PC Engine ¿En qué era peor?

chinitosoccer escribió:
gynion escribió:Pues, la resolución, que también es más propia de 8 bits, igual que el mando.


Puies no, en resolución es superior a Megadrive y a SNES, los juegos que van a 256x224 es porque en algun momento en concreto necesitaban hacer un aumento de resolucion paradojicamente,

Por ejemplo hay un gran numero de shooters verticales que en PC Engine tenian modos arcade accesibles desde el menu de opciones, mediante codigo o como desbloqueable.

El modo arcade lo que hacia era aumentar la resolucion vertical a 336x224 por lo que los graficos originales a 256 se estrechan y da la sensacion de correr en un monitor arcade vertical:

Imagen

A PC Engine, B arcade, C PCE modo arcade


¿Y la resolución normal de PCE era esa alta que dices, o la de 256x224?

Es que en ese caso, si vale tocar una resolución superior en cualquier momento y ante cualquier juego, por simple que sea, SNES sería superior a las 3. Por eso he dicho por norma.
gynion escribió:
chinitosoccer escribió:
gynion escribió:Pues, la resolución, que también es más propia de 8 bits, igual que el mando.


Puies no, en resolución es superior a Megadrive y a SNES, los juegos que van a 256x224 es porque en algun momento en concreto necesitaban hacer un aumento de resolucion paradojicamente,

Por ejemplo hay un gran numero de shooters verticales que en PC Engine tenian modos arcade accesibles desde el menu de opciones, mediante codigo o como desbloqueable.

El modo arcade lo que hacia era aumentar la resolucion vertical a 336x224 por lo que los graficos originales a 256 se estrechan y da la sensacion de correr en un monitor arcade vertical:

Imagen

A PC Engine, B arcade, C PCE modo arcade


¿Y la resolución normal de PCE era esa alta que dices, o la de 256x224?

Es que en ese caso, si vale tocar una resolución superior en cualquier momento y ante cualquier juego, por simple que sea, SNES sería superior a las 3. Por eso he dicho por norma.


La resoluciones base se podria decir que son 256x224, 256x240 y 320x224 pero no es fija, en muchos juegos cambnia incluso mientras estas jugando. en algunos rpgs por ejemplo mientras juegas en el mapa y las escenas de batalla van a 336x224 y en los menus curiosamente cambia a 256x224, sobre todo cuando tiene que usar grandes sprites como planos de fondo por ejemplo las ventanas de los menus, esto debido a que maneja un solo plano de fondo por hardware.
chinitosoccer escribió:Yo tengo mis dudas acerca de a que se refiere con que mega y super son superiores "en todo lo demas", se referirá al catálogo, que es mas de su agrado, porque en aspectos tecnicos en segun que cosas quieras hacer PC Engine es mejor, sobre todo por lo de su fast DMA que no es moco de pavo., y en tema de colores otro tanto aunque solo en relación a Megadrive e incluso mega32x.

pero si eso ya esta explicado,repetido,vuelto a repetir, y por si te habías olvidado,vuelto a repetir.
Nadie te está está diciendo que la pc engine sea peor en todo.Pero tiene cosas mejores y peores,a parte del catálogo,que es la cuestión principal del hilo.
Ahora el tema cual es??
mcfly escribió:
chinitosoccer escribió:Yo tengo mis dudas acerca de a que se refiere con que mega y super son superiores "en todo lo demas", se referirá al catálogo, que es mas de su agrado, porque en aspectos tecnicos en segun que cosas quieras hacer PC Engine es mejor, sobre todo por lo de su fast DMA que no es moco de pavo., y en tema de colores otro tanto aunque solo en relación a Megadrive e incluso mega32x.

pero si eso ya esta explicado,repetido,vuelto a repetir, y por si te habías olvidado,vuelto a repetir.
Nadie te está está diciendo que la pc engine sea peor en todo.Pero tiene cosas mejores y peores,a parte del catálogo,que es la cuestión principal del hilo.
Ahora el tema cual es??


Fue en respuesta a lo que habia puesto el otro colega que ya no queria participar mas en el hilo, por eso no lo mencioné.
chinitosoccer escribió:La resoluciones base se podria decir que son 256x224, 256x240 y 320x224 pero no es fija, en muchos juegos cambnia incluso mientras estas jugando. en algunos rpgs por ejemplo mientras juegas en el mapa y las escenas de batalla van a 336x224 y en los menus curiosamente cambia a 256x224, sobre todo cuando tiene que usar grandes sprites como planos de fondo por ejemplo las ventanas de los menus, esto debido a que maneja un solo plano de fondo por hardware.

Pero es que ya te digo en ese caso pierde contra SNES, en eso manejar una resolución superior en algún momento determinado.

Mira, por ejemplo, un shooter vertical en SNES (haría falta probar la rom, de todas formas, que no sé si estará disponible):



Para mí, por norma las que ganan en la resolución base son Mega Drive o Neo-Geo; y SNES ganaría de calle en lo que dices, lo de poder cambiar a o usar resolución superior en momentos o juegos puntuales. Al menos, a falta de ver esos juegos que dices y la tralla que muestran en PCE.
gynion escribió:
chinitosoccer escribió:La resoluciones base se podria decir que son 256x224, 256x240 y 320x224 pero no es fija, en muchos juegos cambnia incluso mientras estas jugando. en algunos rpgs por ejemplo mientras juegas en el mapa y las escenas de batalla van a 336x224 y en los menus curiosamente cambia a 256x224, sobre todo cuando tiene que usar grandes sprites como planos de fondo por ejemplo las ventanas de los menus, esto debido a que maneja un solo plano de fondo por hardware.

Pero es que ya te digo en ese caso pierde contra SNES, en eso manejar una resolución superior en algún momento determinado.

Mira, por ejemplo, un shooter vertical en SNES (haría falta probar la rom, de todas formas, que no sé si estará disponible):



Para mí, por norma las que ganan en la resolución base son Mega Drive o Neo-Geo; y SNES ganaría de calle en lo que dices, lo de poder cambiar a o usar resolución superior en momentos o juegos puntuales. Al menos, a falta de ver esos juegos que dices y la tralla que muestran en PCE.


PC Engine puede ir hasta los 512x244 progresivo o single strike, hasta hace unos años se desconocia si era posible llegar hasta los 448 entrelazados como hace Super, pero dado que el ancho de banda es el mismo no me sorprende que PCEngine tambien pudiera hacerlo, tal como se muestra en la demo del Charles MacDonald que sale aqui.

https://keranu.livejournal.com/14220.html

Asi que en resolución es un empate con Super Nintendo.
Alvein_ escribió:La misma que SNES, aunque algunos juegos como el Legend of Hero Tonma creo que van a 320*240. Pero sí, MD en ese aspecto le pega un buen repaso a PCE y SNES y en general creo que sí se programase hoy en día para las tres con cartuchos tochos pero sin usar HW extra sería la mejor parada de las tres, siendo SNES la que más sufriría.


En shooters verticales los 256 pixels de ancho siempre serán mejor que los 320 pixels.

Desconozco si snes soporta las resoluciones 256x448 y 256x479, pero sería ideal para juegos tipo super aleste o aerofighters.

Por resolución, dos planos a 512 pixels es imbatible.

Snes no necesita hardware extra, necesita usar sus cualidades.
chinitosoccer escribió:PC Engine puede ir hasta los 512x244 progresivo o single strike, hasta hace unos años se desconocia si era posible llegar hasta los 448 entrelazados como hace Super, pero dado que el ancho de banda es el mismo no me sorprende que PCEngine tambien pudiera hacerlo, tal como se muestra en la demo del Charles MacDonald que sale aqui.

https://keranu.livejournal.com/14220.html

Asi que en resolución es un empate con Super Nintendo.


A ver, en verdad a los 448 también llegaba Mega Drive. Mira estos 320x448:

Imagen
gynion escribió:[

A ver, en verdad a los 448 también llegaba Mega Drive. Mira estos 320x448:

Imagen


Perfecto, pero mi mensaje iba en respuesta a tu post de los 512x448 de Super, PC Engine tambien puede correr a esa resolucion.

Solo mencione que hasta hace 20+- años atras estaba la duda de si PC Engine podia correr modos entrelazados, hasta que se descubrió que si puede.

O sea que en resolucion no es la mejor, pero tampoco es otro apartado en el que "es peor" ya que puede igualar a Super Nintendo.
@chinitosoccer

Eso del Sonic 2 creo que no se ha hecho en ningún otro juego de Mega. Si sabe que Mega puede (y bastante bien) con esa resolución es por ese juego. Lo que nos lleva a pensar que aunque se haya descubierto un supuesto método para PCE hace falta verlo, igual que se vio en Sonic 2 o en el Rex Nobilis de SNES.

Además, si no existiera Sonic 2 estoy seguro que estarías diciendo ahora mismo que el tope de Mega Drive es 320x224, sin ser realmente así.

O sea, algunos detalles técnicos se descubren y se confirman unicamente mediante el análisis de los juegos que hayan salido. Mucho más en el caso de Sega, sumando dos cosas negativas: no aportaba suficiente documentación y herramientas a los desarrolladores (según decís, o creo que tú mismo has apoyado), y era aficionada a perder su propia documentación.
gynion escribió:@chinitosoccer

Eso del Sonic 2 creo que no se ha hecho en ningún otro juego de Mega. Si sabe que Mega puede (y bastante bien) con esa resolución es por ese juego. Lo que nos lleva a pensar que aunque se haya descubierto un supuesto método para PCE hace falta verlo, igual que se vio en Sonic 2 o en el Rex Nobilis de SNES.

Además, si no existiera Sonic 2 estoy seguro que estarías diciendo ahora mismo que el tope de Mega Drive es 320x224, sin ser realmente así.

.


No pongas palabras que no he puesto en mis posts, nunca dije que el top de resolucion de Megadrive sea 320x224 ( que lo es para los modos progresivos) el modo entrelazado de Megadrive esta documentado desde que existe la consola, asi como el modo 512x448 entrelazado de Super, que tambien se sabe desde siempre que existe, si es factible usarlo o no en juegos... eso aqui poco importa.
chinitosoccer escribió:No pongas palabras que no he puesto en mis posts, nunca dije que el top de resolucion de Megadrive sea 320x224 ( que lo es para los modos progresivos) el modo entrelazado de Megadrive esta documentado desde que existe la consola, asi como el modo 512x448 entrelazado de Super, que tambien se sabe desde siempre que existe, si es factible usarlo o no en juegos... eso aqui poco importa.


Ok, he hablado en todo momento en condicional; que habrías dicho (en caso de que no existiese Sonic 2 y por tanto desconocieras que Mega Drive puede con ese modo de video), no que hayas dicho.

Además, es que dices que el modo de entrelazado de SNES ya se sabía que existía (claro), pero me citaste diciendo que PCE superaba a las dos (SNES y Mega) en resolución, y cambiaste a "empate" de que te recordé esa capacidad de SNES. O sea, que si realmente lo sabías de antemano ya me explicarás por qué se ha dado esta curiosa situación.
@chinitosoccer para no discutir una a una,las características inferiores/superiores/empate,según tu criterio,puedes mostrar como sería tu comparativa?
gynion escribió:También Dreamcast tenía el Chu Chu Rocket, pero eso no significa que no se pueda decir que ese juego es un juego más propio de PS1.

¿Qué importa que una consola pueda usar una resolución? eso no avala a esa resolución como propia de unos bits determinados. De las consolas que mencionas, tanto Mega Drive, como PSX y N64 no solo podían usar resoluciones superiores, sino que esas resoluciones superiores eran la norma. Habría que añadir en ese grupo a la Neo-Geo, que es 16 bits (o pseudo 24, no sé, pero vamos, que es de la época antigua de las 16 bits).

Lo que está claro es que es una resolución que Nintendo ya usó con la Famicom en el 1983. Por tanto, si la PCE es del 87, para mí en ese punto no es que destacase.


Es que relacionar resolución con bits, a no ser que se hable de profundidad de color, carece totalmente de sentido.
Han modificado el super mario world para que se renderice a 512x448.

Buscando información sobre si tiene modos entrelazados a 256 pixels, me ha saltado el tema este, y leyendo parece que confirma que si quieres duplicar el número de scanlines, te toca ir al modo 5 o modo 6 (es decir, 512x448, o 512x478).

Editado:
https://www.hdretrovision.com/blog/2016 ... ld-in-480i
Que suerte he tenido entonces, hará un par de meses me hice un pepinazo de ordenador con el mejor cpu del momento, el Intel Core I9 14900K, espero que mueva eso
Hablando de diferencias de procesamiento...

Juego que tira de potencia bruta de cpu para la construcción de la imagen: another world.

Resoluciones:
MD: 224x176
SN: 224x160 (slow rom).


https://fabiensanglard.net/another_world_polygons_SNES/
gynion escribió: pero me citaste diciendo que PCE superaba a las dos (SNES y Mega) en resolución, y cambiaste a "empate" de que te recordé esa capacidad de SNES. O sea, que si realmente lo sabías de antemano ya me explicarás por qué se ha dado esta curiosa situación.


Es que en modo progresivo PCEngine es la que mayor resolucion muestra 512x244 vs los 512x224 de Super.

En modos interlaced empate con Super.

Si vamos a las resoluciones """normales""" mas comúnmente usadas en juegos dado que penalizan menos el hardware: Pce wins again 336x224 , Mega 320x224, Super 256x224
puch666 escribió:Es que relacionar resolución con bits, a no ser que se hable de profundidad de color, carece totalmente de sentido.


Es que el que tenía que verle el sentido es sgonzalez, que es quién ha empleado exactamente la misma asociación al decir que el mando de PCE "es peor en qué el mando es más propio de una consola de 8 bits". Yo suelo hablar para que me entienda la gente a la que me dirijo, y el resto me da igual.

Tú, en lugar de hacer esa apreciación tardía, tendrías que haberme (o habernos) preguntado sobre a qué nos referíamos con eso de asociar mandos y resoluciones a bits, porque tú solo entiendes lo que son asociaciones 100% precisas y técnicamente correctas, y gustosamente te lo habría explicado para que supieras a qué nos referíamos.

@chinitosoccer

Bueno, es tu forma de verlo, y lo respeto. Yo no acabo de verlo, pero vale. De todas formas, ya te digo que a mí al menos PCE no me parece precisamente tercerona; ni Mega Drive tampoco. Ninguna en realidad, porque era una época rica en variedad, muy equilibrada.
chinitosoccer escribió:Es que en modo progresivo PCEngine es la que mayor resolucion muestra 512x244 vs los 512x224 de Super.

En modos interlaced empate con Super.

Si vamos a las resoluciones """normales""" mas comúnmente usadas en juegos dado que penalizan menos el hardware: Pce wins again 336x224 , Mega 320x224, Super 256x224


Snes en progresivo alcanza los 512x239 (y algo he leído de que podría llegar a los 240, tanto en 256 pixels, como en 512).

Los sprites siguen siendo a 256x224, pero eso no significa que se muevan en grupos de 2 por 2 pixels, ya que en los atributos de la tabla OAM vienen determinadas las coordenadas completas a la máxima resolución (vamos, que su precisión es por pixel como si el campo de sprites fuese también a 512x224/239, pero con los pixels mas gordos xD).

Cheep Cheep grande, ande o no ande. XD

Bueno, hablando en serio, sus motivos tendrían para usar 256x224 en el 99% de los juegos. Supongo que solo se puede aplicar a juegos o situaciones concretas. Todo lo que sea dibujar más pantalla, se supone que tiene un coste.
chinitosoccer escribió:
gynion escribió:
chinitosoccer escribió:La resoluciones base se podria decir que son 256x224, 256x240 y 320x224 pero no es fija, en muchos juegos cambnia incluso mientras estas jugando. en algunos rpgs por ejemplo mientras juegas en el mapa y las escenas de batalla van a 336x224 y en los menus curiosamente cambia a 256x224, sobre todo cuando tiene que usar grandes sprites como planos de fondo por ejemplo las ventanas de los menus, esto debido a que maneja un solo plano de fondo por hardware.

Pero es que ya te digo en ese caso pierde contra SNES, en eso manejar una resolución superior en algún momento determinado.

Mira, por ejemplo, un shooter vertical en SNES (haría falta probar la rom, de todas formas, que no sé si estará disponible):



Para mí, por norma las que ganan en la resolución base son Mega Drive o Neo-Geo; y SNES ganaría de calle en lo que dices, lo de poder cambiar a o usar resolución superior en momentos o juegos puntuales. Al menos, a falta de ver esos juegos que dices y la tralla que muestran en PCE.


PC Engine puede ir hasta los 512x244 progresivo o single strike, hasta hace unos años se desconocia si era posible llegar hasta los 448 entrelazados como hace Super, pero dado que el ancho de banda es el mismo no me sorprende que PCEngine tambien pudiera hacerlo, tal como se muestra en la demo del Charles MacDonald que sale aqui.

https://keranu.livejournal.com/14220.html

Asi que en resolución es un empate con Super Nintendo.

pero en pc engine ya había uno o dos juego en el modo alta resolución, uno era el de sherlock holmes cierto?
casi siempre usa la resolución baja pero creo que se ve mejor que super al menos debido al chip de video que se encarga de procesar los pixeles que varia la frecuencia, y en las otras 16bits no.
en super por ej el earth worm jim 2 usa una resolución alta, no se exacta pero es 512 x xxx
@cristus
Es la primera vez que me entero que el Earthworn Jim 2 en SNES usa esa resolución . He mirado por Google y no he encontrado tal afirmación. Algún enlace que lo corrobore ?!
Respecto a las Mega resoluciones de las que habláis en muy pocos juegos salieron. Y es que como todo a más resolución más recursos para moverlos .
Respecto a los parpadeos en PCE , en mi caso juego en una TG Pal y no sé si es por los Hz pero en los juegos que he jugado no he visto nada preocupante.
Señor Ventura escribió:Han modificado el super mario world para que se renderice a 512x448.

Buscando información sobre si tiene modos entrelazados a 256 pixels, me ha saltado el tema este, y leyendo parece que confirma que si quieres duplicar el número de scanlines, te toca ir al modo 5 o modo 6 (es decir, 512x448, o 512x478).


https://www.hdretrovision.com/blog/2016 ... ld-in-480i
A mi las resoluciones entrelazadas no me dicen nada, las lineas horizontales son las mismas y usan el mismo ancho de banda que si se mostrase la misma imagen pero solo pintando las lineas pares, el entrelazado lo unico que hace es ir intercalando lineas pares e impares, por lo tanto 480i tecnicamente es lo mismo que 240 single strike. 448= 224, 478= 239 etc. son 2 formas distintas de mostrar la misma información, solo que el entrelazado agrega una falsa percepcion de alta definicion y parpadeo de la imagen.

La resolucion que si me interesa es la vertical, de 512, ese hack del Mario World me vale como curiosidad pero a efectos practicos no agrega nada, bueno si, que se carga las scanlines y agrega un parpadeo que es ideal para forzarte a una consulta con el oculista despues de unos meses de exposicion al parpadeo que llegan a producir esas resoluciones, y a menor barrido de imagen peor (50hz) , por lo demas no es ningun baremo de poder, resolucion entrelazada hasta el atari 2600 podia hacerlo.

A 512x224 se podrian haber currado un MArio World en widescreen, ideal para TVs y monitores actuales, 512x448 entrelazado no sirve para nada, mas que por costo de recursos esas resoluciones no se llegaron a utilizar mas que nada porque los juegos (dependiendo del genero) se ven horribles.
chinitosoccer escribió:A mi las resoluciones entrelazadas no me dicen nada, las lineas horizontales son las mismas y usan el mismo ancho de banda que si se mostrase la misma imagen pero solo pintando las lineas pares, el entrelazado lo unico que hace es ir intercalando lineas pares e impares, por lo tanto 480i tecnicamente es lo mismo que 240 single strike. 448= 224, 478= 239 etc. son 2 formas distintas de mostrar la misma información, solo que el entrelazado agrega una falsa percepcion de alta definicion y parpadeo de la imagen.

La resolucion que si me interesa es la vertical, de 512, ese hack del Mario World me vale como curiosidad pero a efectos practicos no agrega nada, bueno si, que se carga las scanlines y agrega un parpadeo que es ideal para forzarte a una consulta con el oculista despues de unos meses de exposicion al parpadeo que llegan a producir esas resoluciones, y a menor barrido de imagen peor (50hz) , por lo demas no es ningun baremo de poder, resolucion entrelazada hasta el atari 2600 podia hacerlo.

A 512x224 se podrian haber currado un MArio World en widescreen, ideal para TVs y monitores actuales, 512x448 entrelazado no sirve para nada, mas que por costo de recursos esas resoluciones no se llegaron a utilizar mas que nada porque los juegos (dependiendo del genero) se ven horribles.


Al contrario, doblas la capacidad de procesamiento.

A costa de funcionar a 30hz (25hz en pal), esto es, 30fps (25 fps en pal).

El super mario world no añade mas definición porque la fuente de los gráficos sigue siendo la misma, y encima pierdes las transparencias, pero le abres la puerta a la scene para que los próximos hacks del juego si puedan poner gráficos en alta resolución, y ahí ya si, lo fliparemos.

Hay un kirby que funciona a 512x448, pero tampoco aprovecha la resolución por lo mismo.

El rpm racing si aprovecha la resolución, pero la fuente de los gráficos está super simplificada.

El caso es que 512x224 no es una resolución panorámica, sigue siendo 8:7, así que hay que seguir dibujando para compensar eso (desde 256 hay que dibujar estrecho porque tiene que ensanchar, y desde 512 hay que dibujar ancho porque tiene que estrechar, es lo que hace CPS con sus 384x224).

Lo cual me hace pensar en las imágenes esas enseñándonos a haggar en todas las versiones de final fight. Te ponen al haggar de snes según la fuente de su dibujo, no una vez estirado para adaptarse a la pantalla... pero la versión CPS te la ponen ya estrechada, para que se parezca al haggar de megadrive. Haciendo trampas al solitario.
@Señor Ventura los Hz nunca cambian, son 60Hz en NTSC y 50Hz en PAL, eso no depende de la consola sino de la red eléctrica y del televisor, no se puede cambiar desde el software. Lo que cambia son los FPS según cómo hayan programado los juegos, y pasaba que muchos los programaban para que los FPS fueran dependientes de los Hz, por eso muchos juegos PAL al hacer copy/paste desde la versión NTSC iban ralentizados. Los que hacían las cosas bien los ponían a 30 FPS en la versión PAL y funcionaban igual que los NTSC, pero eso era más curro.
coyote-san escribió:@Señor Ventura los Hz nunca cambian, son 60Hz en NTSC y 50Hz en PAL, eso no depende de la consola sino de la red eléctrica y del televisor, no se puede cambiar desde el software. Lo que cambia son los FPS según cómo hayan programado los juegos, y pasaba que muchos los programaban para que los FPS fueran dependientes de los Hz, por eso muchos juegos PAL al hacer copy/paste desde la versión NTSC iban ralentizados. Los que hacían las cosas bien los ponían a 30 FPS en la versión PAL y funcionaban igual que los NTSC, pero eso era más curro.


Estás confundiendo la señal eléctrica con la señal de vídeo. No están relacionadas, mas allá de lo que implica el cálculo de tiempo por segundo en que establecen sus funciones, ni siquiera tienen que ser múltiplos.

Señal eléctrica 60hz, señal de vídeo 37,5khz.

Otra cosa es establecer 30fps a 60hz y repetir imagen, pero a 30hz no sucede eso.
coyote-san escribió:@Señor Ventura los Hz nunca cambian, son 60Hz en NTSC y 50Hz en PAL, eso no depende de la consola sino de la red eléctrica y del televisor, no se puede cambiar desde el software. Lo que cambia son los FPS según cómo hayan programado los juegos, y pasaba que muchos los programaban para que los FPS fueran dependientes de los Hz, por eso muchos juegos PAL al hacer copy/paste desde la versión NTSC iban ralentizados. Los que hacían las cosas bien los ponían a 30 FPS en la versión PAL y funcionaban igual que los NTSC, pero eso era más curro.


Confusion, la frecuencia de barrido del CRT/dibujado el TFT a la que se va a adaptar la consola Se puede cambiar por software.
Los hz de la corriente electrica miden otra cosa....tambien se mide en hz pero es otra cosa
el cuento de nunca acabar.
Cuando una consola vaja de fps baja tambien de hz? o sigue a los mismos hz de refresco?
Tomax_Payne escribió:el cuento de nunca acabar.
Cuando una consola vaja de fps baja tambien de hz? o sigue a los mismos hz de refresco?


Sigue a los mismos HZ, que esto no es VBR....

Lo que hacen las consolas viejas es duplicar fotogramas (se ralentiza) y las nuevas saltarse los fotogramas frameskip
Tomax_Payne escribió:el cuento de nunca acabar.
Cuando una consola vaja de fps baja tambien de hz? o sigue a los mismos hz de refresco?


Los fps de una consola son los que son, pero los frames que vas a ver depende del display/pantalla destino, por mas que una consola escupa 60fps si la velocidad de barrido del display son 50hz entonces solo vas a ver 50 frames, en un crt esos frames que se "pierden" se interpolan, en un TFT los frames que se pierden lo que pase con ellos dependera del procesador de imagen de la pantalla.
chinitosoccer escribió:
Tomax_Payne escribió:el cuento de nunca acabar.
Cuando una consola vaja de fps baja tambien de hz? o sigue a los mismos hz de refresco?


Los fps de una consola son los que son, pero los frames que vas a ver depende del display/pantalla destino, por mas que una consola escupa 60fps si la velocidad de barrido del display son 50hz entonces solo vas a ver 50 frames, en un crt esos frames que se "pierden" se interpolan, en un TFT los frames que se pierden lo que pase con ellos dependera del procesador de imagen de la pantalla.


Como que se interpolan... ¿En serio? si lanzas 60fps en un 50HZ container lo normal es tener tearing, ¿A eso te refieres con lo de interpolar?
La bombila de la mesita de noche,se apaga/emciende 50 veces en un.segungo.En algunos juegos de consola,las imágenes pueden refrescarse a 60 veces en un segundo.
naxeras escribió:
chinitosoccer escribió:
Tomax_Payne escribió:el cuento de nunca acabar.
Cuando una consola vaja de fps baja tambien de hz? o sigue a los mismos hz de refresco?


Los fps de una consola son los que son, pero los frames que vas a ver depende del display/pantalla destino, por mas que una consola escupa 60fps si la velocidad de barrido del display son 50hz entonces solo vas a ver 50 frames, en un crt esos frames que se "pierden" se interpolan, en un TFT los frames que se pierden lo que pase con ellos dependera del procesador de imagen de la pantalla.


Como que se interpolan... ¿En serio? si lanzas 60fps en un 50HZ container lo normal es tener tearing, ¿A eso te refieres con lo de interpolar?


No es la interpolacion de toda la vida, es como una superposicion analogica inherente a los CRTs, tearing tendrias si tienes menos frames que barridos de pantalla, esto es lo opuesto.
chinitosoccer escribió:No es la interpolacion de toda la vida, es como una superposicion analogica inherente a los CRTs, tearing tendrias si tienes menos frames que barridos de pantalla, esto es lo opuesto.


El taring tambien se produce si tienes mas FPS que HZ en la pantalla si no te lo crees sólo tienes que probarlo, lo de la interpolación esa de los CRT, ¿tienes algún enlace al respecto? Es la primera vez que leo algo así.
naxeras escribió:El taring tambien se produce si tienes mas FPS que HZ en la pantalla si no te lo crees sólo tienes que probarlo, lo de la interpolación esa de los CRT, ¿tienes algún enlace al respecto? Es la primera vez que leo algo así.


Es que no es interpolación, tiene otro nombre y no recuerdo el termino exacto, es el ajuste que hay entre el reloj de frecuencia de la consola y el CRT, una Megadrive NTSC por ejemplo no va a 60hz clavados si no que funciona a algo asi como a 61.6 mhz o por ahi, y una PAL no va a 50hz sino que funciona a 53,6 mhz
@Papitxulo Sobre esto que comentas:

Como puedes observar, no soy el único que ve tu falta de coherencia en este debate. Ahora te refugias en la parte in-game del juego, cuando estaba claro que estabas usando la comparación entre el aspecto visual de los escenarios como ejemplo para hablar del tono "oscuro y adulto" del Rondo of Blood. Vamos, estabas usando la "parte" para ejemplificar un "todo", y ahora que el "todo" no te sirve para el argumento, te agarras a ese ejemplo de la diferencia entre decorados, que por cierto, si nos ponemos estrictos, no son "parte jugable" en sí, sino un aspecto estético presente durante esa parte jugable. Lo jugable estaría más bien en las mecánicas.

Te pongo la frase que le puse al usuario con el que empece la disputa sobre la oscuridad y estetica de los graficos:

Pues si te lo pasaste, imagino que te diste cuenta que el control es mas preciso, que en el de Super Famicom, que los graficos son de corte mas realista y oscuro como en SOTN, y de estilo mas gotico como este

Como puedes haber observado hago referencia a los graficos e indico que son de corte mas realista y oscuro, y me refiero a los graficos especificamente.

Asi que no tienes razon en que estaba describiendo el juego en general y no los graficos.


Lo de que no seas capaz de pillar las ironias incluso cuando te lo indican quie lo es, ahi no me meto, cada uno es como es XD .


Y yo no tengo la culpa de que no sepas de que estamos hablando creas que es una cosa y empieces a mezclar temas, pero bueno cada uno es como es XD

Y si, menuda compresion lectora...
Hookun escribió:@cristus
Es la primera vez que me entero que el Earthworn Jim 2 en SNES usa esa resolución . He mirado por Google y no he encontrado tal afirmación. Algún enlace que lo corrobore ?!
Respecto a las Mega resoluciones de las que habláis en muy pocos juegos salieron. Y es que como todo a más resolución más recursos para moverlos .
Respecto a los parpadeos en PCE , en mi caso juego en una TG Pal y no sé si es por los Hz pero en los juegos que he jugado no he visto nada preocupante.

https://www.youtube.com/watch?v=GoG62wH7OUw&t=132s
Me encanta la que he liado. [pos eso]
@cristus
Ni de coña !! A lo sumo en los menús . Si realmente el juego funcionará a esa resolución hace años que se sabría perfectamente y más por estos lares . Bueno en los comentarios ya lo corrigen .
El de SNES va a 256*224 como el 99% del catálogo, como el catálogo de PC Engine. Sí esto ya lo sabíamos hace 25 años haciendo screenshots. MD ahí es muy superior.
512x448 [qmparto] , y menuda liada tenéis con los hz, los fps, los barridos, el tearing....

Siento volver a escribir, pero es que con estas cosas no puedo.
Hombre,pues te digo una cosa.Ámbas entregas tienen unos escenarios muy definidos, y a toda pantalla.(cosa no pasa con la resolución cropp habitual en snes)

Los menús y capturas,se ven de lujo.Los escenarios,también.El personaje,ya es otro cantar.

La verdad,es que poco me importa la resolución.Me siguen sin gustar,como juegos.
Hookun escribió:@cristus
Ni de coña !! A lo sumo en los menús . Si realmente el juego funcionará a esa resolución hace años que se sabría perfectamente y más por estos lares . Bueno en los comentarios ya lo corrigen .

la verdad no investigue si en otro lado haya otra información sobre la resolución, yo tuve el juego y como lo fue mortal kombat 2 era el port preferido para muchos.
los kirby que usan el chip SA-1 tambien van a alta resolución.
GUSMAY escribió:@Papitxulo Sobre esto que comentas:

Como puedes observar, no soy el único que ve tu falta de coherencia en este debate. Ahora te refugias en la parte in-game del juego, cuando estaba claro que estabas usando la comparación entre el aspecto visual de los escenarios como ejemplo para hablar del tono "oscuro y adulto" del Rondo of Blood. Vamos, estabas usando la "parte" para ejemplificar un "todo", y ahora que el "todo" no te sirve para el argumento, te agarras a ese ejemplo de la diferencia entre decorados, que por cierto, si nos ponemos estrictos, no son "parte jugable" en sí, sino un aspecto estético presente durante esa parte jugable. Lo jugable estaría más bien en las mecánicas.

Te pongo la frase que le puse al usuario con el que empece la disputa sobre la oscuridad y estetica de los graficos:

Pues si te lo pasaste, imagino que te diste cuenta que el control es mas preciso, que en el de Super Famicom, que los graficos son de corte mas realista y oscuro como en SOTN, y de estilo mas gotico como este

Como puedes haber observado hago referencia a los graficos e indico que son de corte mas realista y oscuro, y me refiero a los graficos especificamente.

Asi que no tienes razon en que estaba describiendo el juego en general y no los graficos.


Lo de que no seas capaz de pillar las ironias incluso cuando te lo indican quie lo es, ahi no me meto, cada uno es como es XD .


Y yo no tengo la culpa de que no sepas de que estamos hablando creas que es una cosa y empieces a mezclar temas, pero bueno cada uno es como es XD

Y si, menuda compresion lectora...

Vaya, dos días para responder. Ya casi me había olvidado de la discusión. [+risas]
Por cierto, la próxima vez te aconsejo que vuelvas a usar las citas (por algún motivo no las has utilizado en tu última intervención), facilitan bastante la lectura.

Me he leído la conversación completa, no es necesario que me repitas lo ya escrito. Pero ya que lo pones, ponlo todo:

GUSMAY escribió:Pues si te lo pasaste, imagino que te diste cuenta que el control es mas preciso, que en el de Super Famicom, que los graficos son de corte mas realista y oscuro como en SOTN, y de estilo mas gotico como este, no como los colores pastel o el estilo diferente, incluso luminoso del de Super Famicom; tambien tiene mucha mas profundidad en el argumento, que ademas esta muy bien contado con esas cinematicas, aprovecha todo lo que hace grande al Dracula's Cuse, con muchas rutas alternativas que hacen al juego mucho mas rejugable que el de Super Famicom, aparte de tener personaje secundario jugable, que solo lo tiene el de Megadrive, todo esto lo quieras reconocer o no, lo hacen un juego muy superior a los demas Castlevanias sin tener que poner en pantalla efectos chulis, que por mucho que molen no suelen hacer mejor a un juego, solo un poco mas bonito.

Mencionas los gráficos, y las cinemáticas forman parte de esos gráficos, ¿o acaso el Road Avenger, por poner un ejemplo, no tiene gráficos por estar compuesto de cinemáticas? Además, como ves en la cita de tu mensaje, también las incluyes en tu argumentación sobre el juego como parte destacable del mismo.

Sobre el tema de la ironía, se perfectamente lo que es. Lo que estoy viendo es que intentas eludir responder a mi pregunta. Tranquilo, te la repito: Si no piensas que para mí esa estética (la de las cinemáticas y del personaje de María) pueda implicar que el juego sea "más infantil" y con ello "peor" ¿sobre qué intentabas ironizar y a quién iba dirigida esa ironía? Ya que tengo tan poca comprensión lectora (esto es ironía :) ), me vendría bien que me lo explicaras de una forma más clara (esto también es ironía ;) )
coyote-san escribió:Me encanta la que he liado. [pos eso]


Has conseguido crear una nueva batalla campal:

Fans SNES/MD VS fans Pisiengin [qmparto]
cristus escribió:https://www.youtube.com/watch?v=GoG62wH7OUw&t=132s


No es posible. De entrada esa imagen no muestra una definición fuera de lo corriente, aunque no por ser 512x448 significa que los gráficos tengan que ser definidos (kirby superstar funciona a 512x448, pero no lo aprovecha).

Sin embargo, esa fase precisamente usa 3 planos, y el modo en alta resolución solo permite 2, así que...




P.D:

Esto tiene que ser un error del debugger, esta resolución se supone que no existe...

Imagen
gaditanomania escribió:
coyote-san escribió:Me encanta la que he liado. [pos eso]


Has conseguir crear una nueva batalla campal:

Fans SNES/MD VS fans Pisiengin [qmparto]


Eso no es posible. Pisienyin no tiene fans, tiene la verdad de su parte. Mientras los pobres usuarios de MD y SNES sufrían sus nada buenos catálogos, llorando como niños por jugar a basuras como Streets of Rage 2 o Donkey Kong Country, los de Pisienyin disfrutaban de navecitas como auténticos varones:

Imagen
El jugador de Pisienyin y sus navecitas


Imagen
El jugador de MD y SNES que debió conformarse con medianías como Sonic 2 y Super Metroid

Yo creo que está todo claro.

Un saludo!
@Señor Ventura bueno pero la calidad de imagen de super nes no es tan buena, siempre tiende a verse borroso, es otro problema, por ej yoshi island usa baja resolución pero se ve muy nitido, donkey kong country 3 tambien.
la uso por s-video.
tengo una duo por compuesto y en la mayoría de los casos se ve igual de bien, pero da la impresión que con mejor definición
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