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Señor Ventura escribió:Gynion, que lo que se critica del juego es su racanería. Aquí no se trata de dificultades de programación, ni de invertir mas tiempo en optimizar, se trata de haber sido mas detallistas, no hay mas.
A la hora de hacer el dibujo que vas a escanear para convertirlo en sprites, te da lo mismo hacerlo así de pequeño, que un poco mas grande... y luego están los escenarios... o los dos o tres escasos samples de voz para los combates, para todo el juego. no hace falta un esfuerzo titánico, ni de optimización, para cuidar un poquito el producto final, ¿eh?.
gynion escribió:Viendo que no lo han hecho, con todas esas evidentes ventajas me cuesta mucho pensar que era tan fácil hacerlo.
robotnik16 escribió:Está claro que la consola da para más pero eso no significa que a la hora de optimizar, el resultado dé un giro de 180°. No sé cuanta gente se quejaría en su momento, pero por cuatro gatos de un foro entiendo que tampoco se van a comer mucho la cabeza...
Aun así, siempre reducimos todo a lo mismo, he expuesto de manera global varios supuestos motivos por los que quizá el juego no haya salido mejor parado, no es un boikot personal hacia la consola, simplemente intentó tener una visión realista de todo lo que puede rodear a la creación del juego. 32 megas pueden ser mucho o poco, según como se mire, si con esa memoria no les ha dado para más de 6 personajes, escenarios en modo espejo y 2 samples de audio, a lo mejor no es solo racaneria y realmente no les ha sido fácil meterle mano a la máquina...(por los motivos que sean). Si a eso le añadimos los nulos precedentes en la escena para una consola tan legendaria, que vendió 40 millones de unidades... pues hombre, yo no descartaría nada.
Dicho esto, vuelvo a insistir en que, siendo objetivos y sobre todo realistas, el resultado está dentro de unos parámetros de calidad razonables, ni todo lo que se hizo en snes fue Súper Metroid, ni todo lo que se ha hecho en la escena para md es Paprium...
Edito: eso es, estoy con @gynion. Algo se nos escapa a todos, sería muy interesante entrevistar a los creadores y que pudieran defender su trabajo, seguro que aprendíamos algo.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Viendo que no lo han hecho, con todas esas evidentes ventajas me cuesta mucho pensar que era tan fácil hacerlo.
Hazte esta pregunta, ¿que motivo es mas factible que encierre la decisión de que el tamaño de los personajes sea tan pequeño?, ¿que el sistema gráfico no pueda dibujarlo?, o que querían usar solo una rom de 32 megas a toda costa para ahorrar.
gynion escribió:Estoy de acuerdo en que el espacio disponible ayudará, pero también suelo leer que la consola ofrece bastantes limitaciones y escollos a los que se han atrevido a tocarla de forma extraoficial.
gynion escribió:He visto juegos fluidos en SNES, pero coincide en que muestran poca cosa en pantalla, o viceversa
Señor Ventura escribió:En esto no te puedes fiar, hay juegos feísimos, que además de feos también parecen simples, y sin embargo requieren de una gran labor de programación para que puedan funcionar adecuadamente... pero no se valora.
Y luego tienes juegos la hostia de impactantes que parecen un hito técnico, pero que en realidad son mas simples que el funcionamiento de una carraca.
Señor Ventura escribió:Esto no parece lo mismo, pero es exactamente lo mismo, y supone exactamente lo mismo:
https://www.youtube.com/watch?v=8Ta3963dIaE
gynion escribió:Claro, pero no se valora por eso, por ser feos. Y aquí se puede aplicar lo mismo que decías antes, lo de la falta de detallismo. ¿Por qué no hacerlo complejo internamente y a la vez bonito? Hay que tener en cuenta que el hecho de que al menos no sea feo era imprescindible en un juego. No se que juegos serán, pero supongo podrían ser feos no por dejadez, sino por volcar la balanza de recursos sobre la jugabilidad, lastrando otros aspectos por pura necesidad.
gynion escribió:Por impactante pero simples supongo que piensas en DKC, por ejemplo. Esta saga consta de 3 juegos en SNES, y por tanto hasta 2 oportunidades tuvieron para mejorar la superproducción que ya fue el primero. Sin embargo, esa supuesta simpleza para mí es dudosa en la práctica (no digo en la teoría) cuando el propio Miyamoto tuvo que recurrir al SFX 2 para superar (o incluso sólo intentar igualar) el impacto del primer Donkey Kong Country, siendo Yohsi's Island un juego 2D de corte clásico, no un Starwing o Stunt Race FX.
gynion escribió:Por ello, creo que o bien los recursos sobrantes de la simpleza de DKC no sirven para impactar mucho más, o bien no el juego no es tan simple como parece.
Gynion escribió:Bueno, en uno (además de los eventos de recogida de monedas) hay colisiones (o hitboxs creo que se llaman) por todo un escenario que se mueve a gran velocidad, mayor resolución (muy útil para prepararte para evitar las siguientes hostias), también velocidad gradual, con eventos de choque y muerte... y en el otro sólo monedas, a 2 velocidades fijas. El consumo de procesamiento que cada ejemplo suponga lo desconozco, pero jugablemente no es lo mismo. Comparando esas dos zonas en concreto te diviertes más con los peligros y poniendo a prueba tus reflejos, no sólo recogiendo monedas saltando, corriendo y paseando. Desconociendo como digo el consumo de recursos, lo que está claro es que Jim Power ofrece lo mismo y más ahí, por lo que la lógica me dice que debe requerir un mayor esfuerzo.
gynion escribió:@Señor Ventura
Mira, ya hemos hablado muchísimo sobre esto, y no ha variado nada mi forma de pensar; tan sólo mi forma de decirlo.
Que digas que N64 tiene un poder por descubrir para las 2D, o que GameCube era muy buena para multitud de efectos y rutinas me lo creo perfectamente, y estoy contigo. Que me digas o sugieras que la CPU de SNES va sobrada no es que no me lo crea, sino que me es imposible creérmelo aunque haga un esfuerzo. O bueno, puedo creer o no negar que esa CPU vaya sobrada, pero desde luego no sería dentro de ese hardware, por los resultados que he visto. Era mi consola estrella, y aunque no la jugué lo suficiente en su momento posteriormente sí.
Well i think this has been already discussed quite a bit...
I'm the first to admit you just can't compare the SNES 65816 to the MD 68000 on their clock speed as these CPU uses complete different architecture. The SNES CPU runs synchronously with RAM and so can access it at each cycle while the 68000 external frequency is only 1/4 of its internal speed. Given these infos you have this :
- SNES CPU internal / external speed = ~3.1Mhz with fast ROM and 2.68 Mhz with slow ROM.
- MD 68000 internal speed = 7.67 Mhz / external speed = 1.92 Mhz
And the external speed is *very* important as it refers how much data you can exchange and more or less how fast you can fetch instructions...
So even if the MD 68000 has a faster internal speed, the SNES 65816 does has a faster memory cycle / external speed.
But then you have to consider than the 65816 only uses a 8 bits data BUS while the 68000 uses a 16 bits BUS so despite its slow 1.92 Mhz external clock you can still do faster transfer with the 68000 CPU. But in the case you're doing many 8 bits operations the 16 bits can be wasteful....
Given all that observations you may think these CPUs are finally close in performance... 65816 better for 8 bits operations while the 68000 can do a better job for >= 16 bits operations, well in fact it's a bit true but not exactly.
The *huge* advantage of the 68000 is its far more advanced architecture, the 65816 is a very simple CPU in comparison, after all it's just a 16 bits extended 6502, even the Z80 looks quite advanced compared to the 6502.
The 68000 has a 16/32 bits architecture, supports multiplication / division and others advanced instructions (as dynamic shift) the 65816 doesn't have, and more importantly it has 8+8 32 bits registers and a very efficient instruction set compared to the 65816.
Still of course you can optimize your code on 65816 and get descent results... but you can do the same for the 68000, optimizations work on any CPU. And definitely if the subject is about what you can do with each CPU, you can do a lot more with the 68000. I barely estimate the 7.67 Mhz 68000 to be almost twice as fast than the 3.1 Mhz 65816 (so with fast ROM).
A good example can be found on the topic where we were speaking about LZ4 unpacking. LZ4 compression is well suited to 8 bits CPU and there is indeed a very fast unpacking implementation working for the 65816. Keeping the classic 8 bits format i was able to obtain an implementation about only 15/20% faster on the 68000 but as soon i modified the compression algorithm to take advantage of 16 bits i was able to obtain 120% faster unpacking code. The thing is that when you are getting farther in the optimization process, you will always tend to use the advantage of 16/32 bits instructions to process more data at once and keep as much data as possible in register to reduce memory accesses, and in that case it will be really faster than the 65816.
So i didn't said the 68000 is twice as fast than a 65816 working at half the frequency (which would mean the 68000 is as fast than a 65816 running at the same frequency). I said *almost* twice as fast than a 3.1 Mhz 65816... that is again just pure estimation but i think a 7.67 Mhz 68000 is equivalent to a ~5.5 Mhz 65816.
And now i can explain you why that is my estimation. If you really want to use these CPU at their maximum you will always tend to unroll and use very simple instructions in your code to execute bottleneck in an optimal way.
A good example is the psycopathicteen sprite rotation code but you have tons of possible examples (polygon fill, unpacking code, collision check...). At this point then you will get closer and closer to the maximum "data processing rate" of these CPU where you can almost reduces the view to sort of "read / modify / write" operation.
gynion escribió:Por lo mucho que me gustó la consola (y me sigue gustando) me he fijado mucho en sus juegos, y la inclinación a creer que era una bestia (como decía su lema) a mí me ha hecho más mal que bien de cara a disfrutarla, porque he visto limitaciones, taras o características clave tan dispares de nivel en un mismo juego que para nada me cuadraban con una gran solvencia; incluso en títulos AAA. No me parece que esa sea una CPU solvente en la práctica, o por lo menos no su configuración con el resto de componentes, porque ha necesitado demasiada ayuda externa como para pensar que era solvente a largo plazo, incluso para juegos 2D; no sólo para el Yoshi's Island, sino también para el SFA2 que comentas. Incluso en juegos 3D poligonales la CPU lastraba el rendimiento en Starwing, y sobre todo en Stunt Race FX, afectando directamente a la velocidad y por tanto a la diversión.
gynion escribió:Me creo la solvencia general de NES, que nació en 1983 y estuvo hasta 1993 dando caña; me creo la solvencia general de Megadrive, que le plantó cara SNES casi hasta el final, y me creo la modernidad, frescura y los detalles avanzados concretos en los que destacaba SNES, que le permitieron durar más que Megadrive... pero creo que a la larga tenía algo parecido a un cuello de botella, y no pudo avanzar mucho más sin añadir más hardware. No creo que los desarrolladores no vieran mejoras posibles en SNES, sino que o bien las verían tan escuetas que resultaban innecesarias, o bien era muy difícil dar con la clave programando para llegar más lejos.
gynion escribió:Las compañías no van a meterle chips por gusto y capricho, encareciendo los costes. Y si el problema era sólo del tamaño de almacenamiento disponible, muy raro me resulta que invirtieran tanta pasta en novedosos chips y no simplemente en añadir más megas, que sería lo más sencillo.
gynion escribió:Luego, si hablamos de algo audiovisualmente por encima de DKC, igual a ti te lo parece un Yoshi's Island sin los jefes, pero ya te digo que Miyamoto los vería lo suficientemente determinantes como para encarecer el juego metiéndole un chip como ese. Por ello, no creo que sin el chip el resultado hubiera sido el mismo o levemente peor.
gynion escribió:Sobre esas características del Jim Powers, no se si la CPU de Megadrive sufre más o menos con eso, pero sí que son tareas de la CPU que no veo en ese ejemplo visual del SMW que me has mostrado; vamos, que eso no era exactamente lo mismo.
gynion escribió:He de remarcar que no hablo menospreciando lo que ofreció la consola, sino dudando muy seriamente de lo que podría llegar a ofrecer en determinados aspectos por encima de lo que ofreció.
O´Neill escribió:Creía que éste hilo trataba "UNHOLY NIGHT - THE DARKNESS HUNTER" (SNK TEAM) y veo el mismo rollo de siempre.
gynion escribió:@Señor Ventura
Lo siento, pero paso de esto, y no precisamente por ti. No se puede hablar estando más pendiente de a quien va a molestar, de ceñirse al topic como si fuera sagrado, y tal. Percibo mucho mal rollo aquí últimamente, y al final me acabará contagiando.
gynion escribió:@Skullomartin
Seguramente poniendo mensajes flood con un smile o con comentarios cortos hablando de Mercedes y BMW me ceñiré más al topic.
gynion escribió:@Señor Ventura
Lo siento, pero paso de esto, y no precisamente por ti. No se puede hablar estando más pendiente de a quien va a molestar, de ceñirse al topic como si fuera sagrado, y tal. Percibo mucho mal rollo aquí últimamente, y al final me acabará contagiando.
PussyLover escribió:Ya me ha llegado el paquete de PlayAsia.
A la tarde-noche espero poder probarlo y dar mis impresiones.
Edito:
Bueno, al fin he podido testearlo y la verdad es que me ha decepcionado un pelín tirando a bastante. Creo que el Ranma 1/2 es más divertido, dejando de lado que este algún que otro combo te deja hacer. En cuanto a los gráficos la verdad es que los detalles de los personajes están bastante conseguidos aunque no sean de un tamaño excesivo como en otros juegos hablados en este mismo hilo. Creo que en la que más se han esforzado dibujando es en la de las tetas gordas, tal cual.
La música se repite bastante entre escenarios (es decir, cada pantalla no tiene su música) y es un poco taladrante.
Por todo lo demás, creo que esto simplemente pasa a ser un objeto de mi colección privada y como rareza "oficial". Espero que Paprium aunque no sea el mismo estilo de juego no me decepcione.
Skullomartin escribió:Lo que más me choca es que no se hayan molestado en cambiar la música entre escenarios.
FFantasy6 escribió:Pero que más da? El mismo juego en un memoria de 16 megas sería mejor?
Señor Ventura escribió:FFantasy6 escribió:Pero que más da? El mismo juego en un memoria de 16 megas sería mejor?
Pues que está desaprovechado ese espacio sin utilizar, estando ahí mismo... ¿no?.
Señor Ventura escribió:Es como si me pongo a hacer un comic, y reutilizo viñetas constantemente... ¿en serio me apasiona dibujar?, porque no lo parece...
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gynion escribió:Si la historia está bien elaborada y contada, nadie se va a quejar por repetir modelos. Se puede hacer bien y que no se note. Ahorras tiempo. El perfeccionismo se tiene que aplicar al conjunto, no a una sola parte.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Si la historia está bien elaborada y contada, nadie se va a quejar por repetir modelos. Se puede hacer bien y que no se note. Ahorras tiempo. El perfeccionismo se tiene que aplicar al conjunto, no a una sola parte.
Entonces no te importará si le quitamos el chip de sonido al paprium, o rebajamos el tamaño de los personajes a la mitad, o ya que estamos, los detallitos que se han molestado en incluir en el juego. Total, no es lo importante, y os estaba dando igual, que no os estaba haciendo ilusión ni nada ver un juego bien explotado.