Ekir escribió:A no ser que nos hayan drogado o hipnotizado a los redactores y les hayan dicho que su agua con azúcar es whisky escocés, algo se nos escapa
sobretodo después de comernos los move faltos de punteria y de latencia que hemos tenido una generación entera, con el trasto este comentan que la cosa es mucho mejor a nivel de respuesta.
Siempre se han leído alabanzas de la precisión de los Move y el bajo lag del dispositivo; otra cosa es la implementación en el juego, cosa que con PS3 no me extraña que pudiera pasar en más ocasiones de las deseables, el procesado de PS3, el lag de televisores de aquella época, etc. , lo cual en global seguro que debía dar como resultado un lag total bastante mayor que el que hoy en día debe haber.
La gente que realizó los drivers del Move para PC (y los cuales no tenían nada que ver con Sony), indicaron que el mecanismo del dispositivo tenía una latencia extremadamente baja (un frame o menos), lo cual entroncaba con lo que Sony clamaba (menos de un frame de latencia).
Digital Foundry realizó una especie de análisis en 2010 (y digo una especie de análisis, por algún punto importante que mentan que desconocen):
http://www.eurogamer.net/articles/plays ... blog-entry...
Also worth remembering is that the motion control itself is only a part of the mechanics within the Move. Much of the internal mechanics, along with the button presses, will all be sent to the PS3 via the Bluetooth connection: lightning-fast and perfectly equivalent to the response levels of the DualShock 3. In terms of a more definitive test, a 60FPS game with comprehensive support for both Move and the traditional controller could be interesting...
Update: Some interesting feedback to this piece, so I thought an update with clarification on the measurements would be in order.
First up, I chose to use this demo as a best-possible example of Move operating in ideal conditions - no game logic running and basically in "tech demo mode", so as close as conditions allowed to what we would hope to be gameplay at optimum conditions. This is what the video itself is showing - the time taken between input by the player and it being recognised, processed and displayed by Move.
This is the generally accepted definition of controller lag (certainly what's been used in our previous pieces on the subject, and that includes the 200ms pre-production Natal measurement), although we do like to filter out the display lag in the measurement where possible - and in this case, we can't. So hopefully this element of the piece is now clear.
So, to put it plainly, based on frame-counting of the motions shown in the video, and others, the measure of 133ms overall is an indication of the gameplay experience as the camera captured it. So, this includes controller and camera input, processing, display of the completed frame plus the additional latency from the LCD (probably in the region of one to two frames on a set like this).
...
So, this is indeed a tentative analysis with one big unknown remaining (the lag of the display itself), and others still undefined, for example whether the demo itself is smoothing the data and introducing further latency as a result.
...
El resultado de 133 ms en total que captaron como jugadores en la prueba incluye el lag de la cámara de PS3, el del mando, el del procesado de la PS3, el de la visualización de la pantalla (pantalla de la cual desconocen el lag, y estando hablando de 2010, poco no debía ser) y el que el juego pudiera introducir (cosa que también desconocen).
Diría que hoy en día, con pantallas con menos lag, con un juego en VR mínimo a 60 fps nativos, con cámara y consola más avanzados tecnológicamente, y con software más optimizado del que la complejidad y limitaciones de la arquitectura de PS3 permitía, el lag total (no el de Move, que en sí es muy bajo), sino el total que perciba el jugador jugando, debe ser muy inferior.