En el momento que entraron en la partida las GPUs, que son las que hacen la mayor parte del curro, y no dejan de ser una unidad de proceso dedicada a gráficos, es normal que se nombre la arquitectura de esta, es un valor mas comercial. El SH4 es un núcleo de 32 bits, como está mandado, pero el PVR2 si no recuerdo mal es de 128 bits. Por tomar Dreamcast como ejemplo de inicio de la "generación 128 bit". A partir de ahí se fue perdiendo esta "clasificación".
Pero si es cierto que es una tontería. Pero vamos, es algo "asumible" comparado con las tonterías que se hacían en el pasado de darle importancia a los megas que ocupaba un juego de consola. Hasta el punto de promocionarlos en la portada si eran muchos (les había costado pasta en memorias y lo tenían que aprovechar). El primer ejemplo que me viene a la cabeza es el SSF2 de Megadrive, que llevaba un bonito "40 meg" en la portada de la caja:
Incluso recuerdo que la superjuegos puntuaba a los juegos según los megas que tuvieran. Recuerdo el análisis del Megaman X de SNES que tenía 12 megabits, y ponía el redactor "es una lástima, 16 megas hubiera representado la cifra ideal para este juego". Tócate los cojones.
Incluso recuerdo en la publicidad de sega, de MEGA CD, que eran tan idiotas de anunciar que los juegos podían ocupar "hasta 650 megas". Si te tiras el moco tíratelo bien, los juegos de cartucho se nombran en megabits, y los 650megas de un cd eran megabytes (para los que no estén familiarizados con el tema, 1 megabyte = 8 megabits). Es decir, cuando un juego de SNES tenía "16 megas", tenía en realidad 2 megabits, alucina vecina. En nintendo 64 creo que lo máximo que se vió fueron 256 megabits con Resident Evil 2, es decir, 32 megabytes. Y algo por el estilo pasa con DS, y supongo que con 3ds.