elperrodelcura escribió:sergio_mikkos escribió:En boneworks al final me mola usar las pistolas, uzi y armas cuerpo a cuerpo de una mano, el resto no son divertidas de usar por lo tediosas que son o lo mal que funcionan en VR (apuntar con la mira del rifle a dos manos y disparar donde quieres es complicado y tedioso a más no poder, y coger la maza y conseguir dar donde quieres al enemigo ni te cuento).
Estoy en total desacuerdo, boneworks necesita que aprendas a jugar para disfrutarlo, la gente pretende mirar por la mira telescópica como si fuera una pistola, cuando tienes que poner tus hombros de manera perpendicular a donde quieres apuntar, con la cabeza mirando para delante (como harías con un rifle en la mano) y así puedes mirar por la mirilla sin problemas centrandola en la parte enfocada de la lente, y si usas el botón de tiempo bala, imitando en persona el movimiento lento, la inmersión es total.
Es un juego con bugs, pero si aprendes a sumergirte en como funciona ese mundo es genial.
A mí Boneworks me ha gustado mucho, ojo, pero yo personalmente algunas cosas de ese juego las eliminaría si quiero un juego divertido y accesible.
Es que me he encontrado con problemas como por ejemplo tener que estar soltando y cogiendo varias veces el arma por distintos sitios para tenerla recta y correctamente situada para disparar, lo veo un coñazo brutal que puede tener cabida en ese juego de ritmo tan lento (que ante situaciones frenéticas es un tanto caótico) y que más que un juego es una larga demostración técnica. Pero en una experiencia como Half-Life no querría estar centrado en ese tipo de cosas para nada del mundo. Half-Life nunca ha sido un juego difícil ni un reto, se juega y se recuerda por sus niveles, su narrativa, personajes o interacción con el entorno pero nunca por enfrentarte a complicados retos, por la complejidad del manejo de sus armas o por su realismo.
Boneworks ha querido intentar trasladar de manera fiel la realidad a la VR, y lo ha conseguido francamente bien, aunque haya demostrado que ciertas cosas no funcionan en VR de la misma forma que funcionan en la vida real y hay que adaptarlas para que sean viables y divertidas.
Half-Life intentará combinar con Alyx en VR su fantástico universo, narrativa, interacción con el entorno, puzles, armas y seguro muchas cosas más que actualmente desconocemos.
Cada juego busca ofrecer una experiencia distinta y personalmente salvo la interacción con el entorno y que prácticamente todo reaccione a las físicas (algo que de no estar presente en VR sí que me saca totalmente de la inmersión en juegos de este estilo, como ya me ocurrió con TWD) no rescataría mucho más de Boneworks para este nuevo Half-Life.
La VR está comenzando y nos costará un poco ver que no todo es viable hacerlo como en la vida real y hay que adaptar algunas cosas para que sean viables y divertidas. Nadie se cura en la vida real cuando está herido de muerte parapetándose unos segundos tras una cobertura, al igual que nadie se cura comiendo una lata en conserva. Pero es algo que tras muchos años ya tenemos como asumido, y nos creemos ese universo del juego.
Es mi humilde opinión, y como ya digo, hasta que no veamos a ciencia cierta la semana próxima qué tal funciona el juego no podremos dar un veredicto más riguroso.