[Nuevo juego de lucha para Snes] "Unholy Night - The Darkness Hunter" (SNK Team)

13, 4, 5, 6, 7
Señor Ventura escribió:Gynion, que lo que se critica del juego es su racanería. Aquí no se trata de dificultades de programación, ni de invertir mas tiempo en optimizar, se trata de haber sido mas detallistas, no hay mas.

A la hora de hacer el dibujo que vas a escanear para convertirlo en sprites, te da lo mismo hacerlo así de pequeño, que un poco mas grande... y luego están los escenarios... o los dos o tres escasos samples de voz para los combates, para todo el juego. no hace falta un esfuerzo titánico, ni de optimización, para cuidar un poquito el producto final, ¿eh?.


Lo que dices en el segundo párrafo me contrasta un poco con el primero, o al menos no encuentro justificación posible a esa racanearía si descartas así las posibilidades que he comentado, que son en las que más creo.

Según lo que dices, no habría ningún motivo claro para hacerlos así de pequeños; no estamos hablando de una diferencia equivalente al salto de Street Fighter II Turbo HD Remix respecto al Street Fighter II Turbo original, sino que tan sólo sería cuestión de haber creado los personajes ligeramente más grandes de inicio, con lo cual es cierto que no debería haber supuesto una carga adicional de trabajo.... si es que la consola no pone trabas de algún tipo para ello, ya sea directa o indirectamente.

Un dibujante de El Víbora comentaba que le solían preguntar "Oye... ¿tú por qué dibujas esas pollas tan gordas y tan largas?" a lo que él respondía "Pues porque no me cuesta más dinero, ni trabajo, casi no gasto más lápiz y además es más simpático y divertido". Con este peculiar ejemplo quiero decir que los desarrolladores se habrían divertido mucho más haciendo personajes como los de Gundam, el Kickstarter también habría funcionado mejor, habría más hype (bueno, habría hype, a secas), y luciría mucho mejor. Viendo que no lo han hecho, con todas esas evidentes ventajas me cuesta mucho pensar que era tan fácil hacerlo.
Está claro que la consola da para más pero eso no significa que a la hora de optimizar, el resultado dé un giro de 180°. No sé cuanta gente se quejaría en su momento, pero por cuatro gatos de un foro entiendo que tampoco se van a comer mucho la cabeza...

Aun así, siempre reducimos todo a lo mismo, he expuesto de manera global varios supuestos motivos por los que quizá el juego no haya salido mejor parado, no es un boikot personal hacia la consola, simplemente intentó tener una visión realista de todo lo que puede rodear a la creación del juego. 32 megas pueden ser mucho o poco, según como se mire, si con esa memoria no les ha dado para más de 6 personajes, escenarios en modo espejo y 2 samples de audio, a lo mejor no es solo racaneria y realmente no les ha sido fácil meterle mano a la máquina...(por los motivos que sean). Si a eso le añadimos los nulos precedentes en la escena para una consola tan legendaria, que vendió 40 millones de unidades... pues hombre, yo no descartaría nada.

Dicho esto, vuelvo a insistir en que, siendo objetivos y sobre todo realistas, el resultado está dentro de unos parámetros de calidad razonables, ni todo lo que se hizo en snes fue Súper Metroid, ni todo lo que se ha hecho en la escena para md es Paprium...

Edito: eso es, estoy con @gynion. Algo se nos escapa a todos, sería muy interesante entrevistar a los creadores y que pudieran defender su trabajo, seguro que aprendíamos algo.
gynion escribió:Viendo que no lo han hecho, con todas esas evidentes ventajas me cuesta mucho pensar que era tan fácil hacerlo.


Hazte esta pregunta, ¿que motivo es mas factible que encierre la decisión de que el tamaño de los personajes sea tan pequeño?, ¿que el sistema gráfico no pueda dibujarlo?, o que querían usar solo una rom de 32 megas a toda costa para ahorrar.

robotnik16 escribió:Está claro que la consola da para más pero eso no significa que a la hora de optimizar, el resultado dé un giro de 180°. No sé cuanta gente se quejaría en su momento, pero por cuatro gatos de un foro entiendo que tampoco se van a comer mucho la cabeza...

Aun así, siempre reducimos todo a lo mismo, he expuesto de manera global varios supuestos motivos por los que quizá el juego no haya salido mejor parado, no es un boikot personal hacia la consola, simplemente intentó tener una visión realista de todo lo que puede rodear a la creación del juego. 32 megas pueden ser mucho o poco, según como se mire, si con esa memoria no les ha dado para más de 6 personajes, escenarios en modo espejo y 2 samples de audio, a lo mejor no es solo racaneria y realmente no les ha sido fácil meterle mano a la máquina...(por los motivos que sean). Si a eso le añadimos los nulos precedentes en la escena para una consola tan legendaria, que vendió 40 millones de unidades... pues hombre, yo no descartaría nada.

Dicho esto, vuelvo a insistir en que, siendo objetivos y sobre todo realistas, el resultado está dentro de unos parámetros de calidad razonables, ni todo lo que se hizo en snes fue Súper Metroid, ni todo lo que se ha hecho en la escena para md es Paprium...

Edito: eso es, estoy con @gynion. Algo se nos escapa a todos, sería muy interesante entrevistar a los creadores y que pudieran defender su trabajo, seguro que aprendíamos algo.


Es que hay cosas que no hemos podido saber.

A lo mejor el juego está íntegramente programado en C... o a lo mejor las mecánicas del combate son muy demandantes de cpu (por complejidad, o por haberse transladado a código de forma que obligues a la cpu a dar vueltas de mas)...

Son cosas que dependiendo de tu nivel, es criticable, o no es criticable... pero en su caso, joder, se han promocionado de forma indirecta como unos que podían llevar el 1 vs 1 de neo geo a snes (o algo muy parecido), así que ante eso la gente saca el agravio comparativo a relucir, porque hablamos de pasta. Tan simple como eso.

Y luego, si ves que 32 megas se quedan cortos para lo que tienes pensado, pues no empieces a meter la tijera, que no pasa nada por meter 64 megas... o 128... que al final vas a fabricar según el dinero que recibas, y estará incluído en el precio.
Es que menuda manera de venderse como programadores de neo geo, haciendo un juego sin la filosofía de echarle megas a un juego... xD
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Viendo que no lo han hecho, con todas esas evidentes ventajas me cuesta mucho pensar que era tan fácil hacerlo.


Hazte esta pregunta, ¿que motivo es mas factible que encierre la decisión de que el tamaño de los personajes sea tan pequeño?, ¿que el sistema gráfico no pueda dibujarlo?, o que querían usar solo una rom de 32 megas a toda costa para ahorrar.


Estoy de acuerdo en que el espacio disponible ayudará, pero también suelo leer que la consola ofrece bastantes limitaciones y escollos a los que se han atrevido a tocarla de forma extraoficial. En su día me imagino que sería distinto, aunque tampoco creo que demasiado distinto; lo que pasa es que no es lo mismo trabajar con un equipo de decenas de personas, con presupuesto adecuado, en su boom comercial y encima trabajando bajo órdenes y obligación pero al amparo de la compañía y distribuidora... que 4 gatos lo intenten ahora, por voluntad propia, teniéndose que ocupar de todo, no solo de programar, y habiendo unas perspectivas comerciales muy fácilmente mejorables apostando por otros sistemas antes que por uno retro.
gynion escribió:Estoy de acuerdo en que el espacio disponible ayudará, pero también suelo leer que la consola ofrece bastantes limitaciones y escollos a los que se han atrevido a tocarla de forma extraoficial.


Las dificultades que impone la snes están orientadas a que en ciertos aspectos trabaja internamente mas a bajo nivel que otras máquinas, pero eso no significa que la snes se estorbe a si misma xD

Si tu pones un objeto conformado con 10 sprites, en realidad tienes margen de hacerlo hasta con 128, porque para la cpu sigue siendo un solo objeto, y para el sistema de vídeo sigue estando dentro de su límite. Lo único que tienes que vigilar es que de ancho no exceda el límite de pixeles, o de sprites, pero de largo puedes poner todos los que quieras.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Memoria tetes, no sus ralléis.

Aunque Ventura es demasiado optimista con el rendimiento de una SNES a 512x224 [carcajad] El entrelazado ya es cáncer de por sí. Las consolas machotas demuestran las cosas en progresivo, como Dios manda.
@Sexy MotherFucker @Señor Ventura

Pero hay detalles concretos que no se.. no creo que dependa sólo de la memoria de almacenamiento. No lo niego, pero tendría que verlo. La resolución es una, y muy importante, pero luego está también la precisión y/o fluidez en el desplazamiento, la cantidad de objetos en pantalla, velocidad en determinadas condiciones, etc..

He visto juegos fluidos en SNES, pero coincide en que muestran poca cosa en pantalla, o viceversa; y lo mismo con la posibilidad de coincidencia de otras características. Muchas veces se trata de muchos objetos tontos, con un único movimiento lineal, scripteado y cosas así. Vamos, que cuando llega Superman no está presente Clark Kent.
gynion escribió:He visto juegos fluidos en SNES, pero coincide en que muestran poca cosa en pantalla, o viceversa


Es que ahí está el engaño, lo que creemos que es poca cosa, en realidad equivale en cuestiones de "esfuerzo de rendimiento" a lo que parece mucha cosa.

En esto no te puedes fiar, hay juegos feísimos, que además de feos también parecen simples, y sin embargo requieren de una gran labor de programación para que puedan funcionar adecuadamente... pero no se valora.

Y luego tienes juegos la hostia de impactantes que parecen un hito técnico, pero que en realidad son mas simples que el funcionamiento de una carraca.


Esto no parece lo mismo, pero es exactamente lo mismo, y supone exactamente lo mismo:
https://www.youtube.com/watch?v=8Ta3963dIaE
Señor Ventura escribió:En esto no te puedes fiar, hay juegos feísimos, que además de feos también parecen simples, y sin embargo requieren de una gran labor de programación para que puedan funcionar adecuadamente... pero no se valora.

Y luego tienes juegos la hostia de impactantes que parecen un hito técnico, pero que en realidad son mas simples que el funcionamiento de una carraca.


Claro, pero no se valora por eso, por ser feos. Y aquí se puede aplicar lo mismo que decías antes, lo de la falta de detallismo. ¿Por qué no hacerlo complejo internamente y a la vez bonito? Hay que tener en cuenta que el hecho de que al menos no sea feo era imprescindible en un juego. No se que juegos serán, pero supongo podrían ser feos no por dejadez, sino por volcar la balanza de recursos sobre la jugabilidad, lastrando otros aspectos por pura necesidad.

Por impactante pero simples supongo que piensas en DKC, por ejemplo. Esta saga consta de 3 juegos en SNES, y por tanto hasta 2 oportunidades tuvieron para mejorar la superproducción que ya fue el primero. Sin embargo, esa supuesta simpleza para mí es dudosa en la práctica (no digo en la teoría) cuando el propio Miyamoto tuvo que recurrir al SFX 2 para superar (o incluso sólo intentar igualar) el impacto del primer Donkey Kong Country, siendo Yohsi's Island un juego 2D de corte clásico, no un Starwing o Stunt Race FX.

Por ello, creo que o bien los recursos sobrantes de la simpleza de DKC no sirven para impactar mucho más, o bien no el juego no es tan simple como parece.

Señor Ventura escribió:Esto no parece lo mismo, pero es exactamente lo mismo, y supone exactamente lo mismo:
https://www.youtube.com/watch?v=8Ta3963dIaE


Bueno, en uno (además de los eventos de recogida de monedas) hay colisiones (o hitboxs creo que se llaman) por todo un escenario que se mueve a gran velocidad, mayor resolución (muy útil para prepararte para evitar las siguientes hostias), también velocidad gradual, con eventos de choque y muerte... y en el otro sólo monedas, a 2 velocidades fijas. El consumo de procesamiento que cada ejemplo suponga lo desconozco, pero jugablemente no es lo mismo. Comparando esas dos zonas en concreto te diviertes más con los peligros y poniendo a prueba tus reflejos, no sólo recogiendo monedas saltando, corriendo y paseando. Desconociendo como digo el consumo de recursos, lo que está claro es que Jim Power ofrece lo mismo y más ahí, por lo que la lógica me dice que debe requerir un mayor esfuerzo.
Hablamos de 32 megas como si fuera calderilla, cuando fue el tope en la época... Un UMK3 está metido en una rom de 32 megas y ofrece muchísimo más, no tengo muy claro que sea sólo un tema de memoria.
gynion escribió:Claro, pero no se valora por eso, por ser feos. Y aquí se puede aplicar lo mismo que decías antes, lo de la falta de detallismo. ¿Por qué no hacerlo complejo internamente y a la vez bonito? Hay que tener en cuenta que el hecho de que al menos no sea feo era imprescindible en un juego. No se que juegos serán, pero supongo podrían ser feos no por dejadez, sino por volcar la balanza de recursos sobre la jugabilidad, lastrando otros aspectos por pura necesidad.


Siempre se valora su aspecto, su calidad artistica (no solo es la calidad del dibujo, también de las animaciones), si no, neo geo no se hubiese valorado en ese sentido, ni el DKC...

Lo curioso es que 80 sprites, son 80 sprites igualmente tanto para el SFA2 como para los enemigos del batman returns, y sin embargo se observan tan diferentes que parecen de hardwares distintos, pero la realidad es que lo que tu dibujes en un sprite no le va a costar un esfuerzo extra a la consola... como si los dejas transparentes, o de negro opaco. Es igual.

gynion escribió:Por impactante pero simples supongo que piensas en DKC, por ejemplo. Esta saga consta de 3 juegos en SNES, y por tanto hasta 2 oportunidades tuvieron para mejorar la superproducción que ya fue el primero. Sin embargo, esa supuesta simpleza para mí es dudosa en la práctica (no digo en la teoría) cuando el propio Miyamoto tuvo que recurrir al SFX 2 para superar (o incluso sólo intentar igualar) el impacto del primer Donkey Kong Country, siendo Yohsi's Island un juego 2D de corte clásico, no un Starwing o Stunt Race FX.


El SFX2 se usa en el super mario world 2 puntualmente, para enemigos, y prácticamente nada mas.

Todo lo demás es un juego de super nintendo.

gynion escribió:Por ello, creo que o bien los recursos sobrantes de la simpleza de DKC no sirven para impactar mucho más, o bien no el juego no es tan simple como parece.


Tiene animaciones a 2 tics, pero no hay que programar el recurso optimizando ningún código.

Simplemente se aprovecha el recurso teniendo cuidado de cuanto vas gastando, y fuera.

Gynion escribió:Bueno, en uno (además de los eventos de recogida de monedas) hay colisiones (o hitboxs creo que se llaman) por todo un escenario que se mueve a gran velocidad, mayor resolución (muy útil para prepararte para evitar las siguientes hostias), también velocidad gradual, con eventos de choque y muerte... y en el otro sólo monedas, a 2 velocidades fijas. El consumo de procesamiento que cada ejemplo suponga lo desconozco, pero jugablemente no es lo mismo. Comparando esas dos zonas en concreto te diviertes más con los peligros y poniendo a prueba tus reflejos, no sólo recogiendo monedas saltando, corriendo y paseando. Desconociendo como digo el consumo de recursos, lo que está claro es que Jim Power ofrece lo mismo y más ahí, por lo que la lógica me dice que debe requerir un mayor esfuerzo.


El super mario world también tiene su detección de colisiones, pero el hecho de que existan no añade ninguna carga a la cpu, como tampoco lo hace que un unico objeto, impacte contra algo.

Es algo que estas cpu's asumen de sobra, y mas aún cuando mover planos sale gratis, no es cosa de la cpu.
@Señor Ventura

Mira, ya hemos hablado muchísimo sobre esto, y no ha variado nada mi forma de pensar; tan sólo mi forma de decirlo.
Que digas que N64 tiene un poder por descubrir para las 2D, o que GameCube era muy buena para multitud de efectos y rutinas me lo creo perfectamente, y estoy contigo. Que me digas o sugieras que la CPU de SNES va sobrada no es que no me lo crea, sino que me es imposible creérmelo aunque haga un esfuerzo. O bueno, puedo creer o no negar que esa CPU vaya sobrada, pero desde luego no sería dentro de ese hardware, por los resultados que he visto. Era mi consola estrella, y aunque no la jugué lo suficiente en su momento posteriormente sí.

Por lo mucho que me gustó la consola (y me sigue gustando) me he fijado mucho en sus juegos, y la inclinación a creer que era una bestia (como decía su lema) a mí me ha hecho más mal que bien de cara a disfrutarla, porque he visto limitaciones, taras o características clave tan dispares de nivel en un mismo juego que para nada me cuadraban con una gran solvencia; incluso en títulos AAA. No me parece que esa sea una CPU solvente en la práctica, o por lo menos no su configuración con el resto de componentes, porque ha necesitado demasiada ayuda externa como para pensar que era solvente a largo plazo, incluso para juegos 2D; no sólo para el Yoshi's Island, sino también para el SFA2 que comentas. Incluso en juegos 3D poligonales la CPU lastraba el rendimiento en Starwing, y sobre todo en Stunt Race FX, afectando directamente a la velocidad y por tanto a la diversión.

Me creo la solvencia general de NES, que nació en 1983 y estuvo hasta 1993 dando caña; me creo la solvencia general de Megadrive, que le plantó cara SNES casi hasta el final, y me creo la modernidad, frescura y los detalles avanzados concretos en los que destacaba SNES, que le permitieron durar más que Megadrive... pero creo que a la larga tenía algo parecido a un cuello de botella, y no pudo avanzar mucho más sin añadir más hardware. No creo que los desarrolladores no vieran mejoras posibles en SNES, sino que o bien las verían tan escuetas que resultaban innecesarias, o bien era muy difícil dar con la clave programando para llegar más lejos.

Las compañías no van a meterle chips por gusto y capricho, encareciendo los costes. Y si el problema era sólo del tamaño de almacenamiento disponible, muy raro me resulta que invirtieran tanta pasta en novedosos chips y no simplemente en añadir más megas, que sería lo más sencillo.

Luego, si hablamos de algo audiovisualmente por encima de DKC, igual a ti te lo parece un Yoshi's Island sin los jefes, pero ya te digo que Miyamoto los vería lo suficientemente determinantes como para encarecer el juego metiéndole un chip como ese. Por ello, no creo que sin el chip el resultado hubiera sido el mismo o levemente peor.

Sobre esas características del Jim Powers, no se si la CPU de Megadrive sufre más o menos con eso, pero sí que son tareas de la CPU que no veo en ese ejemplo visual del SMW que me has mostrado; vamos, que eso no era exactamente lo mismo.

He de remarcar que no hablo menospreciando lo que ofreció la consola, sino dudando muy seriamente de lo que podría llegar a ofrecer en determinados aspectos por encima de lo que ofreció.
gynion escribió:@Señor Ventura

Mira, ya hemos hablado muchísimo sobre esto, y no ha variado nada mi forma de pensar; tan sólo mi forma de decirlo.
Que digas que N64 tiene un poder por descubrir para las 2D, o que GameCube era muy buena para multitud de efectos y rutinas me lo creo perfectamente, y estoy contigo. Que me digas o sugieras que la CPU de SNES va sobrada no es que no me lo crea, sino que me es imposible creérmelo aunque haga un esfuerzo. O bueno, puedo creer o no negar que esa CPU vaya sobrada, pero desde luego no sería dentro de ese hardware, por los resultados que he visto. Era mi consola estrella, y aunque no la jugué lo suficiente en su momento posteriormente sí.


Bueno, yo no intento variar nada la opinión de otra persona, aquí hablamos, pasamos el rato, y quien quiera quedarse con la copla de lo que se diga, o recoger un dato para contrastarlo y averiguar lo que le apetezca por su cuenta, puede hacerlo perfectamente. No pasa nada.

Por lo demás, solo aclarar que de N64 no tengo ni una mínima idea, solo (y como mucho), llegué a mencionar brevemente lo que BmBx64 llegó a comentar en su hilo sobre la N64, y creo (que me corrijan) que lo hice haciendo referencia a el.

Sobre la GC, tres cuartos de lo mismo, aunque aquí si que he leído bastantes cosas, pero no son datos que haya experimentado, o cacharreando por mi mismo. Solo es gracias a que internet te btrinda hoy por hoy una ayuda inestimable, que además incluso en su día permanecía oculta (entonces no veías a programadores de PS2, o GC hablar de ellas por foros, y ahora puedes verles exponer sus conocimientos para regocijo de todos. Si, he dicho regocijo xD).

Y sobre la cpu de la snes, no he dicho que vaya sobrada, he dciho (y no solo yo lo he dicho), que mover los planos, conformarlos a base de tiles, etc, no es tarea suya. Si te apetece, y te interesa el dato, un día puedes preguntarles de pasada a magno, theelf, kusfo, baek, manveru ainu, y como no, al tito sexy, que mas a mano no pueden estar... u otear algo el horizonte de glogle a ver que se cuece.


De momento, por aportar algo, te puedo dejar esto, y luego ya tu si quieres puedes seguir pensando que hay un mundo de diferencia entre el 65c816 y el 68000, o por el contrario observarlos en su justa medida:
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?p=169913#p169913


Son 10 páginas, pero encontrarás reflexiones y datos muy interesantes al respecto sobre gente que verdaderamente está muy versada en el uso y funcionamiento de la cpu de la snes (y otras, como el 68000, por lo que hablan con propiedad sobre el tema). Eso si, como aperitivo, transcribo:

Well i think this has been already discussed quite a bit...
I'm the first to admit you just can't compare the SNES 65816 to the MD 68000 on their clock speed as these CPU uses complete different architecture. The SNES CPU runs synchronously with RAM and so can access it at each cycle while the 68000 external frequency is only 1/4 of its internal speed. Given these infos you have this :
- SNES CPU internal / external speed = ~3.1Mhz with fast ROM and 2.68 Mhz with slow ROM.
- MD 68000 internal speed = 7.67 Mhz / external speed = 1.92 Mhz
And the external speed is *very* important as it refers how much data you can exchange and more or less how fast you can fetch instructions...
So even if the MD 68000 has a faster internal speed, the SNES 65816 does has a faster memory cycle / external speed.
But then you have to consider than the 65816 only uses a 8 bits data BUS while the 68000 uses a 16 bits BUS so despite its slow 1.92 Mhz external clock you can still do faster transfer with the 68000 CPU. But in the case you're doing many 8 bits operations the 16 bits can be wasteful....
Given all that observations you may think these CPUs are finally close in performance... 65816 better for 8 bits operations while the 68000 can do a better job for >= 16 bits operations, well in fact it's a bit true but not exactly.
The *huge* advantage of the 68000 is its far more advanced architecture, the 65816 is a very simple CPU in comparison, after all it's just a 16 bits extended 6502, even the Z80 looks quite advanced compared to the 6502.
The 68000 has a 16/32 bits architecture, supports multiplication / division and others advanced instructions (as dynamic shift) the 65816 doesn't have, and more importantly it has 8+8 32 bits registers and a very efficient instruction set compared to the 65816.

Still of course you can optimize your code on 65816 and get descent results... but you can do the same for the 68000, optimizations work on any CPU. And definitely if the subject is about what you can do with each CPU, you can do a lot more with the 68000. I barely estimate the 7.67 Mhz 68000 to be almost twice as fast than the 3.1 Mhz 65816 (so with fast ROM).

A good example can be found on the topic where we were speaking about LZ4 unpacking. LZ4 compression is well suited to 8 bits CPU and there is indeed a very fast unpacking implementation working for the 65816. Keeping the classic 8 bits format i was able to obtain an implementation about only 15/20% faster on the 68000 but as soon i modified the compression algorithm to take advantage of 16 bits i was able to obtain 120% faster unpacking code. The thing is that when you are getting farther in the optimization process, you will always tend to use the advantage of 16/32 bits instructions to process more data at once and keep as much data as possible in register to reduce memory accesses, and in that case it will be really faster than the 65816.


So i didn't said the 68000 is twice as fast than a 65816 working at half the frequency (which would mean the 68000 is as fast than a 65816 running at the same frequency). I said *almost* twice as fast than a 3.1 Mhz 65816... that is again just pure estimation but i think a 7.67 Mhz 68000 is equivalent to a ~5.5 Mhz 65816.
And now i can explain you why that is my estimation. If you really want to use these CPU at their maximum you will always tend to unroll and use very simple instructions in your code to execute bottleneck in an optimal way.
A good example is the psycopathicteen sprite rotation code but you have tons of possible examples (polygon fill, unpacking code, collision check...). At this point then you will get closer and closer to the maximum "data processing rate" of these CPU where you can almost reduces the view to sort of "read / modify / write" operation.


gynion escribió:Por lo mucho que me gustó la consola (y me sigue gustando) me he fijado mucho en sus juegos, y la inclinación a creer que era una bestia (como decía su lema) a mí me ha hecho más mal que bien de cara a disfrutarla, porque he visto limitaciones, taras o características clave tan dispares de nivel en un mismo juego que para nada me cuadraban con una gran solvencia; incluso en títulos AAA. No me parece que esa sea una CPU solvente en la práctica, o por lo menos no su configuración con el resto de componentes, porque ha necesitado demasiada ayuda externa como para pensar que era solvente a largo plazo, incluso para juegos 2D; no sólo para el Yoshi's Island, sino también para el SFA2 que comentas. Incluso en juegos 3D poligonales la CPU lastraba el rendimiento en Starwing, y sobre todo en Stunt Race FX, afectando directamente a la velocidad y por tanto a la diversión.


El street fighter alpha 2 no recibe ningún tipo de ayuda externa. El juego es procesado por la snes, tal cual.

Lleva un chip descompresor cuya única función es ahorrar el coste de tener que incluir dos roms de 32 megas, y les salió a cuenta porque además de esa forma se protegían de la piratería, pero dicho chip (SDD1), lo único que hace es descomprimir, no dar soporte lógico al procesamiento del programa. Esto es algo que se sabe, y que si que te digo que seguir afirmando lo contrario ya no tien sentido.

El 65816 a los 3,58mhz a los que se llega a mover, no va sobrada de solvencia, pero si tiene una cierta solvencia, creo que afirmar lo contrario tampoco sería muy justo con lo que hay, y para ejemplo, tienes lo que te he puesto en el quote anterior (que creo que es muy interesante).

gynion escribió:Me creo la solvencia general de NES, que nació en 1983 y estuvo hasta 1993 dando caña; me creo la solvencia general de Megadrive, que le plantó cara SNES casi hasta el final, y me creo la modernidad, frescura y los detalles avanzados concretos en los que destacaba SNES, que le permitieron durar más que Megadrive... pero creo que a la larga tenía algo parecido a un cuello de botella, y no pudo avanzar mucho más sin añadir más hardware. No creo que los desarrolladores no vieran mejoras posibles en SNES, sino que o bien las verían tan escuetas que resultaban innecesarias, o bien era muy difícil dar con la clave programando para llegar más lejos.


Por ahí van los tiros. Para sacar rendimiento a la cpu de la snes necesitas pelearte con ella a bajo nivel, mientras que con el 68000 tienes algo mas de margen... ahora, anda que no hay en megadrive ejemplos de juegos que incluso siendo sencillo, se ralentizan. Al final todo se basa en la idea que tenemos preconcebida, y basta con saber que un juego se ejecuta en un sistema u otro para percibirlo como algo muy bestia, o lo contrario.

¿Un ejemplo?, esto en snes es considerado algo muy básico:
Imagen


Pero esto otro, a pesar de que en esencia es lo mismo, aquí si que se han llegado a ver comentarios positivos como señal de potencia de la megadrive:
Imagen



PERO... al final, lo que nos ha llevado a todo esto es el comentario de los planos de scroll, cuyo estandarte para verlo en movimiento a toda velocidad fué tan cacareado "blast processing", pero de nuevo, no es la cpu la que se encarga de moverlo.

Un scroll que según los prejuicios es imposible ver moverse así en una snes:
https://youtu.be/vte9sj4qP_k?t=22


gynion escribió:Las compañías no van a meterle chips por gusto y capricho, encareciendo los costes. Y si el problema era sólo del tamaño de almacenamiento disponible, muy raro me resulta que invirtieran tanta pasta en novedosos chips y no simplemente en añadir más megas, que sería lo más sencillo.


Sin embargo, habían casos en los que se hacía por otros motivos.

El super mario kart lleva un DSP1, que ayuda en la tarea de procesar el modo 7, pero que además lo hacía virtual y literalmente inpirateable.

¿Y entonces de verdad era necesario un DSP1 para procesar dos planos en modo 7 a pantalla partida en el super mario kart?. La respuesta, aquí:
https://youtu.be/dYlbVdkvn0s?t=5
https://youtu.be/j18y3sc3fIQ?t=163

P.D: No, ambos juegos no llevan chips de apoyo.

gynion escribió:Luego, si hablamos de algo audiovisualmente por encima de DKC, igual a ti te lo parece un Yoshi's Island sin los jefes, pero ya te digo que Miyamoto los vería lo suficientemente determinantes como para encarecer el juego metiéndole un chip como ese. Por ello, no creo que sin el chip el resultado hubiera sido el mismo o levemente peor.


Hombre, es que sin el chip dejarías de ver cosas muy chulas, pero es un hecho que la mayor parte del tiempo no se emplean efectos gráficos.

gynion escribió:Sobre esas características del Jim Powers, no se si la CPU de Megadrive sufre más o menos con eso, pero sí que son tareas de la CPU que no veo en ese ejemplo visual del SMW que me has mostrado; vamos, que eso no era exactamente lo mismo.


Dos planos de scroll moviendose a la misa velocidad que el jim powers (el plano de fondo, el plano principal, que se limita a conformar el suelo, pero el tamaño del plano es irrelevante siendo en todos los casos una repetición cíclica de tiles). Luego tienes monedas que hacen uso de una detección de colisiones... y además, mario camina sobre algo, así que ahí tienes tus hit boxes XD

gynion escribió:He de remarcar que no hablo menospreciando lo que ofreció la consola, sino dudando muy seriamente de lo que podría llegar a ofrecer en determinados aspectos por encima de lo que ofreció.


Lo se, no hace falta aclararlo, para eso estamos todos aquí.

Al final todo esto es tener claros ciertos conceptos, y como hay cosas que en su mínimo detalle, implican técnicamente la misma cantidad del uso de hardware, que en plan masivo. Por eso comentaba lo de los sprites, y por eso comento lo de los planos de scroll.

Por ejemplo, poner en pantalla un único tile (8x8 pixels) usando el "background 1", es exactamente lo mismo que repetir ese tile cientos de veces para que ese background 1 se convierta en el dibujo de un plano. En memoria sigue ocupando lo que un solo tile de 8x8 pixels, y en capacidad de dibujo sigue saliendole a cuenta al sistema de vídeo dibujar un solo tile, que el mismo cientos de veces repetido.
Creía que éste hilo trataba "UNHOLY NIGHT - THE DARKNESS HUNTER" (SNK TEAM) y veo el mismo rollo de siempre.
O´Neill escribió:Creía que éste hilo trataba "UNHOLY NIGHT - THE DARKNESS HUNTER" (SNK TEAM) y veo el mismo rollo de siempre.


Perdón, hemos interrumpido vuestra conversación sobre el juego. Podeis proseguir XD
@Señor Ventura

Lo siento, pero paso de esto, y no precisamente por ti. No se puede hablar estando más pendiente de a quien va a molestar, de ceñirse al topic como si fuera sagrado, y tal. Percibo mucho mal rollo aquí últimamente, y al final me acabará contagiando.

De todas formas, en lineas generales estoy de acuerdo con lo que dices.

Ahora gocemos tranquilamente de la interesante información sobre el juego que son capaces de ofrecer aquellos que se quejan tanto. A ver si quieren el terreno libre para aportar, o sólo para leer la información que recopilen otros. [+risas]
gynion escribió:@Señor Ventura

Lo siento, pero paso de esto, y no precisamente por ti. No se puede hablar estando más pendiente de a quien va a molestar, de ceñirse al topic como si fuera sagrado, y tal. Percibo mucho mal rollo aquí últimamente, y al final me acabará contagiando.


No estoy seguro si ya lo hicisteis, pero en caso de no haberlo hecho, podriais abrir un hilo para debatir sobre lo que estabais hablando.

El Topic no es sagrado, se da bastante manga ancha, pero cuando se empiezan a poner post que nada tienen que ver con el juego o su genero (para cualquier comparativa) y se empieza a hablar de Yoshi's Island, Chip FX, Nintendo 64, Gamecue, Playstation 2 y demas cosas, hay que admitir que se ha salido de él notablemente.
@Skullomartin

No hace falta; si sólo ha sido una pequeña deriva, pero que partía precisamente de estar hablando sobre el trabajo de los desarrolladores de Unholy Night, y ya está. Respeto a quien le pueda molestar, y por eso dejo paso.

Seguramente poniendo mensajes flood con un smile o con comentarios cortos hablando de Mercedes y BMW me ceñiré más al topic. [carcajad]
gynion escribió:@Skullomartin


Seguramente poniendo mensajes flood con un smile o con comentarios cortos hablando de Mercedes y BMW me ceñiré más al topic. [carcajad]


Pero yo no te habría animado a que abrieses un hilo nuevo para seguir con ello [carcajad]
El abuso que haceis posteando seguidamente en todos los hilos con la dichosa temática técnica una y otra vez, inundando todos los hilos de MD o SNES con el mismo tema técnico y que no tiene nada que ver con el tema principal, ¿eso se llama?

PD: el mercedes mola, esta bien hecho XD y el facepalm será por algún motivo [carcajad]
¿Os habeis fijado en la caja del unholy night?.

Es, no se... como de caja, o algo.

Que curioso .


xD
@Skullomartin Gracias por tu valoración. [oki]
De todas formas, procuraré ser más escueto. Es mejor para mí.
A mi sinceramente me parece un juego absolutamente prescindible, pero tendrá su público.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
gynion escribió:@Señor Ventura

Lo siento, pero paso de esto, y no precisamente por ti. No se puede hablar estando más pendiente de a quien va a molestar, de ceñirse al topic como si fuera sagrado, y tal. Percibo mucho mal rollo aquí últimamente, y al final me acabará contagiando.


¡Yo siempre tengo buen rollo pa todos gynion!

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Y en lo personal me caes genial, tienes opiniones muy similares a las mías (sobre todo en lo que respecta a la MD xD)

Pero a Ventura también hay que quererle; no es muy común el ser un fanboy de un sistema concreto, y al mismo tiempo ser tan majete y poco rencoroso como persona (lo digo por vuestros piques) al tiempo que aporta buen contenido y debate. En serio; ese hombre es lo mejor para un subforo.

Y el Gremlin tiene razón; este debate mejor al hilo dedicado,

Por lo demás la SNES es una cosa mediocre que mueve lo que mueve a costa de dibujar a la resolución de una Master System, llenar la escena con 2 patrones de sprites, y sacrificar la velocidad en el campo de los sprites en considerable cantidad de ocasiones.

¿A 512x224? Un puzzle, una aventura gráfica, y más cosas de fondo semi-estático que pueda impresionar; ¡encima en entrelado de cobardes y débiles!. Hasta que no vea un Gunstar Heroes en progresivo funcionando a esa resolución jamás dejaré de denostar al "cerebro de la bestia".

¡Un besote Ventura!

Desde mi ebriedad, os aprecio.

Incluso a pato:

https://www.youtube.com/watch?v=SO99ybkGOEg
Uy lo que ha dicho xD

Blast processing!!! [rtfm]:
https://youtu.be/vte9sj4qP_k?t=22


Bueno, vamos a hablar de tetas ya?, o que. No es off topic, el juego tiene argumentos para entrar al tema... :o
Yo retiro lo dicho anteriormente y tras pensarlo bien, creo que el juego tengo que probarlo con un cable Luma en un PVM de 24" facilmente conseguible o de lo contrario no puedo entrar a valorarlo debidamente (cualquier calidad inferior es perder el tiempo).
@Sexy MotherFucker

Tu también molas. [chulito]

La verdad es que soy fácilmente picable, para que nos vamos a engañar; es un defecto a corregir, aunque igual de rápido se me pasa y olvido.

Sobre el juego... lo que a mí me hubiera gustado es que cualquier grupo modesto pudiera sacarle jugo al sistema. En el momento en el cual veo este resultado (a priori realmente mediocre, aunque me resulta bastante familiar en SNES), partiendo de la base de no haber visto nada mejor en tantos años posteriores al fin de la consola, es cuando pienso que la consola daba caña sólo a base de super-producciones, AAA o grandes talentos del desarrollo de videojuegos, sin ofrecer muchas posibilidades a grupos modestos; y esto creo que es esencial para esperar o no un nuevo y gran juego en SNES; sólo podría venir por parte de un grupo como WM, que ya tienen dinero, tiempo y ganas. Puede ser suficiente para muchos, pero a mí también me gusta la diversidad, facilidad y rapidez para desarrollar que parece que otros sistemas retro sí ofrecen.
Me alegra que se reconduzca el tema.

Ahora solo falta que no se hagan comentarios jocosos, porque puede que lleveis varios hilos entre vosotros y hayais llegado a una comodidad digna de conversacion de bar entre colegas, pero entended que la gente que lo vea desde 0 le va a molestar segun que cosas.

Y lo digo más que nada porque a veces cansa ver tantos reportes de lo mismo.
Ya me ha llegado el paquete de PlayAsia.

A la tarde-noche espero poder probarlo y dar mis impresiones. [bye]

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Edito:

Bueno, al fin he podido testearlo y la verdad es que me ha decepcionado un pelín tirando a bastante. Creo que el Ranma 1/2 es más divertido, dejando de lado que este algún que otro combo te deja hacer. En cuanto a los gráficos la verdad es que los detalles de los personajes están bastante conseguidos aunque no sean de un tamaño excesivo como en otros juegos hablados en este mismo hilo. Creo que en la que más se han esforzado dibujando es en la de las tetas gordas, tal cual.

La música se repite bastante entre escenarios (es decir, cada pantalla no tiene su música) y es un poco taladrante.

Por todo lo demás, creo que esto simplemente pasa a ser un objeto de mi colección privada y como rareza "oficial". Espero que Paprium aunque no sea el mismo estilo de juego no me decepcione.
PussyLover escribió:Ya me ha llegado el paquete de PlayAsia.

A la tarde-noche espero poder probarlo y dar mis impresiones. [bye]

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Edito:

Bueno, al fin he podido testearlo y la verdad es que me ha decepcionado un pelín tirando a bastante. Creo que el Ranma 1/2 es más divertido, dejando de lado que este algún que otro combo te deja hacer. En cuanto a los gráficos la verdad es que los detalles de los personajes están bastante conseguidos aunque no sean de un tamaño excesivo como en otros juegos hablados en este mismo hilo. Creo que en la que más se han esforzado dibujando es en la de las tetas gordas, tal cual.

La música se repite bastante entre escenarios (es decir, cada pantalla no tiene su música) y es un poco taladrante.

Por todo lo demás, creo que esto simplemente pasa a ser un objeto de mi colección privada y como rareza "oficial". Espero que Paprium aunque no sea el mismo estilo de juego no me decepcione.


Entonces no ha habido sorpresa. Objeto de colección y poco mas ..... se veia venir de todas formas.
Lo que más me choca es que no se hayan molestado en cambiar la música entre escenarios.

Me recuerda a cuando aparecia algun juego tardio que tenia todo el juego la misma cancion (como el Rey Leon de Game Boy Color...). Una pena.

Ojala saquen una secuela y puedan pulir los fallos.
Pues sí, hay detalles que deberían haberse hecho mejor, lo de las músicas es un buen ejemplo. A saber... la gloria o el marrón se lo van a comer ellos...

En cualquier caso, ya ha salido algo con forma de juego para super, que es un inicio.
El juego es en mi opinión, más que mediocre, no me parece adictivo ni divertido, es un sacacuartos sin pretensiones.

Cuando llegue el momento se liberará la rom, pero ya os digo, que no espereis nada interesante de este título.

un saludo. :D

Team_alacant

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PD: Si estoy cometiendo alguna falta poniendo esto, por favor que me lo comunique un moderador antes de que tenga repercusiones sobre mi cuenta :D
Tiles de 4 colores para los fondos, efecto espejo para conformarlos, estáticos como ellos solos... 8 personajes, tamaño pequeño, animaciones discretas, número de movimientos dentro de lo común, samples de audio pocos, y gracias...

Ese juego lleva una rom de 32 megas, pero no me creo que ocupe tanto.
Luego ves el killer instict, y efectivamente pasa algo, porque el contenido no es el mismo llevando la misma capacidad en rom.
Una chapuza .
No lo he probado pero vaya tela de animaciones ,colorido y sonido .
Efectivamente en contenido killer instinct se lo come con patatas
Skullomartin escribió:Lo que más me choca es que no se hayan molestado en cambiar la música entre escenarios.


Es lo único malo.
FFantasy6 escribió:Es lo único malo.


pero es que no aprovechan el cpu al 100% [+furioso]
Es que el pato lo ve como un juego que a él le gusta, al margen de si aprovecha o no la cpu.
Es que no es cuestión de exprimir la cpu. Hay gente que sabe optimizar, y hay gente que no sabe como hacerlo.

Por ejemplo, la forma en que se puede conseguir que el spc700 transfiera hasta 4 veces mas samples, es algo que tienes que saber en cuanto a conocimientos para que se te ocurra como exprimirlo.

Con esto es igual, y si fuese solo eso, seria perdonable.
Lo que ocurre es que han usado la ley del minimo esfuerzo para todo, y yo personalmente me quedo a cuadros cuando veo un plano con un cerro de tiles a 4 colores, y que encima solo están dibujados hasta la mitad, porque la otra mitad son los mismos tiles flipeados.

Es como si me pongo a hacer un comic, y reutilizo viñetas constantemente... ¿en serio me apasiona dibujar?, porque no lo parece...

Si hay que meter 128 megas, se meten, que no pasa nada por subir 20€ el precio, y ni mucho menos pagarlo cuando ves una bestia parda de juego, mas aún cuando está justificado por sobrecostes de hardware, pero vamos, aún sin saber precios, dudo la hostia que si encargas 4000 roms de 32 megas para fabricar 1000 cartuchos, te salga a 5 pavos la unidad.
pues a mi me da que pensar que ni han utilizado los 32 megas ,se le ve escaso en todo .
street fighter 2 con la la mitad ,tiene mas animaciones,musicas ,personajes ,sonidos ect ,ect
o han gestionado mal la memoria o no la utiliza en su totalidad pienso yo
Pero que más da? El mismo juego en un memoria de 16 megas sería mejor?
FFantasy6 escribió:Pero que más da? El mismo juego en un memoria de 16 megas sería mejor?


Pues que está desaprovechado ese espacio sin utilizar, estando ahí mismo... ¿no?.
Señor Ventura escribió:
FFantasy6 escribió:Pero que más da? El mismo juego en un memoria de 16 megas sería mejor?


Pues que está desaprovechado ese espacio sin utilizar, estando ahí mismo... ¿no?.


Pues igual que cuando grabo un CD de música, queda espacio sin utilizar y el grupo no es mejor o peor.
@FFantasy6

Es que si a ti te gusta, por más que te digan.. y así debe ser.

Señor Ventura escribió:Es como si me pongo a hacer un comic, y reutilizo viñetas constantemente... ¿en serio me apasiona dibujar?, porque no lo parece...
.


Si la historia está bien elaborada y contada, nadie se va a quejar por repetir modelos. Se puede hacer bien y que no se note. Ahorras tiempo. El perfeccionismo se tiene que aplicar al conjunto, no a una sola parte.
gynion escribió:Si la historia está bien elaborada y contada, nadie se va a quejar por repetir modelos. Se puede hacer bien y que no se note. Ahorras tiempo. El perfeccionismo se tiene que aplicar al conjunto, no a una sola parte.


Entonces no te importará si le quitamos el chip de sonido al paprium, o rebajamos el tamaño de los personajes a la mitad, o ya que estamos, los detallitos que se han molestado en incluir en el juego. Total, no es lo importante, y os estaba dando igual, que no os estaba haciendo ilusión ni nada ver un juego bien explotado.
Me comentan están haciendo todo lo posible por incluir en el EVO este "Unholy Knight".
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Si la historia está bien elaborada y contada, nadie se va a quejar por repetir modelos. Se puede hacer bien y que no se note. Ahorras tiempo. El perfeccionismo se tiene que aplicar al conjunto, no a una sola parte.


Entonces no te importará si le quitamos el chip de sonido al paprium, o rebajamos el tamaño de los personajes a la mitad, o ya que estamos, los detallitos que se han molestado en incluir en el juego. Total, no es lo importante, y os estaba dando igual, que no os estaba haciendo ilusión ni nada ver un juego bien explotado.


Si gracias a prescindir del chip se hubieran centrado en otros aspectos... ¿por qué no? Del mismo modo que me puede gustar como ha quedado me podría haber gustado más discreto audio-visualmente y más profundo en lo jugable.

En este mismo hilo, si nos remontamos a comentarios míos previos a conocer más detalles y vídeos de Unholy, se puede ver como soy perfectamente coherente con esa idea.
@gynion ¿Y a ti te parece que han ahondado en eso en este unholy night?.

La cuestión no es ser coherentes, sino el hecho de que estais dando palmas con las orejas de la felicidad con el hecho de que el paprium haya sido exprimido gráficamente... luego, si hubiese sido mediocre, importa.

@Perfect Warrior

¿EVO?.
@Señor Ventura

Bueno, con las orejas y con la polla también, pero ese no es el caso. XD

Si precisamente yo he dicho que el Unholy no me atrae, y he dado esos mismos motivos; pero lo que tengo claro es que mis motivos no tienen por qué convencer a otros (en este caso, al pato) para que vean el juego mal. Los programadores han desarrollado un juego, a unos gusta a otros no, y fin de la historia.
Una cosa es que no te guste el juego y otra que te moleste que sobren megas en el cartucho.
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