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ionesteraX escribió:fryk escribió:Estaba pensando pillarme las DK2 para utilizarlas con Assetto Corsa, pero tras leer lo que habéis puesto de las HTC creo que voy a esperar ya que no me corre prisa.
¿¿¿Cuando habláis de super PC para poderlas utilizar a qué os referís????
¿Me espero a las Vive o con las DK2 tendré suficiente?
Se necesita buen PC ya que debes renderizar dos imagenes y a 90fps estables como rocas ( 75 en el dk2 ).
Sobre si comprar o esperarte, para el Assetto el tracking y los mandos del SteamVR no valen de nada, cuanto mas esperes mejor sera el aparato, pero el DK2 ya es valido.
fryk escribió:Estaba pensando pillarme las DK2 para utilizarlas con Assetto Corsa, pero tras leer lo que habéis puesto de las HTC creo que voy a esperar ya que no me corre prisa.
¿¿¿Cuando habláis de super PC para poderlas utilizar a qué os referís????
¿Me espero a las Vive o con las DK2 tendré suficiente?
fryk escribió:El Vive entiendo entonces que está más orientado hacia juegos tipo Skyrim donde lo que importa es el movimiento real de la persona. ¿Correcto?
Por otra parte aun así esperaré a la versión final del Oculus antes de comprarlo, ahora mismo juego en proyector y me gustaría probar esta sensación.
Apolonius escribió:fryk escribió:Estaba pensando pillarme las DK2 para utilizarlas con Assetto Corsa, pero tras leer lo que habéis puesto de las HTC creo que voy a esperar ya que no me corre prisa.
¿¿¿Cuando habláis de super PC para poderlas utilizar a qué os referís????
¿Me espero a las Vive o con las DK2 tendré suficiente?
Para el Assetto Corsa, es mejor esperar a que salga una versión que sea 100% compatible, de momento está a medio implementar.
Con el PC que tienes basado en Intel, te da para tirar con el DK2, una vez que saquen modelos con más resolución, tu gráfica se va a quedar corta.
Saludos.
fryk escribió:Apolonius escribió:fryk escribió:Estaba pensando pillarme las DK2 para utilizarlas con Assetto Corsa, pero tras leer lo que habéis puesto de las HTC creo que voy a esperar ya que no me corre prisa.
¿¿¿Cuando habláis de super PC para poderlas utilizar a qué os referís????
¿Me espero a las Vive o con las DK2 tendré suficiente?
Para el Assetto Corsa, es mejor esperar a que salga una versión que sea 100% compatible, de momento está a medio implementar.
Con el PC que tienes basado en Intel, te da para tirar con el DK2, una vez que saquen modelos con más resolución, tu gráfica se va a quedar corta.
Saludos.
La gráfica siempre se puede cambiar, y sino agrego otra y le hago un CF
Entiendo que tendría que renderizar una imagen a 1080p con 90 o 75 fps estables (dependiendo del aparato) y esa misma imagen la duplica en el otro ojo, no renderizar dos imágenes.
Apolonius escribió:Te contesté arriba al segundo post editándolo.
Olvídate de momento en hacer CF o SLI hasta que no salga un SDK que lo implemente bien, ahora todo son problemas con más de una gráfica.
Saludos.
fryk escribió:Entiendo que tendría que renderizar una imagen a 1080p con 90 o 75 fps estables (dependiendo del aparato) y esa misma imagen la duplica en el otro ojo, no renderizar dos imágenes.
While I've experienced fleeting moments of presence in demos from Oculus and Sony, what Valve showed us at GDC is that they've solved for presence. Moments after the demo started, I lost all track of my real-world surroundings and got lost in the virtual. That feeling of presence sustained for all 18 minutes of that demo.
josemurcia escribió:While I've experienced fleeting moments of presence in demos from Oculus and Sony, what Valve showed us at GDC is that they've solved for presence. Moments after the demo started, I lost all track of my real-world surroundings and got lost in the virtual. That feeling of presence sustained for all 18 minutes of that demo.
http://www.tested.com/tech/504272-and-n ... y-context/
josemurcia escribió:El posicionamiento de Valve está a años luz de Oculus y Morpheus tanto para experiencias de pie como sentado.
Por otro lado, si lo que buscas son prestaciones Morpheus debería ser tu última opción.
josemurcia escribió:Todo eso está muy bien. Pero al lado de la tecnología de Valve Move es un juguete, el posicionamiento mediante una cámara exterior al periférico ha quedado obsoleto antes de ser utilizado de manera general, el posicionamiento que ha inventado Valve es el futuro a corto plazo de la VR. Y los de Oculus serán tontos si no dejan atrás la camara e implementan esto.
josemurcia escribió:Juguete si, al lado del posicionamiento de Valve es un juguete.
josemurcia escribió:Se trata de que su sistema de posicionamiento no es el ideal para la VR
josemurcia escribió:Un sistema de posicionamiento que solo permite experiencias de pie en el sitio mirando a la cámara no es un sistema ideal para la VR.
¿Te quieres dar la vuelta? Cuidado, es probable que tapes con tu propio cuerpo la luz de los mandos, pierdas la posición de tus propias manos y a la mierda la inmersión. O no podrás agacharte estando de espaldas, ya que taparás el casco con tu propio cuerpo.
¿Quieres andar 2 pasos? Cuidado, te puedes salir del rango de la cámara y a la mierda la inmersión.
¿Quieres coger algo del suelo? Cuidado, puedes sacar los mandos del rango de la cámara, o incluso tu casco, y a la mierda la inmersión.
¿Por qué te piensas que todas las demos de Morpheus son de pie y en un sitio sin moverte?
El posicionamiento de Morpheus y Oculus simplemente tiene demasiadas pegas para la VR, se asume y ya está. No se donde está el problema, de hecho deberíamos estar de enhorabuena ahora que Valve ha inventado un tipo de posicionamiento que soluciona todos estos problemas, y es el primero en permitir una sensación de presencia constante. Y coño, que es gratis y cualquier fabricante lo podrá implementar en sus cascos.
In headsets to date, like the Oculus Rift DK2, Morpheus, and Crescent Bay, I have felt moments of Presence, but they often vanish just as quickly as they come.
SteamVR creates a stage of constant Presence, and it maintains it for long periods of time, thanks, I believe, to the incredibly solid tracking on both head and hands, and also, crucially, to the huge space that’s navigable simply by walking. Navigation by other means (like a keyboard or mouse) causes the world to move around you without the cues of your body actually moving through space, and this quickly breaks the spell of Presence. The world around you feels all the more real as you move through it, just like you would in a real space, and your brain maps it as such.
While I've experienced fleeting moments of presence in demos from Oculus and Sony, what Valve showed us at GDC is that they've solved for presence. Moments after the demo started, I lost all track of my real-world surroundings and got lost in the virtual. That feeling of presence sustained for all 18 minutes of that demo.
josemurcia escribió:Buen intento de desviar el tema, pero no va a colar.
Nadie se va a creer que si tapas los moves con tu cuerpo la experiencia vaya a ser buena, ni siquiera Sony se lo cree o habría hecho alguna demo en la que te pudieras dar la vuelta.
El resto está sobradamente argumentado, tú sigue pensando que el posicionamiento de Move es ideal. Parece que ahora no te interesa tanto citar a webs de impresiones diciendo que la VR de Valve está a años luz del resto gracias a su posicionamiento.
josemurcia escribió:Buen intento de desviar el tema, pero no va a colar.
Nadie se va a creer que si tapas los moves con tu cuerpo la experiencia vaya a ser buena, ni siquiera Sony se lo cree o habría hecho alguna demo en la que te pudieras dar la vuelta.
El resto está sobradamente argumentado, tú sigue pensando que el posicionamiento de Move es ideal. Parece que ahora no te interesa tanto citar a webs de impresiones diciendo que la VR de Valve está a años luz del resto gracias a su posicionamiento. Ya te las cito yo:
http://www.roadtovr.com/valve-steamvr-h ... resence/2/In headsets to date, like the Oculus Rift DK2, Morpheus, and Crescent Bay, I have felt moments of Presence, but they often vanish just as quickly as they come.
SteamVR creates a stage of constant Presence, and it maintains it for long periods of time, thanks, I believe, to the incredibly solid tracking on both head and hands, and also, crucially, to the huge space that’s navigable simply by walking. Navigation by other means (like a keyboard or mouse) causes the world to move around you without the cues of your body actually moving through space, and this quickly breaks the spell of Presence. The world around you feels all the more real as you move through it, just like you would in a real space, and your brain maps it as such.
http://www.tested.com/tech/504272-and-n ... y-context/While I've experienced fleeting moments of presence in demos from Oculus and Sony, what Valve showed us at GDC is that they've solved for presence. Moments after the demo started, I lost all track of my real-world surroundings and got lost in the virtual. That feeling of presence sustained for all 18 minutes of that demo.
josemurcia escribió:El posicionamiento de Morpheus y Oculus simplemente tiene demasiadas pegas para la VR, se asume y ya está. No se donde está el problema, de hecho deberíamos estar de enhorabuena ahora que Valve ha inventado un tipo de posicionamiento que soluciona todos estos problemas, y es el primero en permitir una sensación de presencia constante
gatchet escribió:No se puede hablar solo de la demo porque la "presencia" no es la demo.
Igual que no se puede hablar solo del posicionamiento porque la presencia no es el posicionamiento.
La "presencia" es; el posicionamiento + la demo + los dos mandos + la experiencia controlada de pie y su planteamiento de aprovechamiento de los controles + la calidad y caracteristicas de imagen (nitidez, FOV, suavidad,....) + el sonido + la persona (y habra un "etc")
A ver si nos vamos enterando ya de una vez.
La "presencia" no es un interruptor ON/OFF que se consigue o no se consigue. La presencia es un "potenciometro analogico", cuya existencia y magnitud dependera de muchos factores, entre ellos el sujeto que lo este probando y su capacidad de abstraccion al margen de la tecnologia conjunta utilizada.
Que las impresiones de Vive sean buenisimas (y no me extraña) no implica que los demas sistemas con el mismo planteamiento, uso y adaptacion de soft, no sean capaces de conseguir lo mismo. Que obsesion por dios.
Saludos
josemurcia escribió:---------------
josemurcia escribió:Entonces @gatchet. Si tu no crees que es por el posicionamiento, y que con el DK2 o Crescent Bay se pueden conseguir experiencias igual de inmersivas.
Que las impresiones de Vive sean buenisimas (y no me extraña) no implica que los demas sistemas con el mismo planteamiento, uso y adaptacion de soft, no sean capaces de conseguir lo mismo.
josemurcia escribió:Lo has dicho literalmente:Que las impresiones de Vive sean buenisimas (y no me extraña) no implica que los demas sistemas con el mismo planteamiento, uso y adaptacion de soft, no sean capaces de conseguir lo mismo.
Yo te digo, si eso es cierto. ¿Por qué todo el mundo que ha probado Vive dice que lo del DK2, CB o Morpheus no es presencia o es presencia momentánea, mientras que Vive alcanza la presencia y de manera constante?
Dejemos ya de defender el sistema outside-in de cámaras, es obvio que este nuevo sistema es el camino correcto para la VR, mientras que el otro tenía demasiadas pegas sin solucionar. Lo dice todo el mundo que lo ha probado, y Oculus acabará implementándolo si no es que inventan algo mejor para el posicionamiento.
Tiempo al tiempo.
Que las impresiones de Vive sean buenisimas (y no me extraña) no implica que los demas sistemas con el mismo planteamiento, uso y adaptacion de soft, no sean capaces de conseguir lo mismo.
gatchet escribió:...que el software es el 50% de la experiencia (sea en Vive, sea en morpheus o sea en "VisoresPepe").
ionesteraX escribió:Y la persona otro 25%.
Hasta que no se entienda que se necesita el conjuto de persona, hardware y software para conseguir un nivel de presencia aceptable es inutil discutir, yo tengo presencia en el isolation con el DK2 y supongo que la mayoria no la tendran, yo no tengo presencia en el asetto corsa y supongo que otros si.
Para saber si que hardware es mejor u ofrece mayor nivel se deberian probar con el mismo software y la misma persona, si te encierran en una habitacion vacia y te ponen una demo para poder moverte seria un fracaso brutal que no consiguieran un nivel de presencia muy alto.
Dicho esto, a mi me motiva la vision de steam y yo no tengo problema en dedicar una habitacion para esto, pero no lo veo viable a nivel comercial ya que yo sere la excepcion.
gatchet escribió:josemurcia escribió:Lo has dicho literalmente:Que las impresiones de Vive sean buenisimas (y no me extraña) no implica que los demas sistemas con el mismo planteamiento, uso y adaptacion de soft, no sean capaces de conseguir lo mismo.
Yo te digo, si eso es cierto. ¿Por qué todo el mundo que ha probado Vive dice que lo del DK2, CB o Morpheus no es presencia o es presencia momentánea, mientras que Vive alcanza la presencia y de manera constante?
Dejemos ya de defender el sistema outside-in de cámaras, es obvio que este nuevo sistema es el camino correcto para la VR, mientras que el otro tenía demasiadas pegas sin solucionar. Lo dice todo el mundo que lo ha probado, y Oculus acabará implementándolo si no es que inventan algo mejor para el posicionamiento.
Tiempo al tiempo.
Te he dicho que releas y que demuestres comprension lectora antes de contestar. Pero veo que segun se te viene a la cabeza lo sueltas.Que las impresiones de Vive sean buenisimas (y no me extraña) no implica que los demas sistemas con el mismo planteamiento, uso y adaptacion de soft, no sean capaces de conseguir lo mismo.
Y esto viene referido a que se lo atribuyes todo al sistema de posicionamiento, lo cual no es correcto.
Vive utiliza dos bases para su sistema de posicionamiento y dos mandos de control por movimientos.
Si un supuesto C.Bay con un sistema de dos camaras (o lo necesario para mejorar el sistema y ampliar rango de accion), la misma demo perfectamente adaptada y dos mandos iguales con perfecto funcionamiento, es capaz de ofrecer la misma sensacion de presencia, eso no lo sabemos ni tu ni yo. Y esa es la unica realidad aqui.
Asi que deja de atribuirle todo al sistema de posicionamiento que usa otras medidas diferentes, porque aunque sea mejor (que yo eso no lo he dudado), la presencia no la da el sistema de posicionamiento el solo.
La da el conjunto. El mejor sistema de posicionamiento del mundo te vale de nada si tienes latencia en la señal, si no tienes baja persistencia, si tu demo es una mierda, y etc, etc etc...
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Deja ya la pamplina del sistema "correcto" o "incorrecto" para RV.
El sistema de camara es logico que sea mas barato, y para experiencias que no tengan orientacion a estar de pie y moverte ampliamente un sistema de posicionamiento mas avanzado no ofreceria mucho a mayores.
Si un fabricante quiere ofrecer un periferico RV mas limitado, mas economico y orientado a otros generos (o a RV de escritorio, o cine o mil cosas mas que se pueden ocurrir) no seria raro que opte por un sistema de camara que ya puede ser suficiente.
De nuevo es un tema que no sabemos ni tu ni yo. Si se implanta en todos los visores el lighthouse, bienvenido sea.
Pero desde luego tu precisamente, menos que nadie, puedes opinar sobre lo que se consigue o se deja de conseguir con el sistema de camara o sobre la experiencia de los demas visores.
Y por cierto, la gente esta hablando maravillas tambien del seguimiento del CB de la GDC, que no es el mismo visor que se vio hace meses. Por si no lo has leido vaya...
Pero CB ni tiene mandos de movimiento, ni ha usado una demo tan buena como la de Portal que todo el mundo coincide en que fue lo mejor de Vive.
josemurcia escribió:Si empezamos a ...........
josemurcia escribió:Volviendo al tema.
Hay varias cosas muy que no se han comentado mucho sobre la tecnología de Valve:
- Permite experiencias multijugador. Al ser el posicionamiento inside-out, puede haber varios cascos y controles podrían interactuar a la vez dentro de la misma habitación con el mismo espacio virtual sin ningún problema.
- Permite mapear el espacio físico a tu alrededor y mostrarlo en el mundo virtual como objetos visibles si te acercas lo suficiente, de forma que el usuario pueda tener controlado desde el mundo virtual lo que tiene cerca en el mundo real, y así poder tener una experiencia sin la preocupación constante de poder chocar con algo, lo cual te impide alcanzar la presencia. Esto pinta impresionante.
- Los desarrolladores de Cloudhouse Games han dicho que las cámaras que lleva el HMD permiten ver el mundo real en cualquier momento sin tener que estar quitándote las gafas. Supongo que son de mínima latencia.
- Alguien dijo por twitter, no me acuerdo si era dev o periodista(ahora no lo encuentro), que el posicionamiento es solo uno de los multiples usos que tiene lighthouse, que veremos más próximamente.
Solo espero que no se pasen con el precio. El medio que filtró la salida de un devkit de HTC en marzo una semana antes de que se anunciara dijo que costaría 300$. Suponiendo que sea con los 2 controles, sería un gran precio para dar el pistoletazo de salida a la VR.
MORE!!! why did it end??? i want more!! First time i actually felt presence in terms of ducking from the crows... waiting for your next miracle
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256k escribió:Chavales, para los que tengais DK2 bajaos esto INMEDIATAMENTEMORE!!! why did it end??? i want more!! First time i actually felt presence in terms of ducking from the crows... waiting for your next miracle
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Demo de Kite & Lightning para promocionar Insurgente, la segunda pelicula de divergente, voy a probarlo ahora mismo, eso si... AVISOMINIMOS:
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Doy gracias de tener la 980 xDD, ahora os cuento!!