chinitosoccer escribió:A mi las resoluciones entrelazadas no me dicen nada, las lineas horizontales son las mismas y usan el mismo ancho de banda que si se mostrase la misma imagen pero solo pintando las lineas pares, el entrelazado lo unico que hace es ir intercalando lineas pares e impares, por lo tanto 480i tecnicamente es lo mismo que 240 single strike. 448= 224, 478= 239 etc. son 2 formas distintas de mostrar la misma información, solo que el entrelazado agrega una falsa percepcion de alta definicion y parpadeo de la imagen.
La resolucion que si me interesa es la vertical, de 512, ese hack del Mario World me vale como curiosidad pero a efectos practicos no agrega nada, bueno si, que se carga las scanlines y agrega un parpadeo que es ideal para forzarte a una consulta con el oculista despues de unos meses de exposicion al parpadeo que llegan a producir esas resoluciones, y a menor barrido de imagen peor (50hz) , por lo demas no es ningun baremo de poder, resolucion entrelazada hasta el atari 2600 podia hacerlo.
A 512x224 se podrian haber currado un MArio World en widescreen, ideal para TVs y monitores actuales, 512x448 entrelazado no sirve para nada, mas que por costo de recursos esas resoluciones no se llegaron a utilizar mas que nada porque los juegos (dependiendo del genero) se ven horribles.
Al contrario, doblas la capacidad de procesamiento.
A costa de funcionar a 30hz (25hz en pal), esto es, 30fps (25 fps en pal).
El super mario world no añade mas definición porque la fuente de los gráficos sigue siendo la misma, y encima pierdes las transparencias, pero le abres la puerta a la scene para que los próximos hacks del juego si puedan poner gráficos en alta resolución, y ahí ya si, lo fliparemos.
Hay un kirby que funciona a 512x448, pero tampoco aprovecha la resolución por lo mismo.
El rpm racing si aprovecha la resolución, pero la fuente de los gráficos está super simplificada.
El caso es que 512x224 no es una resolución panorámica, sigue siendo 8:7, así que hay que seguir dibujando para compensar eso (desde 256 hay que dibujar estrecho porque tiene que ensanchar, y desde 512 hay que dibujar ancho porque tiene que estrechar, es lo que hace CPS con sus 384x224).
Lo cual me hace pensar en las imágenes esas enseñándonos a haggar en todas las versiones de final fight. Te ponen al haggar de snes según la fuente de su dibujo, no una vez estirado para adaptarse a la pantalla... pero la versión CPS te la ponen ya estrechada, para que se parezca al haggar de megadrive. Haciendo trampas al solitario.