Oculus Rift

ionesteraX escribió:
fryk escribió:Estaba pensando pillarme las DK2 para utilizarlas con Assetto Corsa, pero tras leer lo que habéis puesto de las HTC creo que voy a esperar ya que no me corre prisa.

¿¿¿Cuando habláis de super PC para poderlas utilizar a qué os referís????

¿Me espero a las Vive o con las DK2 tendré suficiente?


Se necesita buen PC ya que debes renderizar dos imagenes y a 90fps estables como rocas ( 75 en el dk2 ).

Sobre si comprar o esperarte, para el Assetto el tracking y los mandos del SteamVR no valen de nada, cuanto mas esperes mejor sera el aparato, pero el DK2 ya es valido.


El Vive entiendo entonces que está más orientado hacia juegos tipo Skyrim donde lo que importa es el movimiento real de la persona. ¿Correcto?

Por otra parte aun así esperaré a la versión final del Oculus antes de comprarlo, ahora mismo juego en proyector y me gustaría probar esta sensación.
fryk escribió:Estaba pensando pillarme las DK2 para utilizarlas con Assetto Corsa, pero tras leer lo que habéis puesto de las HTC creo que voy a esperar ya que no me corre prisa.

¿¿¿Cuando habláis de super PC para poderlas utilizar a qué os referís????

¿Me espero a las Vive o con las DK2 tendré suficiente?

Para el Assetto Corsa, es mejor esperar a que salga una versión que sea 100% compatible, de momento está a medio implementar.
Con el PC que tienes basado en Intel, te da para tirar con el DK2, una vez que saquen modelos con más resolución, tu gráfica se va a quedar corta.

fryk escribió:El Vive entiendo entonces que está más orientado hacia juegos tipo Skyrim donde lo que importa es el movimiento real de la persona. ¿Correcto?

Por otra parte aun así esperaré a la versión final del Oculus antes de comprarlo, ahora mismo juego en proyector y me gustaría probar esta sensación.

El Vive es igual que el DK2, con otras características, pero en el fondo hacen lo mismo, podrás jugar sentado con las dos opciones.
En el Skyrim no necesitas moverte tú, con el mando o el teclado te vale.

Jugar en proyector está chulo porque ves una pantalla enorme, pero no deja de ser una pantalla plana, no tiene nada que ver, da lo mismo que juegues en una pantalla de cine, lo único que cambia es el tamaño de lo que ves, pero seguirás viéndolo a través de una "ventana", no estás dentro del juego.

Saludos.
Apolonius escribió:
fryk escribió:Estaba pensando pillarme las DK2 para utilizarlas con Assetto Corsa, pero tras leer lo que habéis puesto de las HTC creo que voy a esperar ya que no me corre prisa.

¿¿¿Cuando habláis de super PC para poderlas utilizar a qué os referís????

¿Me espero a las Vive o con las DK2 tendré suficiente?

Para el Assetto Corsa, es mejor esperar a que salga una versión que sea 100% compatible, de momento está a medio implementar.
Con el PC que tienes basado en Intel, te da para tirar con el DK2, una vez que saquen modelos con más resolución, tu gráfica se va a quedar corta.

Saludos.


La gráfica siempre se puede cambiar, y sino agrego otra y le hago un CF ;)

Entiendo que tendría que renderizar una imagen a 1080p con 90 o 75 fps estables (dependiendo del aparato) y esa misma imagen la duplica en el otro ojo, no renderizar dos imágenes.
fryk escribió:
Apolonius escribió:
fryk escribió:Estaba pensando pillarme las DK2 para utilizarlas con Assetto Corsa, pero tras leer lo que habéis puesto de las HTC creo que voy a esperar ya que no me corre prisa.

¿¿¿Cuando habláis de super PC para poderlas utilizar a qué os referís????

¿Me espero a las Vive o con las DK2 tendré suficiente?

Para el Assetto Corsa, es mejor esperar a que salga una versión que sea 100% compatible, de momento está a medio implementar.
Con el PC que tienes basado en Intel, te da para tirar con el DK2, una vez que saquen modelos con más resolución, tu gráfica se va a quedar corta.

Saludos.


La gráfica siempre se puede cambiar, y sino agrego otra y le hago un CF ;)

Entiendo que tendría que renderizar una imagen a 1080p con 90 o 75 fps estables (dependiendo del aparato) y esa misma imagen la duplica en el otro ojo, no renderizar dos imágenes.

Te contesté arriba al segundo post editándolo.
Olvídate de momento en hacer CF o SLI hasta que no salga un SDK que lo implemente bien, ahora todo son problemas con más de una gráfica.
Renderiza dos imágenes iguales, que no quiere decir que le cueste el doble hacer el trabajo, pero sí es más trabajo que un renderizado de una pantalla normal.

Saludos.
Apolonius escribió:Te contesté arriba al segundo post editándolo.
Olvídate de momento en hacer CF o SLI hasta que no salga un SDK que lo implemente bien, ahora todo son problemas con más de una gráfica.

Saludos.



Lo que tengo claro es esperar a que salga la versión final, eso si o si.

¿La diferencia entre Vive y Oculus cual es? (A parte de resolución y tasa de refresco)

Mil gracias!!!
@fryk Versión final no tendra ninguna, yo lo veo más como una evolucion, version comercial las llamaria yo más bien, el CV1 solo sera una evolucion y sera inferior al CV2, esto acaba de empezar, si compras la primera versión comercial de Oculus te tocara renovar cuando saquen la segunda, como si compras ahora el DK2 te tocara renovarlo de igual manera, no se si me explico xD

Sobre renderizar, ya no solo es que tenga que mostrar dos imagenes sino que tb la resolución no es la misma, por ejemplo el DK2 saca las imagenes a 2364x1461, ademas de que usa un fov mucho mayor del habitual, vamos que consume mucho mas que un juego normal a 1080p.

Un ejemplo del dk1:
Imagen
A ver, los que penséis en comprar un DK2 ahora, tened en cuenta que como todo devkit su vida útil acabará cuando salga el CV1 y no solo eso, sino que cuando salga el de Valve se convertirá en el centro de todo desarrollo y el DK2 se quedará en un segundo plano ya que no es un modelo comercial, y no penséis que todo lo que salga para el de Valve tendrá soporte para el DK2 ya que los SDK son bien distintos.

Yo creo que comprarse un DK2 ahora es o para gente que quiera desarrollar o para ricos, si no te gusta tirar el dinero y no piensas desarrollar para él no tiene sentido pillárselo ahora.
Los sistemas de reconocimiento de manos mediante camara como NimbleVR tienen mucho futuro, pero a dia de hoy tienen importantes limitaciones como la latencia. Y aun perfeccionados hasta el limite no seran nunca el control ideal para todos los generos.

Yo de momento la verdad es que me quedo bastante antes con dos controles fisicos tipo Hydra/Move, con experiencias dedicadas van a dar mucho juego y posibilidades.


fryk escribió:Entiendo que tendría que renderizar una imagen a 1080p con 90 o 75 fps estables (dependiendo del aparato) y esa misma imagen la duplica en el otro ojo, no renderizar dos imágenes.


Las imagenes parecen iguales, pero no lo son. Por tanto se renderizan dos diferentes aunque sean muy similares.
Si se duplicase una sola imagen no se veria en 3D.
Lo unico que habra determinados elementos que no haya que duplicar potencia para mostrarlos ya que se "comparten".

En el DK2 se renderian dos imagenes de 960x1080, pero la resultante demanda mas o menos un 40% mas de potencia que para mostrar una sola señal de 1920x1080. Independientemente de la tasa de refresco que en el DK2 como te comentan es de 75fps.

Saludos

---------------------------

Lo del DK2, depende mucho. Si es solo para jugar esporadicamente no creo que merezca la pena, pero si es para echarle muchas horas de juego no es para nada algo descabellado pillarlo aun ahora. Es una cuestion de prioridades y uso, no de que en si misma sea una opcion acertada o no.

Para final de año quedan 10 meses, por poner un ejemplo, alguien que le eche a Assetto Corsa un buen numero de horas a la semana facilmente amortizaria en un periodo de tiempo similar. Mas ahora que en dos dias sale el DreamPack con la mejor version del Ring que se ha creado hasta el momento y que sin duda va a ser una gozada. Si a esto le sumamos horas y horas de Elite y demas juegos que van bien con el DK2, se puede disfrutar muuucho de aqui a la salida del Vive.

Ademas, lo que se ha comentado. Un DK2 es actualmente viable para numerosos equipos. Tanto el Vive como el CV1 van a aumentar considerablemente los requisitos de potencia, asi que lo que ahora tira bien en RV, con un Vive puede quedarse bastante corto segun la experiencia.
Y otro punto tambien relacionado con este, el que compre ahora un DK2 no tiene porque sustituirlo cuando salga el Vive, logicamente puede seguir usandolo un año mas o lo que le de la gana. Hacerse con un Vive o un CV1 va a suponer cambiar de grafica (como minimo) en muchos casos, con lo que el desembolso inicial aumenta de manera notable.

Saludos
While I've experienced fleeting moments of presence in demos from Oculus and Sony, what Valve showed us at GDC is that they've solved for presence. Moments after the demo started, I lost all track of my real-world surroundings and got lost in the virtual. That feeling of presence sustained for all 18 minutes of that demo.

http://www.tested.com/tech/504272-and-n ... y-context/
josemurcia escribió:
While I've experienced fleeting moments of presence in demos from Oculus and Sony, what Valve showed us at GDC is that they've solved for presence. Moments after the demo started, I lost all track of my real-world surroundings and got lost in the virtual. That feeling of presence sustained for all 18 minutes of that demo.

http://www.tested.com/tech/504272-and-n ... y-context/


¡No me pongas eso man, menudo hype me has metido en el body! [boing] [tadoramo]

Imagen
josemurcia escribió:El posicionamiento de Valve está a años luz de Oculus y Morpheus tanto para experiencias de pie como sentado.

Por otro lado, si lo que buscas son prestaciones Morpheus debería ser tu última opción.


Y esto lo dice alguien que no tiene ni idea de la burrada que acaba de decir... Deja de mal informar a la gente, por dios

El tracking de MOVE es de los mejores que existen, ahora solo queda por debajo del tracking laser de Valve, Richard Marks desarrollo la tecnologia de tracking espacial 1:1 en el año 2000, antes que nadie, de modo que cuando la gente empezo a decir que MOVE copiaba al WiiMote no tenian ni puta idea de la barbaridad que estaban diciendo:

https://www.youtube.com/watch?v=mheOtyWNjV0

iWaggle3D dedico su pagina web enteramente al tracking de MOVE, cuando descubrio que aun siendo un tracking con una camara de tan bajisima calidad como PS Eye, se lograba un tracking practicamente PERFECTO, se dedico a comprar y estudiar milimetricamente todo juego de PSmove que salio

MOVE se adelanto a su epoca, ha sido como la dreamcast de los accesorios de consola, han tenido que pasar 4 años para que empiece a tener un uso REAL, la camara de PS4 usa un puerto exclusivo que nadie sabe a ciencia cierta que es, por que no es un USB, se lo califica unicamente como "puerto auxiliar", la PSCamera 2.0 esta diseñada para trackear a Move de una manera ultra-precisa, por algo es una camara estereo con 2 camaras con una separacion bastante considerable, para captar de buena manera la profundidad de campo en la que se esta desplazando, el tracking de MOVE se basa en la profundidad, y esta se logra con distancia, jugar a Morpheus a 1 metro de la camara no dara buenos resultados, por que al extender los brazos perderias el tracking de la esfera, al igual que Oculus pierde su tracking de movimiento absoluto, o tambien como le ocurriria al de valve si se sale de su rango de captacion, lo unico que necesita MOVE para tener una precision espectacular es 2 metros y medio de distancia, con eso es capaz de captar TODO movimiento, hasta el mas minimo giro o movimiento del mando es captado en tiempo real, por que para eso se apoya en el giroscopio/acelerometro sumandose ambos al tracking de Marks

En Portal 2 era PERFECTO y eso que se basaba como ya digo, en una imagen SIN PROFUNDIDAD Y limitado por PS3 y su camara
https://www.youtube.com/watch?v=BkBrwHkI-CQ

O el tracking tan preciso de Move que permite que el mando real sea suplantado en tiempo real por una varita magica sin fallos
https://www.youtube.com/watch?v=SOSGJw5eC6Y

Y bueno, podria seguir hablando de MOVE, pero para eso ya tienes el canal que te acabo de dejar ahi, no hables sin saber, por dios, ya te lo dije el otro dia, los chicos de Tested estaban maravillados por lo bien que habia funcionado las demos de Sony, diciendo que se sentia perfectamente natural y que se reconocia el cambio de mano en el espacio 3D a la hora de reproducir sonido por un movil

Ademas en la CDG sony ha anunciado que esta mejorando aun mas si cabe el tracking de MOVE, de hecho con que sacasen unos Add-on como le pase a Yoshida, Move ya seria un mando de juegos perfecto

Imagen


Y bueno, terminando ya de hablar de MOVE, teniendo ya el DK1 y DK2, me encuentro realmente indeciso, por que no se si comprar el puñetero CV1 o el VIVE, VIVE es de HTC, por lo cual barato no va a ser, y eso sobretodo teniendo en cuenta los manos...

Pero es que la puta Oculus se niega a decir nada del jodido CV1 y siguen emperrados en enseñar la mierda del Crescent Bay, si no recuerdo mal compraron a los creadores del mando de Xbox 360... pero desde aquello no han dicho que estuviesen trabajando en ningun mando, estoy hasta los huevos de tantisimo secretismo, eso sin contar que luego NUNCA, NUNCA NUNCA NUNCA NUNCA cumplen con sus putas fechas de salida/entrada, los envios del DK2 fueron estresantes hasta la saciedad, tardaron semanas en terminar los pedidos del PRIMER DIA!!
Todo eso está muy bien. Pero al lado de la tecnología de Valve Move es un juguete, el posicionamiento mediante una cámara exterior al periférico ha quedado obsoleto antes de ser utilizado de manera general, el posicionamiento que ha inventado Valve es el futuro a corto plazo de la VR. Y los de Oculus serán tontos si no dejan atrás la cámara e implementan esto.

Los de Tested dicen que mientras con Move y Crescent Bay la presencia aparecía en momentos puntuales, con el prototipo de Valve la presencia era total, y solo desaparecía en momentos puntuales.

Y esto es debido exclusivamente al posicionamiento, y al final la VR es lo que busca, "presencia", por muy bueno que sea otro casco o sistema, sino alcanza la presencia quedará en algo anecdótico.
josemurcia escribió:Todo eso está muy bien. Pero al lado de la tecnología de Valve Move es un juguete, el posicionamiento mediante una cámara exterior al periférico ha quedado obsoleto antes de ser utilizado de manera general, el posicionamiento que ha inventado Valve es el futuro a corto plazo de la VR. Y los de Oculus serán tontos si no dejan atrás la camara e implementan esto.


Juguete? Subestimas a este hombre chaval, Valve no son dioses, vuelvo a decir (Y puedo buscar millones de mensajes tuyos hablando conmigo) que tu GUERRA contra Sony es realmente aburrida y te dedicas a desinformar a la gente

http://youtu.be/JefwazXlgO4?t=2m8s

ESE HOMBRE en 2010 ya sabia para que estaba desarrollando MOVE, ese minuto muestra como el ya iba pensando en Move como un tracking de manos para el cuerpo desde hace ya MUCHO TIEMPO, y eso, repito, con la MIERDA de camara de PS3, estas confundiendo MUCHISIMO la MIERDA de la camara de PS3 con la MARAVILLA de camara de PS4 ;)

Por cierto, tambien habia estado experimentando con lo que luego usaria la propia microsoft muchiiiiisimos años antes que ellos :)

https://www.youtube.com/watch?v=jYHr0I-iFHE
Juguete si, al lado del posicionamiento de Valve es un juguete.
josemurcia escribió:Juguete si, al lado del posicionamiento de Valve es un juguete.


Ok hombre triste, sigue soltando mierda sin mas, mientras que el ahora adorado y imposible de encontrar Razer Hydra funcionaba a cables y una base, o el propio Stem guiandose con una base forzada, o el wii mote con 2 led infrarojos, este hombre ya habia imaginado y desarrollado lo que seria el futuro de los videojuegos con un control inalambrico de tracking 1:1, hazte un favor, deja de "insultar" con tus tonterias a alguien mil veces mas inteligente que tu, parece que solo buscas flameo mientras que los demas te dan razones y explicaciones, estoy segurisimo de que ni has visto los videos
Pero vamos a ver. Que esto no trata de lo listo o tonto que sea ese hombre, o de la visión que tuviera.

Se trata de que su sistema de posicionamiento no es el ideal para la VR, y Valve ha inventado uno que está a años luz y que, por primera vez, permite mantener una sensación de presencia constante de VR.

Ya está, y tú estás aquí hablando de lo listo y visionario que es este tío cuando es irrelevante.
josemurcia escribió:Se trata de que su sistema de posicionamiento no es el ideal para la VR


Que no es el ideal para la VR dice... xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Deberias saber que los pocos que pudieron experimentar (no se como) con Oculus rift y Move, fue primero para tracking de espacio, y despues lo usaron para tracking de las manos

Es hora de ir a dormir, Jose, ya es tarde
Un sistema de posicionamiento que solo permite experiencias de pie en el sitio mirando a la cámara no es un sistema ideal para la VR.

¿Te quieres dar la vuelta? Cuidado, es probable que tapes con tu propio cuerpo la luz de los mandos, pierdas la posición de tus propias manos y a la mierda la inmersión. O no podrás agacharte estando de espaldas, ya que taparás el casco con tu propio cuerpo.
¿Quieres andar 2 pasos? Cuidado, te puedes salir del rango de la cámara y a la mierda la inmersión.
¿Quieres coger algo del suelo? Cuidado, puedes sacar los mandos del rango de la cámara, o incluso tu casco, y a la mierda la inmersión.

¿Por qué te piensas que todas las demos de Morpheus son de pie y en un sitio sin moverte?

El posicionamiento de Morpheus y Oculus simplemente tiene demasiadas pegas para la VR, se asume y ya está. No se donde está el problema, de hecho deberíamos estar de enhorabuena ahora que Valve ha inventado un tipo de posicionamiento que soluciona todos estos problemas, y es el primero en permitir una sensación de presencia constante. Y coño, que es gratis y cualquier fabricante lo podrá implementar en sus cascos.
josemurcia escribió:Un sistema de posicionamiento que solo permite experiencias de pie en el sitio mirando a la cámara no es un sistema ideal para la VR.

¿Te quieres dar la vuelta? Cuidado, es probable que tapes con tu propio cuerpo la luz de los mandos, pierdas la posición de tus propias manos y a la mierda la inmersión. O no podrás agacharte estando de espaldas, ya que taparás el casco con tu propio cuerpo.
¿Quieres andar 2 pasos? Cuidado, te puedes salir del rango de la cámara y a la mierda la inmersión.
¿Quieres coger algo del suelo? Cuidado, puedes sacar los mandos del rango de la cámara, o incluso tu casco, y a la mierda la inmersión.

¿Por qué te piensas que todas las demos de Morpheus son de pie y en un sitio sin moverte?

El posicionamiento de Morpheus y Oculus simplemente tiene demasiadas pegas para la VR, se asume y ya está. No se donde está el problema, de hecho deberíamos estar de enhorabuena ahora que Valve ha inventado un tipo de posicionamiento que soluciona todos estos problemas, y es el primero en permitir una sensación de presencia constante. Y coño, que es gratis y cualquier fabricante lo podrá implementar en sus cascos.


BINGO, ESTABA ESPERANDO LA TONTERIA ESTA!, Move ya tenia eso en cuenta en PS3, y aunque perdieses el tracking usaba una "memoria" para recordar donde estaba, y seguir guiandose con el Giroscopio/acelerometro aunque de manera mas limitada hasta que te volvias a girar, no tienes NI IDEA de lo que hace o no MOVE, NO sabes de que hablas, ademas de que Morpheus tiene tracking 360º desde antes que el propio Crescent Bay, con 2 metros y medio de distancia tienes todo el movimiento que quieras, Move sigue manteniendo un tracking fiel hasta que llega a medio metro de la camara (En rango de vision desde una base y no mesa), informate antes de hablar por favor, andarias mas de lo necesario antes de perder tracking, deja de hacer el ridiculo como ya lo hiciste cuando hablaste de la pantalla, por favor xDDDDDD
Buen intento de desviar el tema, pero no va a colar.

Nadie se va a creer que si tapas los moves con tu cuerpo la experiencia vaya a ser buena, ni siquiera Sony se lo cree o habría hecho alguna demo en la que te pudieras dar la vuelta.

El resto está sobradamente argumentado, tú sigue pensando que el posicionamiento de Move es ideal. Parece que ahora no te interesa tanto citar a webs de impresiones diciendo que la VR de Valve está a años luz del resto gracias a su posicionamiento. Ya te las cito yo:

http://www.roadtovr.com/valve-steamvr-h ... resence/2/
In headsets to date, like the Oculus Rift DK2, Morpheus, and Crescent Bay, I have felt moments of Presence, but they often vanish just as quickly as they come.

SteamVR creates a stage of constant Presence, and it maintains it for long periods of time, thanks, I believe, to the incredibly solid tracking on both head and hands, and also, crucially, to the huge space that’s navigable simply by walking. Navigation by other means (like a keyboard or mouse) causes the world to move around you without the cues of your body actually moving through space, and this quickly breaks the spell of Presence. The world around you feels all the more real as you move through it, just like you would in a real space, and your brain maps it as such.


http://www.tested.com/tech/504272-and-n ... y-context/
While I've experienced fleeting moments of presence in demos from Oculus and Sony, what Valve showed us at GDC is that they've solved for presence. Moments after the demo started, I lost all track of my real-world surroundings and got lost in the virtual. That feeling of presence sustained for all 18 minutes of that demo.
josemurcia escribió:Buen intento de desviar el tema, pero no va a colar.

Nadie se va a creer que si tapas los moves con tu cuerpo la experiencia vaya a ser buena, ni siquiera Sony se lo cree o habría hecho alguna demo en la que te pudieras dar la vuelta.

El resto está sobradamente argumentado, tú sigue pensando que el posicionamiento de Move es ideal. Parece que ahora no te interesa tanto citar a webs de impresiones diciendo que la VR de Valve está a años luz del resto gracias a su posicionamiento.


¿Desviar el tema? Yo ya he dejado el canal del hombre que durante años analizo todo rendimiento de Move en su cutrecamara de PS3 :)

Y me saltas con que no cito a Valve, como si no supiera ya lo que han hecho lol... xDDDDDDDDD, ya no sabes a que recurrir, ¿Verdad? Suenas desesperado

Hater defeated
Si supieras lo que Valve ha hecho no estarías aferrándote a un sistema de posicionamiento obsoleto y con demasiadas pegas para la VR como el que utiliza Morpheus.

josemurcia escribió:Buen intento de desviar el tema, pero no va a colar.

Nadie se va a creer que si tapas los moves con tu cuerpo la experiencia vaya a ser buena, ni siquiera Sony se lo cree o habría hecho alguna demo en la que te pudieras dar la vuelta.

El resto está sobradamente argumentado, tú sigue pensando que el posicionamiento de Move es ideal. Parece que ahora no te interesa tanto citar a webs de impresiones diciendo que la VR de Valve está a años luz del resto gracias a su posicionamiento. Ya te las cito yo:

http://www.roadtovr.com/valve-steamvr-h ... resence/2/
In headsets to date, like the Oculus Rift DK2, Morpheus, and Crescent Bay, I have felt moments of Presence, but they often vanish just as quickly as they come.

SteamVR creates a stage of constant Presence, and it maintains it for long periods of time, thanks, I believe, to the incredibly solid tracking on both head and hands, and also, crucially, to the huge space that’s navigable simply by walking. Navigation by other means (like a keyboard or mouse) causes the world to move around you without the cues of your body actually moving through space, and this quickly breaks the spell of Presence. The world around you feels all the more real as you move through it, just like you would in a real space, and your brain maps it as such.


http://www.tested.com/tech/504272-and-n ... y-context/
While I've experienced fleeting moments of presence in demos from Oculus and Sony, what Valve showed us at GDC is that they've solved for presence. Moments after the demo started, I lost all track of my real-world surroundings and got lost in the virtual. That feeling of presence sustained for all 18 minutes of that demo.
(mensaje borrado)
Volviendo al tema.

Hay varias cosas muy que no se han comentado mucho sobre la tecnología de Valve:

- Permite experiencias multijugador. Al ser el posicionamiento inside-out, puede haber varios cascos y controles podrían interactuar a la vez dentro de la misma habitación con el mismo espacio virtual sin ningún problema.

- Permite mapear el espacio físico a tu alrededor y mostrarlo en el mundo virtual como objetos visibles si te acercas lo suficiente, de forma que el usuario pueda tener controlado desde el mundo virtual lo que tiene cerca en el mundo real, y así poder tener una experiencia sin la preocupación constante de poder chocar con algo, lo cual te impide alcanzar la presencia. Esto pinta impresionante.

- Los desarrolladores de Cloudhouse Games han dicho que las cámaras que lleva el HMD permiten ver el mundo real en cualquier momento sin tener que estar quitándote las gafas. Supongo que son de mínima latencia.

- Alguien dijo por twitter, no me acuerdo si era dev o periodista(ahora no lo encuentro), que el posicionamiento es solo uno de los multiples usos que tiene lighthouse, que veremos más próximamente.

Solo espero que no se pasen con el precio. El medio que filtró la salida de un devkit de HTC en marzo una semana antes de que se anunciara dijo que costaría 300$. Suponiendo que sea con los 2 controles, sería un gran precio para dar el pistoletazo de salida a la VR.
(mensaje borrado)
Participare (sin animo de mediar, solo dar mi opinion en el asunto general) para decir que es cierto que actualmente el sistema de posicionamiento de Valve es el que mas promete en terminos tecnicos y de efectividad, y que hayan liberado la tecnologia para que cualquiera pueda implementarla es todo un puntazo.
Por otro lado esta claro tambien que es una tecnologia mas cara que la otra, y no siempre necesaria para todos los tipos de experiencia en RV (esto es importante porque no todo el mundo va a buscar lo mismo a la hora de jugar).

Eso si, esto (que sea una tecnologia genial del carajo, que para mi lo es) no quiere decir que sea la unica viable para RV. Decir que el sistema de camara como el que usa morpheus y oculus (se basan en lo mismo pero no son iguales. y el tracking de oculus es mejor) es algo ya obsoleto y que este en total inferioridad a Lighhouse en cualquier circunstancia, es simplemente algo falso.
La misma gente que ha estado probando el Vive en la GDC y hablando de sus bondades tambien ha remarcado las mejoras de tracking en morpheus y sobretodo en oculus, llegando este ultimo a un resultado practicamente perfecto a base de pulir soft y hard.
Y otro punto, lo que comentaba. Para determinadas experiencias que no requieran interactuar de pie, o movimiento de rango muy amplio (actualmente) o todas las que usen un cockpit de pilotaje (coches, naves, etc...), seran igual de efectivas con el sistema de posicionamiento por camara, donde importa la precision y la latencia. Y con ambos sistemas de momento ha quedado claro que los resultados son buenisimos.

Un sistema de reconocimiento por camara que cada vez se vaya perfeccionando mas puede llegar a ser tremendamente efectivo. Tanto en campo de vision (con modificacion de lentes) como en precision (algo que demuestra CB). Y de la misma manera que Lighthouse utiliza dos bases para mejorar el resultado, el sistema de reconocimiento por camara podria usar tambien dos camaras sin ningun tipo de problema.
No hay que olvidar que lighthouse no usa "la imagen" de una camara para guiarse y dar posicion espacial a visor y mandos, pero aun utilizando otra tecnica sigue necesitando de una "linea de vision directa" entre perifericos.
De ahi los sensores y los faros.

Sean cuales sean las diferencias, lo que queda claro es que a dia de hoy parece prometer mas en experiencias completas y de pie el posicionamiento de Valve. Pero en gran parte por su diseño.
Tambien el tema de que recnozca varios visores es un puntazo, pero tambien es un tema de soft no de hard.
No obstante lo que al final salga al mercado lo veremos en unos cuantos meses, asi que es absurdo discutir sobre los resultados que se ven a dia de hoy y que no pueden ser disfrutados por nadie a no ser en una feria tecnologica.


En cuanto a la constante y genial sensacion de presencia de Vive (grandisima noticia joder), es mas que obvio que no se debe solo al posicionamiento. CB tambien tiene un tracking buenisimo de 360º el cual no daria ni un solo fallo con una experiencia como la mostrada por valve de Portal.
El nivel de presencia de Vive se ha dado gracias a un sistema de posicionamiento eficaz, y sobretodo a una demo totalmente diseñada, medida y ajustada para la experiencia y encima sumandole dos mandos de movimiento con el mismo nivel de latencia y precision. Es decir, que la presencia la consigue el conjunto. Y los mandos y el software hacen muchisimo. El software es el 50% de la experiencia.



Comentado todo esto, me veo tambien en la obligacion moral de decir que estoy en parte de acuerdo con el forero 256k cuando dice que, josemurcia, a veces hablas bastante sin saber de que, y te metes a cazolero en unos sitios que no conoces de nada. Y sobretodo me refiero a todo lo que has hablado sobre el DK2 (y en referencia a determinados aspectos de funcionamiento) y que me has discutido a mi, sin tener uno, y ademas sin haberlo probado ni 5 minutos. A parte de que tambien te he leido poner muy en entredicho a morpheus en el pasado y demas (basandote de nuevo en tu "no experiencia" RV) y las reacciones generales de la gente en la GDC han sido de que la experiencia (aunque no tengan la mejor tecnologia) es muy pero que muy buena.
Asi que yo de ti, como consejo, me abstendria de todos estos "apegos" por marca o producto que demuestras, mucho mas aun sin probar los productos de los que hablas, porque por un lado te aseguro que no quedas nada bien ni mucho menos convincente, y por otro lo vamos a ver todos a final de año y de ahi en adelante.

Saludos
josemurcia escribió:El posicionamiento de Morpheus y Oculus simplemente tiene demasiadas pegas para la VR, se asume y ya está. No se donde está el problema, de hecho deberíamos estar de enhorabuena ahora que Valve ha inventado un tipo de posicionamiento que soluciona todos estos problemas, y es el primero en permitir una sensación de presencia constante


Te veo muy confundido con lo que es la presencia.

La demo de valve estaba hecha para ello, yo no lo considero destacable, si no se consiguiera esa presencia en la demo seria para que valve chapara el proyecto, no te garantiza para nada que el SteamVR te aporte presencia en otra aplicación, debes entender que esto no es tan simple, que no es algo que se tiene o no se tiene a nivel de hardware, hay muchos factores que influyen como al persona que lo use, el hacerlo de pie o sentado segun la aplicacion, como se trata el movimiento y aceleracion dentro de la aplicacion, si tienes espacio para moverte, etc...

Presencia lo conseguiran tanto Morpheus, Oculus como SteamVR, joder si yo mismo la tengo con el DK2.
La excusa de la demo no se puede aplicar aquí. Desde que empezó esto de la VR con las primeras demos de Oculus allá por 2012, es la primera vez que se habla de presencia constante durante casi todo el tiempo de la demo de manera unánime entre los que lo han probado.

Tanto Oculus como Morpheus han presentado un buen puñado de demos en el último año y pico, y todo el que ha probado Vive dice que es otro nivel.

El que piense que la demo de Valve con Crescent Bay conseguiría lo mismo se está engañando a si mismo. Hay más de una decena de artículos sobre Vive, ya he citado varios.

Esto no quiere decir que no haya usos concretos en los que no sirvan igual. Por ejemplo, en simuladores de conducción, te la sopla completamente tu traslación ya que vas a estar sentado y fijo a tu volante, con un movimiento muy reducido de la cabeza y sin necesidad de controles adicionales.

Valve ha publicado las diapositivas de su conferencia:
http://alex.vlachos.com/graphics/Alex_V ... DC2015.pdf

Algunas clave:
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Pffff... Hablan de usar MSAA, con lo que consume esa mierda mal optimizada, prefiero quedarme con el MFAA de Nvidia que consume lo mismo que MSAAx2 dandome la calidad del x4, y en el consumo de x4, me da la calidad del x8

Ademas, viendo como lo ponen ahi, parece que no sepan lo que es el Downscaling


Y bueno, lo dicho, sigues sin entender lo que es la presencia, crees que necesitas moverte por toda la sala como un mono o algo por el estilo para sentirla, y eso no es asi, eso estara bien para algunos juegos, no para todos, razones:

1- No todo el mundo tiene una habitacion de 5x5 para moverse donde le de la gana, la sala donde Valve y Oculus han hecho sus test son salas cubicas TOTALMENTE VACIAS, en el mundo real el usuario medio estara SENTADO en su silla, a pocos palmos del ordenador, o si tienen suerte y tienen una buena habitacion (como yo, que mi habitacion es la buardilla), podran hacer uso sin problemas de mas distancia de juego

2- Que nuevamente se vera AFECTADA por el LARGO DE LOS CABLES, cosa que alargadores no sirven por que se acaba jodiendo la imagen

3- Basandonos en el espacio de las habitaciones, pequeñas la mayoria, pocos usuarios podran hacer uso de las estaciones de tracking de manera eficiente, de modo que, nuevamente, se veran limitado por ello, que traduciendose al mundo real consiste en: PARA JUGAR A UN JUEGO Y NOTAR PRESENCIA, NO TIENES POR QUE ESTAR LEVANTADO Y ANDANDO TODO EL DIA

4- El primer rasgo de presencia es cuando de verdad te da miedo acercarte a algo, para los compañeros que teneis Oculus Rift, bajaros la demo del multijugador "VALIANT", empezad la demo sentados, levantaos y asomaros por el borde del castillo (todo esto en la pantalla de menu del propio juego), y si teneis cojones, que alguien os empuje, a mi me hicieron eso y casi se me sale el puto corazon por la boca por que pensaba que me iba a caer, y no llevando pocas horas en oculus precisamente...
Si no supieran lo que es el downsampling no te dirían que la resolución de renderizado objetivo será 1,4 veces la resolución del HMD. A esto hay que sumarle mínimo MSAAx4 e incluso MSAAx8 como recomendación.

La IQ va a ser un factor vital en la VR, mucho más que los gráficos.

EDIT: Un trozo de la demo de Portal a la mejor calidad que he visto hasta ahora:

http://a.pomf.se/ggbwxs.webm
No se puede hablar solo de la demo porque la "presencia" no es la demo.
Igual que no se puede hablar solo del posicionamiento porque la presencia no es el posicionamiento.

La "presencia" es; el posicionamiento + la demo + los dos mandos + la experiencia controlada de pie y su planteamiento de aprovechamiento de los controles + la calidad y caracteristicas de imagen (nitidez, FOV, suavidad,....) + el sonido + la persona (y habra un "etc")

A ver si nos vamos enterando ya de una vez.
La "presencia" no es un interruptor ON/OFF que se consigue o no se consigue. La presencia es un "potenciometro analogico", cuya existencia y magnitud dependera de muchos factores, entre ellos el sujeto que lo este probando y su capacidad de abstraccion al margen de la tecnologia conjunta utilizada.

Que las impresiones de Vive sean buenisimas (y no me extraña) no implica que los demas sistemas con el mismo planteamiento, uso y adaptacion de soft, no sean capaces de conseguir lo mismo. Que obsesion por dios.

Y lo mas cojonudo es que con todos estos temas el que mas da la murga sin parar es alguien que ni siquiera tiene un dispositivo actual de RV ni ha probado ninguno de los presentes en el GDC. Y se atreve a hablar de "presencia" y de todo lo que lee como si lo viviera el mismo. La verdad es que es bastante ilustrativo el tema.
Y coñe, que no pretendo meterme contigo josemurcia, pero joer es que parece que pides a gritos que la gente te corrija.

Saludos
(mensaje borrado)
gatchet escribió:No se puede hablar solo de la demo porque la "presencia" no es la demo.
Igual que no se puede hablar solo del posicionamiento porque la presencia no es el posicionamiento.

La "presencia" es; el posicionamiento + la demo + los dos mandos + la experiencia controlada de pie y su planteamiento de aprovechamiento de los controles + la calidad y caracteristicas de imagen (nitidez, FOV, suavidad,....) + el sonido + la persona (y habra un "etc")

A ver si nos vamos enterando ya de una vez.
La "presencia" no es un interruptor ON/OFF que se consigue o no se consigue. La presencia es un "potenciometro analogico", cuya existencia y magnitud dependera de muchos factores, entre ellos el sujeto que lo este probando y su capacidad de abstraccion al margen de la tecnologia conjunta utilizada.

Que las impresiones de Vive sean buenisimas (y no me extraña) no implica que los demas sistemas con el mismo planteamiento, uso y adaptacion de soft, no sean capaces de conseguir lo mismo. Que obsesion por dios.

Saludos

Hay una cosa que parece que ha dejado claro el HTC Vive. Esos sueños húmedos de permanecer sentados simplemente mirando a nuestro alrededor mientras nuestro personaje salta, corre, gira 180º, se agacha, etc. Simplemente no son viables. Esto no es SAO todavía, no podemos percibir que movemos las piernas si no las movemos, un giro de cámara con el analógico es una patada en el cerebro, etc.

Esas experiencias tan deseadas son incompatibles con la sensación de presencia, es por eso que las demos de Oculus y Morpheus son de estar de pie o sentado y ya está. Es por eso que las experiencias más satisfactorias con los DK actuales son las que suceden sentado, como los simuladores de coches o espaciales a lo Elite.

Y es por eso por lo que todo el mundo pone a la experiencia de Valve a años luz del resto. Porque es la primera vez que se tiene libertad total de movimiento y el cerebro no se encuentra con ningún elemento que lo devuelva al mundo real.
(mensaje borrado)
josemurcia escribió:---------------


Y? Que acabo de decir yo mas que parte de lo que dices ahi?
Lo que permite la presencia es el conjunto y como he dicho diez veces la presencia no es un todo o nada, es un factor variable y dependiente y que jamas puede conseguirse plenamente con un pad en la mano, pero eso no significa que jugando una buena experiencia sentado y con un pad, no exista cierta presencia.
Obviamente si no lo has probado no sabes de lo que te hablo, pero somos varios aqui los que ya hemos hablado largo y tendido sobre el tema en el hilo (en este y en otros foros).
Y por supuesto que ponen Vive como la mejor experiencia acual en dichos terminos, por todo lo que he comentado y porla calidad del sistema que han logrado. Una cosa no quita a la otra, que es precisamente de lo que hablamos.

Y lo que dices del DK2 no es correcto para nada. No todas las experiencias en el DK2 estan diseñadas para jugarlas igual (que segun tu es sentado). Y no las mejores sensaciones se consiguen sentado por el mero hecho de estar sentado.

Assetto Corsa y EliteD. no son de las mejores experiencias por que tengas que estar sentado debido a usar el DK2. Son de las mejores experiencias RV porque el propio juego demanda estar sentado en un cockpit y se controlan con perifericos especificos.

Cualquier demo de entorno (o juego de primera persona, que para el caso es lo mismo) se puede experimentar de pie si te apetece y situar la camara en la habitacion configurando un espacio central que permita dar un par de pasos casi en cualquier direccion moviendose unicamente con el posicionamiento absoluto. No hay nada que te lo impida, y esto se puede hacer en cualquier demo/juego de primera persona que permita moverte, osea, mucho material.

Con este sistema, Vive consigue dejarte 360º de libertad y "5" pasos en cada direccion (por decir algo).
Con este sistema, DK2 consigue dejarte casi 300º de libertad (para mantener el posicionamiento) y "2" pasos en cada direccion (y por el cable, que si fuera mas largo permitiria mas movimiento)
El sistema es el mismo, con la diferencia de que Vive tiene mayor libertad de movimiento y la evolucion tecnica obviamente. Que Vive sea un prototipo mucho mas avanzado no quita para que la sensacion de presencia con el DK2 usandolo asi, sea considerable, lo que te demuestra la importancia del software y de los controles.

No existen muchas demos DK2 diseñadas especificamente para experimentar de pie o nada (no hay formas correctas), pero alguna hay que te muestra el sistema. Lo que significa que por poder, se pueden hacer mil cosas sin concepciones de movimiento predefinidas ya con el DK2.

Aqui mismo tienes una reciente; EvadeVR
Una demo que se basa solo en esquivar los golpes que un contrincante virtual te lanza;

Imagen
https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=42&t=21159
Va fina de narices y es bastante entretenida.

Esta demo la realizas con Cryengine o UE4 y un nivel grafico y tecnico brutal, a parte de estar a la altura en sonido y demas, y la sensacion de presencia con "tan solo" un DK2, podria ser muy alta. Y no habria cambiado ni una especificacion del hard, tan "solo" soft.

----

Otro ejemplo claro es Blazerush. Te sientas o arrodillas en el suelo o en un taburete mas cercano al suelo y la sensacion de inmersion y presencia es altisima, porque el juego representa frente a ti maquetas a escala donde corres con los vehiculos en pistas ajustadas a su tamaño, tal cual estuvieras frente a un circuito de "juguete" ultra realista y lleno de efectos. Y por supuesto con el pad en la mano, igual de inmersivo que puede ser el mando-acelerador de un scalextric clasico pero evolucionado.
Blazerush es uno de los juegos que mas presencia ofrecen con el DK2 a dia de hoy, dejando a un lado los obvios Assetto Corsa o EliteD. usados con volante y hotas, y por eso en parte tantos usuarios hablamos tales maravillas sobre el juego. No lo hacemos solo por gusto, lo hacemos con base experimental. Obviamente el que no lo ha probado nunca no tiene ni idea de lo que se siente.

Son varios los ejemplos que tiran por tierra tus argumentaciones sobre lo que provoca o no provoca presencia, o lo que "es", y sobre lo que es valido o no valido para experimentar y producir presencia en el DK2.
Ya te lo he aconsejado en la pagina anterior a cuenta de todo este debate pero te lo vuelvo a decir, no hables tanto de lo que no sabes ni has experimentado, porque quedas en absoluta evidencia en determinados temas.

Saludos
Paso de decir nada mas, cada cual con su conciencia, la mia esta mas limpia que mister proper, dejo la materia a los "genios"
Entonces @gatchet. Si tu no crees que es por el posicionamiento, y que con el DK2 o Crescent Bay se pueden conseguir experiencias igual de inmersivas.

¿Por qué todo el mundo que ha probado Crescent Bay y/o Morpheus además de Vive dice que está a otro nivel? ¿Por qué hemos pasado de que DK2 alcanzaba la presencia, a que Crescent Bay lo hacía, a que ahora esos solo daban "momentos" de presencia, mientras que la presencia con Vive es constante?

A lo mejor, y como dijo uno de Tested, no sabes realmente lo que es la presencia hasta que pruebas un Vive.

O dicho de otro modo, la sensación que experimentas con el DK2 se tiende a idealizar porque era lo mejor hasta la fecha, hasta que aparece una mucho mejor como esta. Y seguramente al Vive le pase lo mismo dentro de un año o 2, cuando Oculus presente su primer CV.
josemurcia escribió:Entonces @gatchet. Si tu no crees que es por el posicionamiento, y que con el DK2 o Crescent Bay se pueden conseguir experiencias igual de inmersivas.


¿Pero se puede saber donde he dicho yo eso? ¬_¬
Haz el favor de leer bien lo que escribo, porque yo no he dicho eso en ningun momento. Y si es lo que has entendido pues entonces vuelve a leerlo todo, pero no te inventes cosas ni me hagas repetirme.

Lo que te estoy diciendo es;
-Que la mitad de todo lo que comentas sobre lo que crees saber del DK2, es falso o incompleto o manipulado. Asi que deja de desinformar a la gente con lo que crees o dejas de creer de un visor que por lo visto ni has probado.
-Y que la presencia se da por todo el conjunto. No solo por el posicionamiento, y que el software es el 50% de la experiencia (sea en Vive, sea en morpheus o sea en "VisoresPepe").

Es una obviedad como un templo budista que el posicionamiento de Vive es actualmente el mas completo que hay. ¿Donde te estoy discutiendo yo eso si se puede saber?...

Mira, haz el favor de demostrar un minimo de coherencia y comprension lectora en conversacion, y vuelve a leer con calma e intentando captar la informacion de las lineas que te he dedicado en los ultimos post. Y luego ya si quieres, cuando tengas las cosas claras, seguimos.

Saludos
Lo has dicho literalmente:
Que las impresiones de Vive sean buenisimas (y no me extraña) no implica que los demas sistemas con el mismo planteamiento, uso y adaptacion de soft, no sean capaces de conseguir lo mismo.


Yo te digo, si eso es cierto. ¿Por qué todo el mundo que ha probado Vive dice que lo del DK2, CB o Morpheus no es presencia o es presencia momentánea, mientras que Vive alcanza la presencia y de manera constante?

Dejemos ya de defender el sistema outside-in de cámaras, es obvio que este nuevo sistema es el camino correcto para la VR, mientras que el otro tenía demasiadas pegas sin solucionar. Lo dice todo el mundo que lo ha probado, y Oculus acabará implementándolo si no es que inventan algo mejor para el posicionamiento.

Tiempo al tiempo.
josemurcia escribió:Lo has dicho literalmente:
Que las impresiones de Vive sean buenisimas (y no me extraña) no implica que los demas sistemas con el mismo planteamiento, uso y adaptacion de soft, no sean capaces de conseguir lo mismo.


Yo te digo, si eso es cierto. ¿Por qué todo el mundo que ha probado Vive dice que lo del DK2, CB o Morpheus no es presencia o es presencia momentánea, mientras que Vive alcanza la presencia y de manera constante?

Dejemos ya de defender el sistema outside-in de cámaras, es obvio que este nuevo sistema es el camino correcto para la VR, mientras que el otro tenía demasiadas pegas sin solucionar. Lo dice todo el mundo que lo ha probado, y Oculus acabará implementándolo si no es que inventan algo mejor para el posicionamiento.

Tiempo al tiempo.


Te he dicho que releas y que demuestres comprension lectora antes de contestar. Pero veo que segun se te viene a la cabeza lo sueltas.

Que las impresiones de Vive sean buenisimas (y no me extraña) no implica que los demas sistemas con el mismo planteamiento, uso y adaptacion de soft, no sean capaces de conseguir lo mismo.

Y esto viene referido a que se lo atribuyes todo al sistema de posicionamiento, lo cual no es correcto.

Vive utiliza dos bases para su sistema de posicionamiento y dos mandos de control por movimientos.
Si un supuesto C.Bay con un sistema de dos camaras (o lo necesario para mejorar el sistema y ampliar rango de accion), la misma demo perfectamente adaptada y dos mandos iguales con perfecto funcionamiento, es capaz de ofrecer la misma sensacion de presencia, eso no lo sabemos ni tu ni yo. Y esa es la unica realidad aqui.

Asi que deja de atribuirle todo al sistema de posicionamiento que usa otras medidas diferentes, porque aunque sea mejor (que yo eso no lo he dudado), la presencia no la da el sistema de posicionamiento el solo.
La da el conjunto. El mejor sistema de posicionamiento del mundo te vale de nada si tienes latencia en la señal, si no tienes baja persistencia, si tu demo es una mierda, y etc, etc etc...

--------------------

Deja ya la pamplina del sistema "correcto" o "incorrecto" para RV.
El sistema de camara es logico que sea mas barato, y para experiencias que no tengan orientacion a estar de pie y moverte ampliamente un sistema de posicionamiento mas avanzado no ofreceria mucho a mayores.
Si un fabricante quiere ofrecer un periferico RV mas limitado, mas economico y orientado a otros generos (o a RV de escritorio, o cine o mil cosas mas que se pueden ocurrir) no seria raro que opte por un sistema de camara que ya puede ser suficiente.
De nuevo es un tema que no sabemos ni tu ni yo. Si se implanta en todos los visores el lighthouse, bienvenido sea.

Pero desde luego tu precisamente, menos que nadie, puedes opinar sobre lo que se consigue o se deja de conseguir con el sistema de camara o sobre la experiencia de los demas visores. Menos aun para juzgar si el sistema es ya invalido para RV o no lo es (que ya es lo que nos faltaba).
Y por cierto, la gente esta hablando maravillas tambien del seguimiento del CB de la GDC, que no es el mismo visor que se vio hace meses. Por si no lo has leido vaya...
Pero CB ni tiene mandos de movimiento, ni ha usado una demo tan buena como la de Portal que todo el mundo coincide en que fue lo mejor de Vive.
gatchet escribió:...que el software es el 50% de la experiencia (sea en Vive, sea en morpheus o sea en "VisoresPepe").


Y la persona otro 25%.

Hasta que no se entienda que se necesita el conjuto de persona, hardware y software para conseguir un nivel de presencia aceptable es inutil discutir, yo tengo presencia en el isolation con el DK2 y supongo que la mayoria no la tendran, yo no tengo presencia en el asetto corsa y supongo que otros si.

Para saber si que hardware es mejor u ofrece mayor nivel se deberian probar con el mismo software y la misma persona, si te encierran en una habitacion vacia y te ponen una demo para poder moverte seria un fracaso brutal que no consiguieran un nivel de presencia muy alto.

Dicho esto, a mi me motiva la vision de steam y yo no tengo problema en dedicar una habitacion para esto, pero no lo veo viable a nivel comercial ya que yo sere la excepcion.
ionesteraX escribió:Y la persona otro 25%.

Hasta que no se entienda que se necesita el conjuto de persona, hardware y software para conseguir un nivel de presencia aceptable es inutil discutir, yo tengo presencia en el isolation con el DK2 y supongo que la mayoria no la tendran, yo no tengo presencia en el asetto corsa y supongo que otros si.

Para saber si que hardware es mejor u ofrece mayor nivel se deberian probar con el mismo software y la misma persona, si te encierran en una habitacion vacia y te ponen una demo para poder moverte seria un fracaso brutal que no consiguieran un nivel de presencia muy alto.

Dicho esto, a mi me motiva la vision de steam y yo no tengo problema en dedicar una habitacion para esto, pero no lo veo viable a nivel comercial ya que yo sere la excepcion.


Exacto.
Y afirmar, como esta haciendo este forero, que la presencia se debe solo al sistema posicionamiento de Valve porque el otro segun el ya ni vale para RV (que es que son para partirse las afirmaciones de alguien que ni siquiera ha probado un DK2),..... cuando hay tantiiisimos factores de los que depende "la presencia".... entre ellos el sujeto, el resto de capacidades tecnicas (que no son pocas precisamente) y el software...... pues como que es bastante irrisorio.

PD; Con lighthouse no te hara falta dedicar una habitacion a RV. Si quieres y puedes lo haces, y sino solo tienes que situar las dos bases en el espacio que tengas. Si es un cuadrado de 1x1m, pues ahi funcionara igual que un Oculus y podras jugar sentado o lo que sea, dependiendo de lo que ofrezca la demo/experiencia/juego.
*(Aqui mismo lo vemos, otro ejemplo de porque un sistema de posicionamiento mas avanzado pero tambien mas caro y orientado a jugar de pie y que ofrezca mucho mas campo de accion, no es algo que todo el mundo vaya a buscar al decidirse por entrar en la RV. Y esto es una obviedad).
gatchet escribió:
josemurcia escribió:Lo has dicho literalmente:
Que las impresiones de Vive sean buenisimas (y no me extraña) no implica que los demas sistemas con el mismo planteamiento, uso y adaptacion de soft, no sean capaces de conseguir lo mismo.


Yo te digo, si eso es cierto. ¿Por qué todo el mundo que ha probado Vive dice que lo del DK2, CB o Morpheus no es presencia o es presencia momentánea, mientras que Vive alcanza la presencia y de manera constante?

Dejemos ya de defender el sistema outside-in de cámaras, es obvio que este nuevo sistema es el camino correcto para la VR, mientras que el otro tenía demasiadas pegas sin solucionar. Lo dice todo el mundo que lo ha probado, y Oculus acabará implementándolo si no es que inventan algo mejor para el posicionamiento.

Tiempo al tiempo.


Te he dicho que releas y que demuestres comprension lectora antes de contestar. Pero veo que segun se te viene a la cabeza lo sueltas.

Que las impresiones de Vive sean buenisimas (y no me extraña) no implica que los demas sistemas con el mismo planteamiento, uso y adaptacion de soft, no sean capaces de conseguir lo mismo.

Y esto viene referido a que se lo atribuyes todo al sistema de posicionamiento, lo cual no es correcto.

Vive utiliza dos bases para su sistema de posicionamiento y dos mandos de control por movimientos.
Si un supuesto C.Bay con un sistema de dos camaras (o lo necesario para mejorar el sistema y ampliar rango de accion), la misma demo perfectamente adaptada y dos mandos iguales con perfecto funcionamiento, es capaz de ofrecer la misma sensacion de presencia, eso no lo sabemos ni tu ni yo. Y esa es la unica realidad aqui.

Asi que deja de atribuirle todo al sistema de posicionamiento que usa otras medidas diferentes, porque aunque sea mejor (que yo eso no lo he dudado), la presencia no la da el sistema de posicionamiento el solo.
La da el conjunto. El mejor sistema de posicionamiento del mundo te vale de nada si tienes latencia en la señal, si no tienes baja persistencia, si tu demo es una mierda, y etc, etc etc...

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Deja ya la pamplina del sistema "correcto" o "incorrecto" para RV.
El sistema de camara es logico que sea mas barato, y para experiencias que no tengan orientacion a estar de pie y moverte ampliamente un sistema de posicionamiento mas avanzado no ofreceria mucho a mayores.
Si un fabricante quiere ofrecer un periferico RV mas limitado, mas economico y orientado a otros generos (o a RV de escritorio, o cine o mil cosas mas que se pueden ocurrir) no seria raro que opte por un sistema de camara que ya puede ser suficiente.
De nuevo es un tema que no sabemos ni tu ni yo. Si se implanta en todos los visores el lighthouse, bienvenido sea.

Pero desde luego tu precisamente, menos que nadie, puedes opinar sobre lo que se consigue o se deja de conseguir con el sistema de camara o sobre la experiencia de los demas visores.
Y por cierto, la gente esta hablando maravillas tambien del seguimiento del CB de la GDC, que no es el mismo visor que se vio hace meses. Por si no lo has leido vaya...
Pero CB ni tiene mandos de movimiento, ni ha usado una demo tan buena como la de Portal que todo el mundo coincide en que fue lo mejor de Vive.

Si empezamos a teorizar ahora con sistemas que todavía no hemos visto en funcionamiento, ni creo que vayamos a ver nunca, podemos empezar a decir aquí lo que nos de la gana.

Una de las ventajas de Lighthouse, es que es completamente escalable. Una vez diseñado para 2 estaciones, permite añadir más en orden de ampliar la superficie sin tocar absolutamente nada ni reprogramar nada. Incluso han dicho que se podrá utilizar para mapear un entorno 3D en tiempos de ms, no se como.

En cambio pasar de 1 cámara a 2, manteniendo el sistema actual, cambia completamente como se calcula el posicionamiento. Añades una tercera y lo mismo. Más el añadido extra a la latencia por cada imagen nueva que se tenga que utilizar para calcular el poscionamiento, cosa que con Lighthouse no pasa, ya que los "puntos" no saben ni les importa cuantas bases haya colocadas disparándoles pulsos láser.

Hay muchos motivos por los que este sistema es mejor, y tampoco sabemos si es más caro. Se da por supuesto porque es mucho más avanzado, pero Valve dijo que la implementación de Lighthouse en aparatos electrónicos añadiría un coste despreciable a los fabricantes.

EDIT: Si solo hay que fijarse en que los que probaron STEM y Vive en la GDC se quedaron flipados por como de la nada había sacado Valve unos controles que funcionaran de una manera mucho más precisa que STEM. Hasta ese punto llega Lighthouse. Y de STEM dijeron que funcionaba tan bien como los moves, o sea que estamos hablando de una tecnología de posicionamiento que ha llegado para mearse encima de todo lo que hay.
josemurcia escribió:Si empezamos a ...........


Pero si es que yo todo eso (la capacidad tecnica de lighthouse) no lo dudo en absoluto, a mi tambien me dejo flipado el Vive (y fui uno de los que daba saltos de alegria en su casa) y para lo que yo aspiro a disfrutar como nuevas experiencias en RV es un sistema perfecto o casi perfecto (el dia que salga a final de año tendre uno, eso esta casi cantado), con una compañia detras como Valve que me encanta y que suelen saber muy bien lo que se hacen. Asi que a mi poco me tienes que explicar, que he estado siguiendo la GDC y las buenas impresiones del Vive entre otras cosas.

Pero coño, mencionado esto, lo que te estoy diciendo es que no te vengas arriba como lo haces, porque no tienes base tecnica ni demostrable para hacerlo, que no sentencies cosas antes de tiempo porque no eres tu, ni mucho menos, el que pueda decir aqui y ahora que el sistema de camara ya no vale para RV (cuando CB te demuestra que no tienes razon, pero que dependera de la experiencia y su genero) y en definitiva que no hables sin tener ni pajolera idea que es lo que estas haciendo desde hace unas paginas.
*Y casi que desde hace unos meses en determinados temas, como por ejemplo cof...cof...DK2, que dale con rajar sobre el sin haber tocado uno si quiera y dale con adjudicar lo que se puede o no se puede hacer con el y lo que consigue o no consigue.

La unica duda aqui es si tu te das cuenta o no de que las afirmaciones que estas soltando aqui sobre los demas sistemas de posicionamiento, con la informacion limitada que tenemos y bajo la experiencia con el sistema de camara en otra compañia como es oculus, son cuanto menos bastante atrevidas. Por no decir que sobran.

Si ya con esto aun no te entra en la cabeza que la experiencia RV, su inmersion y la "presencia" que consigan transmitir, se basa en un conjunto de factores en estrecha comunion (y sumando luego la persona) que determinan la calidad de la experiencia y que para nada, pero para nada se le puede atribuir la experiencia a un unico parametro por muy bueno que este sea,..... pues en fin, que te hagas un croquis con el paint porque ya mejor no se te puede explicar. Es sencillo.


PD; Yo no se el sistema que usa stem, pero desdeluego el mismo que usa move/morpheus no es (que utiliza una camara 3D "normal"), aunque la tecnica sea similar. oculus utiliza leds infrarrojos y una camara dedicada y de alta velocidad, y consigue una latencia igualmente bajisima que ademas puede hasta rebajarse mediante optimizacion de soft (igual que la de los demas). Y con esto voy a que hay mas tecnologias, y de logica es pensar que existan varios niveles y estados de desarrollo que desconocemos totalmente.
En fin, te repito que el hecho de que Vive mole (que mola) y Valve se haya presentado en la GDC con los deberes muy bien hechos (que lo ha hecho), no te da base suficiente, ni de lejos, para sentenciar a todos los demas como si ya manejasen tecnologias hundidas en el abismo.
Si no te preocupes. Oculus no va a tardar nada en tirar a la basura el sistema de posicionamiento de la cámara.

Tu dices todo esto porque estás empeñao en que es más caro, cuando eso directamente no lo sabemos. Pero Valve no es tonta, no van a sacar una tecnología que encarezca los HMD 200$.
NO.

Yo digo todo esto porque no lo se. No se lo que va a pasar, no se lo que va a costar, no se las capacidades al 100% ni de lighthouse ni del sistema de camara y no soy quien para decir lo que desde hoy ya no vale para la RV. Yo promuevo el "no lo se", dandole un voto de confianza y de duda a los estados de desarrollo del resto.
Al contrario que tu, que por lo visto lo tienes todo muy claro sobre todo lo existente, y ademas sin necesidad ni de probar las cosas. Tu eres asi, todopoderoso [fumando] . Pues muy bien hoyga.

Si quieres entender lo que te he escrito, en donde te pongo los puntos sobre las ies y donde cualquiera ve una interpretacion logica que critica tu postura totalitaria (y sin base demostrable), lo entiendes. Y sino por mi puedes irte a paseo. Pero vamos, sin acritud de ninguna clase.

PD; Ojala oculus adopte lo que tenga que adoptar y haga lo que tenga que hacer para tener la mejor experiencia posible. Y si eso pasa por lighthouse, cojonudo. Pero lo haran en base a sus estudios, a cientos de horas de investigacion y en base a la opinion de expertos de su plantilla que para eso estan ahi. No porque tu lo sentencies ahora (porque no tienes ni idea) o porque X personas ajenas a la empresa hayan mojado las bragas con "3 demos" de Vive (porque no habia mas en la feria).
Lo que tenga que pasar se vera en el futuro, en 2 meses o en 10, pero se vera. Ahora mismo ni tu ni nadie puede asegurar ni la mitad de las afirmaciones que tan alegremente has soltado.

Un saludo
josemurcia escribió:Volviendo al tema.

Hay varias cosas muy que no se han comentado mucho sobre la tecnología de Valve:

- Permite experiencias multijugador. Al ser el posicionamiento inside-out, puede haber varios cascos y controles podrían interactuar a la vez dentro de la misma habitación con el mismo espacio virtual sin ningún problema.

- Permite mapear el espacio físico a tu alrededor y mostrarlo en el mundo virtual como objetos visibles si te acercas lo suficiente, de forma que el usuario pueda tener controlado desde el mundo virtual lo que tiene cerca en el mundo real, y así poder tener una experiencia sin la preocupación constante de poder chocar con algo, lo cual te impide alcanzar la presencia. Esto pinta impresionante.

- Los desarrolladores de Cloudhouse Games han dicho que las cámaras que lleva el HMD permiten ver el mundo real en cualquier momento sin tener que estar quitándote las gafas. Supongo que son de mínima latencia.

- Alguien dijo por twitter, no me acuerdo si era dev o periodista(ahora no lo encuentro), que el posicionamiento es solo uno de los multiples usos que tiene lighthouse, que veremos más próximamente.

Solo espero que no se pasen con el precio. El medio que filtró la salida de un devkit de HTC en marzo una semana antes de que se anunciara dijo que costaría 300$. Suponiendo que sea con los 2 controles, sería un gran precio para dar el pistoletazo de salida a la VR.


300$ + el envio + lo de aduanas...suponiendo que solo se venda allí.
Chavales, para los que tengais DK2 bajaos esto INMEDIATAMENTE

MORE!!! why did it end??? i want more!! First time i actually felt presence in terms of ducking from the crows... waiting for your next miracle :)


https://share.oculus.com/app/insurgent-shatter-reality

Demo de Kite & Lightning para promocionar Insurgente, la segunda pelicula de divergente, voy a probarlo ahora mismo, eso si... AVISO

MINIMOS:
CPU 3.5 ghz
GTX 780 TI
8 GB RAM
Windows 7+

RECOMENDADO
CPU 4.0 ghz
GTX 980
16 GB Ram
Windows 7+


https://www.youtube.com/watch?v=OMxgo6zoAIM

Doy gracias de tener la 980 xDD, ahora os cuento!!
256k escribió:Chavales, para los que tengais DK2 bajaos esto INMEDIATAMENTE

MORE!!! why did it end??? i want more!! First time i actually felt presence in terms of ducking from the crows... waiting for your next miracle :)


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Doy gracias de tener la 980 xDD, ahora os cuento!!



Acabo de probarla y de incluirla en el hilo del DK2. Ahora mismo iba a avisaros xdd

http://www.elotrolado.net/hilo_oo-oculus-rift-oo-dk2-cumple-6-awesomeses_2078370_s160#p1738433943

Que pasada madre mia [+risas] [+risas] de lo mejor que existe ahora mismo. Experiencia corta pero impresionante. Ya esto parecen los principios de una produccion de TV/cine RV.

PD; Con el pc de mi firma y la 770 en alto tengo algo de juddering puntual en un par de escenas. Pero en medio va perfecta, y la verdad es que la diferencia de calidad no es muy notable, aunque si apreciable.
Kate Winslet en RV.... me gusta xDDD
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