Paprium Again?

Sexy MotherFucker escribió:@chinitosoccer hay vídeos en este hilo con 6 enemigos gordísimos + Player 1 en pantalla, sorteando el límite de sprites con la movida de rutina esa que explicó Fonzie, no se ha visto nada así en ningún brawler de MD, ni movido por la MD (Final Fight CD), y por supuesto de SNES menos aun.

Hay colisiones chungas, yo también la he visto, y quien diga que esto es nivel CPS2 está crazy, pero joder, por lo demás es 1 hito en 16 bits.

Sobre la velocidad lo más que se han visto son vídeos PAL, y siempre con los grandotes (que serán más lentos).

El sonido hay que catarlo in situ siempre, ya veremos en mejores gameplay como está la cosa.

Las colisiones me recuerdan muchísimo al Comix Zone. Tiene ese estilo de golpes y caídas, creo que en el equipo de programadores hay varios fans de este juego. A mí el Comix me encanta y siempre he visto ese estilo de golpes y colisiones como muy frenético (movimientos y vibraciones de la pantalla, enemigos suspendidos en el aire mientras los golpeas, etc.) , a mí me encanta que lo hayan hecho así, no se han limitado a hacer el típico beat em up que conocemos todos.
Sexy MotherFucker escribió:@matasiete porque llevan meses/años explicando para qué utilizan el chip.

Sí, pero hablar es gratis. Cuando Sik analice el juego entonces sabremos qué hace de verdad todo ese silicio dentro del cartucho.
matasiete escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@matasiete porque llevan meses/años explicando para qué utilizan el chip.

Sí, pero hablar es gratis. Cuando Sik analice el juego entonces sabremos qué hace de verdad todo ese silicio dentro del cartucho.

Hasta una simple pila en un cartucho podría considerarse doping, se lleva haciendo desde el principio de los tiempos. Lo importante es, ¿metes el cartucho y tu megadrive lo ejecuta? Pues ya está.
el hilo va a tope on fire ratataaaa
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@paco_man
Por ejemplo, el Alien vs Predator, creo que tiene los sprites del mismo tamaño o parecidos a este Papirum, los efectos, los planos de scroll, animaciones, fluidez


Emmm, no xD Nada de lo que has dicho, Alien VS Predator para Arcade está a otro nivel técnico n todo, aunque los megabits extra de Paprium cofundan a tus ojos con sprites grandes y assets más detallados de lo normal en general.

Añade: tampoco resolución.
Creation escribió:el hilo va a tope on fire ratataaaa


Sigue en el Top1 de EOL XD
@chinitosoccer

Pasado por el translate

Mensaje de Stef Today a las 18:57
Bueno, eso es todo, ahora que el juego se lanzó oficialmente podemos hablar de ello.
Si no es el mejor BTA del mundo, debes admitir que técnicamente es probablemente el juego más exitoso en MD. Ciertamente hay un DSP, pero se usa para mejorar el sonido (24 canales PCM) y descomprimir los sprites en vivo y hacer zoom aquí y allá (y nuevamente en este nivel no sé cómo se usará).

Pero hay una cosa que no puedo entender, es que el juego parece exceder alegremente el límite de sprites por línea de la máquina y, sin embargo, ¡pasa! O más bien los destellos son mucho más limitados de lo que cabría esperar. Por momentos podemos tener 7 caracteres en pantalla casi sin parpadear lo cual es bastante inexplicable (debemos ser más de 400 píxeles de sprite por línea). En cualquier caso, todavía no puedo explicarlo ...
Había pensado en una especie de renderizado suave para mezclar varios sprites a través del DSP y luego enviarlo a sprites de hardware optimizados en términos de distribución (bloques de 32x32 pegados) pero eso impondría enormes restricciones a las paletas, por lo que eso no es posible.
Además, a veces, en lugar de ver los sprites parpadeando, tenemos la impresión de que son partes del escenario las que parpadean primero, es realmente extraño.
Mi teoría es que Fonzie ha encontrado una manera de aumentar las capacidades de los sprites de la máquina (todavía no explico cómo logra superar el límite por línea) y también de aumentar la velocidad de transferencia inundando la máquina. VDP desde DSP directamente ...
Bueno, todo esto son un poco de teorías humeantes, pero claramente hay cosas que no puedo explicar en este juego y que también explicarán por qué no funciona con ciertos clones o el MegaSG por ejemplo.


Esto otro dicho por tulio, acerca del sonido .....

De acuerdo, sí, después de ver ambos, suena exactamente como la música hecha por GM303. Felicitaciones a WM. ¡Sacaron el controlador de sonido!
Esperando obtener mejores capturas, pero en lo que respecta a la música (y era mi principal preocupación, honestamente) parece haber entregado exactamente lo que planeamos.
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SoNi escribió:Pasado por el translate

Mensaje de Stef Today a las 18:57
Bueno, eso es todo, ahora que el juego se lanzó oficialmente podemos hablar de ello.
Si no es el mejor BTA del mundo, debes admitir que técnicamente es probablemente el juego más exitoso en MD. Ciertamente hay un DSP, pero se usa para mejorar el sonido (24 canales PCM) y descomprimir los sprites en vivo y hacer zoom aquí y allá (y nuevamente en este nivel no sé cómo se usará).

Pero hay una cosa que no puedo entender, es que el juego parece exceder alegremente el límite de sprites por línea de la máquina y, sin embargo, ¡pasa! O más bien los destellos son mucho más limitados de lo que cabría esperar. Por momentos podemos tener 7 caracteres en pantalla casi sin parpadear lo cual es bastante inexplicable (debemos ser más de 400 píxeles de sprite por línea). En cualquier caso, todavía no puedo explicarlo ...
Había pensado en una especie de renderizado suave para mezclar varios sprites a través del DSP y luego enviarlo a sprites de hardware optimizados en términos de distribución (bloques de 32x32 pegados) pero eso impondría enormes restricciones a las paletas, por lo que eso no es posible.
Además, a veces, en lugar de ver los sprites parpadeando, tenemos la impresión de que son partes del escenario las que parpadean primero, es realmente extraño.
Mi teoría es que Fonzie ha encontrado una manera de aumentar las capacidades de los sprites de la máquina (todavía no explico cómo logra superar el límite por línea) y también de aumentar la velocidad de transferencia inundando la máquina. VDP desde DSP directamente ...
Bueno, todo esto son un poco de teorías humeantes, pero claramente hay cosas que no puedo explicar en este juego y que también explicarán por qué no funciona con ciertos clones o el MegaSG por ejemplo.


Esto otro dicho por tulio, acerca del sonido .....

De acuerdo, sí, después de ver ambos, suena exactamente como la música hecha por GM303. Felicitaciones a WM. ¡Sacaron el controlador de sonido!
Esperando obtener mejores capturas, pero en lo que respecta a la música (y era mi principal preocupación, honestamente) parece haber entregado exactamente lo que planeamos.


J0j0j0j0 [Ooooo]

La cosa se pone buena. Stef conjetura acerca del DSP, a este chico hay que seguirle ya, normalmente suele dar en el clavo.

Me voy al hilo de SEGA-16 pero pitando.
Exacto, es lo que dice Stef. Aunque parezca que algo no tiene explicación, en realidad la tiene. Antes o después se explicará. Veremos qué es lo que hace realmente ese DSP.

Y me parece maravilloso que se utilice un DSP, pero no se pueden comparar juegos con con juegos sin. Son ligas diferentes.
matasiete escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@matasiete porque llevan meses/años explicando para qué utilizan el chip.

Sí, pero hablar es gratis. Cuando Sik analice el juego entonces sabremos qué hace de verdad todo ese silicio dentro del cartucho.

Yo también tengo mis dudas, el post de Sony es interesante en este aspecto, pero es que sea como fuere, los chips, el diseño de la placa y todo este galimatías que la mejor forma de definirlo que se me ocurre es 'brujeria', no deja de ser igual de meritorio. La ha liado parda, no me extraña que ni funcionev [carcajad]
scafl0wne escribió:


Me gusta todo lo que veo, pero la banda sonora me parece apoteosica. ¿Sabeis como se llama el compositor?


Groovemaster303, este chaval es un puto máquina. Creo... no me hagas mucho caso que participó en el Street of Rage Remake de BomberGames y no sé si hizo algo para el Street of Rage 4. No estoy 100% de esta info, sorry. Hace mucho que no busco nada de él pero vamos que un momento dado flipé con el sonido que oí y era de él y me puse a buscar info.

paco_man escribió:Lo importante es, ¿metes el cartucho y tu megadrive lo ejecuta? Pues ya está.


Esto fue un clásico (y su creador) del Batalla Campal Snes vs Mega, me has hecho viajar a aquellos días oscuros de argumentos personales para justificar historias. Solo falta que el cartucho de Paprium por si mismo es una Mega Drive y ya se cerrará el círculo.
Sin duda es algo nunca visto. Pero no es que Fonzie esté redescubriendo la programación de la Megadrive, es que está metiendo dentro del cartucho cosas que nunca nadie había metido (porque no eran viables).

Es como decir que los programadores de Virtua Racing son unos genios porque el juego se mea en Hard Drivin.
A ver... el límite de sprites en pantalla...

¿En serio nadie se lo explica?.

Los sprites que queden tapados por sprites con mayor prioridad, no se dibujan, y así no excedes el límite. Cuanto mas pequeños sean los sprites, mas sprites quedarán tapados completamente, y mas sprites dejarán de dibujarse. No hay forma de saltarse una limitación inamovible como lo es la capacidad de dibujado por línea.

Al resto respondo luego.
@matasiete fácil decirlo, otra cosa es decidirlo y remangarte e ir a por ello, y luego ejecutarlo y que salga bien, o casi.
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SoNi escribió:Video con gameplay y dos players

https://sendvid.com/g2waaomy


Mira @chinitosoccer lo que tú decias, están jugando en modo pussy-easy XD

Para quien no pille esto, tanto en brawlers como en SHMUPS sucede que cuanta más baja la dificultad menos traya en pantalla y por consiguiente para la CPU.

@matasiete
. Pero no es que Fonzie esté redescubriendo la programación de la Megadrive, es que está metiendo dentro del cartucho cosas que nunca nadie había metido (porque no eran viables).


Eso tampoco lo sabemos con seguridad, lo que dice Ventura más arriba también tiene mucho sentido.

Señor Ventura escribió:A ver... el límite de sprites en pantalla...

¿En serio nadie se lo explica?.

Los sprites que queden tapados por sprites con mayor prioridad, no se dibujan, y así no excedes el límite. Cuanto mas pequeños sean los sprites, mas sprites quedarán tapados completamente, y mas sprites dejarán de dibujarse.

Al resto respondo luego.


¡Vamos chacho!

Imagen
Sexy MotherFucker escribió:@paco_man
Por ejemplo, el Alien vs Predator, creo que tiene los sprites del mismo tamaño o parecidos a este Papirum, los efectos, los planos de scroll, animaciones, fluidez


Emmm, no xD Nada de lo que has dicho, Alien VS Predator para Arcade está a otro nivel técnico n todo, aunque los megabits extra de Paprium cofundan a tus ojos con sprites grandes y assets más detallados de lo normal en general.

Añade: tampoco resolución.

Hombre a ver, está claro, no nos volvamos locos tampoco.

La resolución es la que es y no se puede modificar, amén de otras características que serían imposibles en una consola doméstica.

Pero el resultado final dista entre poco y nada frente a muchos juegos de CPS2, creo que en una cata a ciegas te plantan el juego en las narices (junto a otros desconocidos de CPS2) sin conocer nada sobre él, y te dicen que todos son de CPS2 y te lo tragas.
robotnik16 escribió:@matasiete fácil decirlo, otra cosa es decidirlo y remangarte e ir a por ello, y luego ejecutarlo y que salga bien, o casi.

Ojo que no le quito mérito eh. Sólo digo que no se puede comparar lo que se puede hacer con doping con lo que se puede hacer sin él. Xeno Crisis y Paprium son cosas diferentes. SOR2 y Paprium son cosas diferentes. Todos joyas de Megadrive.
Me alegro por todos los que pusisteis la pasta o teniais ilusion por jugarlo, la verdad que promete, si el tio es listo deberia sacarlo más adelante en otros sistemas, o la gente que no tenga la consola va a tirar de roms, de momento es logico pues quiere amortizar bien el juego y el hardware del cartucho.

Yo financie sobre el 2013 un juego llamado Project Phoenix, también tenía gente importante y parecía un proyecto fiable, ojala resucitara como esta paprium y pueda disfrutarlo de sorpresa.
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Por equivalencia en género y la temática, Paprium hay que empezarlo a comparar con este título:

Imagen

Sería la primera comparativa de toda la historia injusta para Neo Geo AES frente a otra 16 bits:

- 54 megabits VS 80 megabits + compresión.
- Chip de apoyo >>>>> Hard de sonido de la NG.

De locos [looco]

¡Gracias Paprium por esta deliciosa locura en el 2020!
Xaradius escribió:Estais hablando de 200 pavos como si fuera el estandar y ese es unos 120 pavetes.

Soy el unico al que no le importa una M tener la caja de plastico? Y asi, hace juego al Pier Solar.

Después de lo "sufrido" con Paprium yo me refería a precomprar el nuevo juego a ciegas.
http://amb96.magicalgamefactory.com
169$ versión estándar - 229$ versión limitada. ¿Lanzamiento en 2077? [+risas]
Por 60$ si Paprium resulta ser buenísimo me plantearía patrocinar amb96 casi a fondo perdido. 169$ es demasiado dinero adelantado y más visto lo visto de retrasos, falta de comunicación...
@Sexy MotherFucker joderr es verdad, por una vez parte con ventaja [+risas]
Sexy MotherFucker escribió:Eso tampoco lo sabemos con seguridad, lo que dice Ventura más arriba también tiene mucho sentido.

Soy más de la corriente de Stef, Sik, Matt Phillips. Espero su análisis.
@Sexy MotherFucker Bueno, hay otra forma...

¿Te acuerdas de la "máscara de sprites"?. ¿Que tal, "micro máscaras de sprites" dependiendo de cuando hagan falta?. Ese cacharro descomprime los sprites, y podría incluso estar procesando la imagen mediante una memoria a modo de buffer.
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@Señor Ventura ¿Paprium = Yoshi's Island?
altbrian escribió:Vine por @Arcademan de YouTube, quien hizo un resumen de toda la situación. (Saludos si me lee, conmigo tiene un nuevo suscriptor)

Este juego es una auténtica burrada y es una pena no haberlo comprado en su momento cuando aún era asequible. Al precio de hoy no puedo permitírmelo por más que ame a la Sega Mega Drive (mi consola favorita) y sea un juego que parece más de CPS2.



Aquí soy law como en la mayoría de foros.
Fue un resumen muy resumido, la historia completa daría para una serie en Netflix XD
La gente tiene que aprender a tener mas paciencia,despues de Pier Solar estaba claro que no defraudarian,paciencia que las cosas buenas se hacen esperar.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿Paprium = Yoshi's Island?


Lo mas fácil es establecer una prioridad para los objetos, y una rutina que identifique cuando los sprites que los componen quedan completamente tapados, para no dibujarlos y descongestionar la capacidad de dibujado (valga la redundancia).

Pero la idea de que en ciertos sprites queden dibujados parcialmente dos personajes en varias partes de la pantalla, a demanda, tendría su sentido si la detección de colisiones se interpreta desde el cartucho, y el proceso de descompresión de sprites implica hacerlo a través de una memoria, y por lo tanto su posible manejo en conjunto a modo de buffer. No envías el sprite en si mismo, sino un resultado según posición, como un dibujado en tiempo real que implique incluir en el mismo sprite el dibujo de uno o varios objetos.

Sea como sea, el límite de dibujado por scanline no se puede "hackear". El VDP no es programable, no puedes acceder a sus funciones para modificar su comportamiento, dibuja lo que dibuja, y ya.
@Sexy MotherFucker Estas de broma no?,a ver que si que guay Paprium...la Mega y eso,pero estas de broma no ?comparando "esto" con Mutation Nation ¿no?
que el Sprite Art de ese juego es fantasia...que eso es arte de artistas...,no me creo que te creas eso,usted no.
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Este foro va a acabar conmigo, ayer tengo que leer las exageraciones de DC de que si inventó géneros 3D o si texturas HD en Shenmue insuperables hasta la 360, hoy que este juego está al nivel de juegos de CPS2. Como no sea igual al Jyangokushi...

El juego luce espectacular, pero tenéis que haceros mirar lo de exagerar las cosas que os pasáis derrapando y:
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Traducción: La gente o deja de creeros y menosvalora el juego o os cree de verdad y cuando lo juega se lleva la decepción de su vida y empieza a criticar un proyecto que tiene mucho mérito.
@Sexy MotherFucker Y añado, eso en el supuesto de que de verdad sea cierto eso de que se dibujan 400 pixels en un mismo scanline. A lo que de verdad me inclino es a un dibujado inteligente de las animaciones, porque 6 personajes en línea no son una cosa imposible para estos hardwares.
robotnik16 escribió:@emerald golvellius me parto contigo ultimamente [carcajad]

Tu y yo lo sabiamos,nunca perdimos la Faith...

¿Pero entonces quedamos ya de acuerdo en aquello de que Mega Drive era igual que AES, si o no?
Xaradius escribió:¿Pero entonces quedamos ya de acuerdo en aquello de que Mega Drive era igual que AES, si o no?

Mil veces mejor,una Game Boy la tocho le pega a la AES mil vueltas,y pone en pantalla mas Sprites que la PCB del Growl de Taito.
¿Recordais si en clásicas se prohibieron los versus y los cuentapíxeles o solo los versus? [hallow]
matasiete escribió:Sin duda es algo nunca visto. Pero no es que Fonzie esté redescubriendo la programación de la Megadrive, es que está metiendo dentro del cartucho cosas que nunca nadie había metido (porque no eran viables).

Es como decir que los programadores de Virtua Racing son unos genios porque el juego se mea en Hard Drivin.


Hasta la SNES es capaz de mover gráficos con ray tracing con apoyo, pero no es lo mismo. Estoy contigo en que primero hay que ver qué lleva dentro el cartucho. Sería flipante que lo moviera la Mega a pelo, pero hay que esperar a análisis.

Estamos en un punto en el cual el juego ni siquiera funciona en modelos importantes de Megadrive. Está bien la alegría por ver un poco de luz, pero hay que verla toda, o por lo menos la suficiente.
Vamos con cambio de estado para los del 33500 [plas]
En tres días de Packing a Shipping. Este es el camino.
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Sexy MotherFucker escribió:me pregunto si han usado sprites de 64x64 como empleó Gasega en el Wolfenstein.


¿Seguro que hizo eso?.

Xaradius escribió:No entremos por ahi por favor, por que un proyecto así es incomparable con la producción de un juego en 1994 en costos, tiempo, fechas limite, tecnología disponible...en las que trabajaron las mejores mentes de la época dándolo todo.

¿O os hubiera dado la paga de ese año para comprar un juego de mega a precio de un cartucho de AES real, que es seguramente a lo que se habrían disparado los costos?


¿Por qué no se puede entrar por ahí?, ¿no es natural incluir en el debate la capacidad de las memorias cuando paprium pone en contexto la posibilidad de haber existido por aquel entonces si estas condiciones se hubiesen podido producir?.

Ni las memorias eran tan caras, ni por el contrario precisamente baratas... pero desde luego que no eran tan caras como para esperar que en 1994 una rom de 32 megas fuese inasumible, y por el mismo motivo una memoria de mas capacidad algo fuera de coste. Ni hablemos ya de incluir descompresores (al estilo del sdd1).
Señor Ventura escribió:¿Por qué no se puede entrar por ahí?, ¿no es natural incluir en el debate la capacidad de las memorias cuando paprium pone en contexto la posibilidad de haber existido por aquel entonces si estas condiciones se hubiesen podido producir?.

Ni las memorias eran tan caras, ni por el contrario precisamente baratas... pero desde luego que no eran tan caras como para esperar que en 1994 una rom de 32 megas fuese inasumible, y por el mismo motivo una memoria de mas capacidad algo fuera de coste. Ni hablemos ya de incluir descompresores (al estilo del sdd1).


Por que es tan sencillo como que Fonzie se ha podido tirar tres años tocandose el cimbrel para terminar su juego, a un juego de 1994 se le decía ``chavales, esto tiene que estar para la campaña de navidad listo si o si o se cancela´´ con las perdidas subsiguientes. Es solo uno de los miles de mundos que separan la produccion de homebrew actual a la de un juego comercial de la vida de MD.

Si estas condiciones se hubieran podido producir...es entrar en hipoteticos, hipoteticos que nunca existiran.
Xaradius escribió:Por que es tan sencillo como que Fonzie se ha podido tirar tres años tocandose el cimbrel para terminar su juego, a un juego de 1994 se le decía ``chavales, esto tiene que estar para la campaña de navidad listo si o si o se cancela´´ con las perdidas subsiguientes. Es solo uno de los miles de mundos que separan la produccion de homebrew actual a la de un juego comercial de la vida de MD.

Si estas condiciones se hubieran podido producir...es entrar en hipoteticos, hipoteticos que nunca existiran.


No creo que sea tan sencillo que en 1994 un equipo de profesionales y artistas no pudiesen llevar a cabo un proyecto de mucha envergadura en un plazo de tiempo limitado.

Del precio de las memorias, tengamos claro que no hablamos de 6 roms de 64 megas, y en 1996 ya ni digamos que una pcb con 95 megas no suponía un sobrecoste inasumible (star ocean ocupa 95 megas, salió en 1996, y tenía un precio normal).
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No me acuerdo qué compañero lo ha dicho antes pero tiene mucho mérito meter un cartuchito en una consola de 1988 y que te salgan gráficos a la altura de muchos de los mejores juegos de NEO-GEO.
En 1996 la ventas de las consolas 16bits iban para abajo, estaba el CD (caramelo barato e infinito almacén de datos), y no se podía seguir invirtiendo en tecnología obsoleta. Eso sólo lo hacía SNK, a esas alturas; y porque no era más inversión, sino más estrujación.
A ver,que en la epoca de Megadrive los programadores dormian en su sitio de trabajo,pero esque hoy dia los programadores programan en su sitio de dormir.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Pier Solar, Xenocrisis, y Paprium; la Santísima Trinidad de la scene de Megadrive actualmente.

Falta Antarex [rtfm]

Y qué coño, en el hilo de novedades retro se han visto cosas prometedorísimas para el sistema.

Si es que la sigo Amando.

@emerald golvellius Compararlos salvando las distancias hombre.
@Sexy MotherFucker Y espérate a ver si Fonzie tiene los webs de tocar la 32x como se vió con la publicidad que trae el Paprium.
Andrómeda escribió:@Sexy MotherFucker Y espérate a ver si Fonzie tiene los webs de tocar la 32x como se vió con la publicidad que trae el Paprium.

Ese le mete un dateministro 2.0 a los cartuchos de 32X para potenciar la seta. Hasta 2040 no vemos el juego [qmparto]
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Andrómeda escribió:@Sexy MotherFucker Y espérate a ver si Fonzie tiene los webs de tocar la 32x como se vió con la publicidad que trae el Paprium.


SH-2's Proccessing.

Fuck yeah.

Imagen

Señor Ventura escribió:
Sexy MotherFucker escribió:me pregunto si han usado sprites de 64x64 como empleó Gasega en el Wolfenstein.


¿Seguro que hizo eso?.


Juraría que sí... Espera, ya:

Las texturas y sprites (objetos y enemigos), estan en rom descomprimidos, aunque los sprites estan recortados a un tamaño mas o menos al espacio usado, pero esto no quiere decir que los sprites son mas pequeños, en PC todos los sprites tienen un tamaño de 64x64 aunque la gran mayoria no usan ese espacio. En mi engine los sprites en tamaño "Y" puede ser 32 o 64, y en tamaño "X" puede ser casi cualquiera(64, 62, 60, 58, 56...), yo hice esto asi para ahorrar velocidad al momento de dibujarlos, y ademas para ahorrar un poco de espacio en rom.


Un popurrí, pero sí, alguno calza de 64x64:



Me cuadran las cifras.
@Sexy MotherFucker Vaaaaaale ¬_¬ Camiones de distancia.

la verdad es que yo si te soy sincero no veo muchas pegas en el video que he visto,el ultimo,lo veo con un color muy chulo,personajes grandes,ya comente que no entendia eso de que no tenia animaciones,yo le veo unas buenas animaciones.

no se,esque sinceramente para mi el Final Fight de Mega CD es un juego falto de animaciones y con algunas colisiones muy discutibles

"a veces se nota de forma increiblemente fea el cambio de estar de pie a tumbado en los enemigos y cosas asi,o la animacion de Katanazo la recuerdo como brusca"

no le pediria a este Paprium mas,no creo que tenga un Staff como para trabajarlo hasta ese punto.

ya veremos cuantos personajes pone en pantalla,imagino que como mucho 4 o 5,he visto un momento en el video Min 1:16 que se ve ahi mucha tangana,parece como si salieran en pantalla como 10 personajes?

pero creo que es un momento Hollywoods de fuego...ya sabes entran y tal como entran salen.

no me he quedado muy bien con lo que pasa en pantalla,es rapida la accion,es un juego rapido y eso mola.
Xaradius escribió:¿Pero entonces quedamos ya de acuerdo en aquello de que Mega Drive era igual que AES, si o no?


¿El png de tu firma esta bien? ¿Quieres que te de uno o te lo haga transparente de verdad? [carcajad]

Sorry el offtopic pero me ha petado un ojo al verlo.
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