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manologod2 escribió:Lo acabo de ver por neogaf, una pena, RIP:
Andrew Scott, Oculus Rift co-founder killed by gang trying to escape police
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=573353
pers46 escribió:manologod2 escribió:Lo acabo de ver por neogaf, una pena, RIP:
Andrew Scott, Oculus Rift co-founder killed by gang trying to escape police
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=573353
Puff, que cosas pasan... DEP
manologod2 escribió:Lo acabo de ver por neogaf, una pena, RIP:
Andrew Scott, Oculus Rift co-founder killed by gang trying to escape police
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=573353
tristanc escribió:Si, yo también he oído que hay gente que al principio le marea un poco y que con el tiempo y haciéndolo progresivamente ya no hay problema, la verdad es que me gustaría bastante poder probarlo, a ver si hay alguna exposición donde se pueda probar
Un Saludo.
The Omni enables you to move naturally and freely in virtual worlds. Get fully immersed in your favorite game
caren103 escribió:El complemento para el Oculus: El Omni.
http://www.kickstarter.com/projects/194 ... orite-gameThe Omni enables you to move naturally and freely in virtual worlds. Get fully immersed in your favorite game
El día que saquen el traje virtual a lo "El cortador de césped"... .
Es que mucha gente se flipa con este tipo de gafas, se piensan que podran estar horas y horas jugando... Yo no tengo las Oculus, tengo las Sony HMZ T1, y los juegos se ven increibles, jugar a un Battlefield 3 es impresionante, la inmersion es total, pero al cabo de un rato me las tengo que quitar por que acabo con un dolor de tarro que no veas.
Este tipo de cacharros esta bien para pasrar un ratito, pero no para tirarte una tarde jugando sin parar por que es que te tienen que ingresar en un hospital vamos...
tristanc escribió:Hay un proyecto que estará muy pronto en kickstarter de un chaval rumano que vive en Ciudad Real , sobre un andador que promete ser mejor , mas barato y con menos peso que el Omni , en poco tiempo sabremos algo de el, por cierto el cacharro se llama viiwok.
SVA escribió:Yo también estoy siguiendo esto con muchas ganas. Antes de meterme en PS4/Xone, me voy a esperar a ver qué pasa con esto y con la Omni o similares. Creo que esto es un avance mucho más importante que andar metiendo más resolución, texturas y gráficos.
Un saludo!
tristanc escribió:Si , os mantendre informados aunque podeis seguir el hilo en http://www.realovirtual.com/foro/viewtopic.php?f=6&t=51
Un Saludo.
Si que se podrá correr, se trata de un dispositivo similar con el Virtuix Omni. He empezado desarollarlo hace mas de un año pero como estoy desempleado desde hace un par de meses (la puta crisis), tuve mas tiempo para dedicar a este proyecto.
Explico un poco de que se trata:
Es una cinta de correr omnidirecciónal. La base es una superficie de metal (en final va a ser de ABS/plastico) parecida a una antena parabolica. En vez de zapatos, o mejor dicho sobre los zapatos se aplicará un patín sobre ruedas, pero no os pensaís a los antiguos patínes con ruedas grandes de tipo 2 X 2 de los 80, ni a los nuevos. Se trata de una serie de pequeñas bolas omnidirecciónales, de tipo bulls-eye que se muevan en todas las direcciones y que levantan los piés unos 2-3 cm como mucho (8 para cada pié por estabilidad y control). Hay dos variantes de momento: instalar las bolas directamente al zapato, o utilizar el patín. En el estado actual, yo he montado directamente las bolas sobre un par de zapatos, para mejor comodidad y control. Las ruedas son diseñadas directaménte para este proyecto, he customizado los parametros con los ingenieros de una empresa inglesa lider - Omnitrack.
Para soporte, hay una llanta circular sospendida sobre tres barras de aluminio verticales. La llanta encaja y está encajada en las tres barras que aseguran el soporte del usuario y que pueden sér ajustadas según la altura del usuario. La llanta gira muy facil según los movimientos del usuario. El usuario no tiene contacto directo con la llanta, hay por todos los lados unas gomas que permiten mover con facilidad, especialmente saltar y agachar.
Los sensores son unos shields de Arduino de tipo Xbee (es decir - wireless) que contienen un accelerometro y girometro cada uno. Hay tres - uno para cada pié que detectan los movimientos en plan horizontal sobre X y Y y el tercero sobre la talla que detecta los movimientos giratorios y en plan vertical (Z). He puesto en el foro que hay una frequencia de 120 Hz. Probablemente que en realidad hay 10 veces más. La sensibilidad es tan fuerte que tuve que utilizar algoritmos Kalman para reducir y compensar el signal. Todos los sensores comunican con una placa de base Arduino que a su ves comunica wireless (blutooth) con el ordenador, convertiendo el voltaje (el signal de los pequeños sensores) en signales especificos teclado/ratón. Según te mueves, el personaje virtual reaccióna de manera instantanéa.
Es practicamente un sistema que hace exactamente lo que hace un Kinect, pero de una manera mucho mas estable y precisa y a un coste muy reducido.
El Viiwok tiene todo para connectarlo al ordenador y empezar jugar sin la necesidad de comprar un Kinect o incluso un Oculus Rift, porque todos los movimientos son incluidos. Basta con un sensor adicional montado sobre el pecho para detectar los movimientos de la cabeza. Claro, el Oculus permite reproducirlo todo pero para la gente que no tiene tanta pasta para invertir y quiere un sistema completo, all-included, para experimentar los juegos de una manera mas natural, el Viiwok se lo ofrece.
Yo estoy inscrito en la lista para recibir el Oculus Rift pero créo que hasta Julio no me llegará. Por tanto, si alguno de vosotros quiere probar el Viiwok en cuando estará preparado (me faltan un par de semanas) y ya tiene el Oculus, le invito a tomar un par de copas y probar como funccióna en Ciudad Real.
Disculpaís mi castellano, soy rumano, vivo en España desde hace años, pero aún no hablo perfectamente ops:
*neniyo* escribió:Ufff ese prototipo a 1080 tiene que ser una gozada..
¿Que mas se podría meter en la versión final? Lo digo por si merece la pena pillarse el prototipo o no...
*neniyo* escribió:Ufff ese prototipo a 1080 tiene que ser una gozada..
¿Que mas se podría meter en la versión final? Lo digo por si merece la pena pillarse el prototipo o no...
NaN escribió:La verdad esque esto para mi es la verdadera next gen, ni wiimandos, ni kinects ni peras en vinagre.
*neniyo* escribió:¿De fecha de salida se sabe algo? Aunque sea aproximado..
NaN escribió:La verdad esque esto para mi es la verdadera next gen, ni wiimandos, ni kinects ni peras en vinagre.
Phil Douchebag escribió:Perdonar que no tenga mucha idea de informatica ni de medicina pero... 640x800 de resolucion, en una pantalla que va pegada al ojo... no es peligroso? Parece una resolucion muy pobre...
Y ya que nadie a mencionado el uso principal que le van a dar las masas al aparato ese cuando salga a la venta en tiendas... que tal se ve el porno ahi?
skarel escribió:ami me surje una duda que creo que nos afecta a bastantes gamers.... se puede usar con gafas? o tendremos ke estar excluidos los miopes sin lentillas?
realbrucest escribió:Justo hace un momento ha acabado una prueba en directo del Oculus Rift en Machinima.com. Lo pillé empezado y sólo vi un cuarto de hora.
Dos tipos que supongo que forman parte del staff de la web probaban el cacharro y leían preguntas a través de twitter que le trasladaban a un representante de la compañía.
Estaban probando una versión adaptada de la demo del castillo esa con la que se dio a conocer el Unreal Engine 4. El tipo que me dio lugar a ver con el Oculus puesto lo flipaba bastante.
Entre sus impresiones destacó:
- Que de primeras la impresión que le da es la de tener puestas unas gafas de buzo y que ya se tardaban en hablar con quienes les haga un juego de dicha temática.
- Que la sensación es totalmente inmersiva y a continuación puso a la altura del betún la sensación ofrecida por las películas en 3D, según él muy planas y artificiales (o algo por el estilo dijo).
- Se flipaba especialmente al alzar la vista y ver "caerle los copos de nieve en la cara". Aquí sugirió que hay que hacer juegos en los que te tiren cosas a la cara, como por ejemplo que te viertan lava (cosas del tipo ése...)
- Echaba en falta que al extender la mano no apareciese en la visualización. Lo consideraba algo instintivo, el intentar tocar lo que está viendo en un mundo que percibe como sólido, a raíz de ésto preguntó por la combinación con Kinnect, el representante de Oculus lo consideró una propuesta acertada y que se contempla. De todos modos la asociación con Nintendo, Microsoft o Sony dejó que se intuyese pero sin confirmar nada, no la descartan pero se quieren centrar con todo en el PC de primeras.
Así que recuerde, ya.
Por su parte el representante de Oculus Rift dijo que me llamase la atención:
- Que ya estaban en conversaciones con muchas empresas desarrolladoras que tienen planteadoas proyectos que según él van a ser muy revolucionarios.
- Hizo hincapié en que para él la verdadera experiencia next gen serán los juegos que se basen en la tecnología del Oculus.
- Respecto a la gente que usa gafas dice que están trabajando en que no sea necesario llevarlas en la versión final, algo así como que se adapte la imagen a la graduación ... algo que se ve que es una idea sobre la que trabajan. Pero quizo tranquilizar diciendo que de todos modos no supondrá un problema y que en las actuales versiones del aparato la experiencia es muy incómoda usando gafas debajo respecto a la que será la versión final.
A ver si suben el streaming ... eso en los últimos quince minutillos.
k0t3 escribió:¿Y lo de mirar de reojo como es? Es que en los videos veo unas pantallitas pequeñas pero en las especificaciones veo que tiene un campo de vision de 110º. ¿No hay un efecto tunel o algo asi? Lo digo porque la gente no siempre gira la cabeza para mirar algo y no se si girando los ojos veras distintas zonas de la pantalla o tendras la sensacion de mirar a traves de unos prismaticos o algo asi.
Salu2.
Disabling Depth-of-Field: The Rift has a great field of view on the device, so you can use your eyes to look around the environment while playing the game. As a result, your eyes tend to look at far more areas around the screen than in your standard living room set up, where you are generally more focused on the center of your screen at a distance. Depth-of-field effects generally assume the player is looking straight towards the center of the screen, and the blurring happens towards the periphery, away from the player’s focus. In a VR experience, this is often not the case! Standard depth-of-field effects often make much of the world look blurry for no good reason. Until we get pupil tracking in the hardware so we can tell where the player is looking, it is best to keep them off.
waylander escribió:Yo la verdad no entiendo para que quieren tracking de las pupilas. Lo único que veo en este sentido es aumentar la resolución en el punto al que estas mirando, pero creo que esto sólo metería mas lag en la imagen. Todo el campo visual debería tener la misma resolucion, como en la realidad.
waylander escribió:Pero para qué? En la realidad todo está bien definido y el blur es un efecto que se da en las zonas que no tenemos enfocadas. Ocurrirá el mismo efecto para nosotros simplemente con enfocar lo que queramos dentro de la simulación, no?
La verdad me parece algo inutil.
realbrucest escribió:Pues ahora que lo pienso (a falta de que nos llegue el día en que podamos probarlo a ver cómo funciona realmente el trasto) parece tener todo el sentido del mundo
Sin embargo, pese a eso, lo de que sea inútil el tracking de pupilas no lo comparto, ya que el rango de variación sobre la perpendicular que aporta el movimiento de las pupilas es demasiado grande como para descartarlo si persiguen un efecto de visión lo más cercano posible a la realidad. A mi modo de ver para esto último sí que considero esa funcionalidad muy necesaria.
En otro orden de cosas, hice como k0t3 y me puse a cotillear un poco los foros de desarrollo y lo que más me "hypeó" a mí fue ver el ambiente tan "buenrollista" que se gastan los desarrolladores entusiasmados con las propias cosas que se les van ocurriendo y los resultados que van obteniendo una vez que las comienzan a poner en práctica. Casi literalmente como críos montando tertulias sobre su juguete nuevo "super-mega-molón".
Pero proyectos de survival horror en la típica mansión victorina usando kinnect o sucedáneo para girar pomos de las puertas y empujar bichejos aún ná ...
waylander escribió:Pero para qué? En la realidad todo está bien definido y el blur es un efecto que se da en las zonas que no tenemos enfocadas. Ocurrirá el mismo efecto para nosotros simplemente con enfocar lo que queramos dentro de la simulación, no?
La verdad me parece algo inutil.