¿Podría la Super Nes con un port 1:1 de Street of Rage II?

14, 5, 6, 7, 8
y aunque no tenga nada que ver al topic y al tema de la carcasa... eso de la salida por cascos de la Mega fue una genialidad... ¡anda que no le dí (y le doy) uso a ello! :)
Naitguolf escribió:y aunque no tenga nada que ver al topic y al tema de la carcasa... eso de la salida por cascos de la Mega fue una genialidad... ¡anda que no le dí (y le doy) uso a ello! :)


Era la unica manera en aquella epoca de tener salida (STEREO) XD ;)
Pero ahora en serio, si, la verdad es que ese extra ya lo podria a ver tenido la super, mas de uno lo hubieramos agradecido en aquellos años [snif]
Mi snes lleva salida de auriculares con volumen a lo megadrive, es muy fácil de poner :)
O´Neill escribió:Mi snes lleva salida de auriculares con volumen a lo megadrive, es muy fácil de poner :)


Ya salieron los "bricomaniaticos" :o XD
yo la conectaba al tipico "loro" de la época y tenía salida stereo por altavoces y por auriculares.
Eso mismo hacia yo, pero contadas ocasiones, cuando podia conectar la consola en el comedor porque no estaban mis padres en casa.

Logicamente la diferencia era notoria...
mcfly escribió:yo la conectaba al tipico "loro" de la época y tenía salida stereo por altavoces y por auriculares.


No todas las teles de la epoca tenian entrada de cascos, ni entrada euroconector/scart, por lo que si, la entrada de cascos en la mega me parece una cosa muy util.
En Super Nes si querías sonido stereo tenías que comprar el cable rgb sí o sí, en Mega nada más comparla ya tenías salida de alta fidelidad mediante la toma de auriculares.
En eso la Mega Drive siempre me ha gustado más respecto a la Super Nes.
paco_man escribió:En Super Nes si querías sonido stereo tenías que comprar el cable rgb sí o sí, en Mega nada más comparla ya tenías salida de alta fidelidad mediante la toma de auriculares.
En eso la Mega Drive siempre me ha gustado más respecto a la Super Nes.

Las consolas NTSC llevaban el cable RF y el AV en el mismo paquete,por lo que ya tenías a elejir si conectarla o no al ampli. [sonrisa]
Solieyu escribió:
paco_man escribió:En Super Nes si querías sonido stereo tenías que comprar el cable rgb sí o sí, en Mega nada más comparla ya tenías salida de alta fidelidad mediante la toma de auriculares.
En eso la Mega Drive siempre me ha gustado más respecto a la Super Nes.

No digas fantasmadas.
Las consolas NTSC llevaban el cable RF y el AV en el mismo paquete,por lo que ya tenías a elejir si conectarla o no al ampli. [sonrisa]

No sabía yo que las versiones NTSC llevaban el cable. Y aquí nos la clavaban aparte. [mamaaaaa]
Lo malo es que después NOA decidió remover dicho cable AV,en lugar de dejarlo y quitar el RF. [uzi]
Supongo que había más teles con esa entrada en USA que no aquí...
O´Neill escribió:Mi snes lleva salida de auriculares con volumen a lo megadrive, es muy fácil de poner :)


¿Y qué tal sale el sonido? Me molaría meterle ese mod :)
Justamente ayer me puse a jugar al SoR2 en una MegaDrive que adquirí hace poco, con el Mod RGB y 60Hz para verlo a todo su esplendor y no veo nada excepcional, es decir, tengo ambas consolas y no veo nada que eche de menos en los juegos de la SNES.

Sobre la música otro tanto, no es que queden grabadas en la cabeza tras echar unas partidas, de hecho el sonido de la Mega para mi gusto deja bastante que desear, pero bueno, ahí es cuestión de gustos tal vez, ya que los sonidos electrónicos no son lo mío.

Si dijeseis otro juego como los Sonic pues igual, pero este, en particular, obviando que es un muy buen juego, en lo técnico no veo nada que destaque.
Naitguolf escribió:
O´Neill escribió:Mi snes lleva salida de auriculares con volumen a lo megadrive, es muy fácil de poner :)


¿Y qué tal sale el sonido? Me molaría meterle ese mod :)


Limpio, ya que el audio se coje directo del dsp.
O´Neill escribió:
Naitguolf escribió:
O´Neill escribió:Mi snes lleva salida de auriculares con volumen a lo megadrive, es muy fácil de poner :)


¿Y qué tal sale el sonido? Me molaría meterle ese mod :)


Limpio, ya que el audio se coje directo del dsp.


Venga venga!!,a ver las fotos y el esquema!! XD
celgadis1984 escribió:Si dijeseis otro juego como los Sonic pues igual, pero este, en particular, obviando que es un muy buen juego, en lo técnico no veo nada que destaque.


Pues para ser el mejor beat'em up de consola, que no destaque... en fin. Los SFX son brutales, la música es genial, los gráficos son enormes, es largo, variado, un diseño de enemigos y personajes con gran personalidad... y sí, en lo técnico, efectos en los niveles con varios planos, rotando, mogollón de enemigos a la vez, varios jugadores, no se ralentiza... Chico, ¿qué buscas?
Naitguolf escribió:
celgadis1984 escribió:Si dijeseis otro juego como los Sonic pues igual, pero este, en particular, obviando que es un muy buen juego, en lo técnico no veo nada que destaque.


Pues para ser el mejor beat'em up de consola, que no destaque... en fin. Los SFX son brutales, la música es genial, los gráficos son enormes, es largo, variado, un diseño de enemigos y personajes con gran personalidad... y sí, en lo técnico, efectos en los niveles con varios planos, rotando, mogollón de enemigos a la vez, varios jugadores, no se relentiza... Chico, ¿qué buscas?

Y tiene lo que ningún otro beat em up posee, poder codearse y ser tan bueno como el rey, o sea Final Fight.
paco_man escribió:
Naitguolf escribió:
celgadis1984 escribió:Si dijeseis otro juego como los Sonic pues igual, pero este, en particular, obviando que es un muy buen juego, en lo técnico no veo nada que destaque.


Pues para ser el mejor beat'em up de consola, que no destaque... en fin. Los SFX son brutales, la música es genial, los gráficos son enormes, es largo, variado, un diseño de enemigos y personajes con gran personalidad... y sí, en lo técnico, efectos en los niveles con varios planos, rotando, mogollón de enemigos a la vez, varios jugadores, no se relentiza... Chico, ¿qué buscas?

Y tiene lo que ningún otro beat em up posee, poder codearse y ser tan bueno como el rey, o sea Final Fight.


1. A mi opinión graficamente me parece normalito. Mas nada. Igual tiene mérito por el número de enemigos pero lo que es a la vista me parece muy simple. Por poner un ejemplo el Knights of the Round me parece mucho más efectista.

2. Sobre el final fight. De pequeño siempre tuve a este juego como una mediocridad. No sabia que fuese referente de nada.
Otro juego que me pasa lo mismo es el Another world. Me parecía ortopédico. Todo esto jugado en su momento.
celgadis1984 escribió:1. A mi opinión graficamente me parece normalito. Mas nada. Igual tiene mérito por el número de enemigos pero lo que es a la vista me parece muy simple. Por poner un ejemplo el Knights of the Round me parece mucho más efectista.

2. Sobre el final fight. De pequeño siempre tuve a este juego como una mediocridad. No sabia que fuese referente de nada.
Otro juego que me pasa lo mismo es el Another world. Me parecía ortopédico. Todo esto jugado en su momento.


Respetando la opinión de gustos cada uno (ahí ya cada uno pues mira, pero ¿en serio mediocre el Final Fight 1 (arcade), el que asentó las bases de los Beat'em up? :) ) Pero solo comentarte que los personajes del Sor2 son bastante más grandes que los del Knights of the Round (un buen cacho) (ve a sprites resource y puedes comprar por ejemplo Axel con Arthur). En resumen, cuando salió el Sor2, no había ningún juego con sprites tan grandes en un beat'em up de consola, a dobles, que moviese tantos enemigos, y con tantos efectos.
Naitguolf escribió:Respetando la opinión de gustos cada uno (ahí ya cada uno pues mira, pero ¿en serio mediocre el Final Fight 1 (arcade), el que asentó las bases de los Beat'em up? :) ) Pero solo comentarte que los personajes del Sor2 son bastante más grandes que los del Knights of the Round (un buen cacho) (ve a sprites resource y puedes comprar por ejemplo Axel con Arthur). En resumen, cuando salió el Sor2, no había ningún juego con sprites tan grandes en un beat'em up de consola, a dobles, que moviese tantos enemigos, y con tantos efectos.


Tamaño de sprites, número de sprites, y número de objetos, no están directamente relacionados.

Mas grandes son los personajes del final fight 3, donde te encuentras con 5 muñecos en pantalla... 3 grandes, 1 muy grande, y un 1 jefe de final de fase enorme.
Entonces revisa el Sor3 con personajes más grandes, y llega a tener mínimo 7 personajes en pantalla, y más contemporáneo de ese FF3... que por cierto vaya desgracia de segunda y tercera parte comparado con el 1...
A ver quién la tiene más grande literalmente.
Naitguolf escribió:Entonces revisa el Sor3 con personajes más grandes, y llega a tener mínimo 7 personajes en pantalla, y más contemporáneo de ese FF3... que por cierto vaya desgracia de segunda y tercera parte comparado con el 1...


¿Seguro que son más grandes los de SoR3? yo los veo prácticamente iguales.
Papitxulo escribió:
Naitguolf escribió:Entonces revisa el Sor3 con personajes más grandes, y llega a tener mínimo 7 personajes en pantalla, y más contemporáneo de ese FF3... que por cierto vaya desgracia de segunda y tercera parte comparado con el 1...


¿Seguro que son más grandes los de SoR3? yo los veo prácticamente iguales.


Saca la regla!!!, vamos a medir en la tv!!! [+risas]
Kasios escribió:
Papitxulo escribió:
Naitguolf escribió:Entonces revisa el Sor3 con personajes más grandes, y llega a tener mínimo 7 personajes en pantalla, y más contemporáneo de ese FF3... que por cierto vaya desgracia de segunda y tercera parte comparado con el 1...


¿Seguro que son más grandes los de SoR3? yo los veo prácticamente iguales.


Saca la regla!!!, vamos a medir en la tv!!! [+risas]


Más bien el calibre. :o
Señor Ventura escribió:
Naitguolf escribió:Respetando la opinión de gustos cada uno (ahí ya cada uno pues mira, pero ¿en serio mediocre el Final Fight 1 (arcade), el que asentó las bases de los Beat'em up? :) ) Pero solo comentarte que los personajes del Sor2 son bastante más grandes que los del Knights of the Round (un buen cacho) (ve a sprites resource y puedes comprar por ejemplo Axel con Arthur). En resumen, cuando salió el Sor2, no había ningún juego con sprites tan grandes en un beat'em up de consola, a dobles, que moviese tantos enemigos, y con tantos efectos.


Tamaño de sprites, número de sprites, y número de objetos, no están directamente relacionados.

Mas grandes son los personajes del final fight 3, donde te encuentras con 5 muñecos en pantalla... 3 grandes, 1 muy grande, y un 1 jefe de final de fase enorme.


Leyendo este comentario me he extrañado porque no recordaba tal cosa de los FF de SN (tal vez sea hora de rejugarlos), siempre he tenido el recuerdo de que por lo general mostraban un máximo de unos 3 enemigos en pantalla a la vez (algo extensible a la mayor parte de los beaten ups de la consola), en algún momento puntual quizá alguno más, pero raramente...A lo mejor te estás refiriendo a 5 contando los personajes de los jugadores.

Y sí, claro que el tamaño repercutía en el nº de sprites. Así como SN tuvo sus ventajas sobre MD, MD también tuvo las suyas y una de ellas es ésta. No es de extrañar que en MD viéramos cosas como los Streets of Rage o los que para mí son los mejores Run n Gun de su generación (Alien Soldier, Gunstar Heroes, Contra Hard Corps, X- Ranger, Robocop vs Terminator, etc....).

En los SR, ya desde el primero podíamos encontrarnos con invasiones a gran escala como esta:

Imagen
Ragnar Lodbrok escribió:Leyendo este comentario me he extrañado porque no recordaba tal cosa de los FF de SN (tal vez sea hora de rejugarlos), siempre he tenido el recuerdo de que por lo general mostraban un máximo de unos 3 enemigos en pantalla a la vez (algo extensible a la mayor parte de los beaten ups de la consola), en algún momento puntual quizá alguno más, pero raramente...A lo mejor te estás refiriendo a 5 contando los personajes de los jugadores.

Y sí, claro que el tamaño repercutía en el nº de sprites. Así como SN tuvo sus ventajas sobre MD, MD también tuvo las suyas y una de ellas es ésta. No es de extrañar que en MD viéramos cosas como los Streets of Rage o los que para mí son los mejores Run n Gun de su generación (Alien Soldier, Gunstar Heroes, Contra Hard Corps, X- Ranger, Robocop vs Terminator, etc....).

En los SR, ya desde el primero podíamos encontrarnos con invasiones a gran escala como esta:

Imagen


El ejemplo ese que pones no muestra 8 IAs totalmente independientes, y no, no es lo mismo sprites, que objetos.

Si cada enemigo en la foto que has puesto tuviese el tamaño de un sprite, te aseguro que la maquina no pondria mas de esos 8 igualmente, incluso a pesar de que la maquina puede mostrar hasta 80... pero de 8 no pasas.

Luego tienes el final fight 3, que le da lo mismo tener personajes grandes, porque siguen siendo 3 enemigos mas los dos jugadores.

Hay juegos de snes que ponen 128 sprites en pantalla (cosa que megadrive no puede hacer), para poner 3 o 4 enemigos en pantalla (cosa que la mega si puede hacer de sobra, aunque no en esas condiciones).


En definitiva, que no intervienen las mismas cosas para unas, que para otras.
HBDL escribió:me lei todo lo de esta publicacion y por lo que me di cuenta todo con lleva a que el sega megadrive no tiene la suficiente memoria ram y el espacio suficiente en el cartucho como para poder correr un juego por ejemplo de neo geo

el espacio lo tienen con el sega cd pero el sega cd es como algo lento y siempre me eh preguntado no se podria hacer una expancion de memoria ram tipo cartucho para ponerlo en el sega megadrive y se use el sega cd como se debe digo yo no estoy seguro de que se pueda hacer es solo un comentario [risita]


Yo lo que todavia no entiendo es de donde saca la gente que solo la SNES empleaba chips adicionales en sus cartuchos, Megadrive tambien podia ampliar la memoria de los cartuchos mediante mappers y de hecho lo hicieron, por ejemplo la version japonesa del Punisher para Mega lleva un cartucho especial con mapper SD2:

Imagen
Ragnar Lodbrok escribió:En los SR, ya desde el primero podíamos encontrarnos con invasiones a gran escala como esta:

Imagen

Y que hacían puro "bulto".Porque de IA igual que los ostiones.


@chinitosoccer.Te ván a decir que son "discretos". [qmparto]
Señor Ventura escribió:
Ragnar Lodbrok escribió:Leyendo este comentario me he extrañado porque no recordaba tal cosa de los FF de SN (tal vez sea hora de rejugarlos), siempre he tenido el recuerdo de que por lo general mostraban un máximo de unos 3 enemigos en pantalla a la vez (algo extensible a la mayor parte de los beaten ups de la consola), en algún momento puntual quizá alguno más, pero raramente...A lo mejor te estás refiriendo a 5 contando los personajes de los jugadores.

Y sí, claro que el tamaño repercutía en el nº de sprites. Así como SN tuvo sus ventajas sobre MD, MD también tuvo las suyas y una de ellas es ésta. No es de extrañar que en MD viéramos cosas como los Streets of Rage o los que para mí son los mejores Run n Gun de su generación (Alien Soldier, Gunstar Heroes, Contra Hard Corps, X- Ranger, Robocop vs Terminator, etc....).

En los SR, ya desde el primero podíamos encontrarnos con invasiones a gran escala como esta:

Imagen


El ejemplo ese que pones no muestra 8 IAs totalmente independientes, y no, no es lo mismo sprites, que objetos.

Si cada enemigo en la foto que has puesto tuviese el tamaño de un sprite, te aseguro que la maquina no pondria mas de esos 8 igualmente, incluso a pesar de que la maquina puede mostrar hasta 80... pero de 8 no pasas.

Luego tienes el final fight 3, que le da lo mismo tener personajes grandes, porque siguen siendo 3 enemigos mas los dos jugadores.

Hay juegos de snes que ponen 128 sprites en pantalla (cosa que megadrive no puede hacer), para poner 3 o 4 enemigos en pantalla (cosa que la mega si puede hacer de sobra, aunque no en esas condiciones).


En definitiva, que no intervienen las mismas cosas para unas, que para otras.


Bueno, la realidad es que en MD podían verse muchos más enemigos en pantalla en juegos de este estilo y en otros en los que es algo esencial (Run n Gun). Ver una acumulación semejante en un beaten up de SN es impensable (por lo general sólo vemos 3 enemigos+2 personajes controlados por los jugadores). Por ejemplo, en un SR podemos ver hasta 10 enemigos +2 personajes controlados en ciertos momentos.

Desconozco que juegos de SN llegaron a tener 128 sprites en pantalla (me suena que no hubo ninguno, aunque puedo estar equivocado), si me pudieras indicar cuales para echarles un vistazo.... En cualquier caso, SN tiene una serie de limitaciones importantes a la hora de manejar sprites:

- Sólo puede manejar dos tamaños simultáneamente (poco versátil, impone limitaciones).
- Puede mostrar 256 pixels de sprite por scanline frente a los 320 de Mega Drive en el modo resolución 320x224, asi que difícilmente podríamos ver esos 128 sprites en pantalla.

Una cosa son los datos teóricos y otra bien diferente lo que en la práctica se puede hacer.

En relación al tamaño de los sprites, claro que importa, ya que influirá en el nº de elementos en pantalla (ejemplos: cuando se usan varios sprites para realizar un elemento o la hora de lidiar con la limitación de pixels).
Como esa screenshot,que en la práctica es inútil,porque la mitad hacen algo y los demás nada o lo mismo.
Ragnar Lodbrok escribió:Bueno, la realidad es que en MD podían verse muchos más enemigos en pantalla en juegos de este estilo y en otros en los que es algo esencial (Run n Gun). Ver una acumulación semejante en un beaten up de SN es impensable (por lo general sólo vemos 3 enemigos+2 personajes controlados por los jugadores). Por ejemplo, en un SR podemos ver hasta 10 enemigos +2 personajes controlados en ciertos momentos.


Por lo general tambien vemos solo 3 o 4 enemigos en pantalla en megadrive.

Megadrive tiene la ventaja de tener una cpu que le permite procesar datos complejos como una IA, con mayor solvencia que la snes, y es algo que se aprecia a simple vista.... pero en serio, confundís eso con la capacidad de manejar sprites (la cual es notablemente superior en snes).

P.D: Ahora, un detalle... los 10 enemigos del SoR están muy bien (y a lo mejor hasta podría poner mas), pero mira lo que sucede cuando dotas a los enemigos de una IA "solapada".
https://www.youtube.com/watch?v=lV92TwNc4gc

¿Ves?, poderse, se puede.

Ragnar Lodbrok escribió:Desconozco que juegos de SN llegaron a tener 128 sprites en pantalla (me suena que no hubo ninguno, aunque puedo estar equivocado), si me pudieras indicar cuales para echarles un vistazo.... En cualquier caso, SN tiene una serie de limitaciones importantes a la hora de manejar sprites:


Mas de los que te imaginas. El otro día gasega mencionó el batman returns.

Lo que hay que entender, es que es el sistema de vídeo el que se encarga de mostrar en pantalla los sprites, no la cpu. Y un objeto puede estar conformado por un sprite, o por 50, y esa es la clave.
Megadrive tiene mas capacidad computacional para manejar objetos, pero snes tiene mas potencia gráfica para manejar sprites.

Ragnar Lodbrok escribió:- Sólo puede manejar dos tamaños simultáneamente (poco versátil, impone limitaciones).


Depende de como quieras diseñar el juego, tambien es una ventaja que cada sprite puede alcanzar un tamaño de 64x64 sin penalización ninguna en el rendimiento (como es obvio). Lo que impone limitaciones es la imaginación... solo puedes usar dos tamaños, pero no es algo que eliges para quedarse así hasta el fín del programa.

En un beat'em up puedes usar sprites de 8x8 y 16x16 en momentos de una fase en que se requiera... o de 16x16 y 64x64 en momentos en que la fase cambie, y vengan enemigos enormes. Ya te digo yo, que con sprites tan grandes es mucho mas dificil que se acumulen los suficientes por scanline como para que suponga un problema... y el límite de pixels por scanline es justo todo el ancho de la pantalla, así que...

Ragnar Lodbrok escribió:- Puede mostrar 256 pixels de sprite por scanline frente a los 320 de Mega Drive en el modo resolución 320x224, asi que difícilmente podríamos ver esos 128 sprites en pantalla.


Analiza lo que has dicho.

A 256x224 sigue siendo un scanline completo (todo el ancho de la pantalla), no entiendo la pega.

Ragnar Lodbrok escribió:Una cosa son los datos teóricos y otra bien diferente lo que en la práctica se puede hacer.


Mas bien una cosa es lo que tu pienses, y otra muy diferente lo que sudece en la realidad.
Por lo general tambien vemos solo 3 o 4 enemigos en pantalla en megadrive.


Ese es el límite de lo que solemos ver en SN. En SN se suelen ver 2-3 enemigos, quizá 4 en ciertos momentos según el juego.

En MD, se pueden ver 3-5 enemigos normalmente, y en ocasiones más de un 100% de lo que vemos en SN.

Mas de los que te imaginas. El otro día gasega mencionó el batman returns.


Si hay tantos, como dices, por favor dime cuales.

Con respecto a BR, no he hallado prueba documentada de ello. Habrá que fijarse mejor. Hasta ahora siempre lo he tenido como un máximo teórico que no podía llegar a alcanzarse. Por cierto en este juego creo recordar que había un máximo de 3 enemigos en pantalla.

Lo que hay que entender, es que es el sistema de vídeo el que se encarga de mostrar en pantalla los sprites, no la cpu


Nadie niega que sea cosa de la vdp. Otra cosa es que la vdp de SN sea la que impone las limitaciones mencionadas.

Depende de como quieras diseñar el juego, tambien es una ventaja que cada sprite puede alcanzar un tamaño de 64x64 sin penalización ninguna en el rendimiento (como es obvio). Lo que impone limitaciones es la imaginación... solo puedes usar dos tamaños, pero no es algo que eliges para quedarse así hasta el fín del programa.

En un beat'em up puedes usar sprites de 8x8 y 16x16 en momentos de una fase en que se requiera... o de 16x16 y 64x64 en momentos en que la fase cambie, y vengan enemigos enormes.


Tú mismo estás reconociendo que se trata de una restricción. Además obvias ciertas cosas, como que los sprites que conforman los personajes controlados siempre serán los mismos sí o sí, lo que condicionará inevitablemente los cambios que puedan darse.

Y sí, puede colocar sprites de 64x64, lo que significa que no podremos situar más de 4 de este tamaño a la vez por línea si utilizas esta opción.

Analiza lo que has dicho.

A 256x224 sigue siendo un scanline completo (todo el ancho de la pantalla), no entiendo la pega.


Fíjate como entre la restricción de los tamaños simultáneos (2) y un límite más reducido (256) como se reducen las posibilidades.

Mas bien una cosa es lo que tu pienses, y otra muy diferente lo que sudece en la realidad.


Muchas gracias. Es conmovedor saber que me respetas.
de hecho la snes mueve sprites enormes mucho mas grandes de los que se suelen ver en megadrive.
titorino escribió:de hecho la snes mueve sprites enormes mucho mas grandes de los que se suelen ver en megadrive.


Y Pc Engine mueve sprites aún mas grandes que SNES, también soporta mas colores por sprite, y ahi quedo como una consola de "8 bits" tercera en discordia en cuanto a "poder".

Los datos en papel no sirven de nada, como siempre son los juegos los que llevan la última palabra.
Ragnar Lodbrok escribió:Ese es el límite de lo que solemos ver en SN. En SN se suelen ver 2-3 enemigos, quizá 4 en ciertos momentos según el juego.

En MD, se pueden ver 3-5 enemigos normalmente, y en ocasiones más de un 100% de lo que vemos en SN.


Si hablamos de catálogo, esa ha sido la tendencia... pero si hablamos de capacidad, 2 o 3 enemigos no es ni de lejos el tope de snes.

Es obvio que la megadrive está mas capacitada para procesar mas datos del tipo "IA" que snes, pero ni megadrive puede poner 10 enemigos en pantalla en todas las condiciones, ni la snes está limitada a 3.

Ragnar Lodbrok escribió:Si hay tantos, como dices, por favor dime cuales.

Con respecto a BR, no he hallado prueba documentada de ello. Habrá que fijarse mejor. Hasta ahora siempre lo he tenido como un máximo teórico que no podía llegar a alcanzarse. Por cierto en este juego creo recordar que había un máximo de 3 enemigos en pantalla.


Lo que tienes que tener claro, es que no es lo mismo sprite, que objeto.

En batman returns habían 3 enemigos en pantalla, pero se han llegado a ver 6 y hasta 7 en algún beat'em up que otro (TMNT in time y king of dragons).

Ragnar Lodbrok escribió:Nadie niega que sea cosa de la vdp. Otra cosa es que la vdp de SN sea la que impone las limitaciones mencionadas.


Es que es el sistema de video de la snes quien impone las limitaciones en cuanto al número de sprite que pueden dibujarse en pantalla.

Ragnar Lodbrok escribió:Tú mismo estás reconociendo que se trata de una restricción. Además obvias ciertas cosas, como que los sprites que conforman los personajes controlados siempre serán los mismos sí o sí, lo que condicionará inevitablemente los cambios que puedan darse.


Si programas un juego en torno a las virtudes de la snes, el resultado no será una restricción, sino una gran vetaja. Lo que no tendría sentido es que la snes malgaste sprites intentando imitar la forma en que los gestiona la megadrive, y esto lo explico mas abajo.

Ragnar Lodbrok escribió:Y sí, puede colocar sprites de 64x64, lo que significa que no podremos situar más de 4 de este tamaño a la vez por línea si utilizas esta opción.


Estás mezclando churras con merinas. Son 32 sprites por scanline, y 256 pixels por scanline.

Poniendo 4 sprites de 64x64 coincidiendo en muchos scanlines, no rebasas el número máximo permitido de sprites. Y sobre el límite de 256 pixels por scanline, no es una preocupación cuando el ancho de la pantalla mide justo eso (y rebasarlo pone cualquier cosa fuera de la pantalla, directamente).

Los parpadeos que has llegado a ver en bastantes juegos de snes, se deben a un bug del generador de imágenes, no a una falta de capacidad para manejar sprites.

Ragnar Lodbrok escribió:Fíjate como entre la restricción de los tamaños simultáneos (2) y un límite más reducido (256) como se reducen las posibilidades.


Te lo voy a explicar mas claramente.

Si tu en megadrive declaras un tamaño de sprite de 16x32 para conformar un objeto, y a la hora de hacer un port en snes la configuración en ese momento exacto de de 16x16 para sprites pequeños, y 32x32 para sprites grandes, lo que tu piensas es que no podría hacerse, o que tendría que forzar una configuración que joda la planificación del resto del juego, solo para equiparar el tamaño de ese sprite en megadrive... que además tendría que hacerse con sprites de 8x8, y supondría un gasto de sprites que no tendría la megadrive.

Lo que ocurre, es que si yo cojo un sprite de 32x32 pixels, centro el dibujo, y los pixels que no conforman el muñeco los pinto de color transparente (es decir, pixels nulos), entonces no se ha perdido nada. Lo que tu ves como una restricción, implica únicamente otra forma de trabajar... no hay impacto en el resultado.

chinitosoccer escribió:
titorino escribió:de hecho la snes mueve sprites enormes mucho mas grandes de los que se suelen ver en megadrive.


Y Pc Engine mueve sprites aún mas grandes que SNES, también soporta mas colores por sprite, y ahi quedo como una consola de "8 bits" tercera en discordia en cuanto a "poder".

Los datos en papel no sirven de nada, como siempre son los juegos los que llevan la última palabra.


No. La snes puede tener sprites incluso el doble de grandes que la pc engine, y 4 veces mas grandes que los de megadrive.

Y sobre los colores, la pc engine puede poner 15 colores por sprite, mientras que la snes puede poner 16. La diferencia está en la paleta de colores, que en snes se nota demasiado ese toque.
chinitosoccer escribió:
titorino escribió:de hecho la snes mueve sprites enormes mucho mas grandes de los que se suelen ver en megadrive.


Y Pc Engine mueve sprites aún mas grandes que SNES, también soporta mas colores por sprite, y ahi quedo como una consola de "8 bits" tercera en discordia en cuanto a "poder".

Los datos en papel no sirven de nada, como siempre son los juegos los que llevan la última palabra.

si precisamente no me estoy moviendo por datos en papel ,conozco bastante el catalogo de las tres consolas y lo digo por los juegos ,en snes es donde he visto los sprites mas grandes y eso que dices de los colores por sprite te digo lo mismo ,a mi los datos en papel no me dicen nada.
Señor Ventura escribió:Los parpadeos que has llegado a ver en bastantes juegos de snes, se deben a un bug del generador de imágenes, no a una falta de capacidad para manejar sprites.

Ergo, ¿de que te vale tener tanto sobre papel si luego no puedes mostrarlo realmente o normalmente?
Blaster Master escribió:
Señor Ventura escribió:Los parpadeos que has llegado a ver en bastantes juegos de snes, se deben a un bug del generador de imágenes, no a una falta de capacidad para manejar sprites.

Ergo, ¿de que te vale tener tanto sobre papel si luego no puedes mostrarlo realmente o normalmente?


Eso diselo a los programadores, que eran mazo vagos, y no se salvada ni un juego que tuviera algun bug (antes descrito) o el juego no estuviera 100% bien optimizado.
Kasios escribió:
Blaster Master escribió:
Señor Ventura escribió:Los parpadeos que has llegado a ver en bastantes juegos de snes, se deben a un bug del generador de imágenes, no a una falta de capacidad para manejar sprites.

Ergo, ¿de que te vale tener tanto sobre papel si luego no puedes mostrarlo realmente o normalmente?


Eso diselo a los programadores, que eran mazo vagos, y no se salvada ni un juego que tuviera algun bug (antes descrito) o el juego no estuviera 100% bien optimizado.

Claro, la culpa de que la consola tenga un bug a nivel de hardware es de los programadores, que vagos que son.
Kasios escribió:
Blaster Master escribió:
Señor Ventura escribió:Los parpadeos que has llegado a ver en bastantes juegos de snes, se deben a un bug del generador de imágenes, no a una falta de capacidad para manejar sprites.

Ergo, ¿de que te vale tener tanto sobre papel si luego no puedes mostrarlo realmente o normalmente?


Eso diselo a los programadores, que eran mazo vagos, y no se salvada ni un juego que tuviera algun bug (antes descrito) o el juego no estuviera 100% bien optimizado.

Claro, la culpa de que la consola tenga un bug a nivel de hardware es de los programadores, que vagos que son.[/quote]




Si los programadores ya sabian que la consola tenia esa limitación de hardware y aun asi han hecho algunos juegos como los han echo, ERGO esos programadores son unos chapuzas y vagos por no hacer las cosas bien y evitar asi el CANTE de ese Bug, simple y sencillo. ;)
Sobre el papel:
La mega puede hacer un Mark of the Wolves, pero aún no se ha puesto nadie, pero puede hacerlo.
La snes no puede mover 4 personajes en pantalla, ni aunque se ponga alguien a hacerlo.

¬_¬ ¬_¬
¿ de verdad hay que aprovechar cada hilo para descalificar a una u otra?.... ZzzZZ
salvor70 escribió:¿ de verdad hay que aprovechar cada hilo para descalificar a una u otra?.... ZzzZZ


Es algo inevitable. Y digo yo, mientras no se llegue al insulto y/o a las descalificaciones personales que problema ahi?, es una forma de mover el hilo y darle vidilla [360º]
Blaster Master escribió:
Señor Ventura escribió:Los parpadeos que has llegado a ver en bastantes juegos de snes, se deben a un bug del generador de imágenes, no a una falta de capacidad para manejar sprites.

Ergo, ¿de que te vale tener tanto sobre papel si luego no puedes mostrarlo realmente o normalmente?


La diferencia está en que no supone ningún problema de rendimiento... y esa es la gracia de poner sprites grandes, que no vas a necesitar tantos para representar lo mismo, por lo que así es mas sencillo evitar el bug.

Yo no haría un juego a base de 128 sprites de 8x8 por motivos mas que obvios. Es que aparte de ser un malgasto innecesario, puedes provocar el bug.
Kasios escribió:
salvor70 escribió:¿ de verdad hay que aprovechar cada hilo para descalificar a una u otra?.... ZzzZZ


Es algo inevitable. Y digo yo, mientras no se llegue al insulto y/o a las descalificaciones personales que problema ahi?, es una forma de mover el hilo y darle vidilla [360º]


Pues parece que no es así, una pena la verdad.

Salu2.
releon escribió:
Kasios escribió:
salvor70 escribió:¿ de verdad hay que aprovechar cada hilo para descalificar a una u otra?.... ZzzZZ


Es algo inevitable. Y digo yo, mientras no se llegue al insulto y/o a las descalificaciones personales que problema ahi?, es una forma de mover el hilo y darle vidilla [360º]


Pues parece que no es así, una pena la verdad.

Salu2.


Esto no es forocoches (menos mal), y la mayoria de aqui tenemos la suficientemente educación como para rebajarnos al nivel del insulto. Demomento el hilo va bien [oki]
evidentemente super nintendo no puede hacer un 1:1 des este ni de ninguno, ya que se usa otra resolución y el sonido no es Fm, pero que impide que se haga un port incluso mejor que el propio juego de sega, la pericia del programador es lo que entra en juego.

Otra cosa que me parece increíble es la insistencia que hay con este juego, no es técnicamente el mejor de megadrive a mi manera de ver, si el mejor beat 'm up, quizás el apartado sonoro destaque, pero en definitiva el chip de super nintendo puede hacer cosas que queden mejor, y ojo yo soy de los que les gustan las músicas enlatadas de mega drive mas que las canciones apagadas o que se escuchan en la casa de al lado(snes), pero con megas el spc700 hace un sonido mas real.

Este hilo no tiene mucho mas sentido, el otro hilo que hay de la misma franquicia de videojuego es mejor en snes o Md? a este se le puede sacar mas jugo.
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