eRiKaXPiReNCe escribió:@rochavanesa 17 fuerza, 12 constitución, 10 destreza, 13 percepción, 14 inteligencia, 12 resolución.
Al Paladín yo lo llevaba a 2 armas, Divino de la Luna, con:
Fe y conviccion = +8 desviacion, + 17 todas las defensas.
Llamas de devoción = Ataque de 32/46 de aplastamiento, 75% de daño como abrasion, + 20 precisión.
Triunfo inspirador = Cuando matas un enemigo + 7 a todas las defensas de los compañeros.
Como Modal (poder activo siempre) Resistencia férrea = +3 reducción de daños, +15% de impactos convertidos en roces.
Enemigo declarado = +20% de daño contra objetivo, y +15 precisión.
También puse una habilidad de que al matar a uno, poder generar miedo en los enemigos cercanos, pero no encontré como se llama.
Y como Talentos:
Extraña compasión (muy tocho este) = Cuando paladín derrota a un enemigo, +140 de resistencia para todos. Lo que te salva el trasero muchísimas veces.
A 2 armas = +15% con un arma en cada mano.
Ataque sigiloso del aprendiz = Aprovecha cuando el enemigo está incapacitado o debilitado para +15% daño cuerpo a cuerpo.
Espada del pastor : Llamas de devoción curan resistencia a aliados cercanos.
Y la hice Divino de la Luna por el pasivo de la raza en cuestión, que una vez por encuentro cuando la resistencia baja a 75%, 50 o 25%, generará automáticamente una oleada de sanación a su alrededor. El juego pone + 18.000 de resistencia. Vamos, los pone a full a todos.
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A grandes rasgos lo llevaba asi, y era inmortal casi. Iba como ariete en el medio de la parte de alante bufando a todo Cristo con un daño brutal. Sea como fuere es una opción de tantas
. Al final vas con 5 más y pesa más el bloque que como hagas tu main.
PD: Pues ahí es donde entran los tiempos de carga a saco, cuando tienes que ir a descansar al hostal de Valle del Oro o a Caed Nua para recuperar usos de hechizos y que tu mago, sacerdote.... No sean una patata. Al principio es obligado ya que tienes poquísimo donde elegir. Eso o tirar de tienda de campaña.