A ver... el límite de sprites no me parece anormal, al menos el "flickering"/límite horizontal (puedes hacer multiplexing hacia abajo, voy a eso luego). Mientras se use bien, la capa de sprites es más poderosa de lo que parece.
Tiene buena composición visual (VFX), la programación tiene sus altos y bajos, y la música queda fuera de TEMPO a veces como Chaotix o Sonic Megamix CD (sé que cambia el tono si tienes bajo HP, pero algunos instrumentos tienen retraso a veces). Puedes lograr un buen reescalado de sprites por software, también.
Los canales extra de sonido pasan por los pines de audio del cartucho (o al z80 dependiendo de la config), no hay problema con eso.
Lo que no sé, es cómo tratan al DMA: Por lo que sé, sólo puedes copiar entre 0x1000 a 0x1800 bytes a VRAM durante un período VBlank (a menos que "dupliques" el ancho de banda tocando el Registro Debug (a la OverDrive 2) si estoy en lo correcto), pero sea como sea, los puntos de CRAM abajo se mueven por todos lados, a sí que asumo que la copia de color se hace después de varios checks internos... lo que me hace preguntarme por qué no hacen la copia antes de ellos para que queden más estables. Por cierto, el DMA también se usa para copiar la tabla de Sprites (inicial), HScroll y (de ser necesario) VScroll, gastando aún más ancho de banda.
Por último, con unos tilesets y sprites tan ricos en detalle y poco reciclaje de tiles, no me extrañaría que muchas cosas redibujen tiles dinámicamente incluyendo en los planos de mapas (como Sonic 3D Blast o Joe & Mac), lo cual quita aún más ancho de banda que un remapeo simple. O también, puede ser como Sonic 3 y dividir los tilesets en partes, para después cargarlos manualmente de acuerdo a la posición de la cámara.
Sobre el sprite multiplexing... el VDP soporta 80 sprites de 32x32 pixeles máximo, todos en una lista en VRAM; usando el Interruptor Horizontal con los timings correctos para ejecutar código mientras se dibuja la pantalla (de arriba a abajo), puedes reemplazar al menos dos slots que ya han sido usados más arriba (aunque por varias razones, implementarlo bien es un verdadero infierno para la lógica humana y el CPU), lo cual QUIZÁ explique muchos de los bugs del 2018. Sin embargo, también he visto reflejos de agua en el suelo con un ligero reescalado vertical... si fuera software se traga mucho CPU, si fuera el Interruptor Horizontal no podría funcionar el extensor de sprites a menos que te guste probar tu salud mental. Aún así y aunque no lo parezca, es muy posible que en realidad hayan dejado el multiplexing de lado por ser demasiado engorroso y gastador, o que lo activen arbitrariamente dependiendo del caso. Tengo más dudas que afirmaciones aquí, es muy raro.