de proyectos.

wipeout en el navegador


Sabes si lo portearon a otras consolas como hicieron con el M64? Molaría verlo en 3DO, SS o GBA.

Estaría chulo. Al estar en el navegador entiendo que se puede jugar desde cualquier sistema que cargue desde el navegador como PS VITA. Ver wipeout en sistemas como la 3DO o la Saturn estaría genial....
@YuPiKaIe Pero si en Saturn hay dos Wipeout… :-?
hombreimaginario escribió:@YuPiKaIe Pero si en Saturn hay dos Wipeout… :-?

Cierto, patiné totalmente. Pensé que se referiría a que hubiera como una revisión mejorada o algo así usando el código fuente. Había diferencias entre la versión de PS1 y PC. No sé en qué versión se basaría la de Saturn, entiendo que la de PC fue posterior?
Señor Ventura escribió:No se puede decir una cosa y la contraria.

Si no dedicas mas de 16KB a sprites, entonces no puedes dedicar tiles del escenario para sprites, y menos aún que no te permita hacer scroll o que te obligue a simplificar escenarios con 48KB dedicados a planos.

Y lo de actualizar 369 tiles para sprites... cuidadito con lo que tocas durante la pantalla activa, que parece que esto es así por defecto, y no te va a permitir esa cantidad siempre por defecto, pero ni de coña.

Lo de criticar que ambos earthquakes no estén animados al mismo tiempo ya me mata, es imposible que con menos de 400 tiles animes dos metasprites del tamaño de juggernaught al mismo tiempo.


Pero bueno, el gatekeeping de siempre con la escena de megadrive.


No le veo mucho sentido a que devs que hacen trabajos en ambas consolas tengan por qué mentir. Quiero decir, si hay dudas de que es imposible que esos 2 Juggernauts se muevan al mismo tiempo y te plantan una demo cambiando a un Juggernaut por Hulk, que no aprovecha ninguna de las partes del otro, y te dicen que los mueven sin problemas, la verdad es que prefiero creer a desarrolladores que tocan la consola día sí y día también. A malas se les puede decir que hay un user en un foro que no se lo cree y esperar una respuesta.

De hecho, en uno de los comentarios aparece Shannon Birth, el tipo que plantó 440 sprites visibles en la consola del límite de 80 y que también puso 240 colores en un juego de naves, dijo lo siguiente sobre los mega sprites estos:

"Whilst the snes was really strong in some areas it was very obvious that the snes was not strong in beat em ups due to the limitations you mention.
There are other limitations as well that make it less suited to very large sprite handling eg the lack of sprite sizes supported at once. 2 sizes at once on snes vs 16 sizes on MD leads to vram waste and over rationing on sprite coverage per line leading to flicker or having to reduce width to compensate.
I some egregious cases the MD would use 6 sprites to cover a fighting character and the snes would use 17 etc.
Less sprites per line eg 17 vs 20 unless 8*8 sprites were one of the selected sprite sizes which is very unlikely in a beatem up.
Not to mention reduction in resolution / detail as 256*224 on snes was a lot lower resolution to the arcade boards such as cps1 (even on MD detail had to be reduced but not as much).
Snes excelled in colors / transparency / multiple backgrounds and mode 7 effects / hdma effects , but moving lots of large unique sprites at once it couldn't do as well as the MD,. MD heritage was the arcade, it's basically a cut down system 16, snes more was more a 16 bit expansion of the nes."


Parece que hay un consenso entre devs que para manejo de sprites grandes (bueno, sprites en general, pero están hablando de los grandes ahora), no dudan en señalar a Mega Drive como la más óptima. Tampoco creo que tengan dudas de qué consola señalar si se trata de colores o de rotar planos.
Bad Apple escribió:No le veo mucho sentido a que devs que hacen trabajos en ambas consolas tengan por qué mentir. Quiero decir, si hay dudas de que es imposible que esos 2 Juggernauts se muevan al mismo tiempo y te plantan una demo cambiando a un Juggernaut por Hulk, que no aprovecha ninguna de las partes del otro, y te dicen que los mueven sin problemas, la verdad es que prefiero creer a desarrolladores que tocan la consola día sí y día también. A malas se les puede decir que hay un user en un foro que no se lo cree y esperar una respuesta.

De hecho, en uno de los comentarios aparece Shannon Birth, el tipo que plantó 440 sprites visibles en la consola del límite de 80 y que también puso 240 colores en un juego de naves, dijo lo siguiente sobre los mega sprites estos:

"Whilst the snes was really strong in some areas it was very obvious that the snes was not strong in beat em ups due to the limitations you mention.
There are other limitations as well that make it less suited to very large sprite handling eg the lack of sprite sizes supported at once. 2 sizes at once on snes vs 16 sizes on MD leads to vram waste and over rationing on sprite coverage per line leading to flicker or having to reduce width to compensate.
I some egregious cases the MD would use 6 sprites to cover a fighting character and the snes would use 17 etc.
Less sprites per line eg 17 vs 20 unless 8*8 sprites were one of the selected sprite sizes which is very unlikely in a beatem up.
Not to mention reduction in resolution / detail as 256*224 on snes was a lot lower resolution to the arcade boards such as cps1 (even on MD detail had to be reduced but not as much).
Snes excelled in colors / transparency / multiple backgrounds and mode 7 effects / hdma effects , but moving lots of large unique sprites at once it couldn't do as well as the MD,. MD heritage was the arcade, it's basically a cut down system 16, snes more was more a 16 bit expansion of the nes."


Parece que hay un consenso entre devs que para manejo de sprites grandes (bueno, sprites en general, pero están hablando de los grandes ahora), no dudan en señalar a Mega Drive como la más óptima. Tampoco creo que tengan dudas de qué consola señalar si se trata de colores o de rotar planos.


Que no me lo creo no, que mienten.

Solo tienes que poner ese vídeo de juggernaut vs hulk al 0.25 de velocidad de reproducción, y se nota a la legua que se animan en frames diferentes, pero no solo eso, sino que juggernaut sufre de un evidente TEARING debido a que la mitad de su cuerpo también se actualiza con un frame de diferencia. Las primeras pruebas de animación, hace ya meses, mostraban su funcionamiento cruzando parcialmente la animación de cada objeto.

Y muy feo burlarse de que los earthquakes se animan en frames diferentes, cuando hay una persona detrás haciendo sus esfuerzos igual que ellos (que no se nos olvide), y todo para que al final resulte que su demo de los juggernauts funcione igual que la de los earthquakes.

El vídeo que se supone que demuestra que lo anima todo a a la vez y a 60 tics, muy convenientemente sucede con un objeto mas pequeño... y ya es brutal lo que se ve ahí, pero es una tergiversación.



De como hablan del límite de sprites por scanline como si solo existiesen los brawlers, es para preguntarse por qué omiten el resto de situaciones con respecto a sprites en las que las tornas cambian.

Por último, conjeturar que en la demo de los earthquakes no hay scroll porque se están usando 14KB para sprites, y que se están usando tiles dentro del área reservada a los planos, me parece ya el colmo de desoir las explicaciones de su autor sobre su funcionamiento.
gaditanomania escribió:
SuperPadLand escribió:




Avance de la segunda parte de Tetsuo. Esta vez con Mario como proletario que lucha por no ser devorado por la industria y que se niega a enrolarse en el ejército para ir a la guerra.

XD mario parando las divisiones wariopanzer, ni una moneda atras! jajaja
VempireX está baneado del subforo por "flames"
Señor Ventura escribió:
Bad Apple escribió:No le veo mucho sentido a que devs que hacen trabajos en ambas consolas tengan por qué mentir. Quiero decir, si hay dudas de que es imposible que esos 2 Juggernauts se muevan al mismo tiempo y te plantan una demo cambiando a un Juggernaut por Hulk, que no aprovecha ninguna de las partes del otro, y te dicen que los mueven sin problemas, la verdad es que prefiero creer a desarrolladores que tocan la consola día sí y día también. A malas se les puede decir que hay un user en un foro que no se lo cree y esperar una respuesta.

De hecho, en uno de los comentarios aparece Shannon Birth, el tipo que plantó 440 sprites visibles en la consola del límite de 80 y que también puso 240 colores en un juego de naves, dijo lo siguiente sobre los mega sprites estos:

"Whilst the snes was really strong in some areas it was very obvious that the snes was not strong in beat em ups due to the limitations you mention.
There are other limitations as well that make it less suited to very large sprite handling eg the lack of sprite sizes supported at once. 2 sizes at once on snes vs 16 sizes on MD leads to vram waste and over rationing on sprite coverage per line leading to flicker or having to reduce width to compensate.
I some egregious cases the MD would use 6 sprites to cover a fighting character and the snes would use 17 etc.
Less sprites per line eg 17 vs 20 unless 8*8 sprites were one of the selected sprite sizes which is very unlikely in a beatem up.
Not to mention reduction in resolution / detail as 256*224 on snes was a lot lower resolution to the arcade boards such as cps1 (even on MD detail had to be reduced but not as much).
Snes excelled in colors / transparency / multiple backgrounds and mode 7 effects / hdma effects , but moving lots of large unique sprites at once it couldn't do as well as the MD,. MD heritage was the arcade, it's basically a cut down system 16, snes more was more a 16 bit expansion of the nes."


Parece que hay un consenso entre devs que para manejo de sprites grandes (bueno, sprites en general, pero están hablando de los grandes ahora), no dudan en señalar a Mega Drive como la más óptima. Tampoco creo que tengan dudas de qué consola señalar si se trata de colores o de rotar planos.


Que no me lo creo no, que mienten.

Solo tienes que poner ese vídeo de juggernaut vs hulk al 0.25 de velocidad de reproducción, y se nota a la legua que se animan en frames diferentes, pero no solo eso, sino que juggernaut sufre de un evidente TEARING debido a que la mitad de su cuerpo también se actualiza con un frame de diferencia. Las primeras pruebas de animación, hace ya meses, mostraban su funcionamiento cruzando parcialmente la animación de cada objeto.

Y muy feo burlarse de que los earthquakes se animan en frames diferentes, cuando hay una persona detrás haciendo sus esfuerzos igual que ellos (que no se nos olvide), y todo para que al final resulte que su demo de los juggernauts funcione igual que la de los earthquakes.

El vídeo que se supone que demuestra que lo anima todo a a la vez y a 60 tics, muy convenientemente sucede con un objeto mas pequeño... y ya es brutal lo que se ve ahí, pero es una tergiversación.



De como hablan del límite de sprites por scanline como si solo existiesen los brawlers, es para preguntarse por qué omiten el resto de situaciones con respecto a sprites en las que las tornas cambian.

Por último, conjeturar que en la demo de los earthquakes no hay scroll porque se están usando 14KB para sprites, y que se están usando tiles dentro del área reservada a los planos, me parece ya el colmo de desoir las explicaciones de su autor sobre su funcionamiento.

Tan fácil como ponerte a jugar al MEGA fatal Fury real bout, poner los 2 Krauser en pantalla, cada 2x3 desaparecido en combate por completo en cuanto empiezas a usar movimientos especiales, hasta llegar al punto de que la mega peta, (aunque eso a los de AliExpress les da igual) XD, pero tiene mucho mérito, lo mismo lo acaban resolviendo, aunque hace tiempo que no se sabe nada de ese proyecto.
Yo ya no estoy entendiendo nada, el vídeo del Hulk vs Jugger es mentira? :-?
VempireX escribió:Tan fácil como ponerte a jugar al MEGA fatal Fury real bout, poner los 2 Krauser en pantalla, cada 2x3 desaparecido en combate por completo en cuanto empiezas a usar movimientos especiales, hasta llegar al punto de que la mega peta, (aunque eso a los de AliExpress les da igual) XD, pero tiene mucho mérito, lo mismo lo acaban resolviendo, aunque hace tiempo que no se sabe nada de ese proyecto.


Hay maneras de resolverlo, al menos tres formas de evitar parpadeos desagradables (usando planos, forzando parpadeos controlados, o no dibujando sprites tapados).

Guste o no, son hardwares que no pueden forzar la máquina de esa forma sin recurrir a trucos (que a mi me parece mucho mas divertido de diseñar, y por lo tanto mas gratificante). La demo de los earthquakes y la demo de los juggernaujghtsfhc funcionan en esencia de una manera parecida: actualización de tiles por turnos.

Ahora bien, me ha gustado ver como juggernaut desaparece parcialmente de la pantalla sin aparecer por el otro lado, y también la ausencia de scanlines desactivados. Es ese pico de rendimiento que si tiene en comparación con super nintendo... pero que hace muy flaco favor a la escena pintar esto como lo que no es, ya que ambas máquinas tienen la misma debilidad, y están en el mismo segmento de desempeño aunque efectivamente existen diferencias.

Para la demo de los earthquakes yo hubiera usado sprites de 32x32 en el centro, y sprites de 8x8 a tope para perfilar, de forma que puedes ahorrar algunos tiles mas que pueden venir bien para desactivar algún scanline menos.

Como dato, los scanlines mas sobrecargados están a unos 32/40 píxeles de su límite aún (para cuando se hable de snes de la forma despectiva en que hace, esa demo aún admite mas margen).
Señor Ventura escribió:Si no dedicas mas de 16KB a sprites, entonces no puedes dedicar tiles del escenario para sprites, y menos aún que no te permita hacer scroll o que te obligue a simplificar escenarios con 48KB dedicados a planos.

Y lo de actualizar 369 tiles para sprites... cuidadito con lo que tocas durante la pantalla activa, que parece que esto es así por defecto, y no te va a permitir esa cantidad siempre por defecto, pero ni de coña.

Lo de criticar que ambos earthquakes no estén animados al mismo tiempo ya me mata, es imposible que con menos de 400 tiles animes dos metasprites del tamaño de juggernaught al mismo tiempo.


Pues ni corto ni perezoso, le pregunté a uno que estaba online sobre tu respuesta, se la di tal cual y traducida para ver su opinión. El tipo que me contesta es un ruso de lo que han hecho cosas como los Sacred Line. Me ha respondido durante la noche vía traductor de google por que sino no iba a entender ruso y esto ha comentado:

"He has not touched the snes vram, otherwise he would know how it works.
He assumes that the 16Kb for sprites represents the total data that can be stored in vram for it, when it only means that it is the data for sprites that you can display per frame for them.
I usually simplify backgrounds while keeping 4 banks of 8Kb for sprites (32Kb) so I don't need to transfer so many tiles when the game is demanding.
In the demo of The 2 Earthquakes they could use a configuration similar to the one we used so as not to have to transfer so many tiles during the vblank, even more so knowing what the next animation to be made will be.

On the other hand, why should we be careful with the use of the active display? We use this function in most of our jobs and the most dangerous thing we have experienced is not tripping over the crumbs that Jeff leaves on the keyboard.

Ignore these types of users on random forums where there is no developer community."


Creo que ya van 2 veces que los devs se ríen cuando mencionas el peligro de vida o muerte del uso del VDraw. Creo que la primera vez que lo leí Gvaliente al que no contestaste (bueno y a partir de ahí en ningún momento).
Imagen
Yo como usuario con conocimientos muy limitados sobre el tema, seguiré confiando en comunidades de devs (foros, telegrams, grupos de discord...) a la hora de fiarme sobre temas técnicos. Que a lo mejor sabes más que todos ellos y que aún no te han "descubierto", pero hasta entonces para no malinterpretar cosas pues...
@Bad Apple hay algún discord de devs donde resolver dudas de 5ª y 6ª gen de consolas? Eso sería genial también para resolver dudas como que si DC podría con RE4 o GC con Doom 3 o Saturn con Silent Hill, etc. [angelito]
SuperPadLand escribió:@Bad Apple hay algún discord de devs donde resolver dudas de 5ª y 6ª gen de consolas? Eso sería genial también para resolver dudas como que si DC podría con RE4 o GC con Doom 3 o Saturn con Silent Hill, etc. [angelito]

En el discord de Sega-16 (no tengo el enlace a mano, pero en su web aparece) hay unos cuantos, principalmente de DC o Saturn pero si preguntas cosas de GC rapidamente te suelen recomendar o dar invitación a grupos concretos, que es un poco lo que yo hice cuando pregunté por un par de efectos del Dynamite Headdy.
@Bad Apple ¿también va a interpretar lo que se, o lo que dejo de saber sobre la vram de snes?. Que pereza xD

"Snes no puede hacer scroll porque usa gran parte de su vram para para tener a mano tiles para earthquake". Esto no tiene sentido.

"La demo de los earthquakes se anima en frames alternos y la demo de los jugguernauts se anima todo al mismo tiempo". Esto es mentira.


Esta es la síntesis de mi intervención, y no deseo repetirme mas para esto en este hilo.
@Señor Ventura Pues te creeremos a ti ya que sabes lo que ellos no.
@SuperPadLand
No soy ningún experto pero si puedo decirte que Doom 3 si exigía unos mínimos de Shader model y RAM . Ya que tuve que actualizar el PC en su época para garantizar su perfecto funcionamiento ( toda una FX 5900 me pille). Así que posiblemente se quedarán fuera otras consolas también ante la imposibilidad de tales requisitos. No olvidemos que Doom 3 en Xbox también presenta unos niveles más cortos en comparación por su " escasa RAM" y eso que tenía más que las otras ...
Bad Apple escribió:@Señor Ventura Pues te creeremos a ti ya que sabes lo que ellos no.


No, en absoluto se me debe creer mas a mi que a verdaderos entendidos, pero tampoco he dicho lo que el dice que digo.

Puedes hacer scroll con 4 tiles en bucle si hace falta. Una cosa es que no quepa mas escenario a ese nivel de detalle como para hacer scroll, y otra que no sea posible hacer scroll.

Un buffer para tiles de sprites es prioritario cuando actualizas sprites cada 3 o 5 frames si quieres aprovechar el ancho de banda durante esos cuadros en los que no existe animación (así recuperas tiempo de cpu, que es importante para calcular la lógica del programa, leer bases de datos, devolver resultados, etc), pero con los cerca de 25KB que puede estar ocupando actualmente ese plano se puede hacer un buen escenario con un scroll estupendo.

Por lo demas, ambas demos actualizan sus sprites en frames alternos. Ni los dos juggernauts se actualizan a la vez, ni los dos earthquakes lo hacen tampoco.
VempireX escribió:aunque hace tiempo que no se sabe nada de ese proyecto.


Este proyecto sigue en marcha y novedades constantemente.

https://twitter.com/RheoGamer/status/1721595301331361907

Saludos.
Si hacen esto con una Megadrive, me pregunto que no harían con una Sega Saturn.
9759 respuestas