y de que manera el juego lo "disfraza" en su desarrollo.
Hombre, pensaba que nadie iba a mencionar esto. Hablo de mi review de Killzone 2, claro... No me he releído, así que hablo de memoria: siento si no he sido todo lo elocuente que quería, pero mi problema con KZ2 no es que sea pasillista, per se. O dicho de otro modo, no menciono a Call of Duty 4 (que tampoco lo menciono TANTO, no?) como ejemplo de no pasillismo, sino de uso inteligente del pasillo. De COD4 recuerdo momentos en que las rutas de aproximación y acción son variables, donde uno puede elegir rodear un edificio, o seguir por la calle por la que cabalgan sus compañeros. O cruzar las oficinas de la televisión agazapado entre mamparas, o rodearla saltando entre cubículos y despachos... En Killzone 2 no ocurre eso, salvo contadas excepciones. Cuando lo juguéis (porque, además, me parece que alguno ya lo habéis juzgado sin haberlo catado), podréis darme la razón o señalarme dónde y por qué me equivoco.
Lo que quiero decir no es que COD4 no sea lineal y tenga pasillos, y Killzone 2 sí. De hecho, aprovecho la crítica para hacer una somera reflexión sobre el pasillo y el FPS... Y considero que, saliendo del ámbito de juegos tipo sandbox (de los que no hablo en absoluto en la review), la gestión del pasillo puede desembocar en juegos que dan sensación de no sacar al jugador de un corredor, y otros que, aún apenas sacándolo, transmiten la sensación de tener opciones. Por eso COD4 me parece superior a KZ2, independientemente de otros aspectos, como el control, el arsenal, el movimiento del jugador, la gestión del daño de las armas, etc.
Y aunque el multijugador de KZ2 es espectacular (aunque hubiera deseado poder profundizar más él), atisbo, y creo que lo digo en la review, un contagio de esas pegas. Creo recordar que menciono que algún escenario del multijugador también acusa cierto grado pasillista, no en un sentido estrictamente físico: es decir, no es que meta a los jugadores en un pasillo, sino que las estructuras sobre las que se sustenta el mapa, no ofrecen suficiente apertura. En el sentido de, por ejemplo, edificios con un par de entradas fácilmente controlables, frente a muchos de los mapas de COD4 (de nuevo) donde defenderse en una zona es una tarea realmente jodida y al alcance solo de los más curtidos y/ más organizados (las factorías arruinadas de uno de los mapas, por ejemplo, con varias entradas, un túnel, un piso superior al que acceder directamente desde el exterior, etc... esto no lo hay en KZ2).
Todo esto no quiere decir que KZ2 sea mal juego. Diablos, que le he dado casi un sobresaliente. Tecnológicamente es una bestia, y jugablemente está MUY BIEN, sin apartarse de ciertos tópicos. Pero no es, desde mi punto de vista, el mejor.
Me edito para añadir: tampoco estoy diciendo que KZ2 sea un pasillo de varias horas de duración, ojo (y me vuelvo a editar: y podría serlo y ser condenadamente divertido, dependiendo de otros muchos factores... que para mí lo del pasillo no es ni mucho menos blanco o negro, espero que se me esté entendiendo). Tiene momentos salvajes, muy espectaculares, y alguno - un par de plazas, en concreto - donde la cosa se complica soberanamente. Pero, y aquí es donde entran las valoraciones personales, creo que podría señalar con los dedos de una mano las veces que no me he sentido conducido, forzado a esta o cual ruta. Y, bueno, es algo que me molesta cuando me resulta obvio...