Oculus Rift

Lo acabo de ver por neogaf, una pena, RIP:

Andrew Scott, Oculus Rift co-founder killed by gang trying to escape police

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=573353
manologod2 escribió:Lo acabo de ver por neogaf, una pena, RIP:

Andrew Scott, Oculus Rift co-founder killed by gang trying to escape police

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=573353


Puff, que cosas pasan... DEP
pers46 escribió:
manologod2 escribió:Lo acabo de ver por neogaf, una pena, RIP:

Andrew Scott, Oculus Rift co-founder killed by gang trying to escape police

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=573353


Puff, que cosas pasan... DEP


Que mala suerte! Justo ahora que su proyecto era un éxito. Se le recordará por su trabajo.
manologod2 escribió:Lo acabo de ver por neogaf, una pena, RIP:

Andrew Scott, Oculus Rift co-founder killed by gang trying to escape police

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=573353


Como está el mundo :-( ... sin comerlo ni beberlo, se termina la vida por culpa de malas personas.
Me he comprado en los chinos dos lupas para ver sellos o monedas. Las he puesto delante de la pantalla del nexus 7 y graduando a mano la distancia y separación, se ven los vídeos muy bien. No es un sistema perfecto pero sirve para hacerse una idea de como se verá.
A mi me ha gustado mucho. Aunque no recomiendo hacerlo por si a alguien le daña la vista. Lo digo por si acaso.
Las lupas me han costado 1,50 cada una.
http://www.solostocks.com/img/lupa-de-l ... 9080z0.jpg
Ese estilo de lupa pero de menos aumentos.
Hay un proyecto similar, donde aconsejan unas lupas en particular y donde hay plantillas para distintos telefonos y poder hacerse unas gafas, http://projects.ict.usc.edu/mxr/diy/fov2go/

Un Saludo.
Molaba un video del Euro Truck Simulator 2 con este aparato. Acabo de probar la demo en Steam y fue lo primero que pensé xD
Yo tuve el gustazo de probar el Oculus gracias a un amigo que se compró el devkit y decir que me explotó la cabeza completamente. No me esperaba un grado de inmersión tan jodidamente grande como el que experimenté. Estás en el juego, vamos...
La putada es que a los 3-4 minutos tuve que dejarlo porque estaba mareadísimo. Mientras estaba parado y miraba a mi alrededor no había problema, pero en el momento en que te mueves...bufff...subidónnnn XD
Probé varias demos técnicas (la de la montaña rusa en Unreal, la de la Toscana y la de la guillotina), además del Half-Life 2.
Lo que yo flipo es con los vídeos en Youtube de la peña jugando durante horas al Hal-Life 2 o al Team Fortress y nada, sin signos de mareo por ningún lado.

Como creador de videojuegos y jugador desde que tengo uso de razón no había flipado tanto con algo desde que, no sé, vi el Dragon´s Lair en máquina recreativa con 12 años o algo...jaja.

¡El futuro del videojuego!
Dice la gente, que lo de los mareos al principio es normal. Que es cuestión de usarlo pocos minutos al principio, y cuando te acostumbras, puedes pasarte horas :cool:
Si, yo también he oído que hay gente que al principio le marea un poco y que con el tiempo y haciéndolo progresivamente ya no hay problema, la verdad es que me gustaría bastante poder probarlo, a ver si hay alguna exposición donde se pueda probar :-)

Un Saludo.
Es que mucha gente se flipa con este tipo de gafas, se piensan que podran estar horas y horas jugando... Yo no tengo las Oculus, tengo las Sony HMZ T1, y los juegos se ven increibles, jugar a un Battlefield 3 es impresionante, la inmersion es total, pero al cabo de un rato me las tengo que quitar por que acabo con un dolor de tarro que no veas. [mad]

Este tipo de cacharros esta bien para pasrar un ratito, pero no para tirarte una tarde jugando sin parar por que es que te tienen que ingresar en un hospital vamos... [+risas]
tristanc escribió:Si, yo también he oído que hay gente que al principio le marea un poco y que con el tiempo y haciéndolo progresivamente ya no hay problema, la verdad es que me gustaría bastante poder probarlo, a ver si hay alguna exposición donde se pueda probar :-)

Un Saludo.


A mi también me encantaría poder probarla.

Solo con la demo de la montaña rusa me haría a la idea. Si pruebo la demo y me produce la sensación que llevo buscando en videojuegos toda mi vida (vértigo), me la pillo fijo, porque aunque jugablemente pueda ser limitado, como "generador de sensaciones" puede ser auténticamente brutal.
El complemento para el Oculus: El Omni.

http://www.kickstarter.com/projects/194 ... orite-game

Imagen


The Omni enables you to move naturally and freely in virtual worlds. Get fully immersed in your favorite game



El día que saquen el traje virtual a lo "El cortador de césped"... [babas] [babas] [babas] .
caren103 escribió:El complemento para el Oculus: El Omni.

http://www.kickstarter.com/projects/194 ... orite-game

Imagen


The Omni enables you to move naturally and freely in virtual worlds. Get fully immersed in your favorite game



El día que saquen el traje virtual a lo "El cortador de césped"... [babas] [babas] [babas] .


Hay un proyecto que estará muy pronto en kickstarter de un chaval rumano que vive en Ciudad Real , sobre un andador que promete ser mejor , mas barato y con menos peso que el Omni , en poco tiempo sabremos algo de el, por cierto el cacharro se llama viiwok.


Es que mucha gente se flipa con este tipo de gafas, se piensan que podran estar horas y horas jugando... Yo no tengo las Oculus, tengo las Sony HMZ T1, y los juegos se ven increibles, jugar a un Battlefield 3 es impresionante, la inmersion es total, pero al cabo de un rato me las tengo que quitar por que acabo con un dolor de tarro que no veas. [mad]

Este tipo de cacharros esta bien para pasrar un ratito, pero no para tirarte una tarde jugando sin parar por que es que te tienen que ingresar en un hospital vamos... [+risas]


Creo que las Sony HMZ T1 y el Oculus Rift juegan en diferentes ligas, principalmente porque las Sony no tienen sensor de movimiento, lo que los descarta para jugar , son mas bien un visor con una pantalla muy grande, en cambio las Oculus Rift no ves una pantalla delante de ti, sino que ves el mundo del juego, y eso lo hace tan espectacular. Las Sony tienen el campo de vision muy limitado 45 º de FOV por 110º de FOV de las Oculus, tambien pesan casi el doble las de sony 420g por 220g de las Oculus.

Un Saludo.
tristanc escribió:Hay un proyecto que estará muy pronto en kickstarter de un chaval rumano que vive en Ciudad Real , sobre un andador que promete ser mejor , mas barato y con menos peso que el Omni , en poco tiempo sabremos algo de el, por cierto el cacharro se llama viiwok.


Vaya, suena muy interesante: por favor, mantennos informado en el hilo.
Si , os mantendre informados aunque podeis seguir el hilo en http://www.realovirtual.com/foro/viewtopic.php?f=6&t=51

Un Saludo.
Yo también estoy siguiendo esto con muchas ganas. Antes de meterme en PS4/Xone, me voy a esperar a ver qué pasa con esto y con la Omni o similares. Creo que esto es un avance mucho más importante que andar metiendo más resolución, texturas y gráficos.

Un saludo!
La verdad es que la combinación de Oculus con el Omni o el ViiWork puede ser increíble.

A ver si llega todo a buen puerto y logramos una evolución de la forma de jugar, no solo aumentando resolución y gráficos.


Salu2
SVA escribió:Yo también estoy siguiendo esto con muchas ganas. Antes de meterme en PS4/Xone, me voy a esperar a ver qué pasa con esto y con la Omni o similares. Creo que esto es un avance mucho más importante que andar metiendo más resolución, texturas y gráficos.

Un saludo!


Yo pienso lo mismo ,lo malo es que la version comercial de las Oculus no saldran hasta finales del 2014 o princopio del 2015 , no se si podre esperar.
tristanc escribió:Si , os mantendre informados aunque podeis seguir el hilo en http://www.realovirtual.com/foro/viewtopic.php?f=6&t=51

Un Saludo.


Voy a echarle un vistazo; gracias por el enlace [oki] .

A mí el Oculus me llama MUCHO; desde luego, me tiene lleno de curiosidad.

Edito: Pongo aquí lo que explica el futuro creador del invento, para mayor comodidad:

Si que se podrá correr, se trata de un dispositivo similar con el Virtuix Omni. He empezado desarollarlo hace mas de un año pero como estoy desempleado desde hace un par de meses (la puta crisis), tuve mas tiempo para dedicar a este proyecto.

Explico un poco de que se trata:

Es una cinta de correr omnidirecciónal. La base es una superficie de metal (en final va a ser de ABS/plastico) parecida a una antena parabolica. En vez de zapatos, o mejor dicho sobre los zapatos se aplicará un patín sobre ruedas, pero no os pensaís a los antiguos patínes con ruedas grandes de tipo 2 X 2 de los 80, ni a los nuevos. Se trata de una serie de pequeñas bolas omnidirecciónales, de tipo bulls-eye que se muevan en todas las direcciones y que levantan los piés unos 2-3 cm como mucho (8 para cada pié por estabilidad y control). Hay dos variantes de momento: instalar las bolas directamente al zapato, o utilizar el patín. En el estado actual, yo he montado directamente las bolas sobre un par de zapatos, para mejor comodidad y control. Las ruedas son diseñadas directaménte para este proyecto, he customizado los parametros con los ingenieros de una empresa inglesa lider - Omnitrack.

Para soporte, hay una llanta circular sospendida sobre tres barras de aluminio verticales. La llanta encaja y está encajada en las tres barras que aseguran el soporte del usuario y que pueden sér ajustadas según la altura del usuario. La llanta gira muy facil según los movimientos del usuario. El usuario no tiene contacto directo con la llanta, hay por todos los lados unas gomas que permiten mover con facilidad, especialmente saltar y agachar.

Los sensores son unos shields de Arduino de tipo Xbee (es decir - wireless) que contienen un accelerometro y girometro cada uno. Hay tres - uno para cada pié que detectan los movimientos en plan horizontal sobre X y Y y el tercero sobre la talla que detecta los movimientos giratorios y en plan vertical (Z). He puesto en el foro que hay una frequencia de 120 Hz. Probablemente que en realidad hay 10 veces más. La sensibilidad es tan fuerte que tuve que utilizar algoritmos Kalman para reducir y compensar el signal. Todos los sensores comunican con una placa de base Arduino que a su ves comunica wireless (blutooth) con el ordenador, convertiendo el voltaje (el signal de los pequeños sensores) en signales especificos teclado/ratón. Según te mueves, el personaje virtual reaccióna de manera instantanéa.

Es practicamente un sistema que hace exactamente lo que hace un Kinect, pero de una manera mucho mas estable y precisa y a un coste muy reducido.

El Viiwok tiene todo para connectarlo al ordenador y empezar jugar sin la necesidad de comprar un Kinect o incluso un Oculus Rift, porque todos los movimientos son incluidos. Basta con un sensor adicional montado sobre el pecho para detectar los movimientos de la cabeza. Claro, el Oculus permite reproducirlo todo pero para la gente que no tiene tanta pasta para invertir y quiere un sistema completo, all-included, para experimentar los juegos de una manera mas natural, el Viiwok se lo ofrece.

Yo estoy inscrito en la lista para recibir el Oculus Rift pero créo que hasta Julio no me llegará. Por tanto, si alguno de vosotros quiere probar el Viiwok en cuando estará preparado (me faltan un par de semanas) y ya tiene el Oculus, le invito a tomar un par de copas y probar como funccióna en Ciudad Real.

Disculpaís mi castellano, soy rumano, vivo en España desde hace años, pero aún no hablo perfectamente :oops:
Parece que han presentado un nuevo modelo de Oculus a 1080p en el E3, aunque no se sabe si se llegará a vender como DevKit o no.

http://www.theverge.com/2013/6/11/44198 ... ity-cinema


Salu2
Según dicen se ve estupendísimo y el efecto rejilla a desaparecido, que ganas de poder tener esta versión.

Por cierto no se si habéis visto la demo de Titans of space , impresionante lo guapa que es esta demo.

http://youtu.be/UZIPH_YBGiQ
Ufff ese prototipo a 1080 tiene que ser una gozada..

¿Que mas se podría meter en la versión final? Lo digo por si merece la pena pillarse el prototipo o no...
*neniyo* escribió:Ufff ese prototipo a 1080 tiene que ser una gozada..

¿Que mas se podría meter en la versión final? Lo digo por si merece la pena pillarse el prototipo o no...

mejorar el giroscopia al parecer las primeras versiones tenian angulos muertos que no pillaban y los han mejorado bastante, yo por muy impaciente que este, me espero a la version final.
La verdad esque esto para mi es la verdadera next gen, ni wiimandos, ni kinects ni peras en vinagre.
*neniyo* escribió:Ufff ese prototipo a 1080 tiene que ser una gozada..

¿Que mas se podría meter en la versión final? Lo digo por si merece la pena pillarse el prototipo o no...


Posicionamiento absoluto, el primer SDK no trae y este segundo creo que tampoco, no obstante con un hydra se puede tener.

La gente que conozco y tiene el primer SDK no me ha comentado nada del giroscopio igual han salido algunas unidades defectuosas.

Un Saludo.
Era de esperar los 1080p de la versión final. Espero que no aumente demasiado el precio.
El precio comentan que va a seguir siendo el mismo :-)

Un Saludo.
NaN escribió:La verdad esque esto para mi es la verdadera next gen, ni wiimandos, ni kinects ni peras en vinagre.


Después de probarlo, totalmente de acuerdo. Es el paso adelante lógico en cuanto a inmersión en videojuegos.
¿De fecha de salida se sabe algo? Aunque sea aproximado..
*neniyo* escribió:¿De fecha de salida se sabe algo? Aunque sea aproximado..


Imagen

Un Saludo.
NaN escribió:La verdad esque esto para mi es la verdadera next gen, ni wiimandos, ni kinects ni peras en vinagre.


Amén: sinceramente, es lo único que tengo en mente para cuando salga la versión final.... uf, aún falta bastante.

Esta demo dejó en el E3 boquiabiertos a quienes la probaron (EVE-VR):

http://www.youtube.com/watch?v=fdU-f456N-E
Perdonar que no tenga mucha idea de informatica ni de medicina pero... 640x800 de resolucion, en una pantalla que va pegada al ojo... no es peligroso? Parece una resolucion muy pobre...

Y ya que nadie a mencionado el uso principal que le van a dar las masas al aparato ese cuando salga a la venta en tiendas... que tal se ve el porno ahi? XD
Todo el mundo en EOL lo estaba esperando y tenía que llegar XD .... Juego de Sexo Virtual anunciado para Oculus Rift:

Wicked Paradise

http://www.roadtovr.com/2013/06/12/wick ... -rift-6494
Phil Douchebag escribió:Perdonar que no tenga mucha idea de informatica ni de medicina pero... 640x800 de resolucion, en una pantalla que va pegada al ojo... no es peligroso? Parece una resolucion muy pobre...

Y ya que nadie a mencionado el uso principal que le van a dar las masas al aparato ese cuando salga a la venta en tiendas... que tal se ve el porno ahi? XD


La resolución no tiene nada que ver con la "peligrosidad" XD (da igual que te acerques una pantalla FullHD que una VGA que la luz que emiten es igual).

Ahora dependiendo de la calidad de la pantalla si que puede llegar a estresar un poco la vista (si es de mala calidad), pero la gente que lo tiene no ha comentado nada y sin embargo si que ha habido muchos casos de mareos, por lo menos al principio de usarlos, así que no creo que sea peligroso (aunque lo ideal sería que un Oculista nos sacase de dudas la verdad).


Salu2
ami me surje una duda que creo que nos afecta a bastantes gamers.... [chulito] se puede usar con gafas? o tendremos ke estar excluidos los miopes sin lentillas? ¬_¬
skarel escribió:ami me surje una duda que creo que nos afecta a bastantes gamers.... [chulito] se puede usar con gafas? o tendremos ke estar excluidos los miopes sin lentillas? ¬_¬


Se ha comentado ya en el hilo. A parte de casos extremos, podras jugar con gafas.
Justo hace un momento ha acabado una prueba en directo del Oculus Rift en Machinima.com. Lo pillé empezado y sólo vi un cuarto de hora.

Dos tipos que supongo que forman parte del staff de la web probaban el cacharro y leían preguntas a través de twitter que le trasladaban a un representante de la compañía.

Estaban probando una versión adaptada de la demo del castillo esa con la que se dio a conocer el Unreal Engine 4. El tipo que me dio lugar a ver con el Oculus puesto lo flipaba bastante.

Entre sus impresiones destacó:
- Que de primeras la impresión que le da es la de tener puestas unas gafas de buzo y que ya se tardaban en hablar con quienes les haga un juego de dicha temática.
- Que la sensación es totalmente inmersiva y a continuación puso a la altura del betún la sensación ofrecida por las películas en 3D, según él muy planas y artificiales (o algo por el estilo dijo).
- Se flipaba especialmente al alzar la vista y ver "caerle los copos de nieve en la cara". Aquí sugirió que hay que hacer juegos en los que te tiren cosas a la cara, como por ejemplo que te viertan lava (cosas del tipo ése...)
- Echaba en falta que al extender la mano no apareciese en la visualización. Lo consideraba algo instintivo, el intentar tocar lo que está viendo en un mundo que percibe como sólido, a raíz de ésto preguntó por la combinación con Kinnect, el representante de Oculus lo consideró una propuesta acertada y que se contempla. De todos modos la asociación con Nintendo, Microsoft o Sony dejó que se intuyese pero sin confirmar nada, no la descartan pero se quieren centrar con todo en el PC de primeras.

Así que recuerde, ya.

Por su parte el representante de Oculus Rift dijo que me llamase la atención:
- Que ya estaban en conversaciones con muchas empresas desarrolladoras que tienen planteadoas proyectos que según él van a ser muy revolucionarios.
- Hizo hincapié en que para él la verdadera experiencia next gen serán los juegos que se basen en la tecnología del Oculus.
- Respecto a la gente que usa gafas dice que están trabajando en que no sea necesario llevarlas en la versión final, algo así como que se adapte la imagen a la graduación ... algo que se ve que es una idea sobre la que trabajan. Pero quizo tranquilizar diciendo que de todos modos no supondrá un problema y que en las actuales versiones del aparato la experiencia es muy incómoda usando gafas debajo respecto a la que será la versión final.

A ver si suben el streaming ... eso en los últimos quince minutillos.
Ya han subido el Stream, aquí lo tienes ;)

Empieza a partir del minuto 26 (antes es solo el logo de Machinima).


Salu2
realbrucest escribió:
Justo hace un momento ha acabado una prueba en directo del Oculus Rift en Machinima.com. Lo pillé empezado y sólo vi un cuarto de hora.

Dos tipos que supongo que forman parte del staff de la web probaban el cacharro y leían preguntas a través de twitter que le trasladaban a un representante de la compañía.

Estaban probando una versión adaptada de la demo del castillo esa con la que se dio a conocer el Unreal Engine 4. El tipo que me dio lugar a ver con el Oculus puesto lo flipaba bastante.

Entre sus impresiones destacó:
- Que de primeras la impresión que le da es la de tener puestas unas gafas de buzo y que ya se tardaban en hablar con quienes les haga un juego de dicha temática.
- Que la sensación es totalmente inmersiva y a continuación puso a la altura del betún la sensación ofrecida por las películas en 3D, según él muy planas y artificiales (o algo por el estilo dijo).
- Se flipaba especialmente al alzar la vista y ver "caerle los copos de nieve en la cara". Aquí sugirió que hay que hacer juegos en los que te tiren cosas a la cara, como por ejemplo que te viertan lava (cosas del tipo ése...)
- Echaba en falta que al extender la mano no apareciese en la visualización. Lo consideraba algo instintivo, el intentar tocar lo que está viendo en un mundo que percibe como sólido, a raíz de ésto preguntó por la combinación con Kinnect, el representante de Oculus lo consideró una propuesta acertada y que se contempla. De todos modos la asociación con Nintendo, Microsoft o Sony dejó que se intuyese pero sin confirmar nada, no la descartan pero se quieren centrar con todo en el PC de primeras.

Así que recuerde, ya.

Por su parte el representante de Oculus Rift dijo que me llamase la atención:
- Que ya estaban en conversaciones con muchas empresas desarrolladoras que tienen planteadoas proyectos que según él van a ser muy revolucionarios.
- Hizo hincapié en que para él la verdadera experiencia next gen serán los juegos que se basen en la tecnología del Oculus.
- Respecto a la gente que usa gafas dice que están trabajando en que no sea necesario llevarlas en la versión final, algo así como que se adapte la imagen a la graduación ... algo que se ve que es una idea sobre la que trabajan. Pero quizo tranquilizar diciendo que de todos modos no supondrá un problema y que en las actuales versiones del aparato la experiencia es muy incómoda usando gafas debajo respecto a la que será la versión final.

A ver si suben el streaming ... eso en los últimos quince minutillos.


Lo que comentas de las gafas lo pensé hace tiempo pero tenía dudas de si serían capaces de implementarlo. No sabía ni siquiera si era posible, fue una "paja mental".

Respecto a lo de las manos, creo que mientras se espera a Kinect (que sería la hostia si funcionase 1:1) tenemos Razer Hydra.
¿Y lo de mirar de reojo como es? Es que en los videos veo unas pantallitas pequeñas pero en las especificaciones veo que tiene un campo de vision de 110º. ¿No hay un efecto tunel o algo asi? Lo digo porque la gente no siempre gira la cabeza para mirar algo y no se si girando los ojos veras distintas zonas de la pantalla o tendras la sensacion de mirar a traves de unos prismaticos o algo asi.
Salu2.
k0t3 escribió:¿Y lo de mirar de reojo como es? Es que en los videos veo unas pantallitas pequeñas pero en las especificaciones veo que tiene un campo de vision de 110º. ¿No hay un efecto tunel o algo asi? Lo digo porque la gente no siempre gira la cabeza para mirar algo y no se si girando los ojos veras distintas zonas de la pantalla o tendras la sensacion de mirar a traves de unos prismaticos o algo asi.
Salu2.

Me suena haber leído que el tracking de las pupilas es algo que está planeado para la versión final pero que no llega a estar integrado todavía en los prototipos.

¿Cómo funcionará eso? Ni ****** idea :-?

"EDIT" sin haber llegado a postear:

En un googleo rápido he dado con este artículo con recomendaciones para desarrolladores que parece confirmarlo:

Disabling Depth-of-Field: The Rift has a great field of view on the device, so you can use your eyes to look around the environment while playing the game. As a result, your eyes tend to look at far more areas around the screen than in your standard living room set up, where you are generally more focused on the center of your screen at a distance. Depth-of-field effects generally assume the player is looking straight towards the center of the screen, and the blurring happens towards the periphery, away from the player’s focus. In a VR experience, this is often not the case! Standard depth-of-field effects often make much of the world look blurry for no good reason. Until we get pupil tracking in the hardware so we can tell where the player is looking, it is best to keep them off.

Fuente (artículo completo): Integrating the Oculus Rift into Unreal Engine 4
Ok gracias. Que larga se va a hacer la espera hasta que salga la version final. Me he puesto a cotillear por el foro oficial las demos disponibles y en progreso y mi hype a aumentado con las posibilidades que ofrece el aparatito.
Yo la verdad no entiendo para que quieren tracking de las pupilas. Lo único que veo en este sentido es aumentar la resolución en el punto al que estas mirando, pero creo que esto sólo metería mas lag en la imagen. Todo el campo visual debería tener la misma resolucion, como en la realidad.
waylander escribió:Yo la verdad no entiendo para que quieren tracking de las pupilas. Lo único que veo en este sentido es aumentar la resolución en el punto al que estas mirando, pero creo que esto sólo metería mas lag en la imagen. Todo el campo visual debería tener la misma resolucion, como en la realidad.

Más que aumentar la resolución lo que vendría a servir es para indicar el lugar donde se enfoca la vista para establecer así la profundidad de visión (meter blur a las partes no "focalizadas").

Aparte de servir también para desplazar la coordenada x,y del vector que indica la zona del mapeado que se está visualizando.
Sería algo así como: tracking de cabeza (rango 360º) + tracking de pupilas (lo que dé de sí el globo ocular, ponte que aportaría un rango de 10º quizá a izquierda y derecha y arriba y abajo con mucha más precisión en cuanto a los incrementos x e y). La suma de ambas parejas de valores (pongamos que la cabeza de enteros y la pupila decimales) darían la posición exacta del centro de visión.

Lo que no se me ocurre es si dicho tracking pueda ser capaz de tomar en cuenta las dilataciones de la puplila para lo del depth of field (lo cual aportaría el valor Z para el punto de visión en el mundo tridimensional). Por lo que escribe el tipo de Epic en el artículo que puse antes casi se podría pensar que sí, pero yo de óptica ni idea así que no sé cómo de preciso puede ser un sensor que tome en cuenta las leves diferencias de tamaño que puedan darse en las pupilas.

(Aparte que eso requeriría calibración para cada persona supongo).

Imagen

Especulaciones xD Me interesa el tema bastante pero no está la cosa por estas fechas como para tirarme a por un devkit por mucho que me tiente el cacharreo...
Pero para qué? En la realidad todo está bien definido y el blur es un efecto que se da en las zonas que no tenemos enfocadas. Ocurrirá el mismo efecto para nosotros simplemente con enfocar lo que queramos dentro de la simulación, no?

La verdad me parece algo inutil.
waylander escribió:Pero para qué? En la realidad todo está bien definido y el blur es un efecto que se da en las zonas que no tenemos enfocadas. Ocurrirá el mismo efecto para nosotros simplemente con enfocar lo que queramos dentro de la simulación, no?

La verdad me parece algo inutil.

Pues ahora que lo pienso (a falta de que nos llegue el día en que podamos probarlo a ver cómo funciona realmente el trasto) parece tener todo el sentido del mundo XD

Sin embargo, pese a eso, lo de que sea inútil el tracking de pupilas no lo comparto, ya que el rango de variación sobre la perpendicular que aporta el movimiento de las pupilas es demasiado grande como para descartarlo si persiguen un efecto de visión lo más cercano posible a la realidad. A mi modo de ver para esto último sí que considero esa funcionalidad muy necesaria.

En otro orden de cosas, hice como k0t3 y me puse a cotillear un poco los foros de desarrollo y lo que más me "hypeó" a mí fue ver el ambiente tan "buenrollista" que se gastan los desarrolladores entusiasmados con las propias cosas que se les van ocurriendo y los resultados que van obteniendo una vez que las comienzan a poner en práctica. Casi literalmente como críos montando tertulias sobre su juguete nuevo "super-mega-molón".
Pero proyectos de survival horror en la típica mansión victorina usando kinnect o sucedáneo para girar pomos de las puertas y empujar bichejos aún ná ...
realbrucest escribió:Pues ahora que lo pienso (a falta de que nos llegue el día en que podamos probarlo a ver cómo funciona realmente el trasto) parece tener todo el sentido del mundo XD

Sin embargo, pese a eso, lo de que sea inútil el tracking de pupilas no lo comparto, ya que el rango de variación sobre la perpendicular que aporta el movimiento de las pupilas es demasiado grande como para descartarlo si persiguen un efecto de visión lo más cercano posible a la realidad. A mi modo de ver para esto último sí que considero esa funcionalidad muy necesaria.

En otro orden de cosas, hice como k0t3 y me puse a cotillear un poco los foros de desarrollo y lo que más me "hypeó" a mí fue ver el ambiente tan "buenrollista" que se gastan los desarrolladores entusiasmados con las propias cosas que se les van ocurriendo y los resultados que van obteniendo una vez que las comienzan a poner en práctica. Casi literalmente como críos montando tertulias sobre su juguete nuevo "super-mega-molón".
Pero proyectos de survival horror en la típica mansión victorina usando kinnect o sucedáneo para girar pomos de las puertas y empujar bichejos aún ná ...


Por ahora parece que ya hay algún proyecto de terror para los Oculus (Alone in the Rift) y aunque no soporte Kinect si que está preparado para los Hydra, por lo que parece que la sensación es muy buena (de echo dicen que incluso con mando normal es increíble).

Yo estoy impaciente de que me llegue el DevKit y poder probar todas esas demos, a ver si es verdad todo lo que se dice XD


Salu2
waylander escribió:Pero para qué? En la realidad todo está bien definido y el blur es un efecto que se da en las zonas que no tenemos enfocadas. Ocurrirá el mismo efecto para nosotros simplemente con enfocar lo que queramos dentro de la simulación, no?

La verdad me parece algo inutil.

Hace años estuve pensando en un aparato de realidad virtual como este y lo de las pupilas es bastante importante.

Lo que dicen de la profundidad de campo es cierto, si tu miras tu dedo el fondo está desenfocado, no porque lo veas doble sino porque esta fuera de enfoque, dentro de las gafas no vas a estar mirando al frente, si por ejemplo estas apuntando con un arma, si miras al blanco el arma esta desenfocada, si miras el arma al revés,etc si esto no ocurre y el arma permanece desenfocada pierdes inmersión... Vamos que es de cajón.
No me lapidéis por floodear el hilo pero es que siguiendo con el cotilleo he encontrado un proyecto que como apasionado de los juegos añejos me ha hecho tilín XD

A lo mejor algunos ya lo conocían, pero para los que no:

http://www.youtube.com/watch?v=YKVilTvlCdw
http://www.youtube.com/watch?v=dhVJuwB390g

El Project64 oculusrifteado.

Sin release de momento (en todo caso yo iba a tardar en catarlo por lo menos un añito me parece a mí xD).
Según su autor por estas fechas tiene previsto liberar la primera versión.

Y vaya con los comentarios de la peña en el hilo del juego-demo ése de terror que enlazó Er_Garry.
Si yo ya me "jiñaba" con el primer Alone in the Dark ya me estoy pensando si el género de juegos terror con el chisme va a ser apto para mí. Tela ...
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