Bueno, a ver... abordemos el asunto como si se plantease en serio hacer un resident evil que se vea de la forma mas parecida posible a la versión psone.
-Lo primero de todo, es que ambas versiones deberán funcionar a la menor resolución posible, en megadrive mejor olvidarse de los 320x240.
-Lo segundo es el engine. Personajes aparte, es vital que para detectar colisiones, el escenario no se base en polígonos para delimitar mesas, objetos, obstáculos, preicpicios, paredes, etc. Habría que hacer un trabajo de chinos otorgando a muchas tiles un valor (para impedir el paso de los polígonos de los personajes, o para situarse por encima o por debajo de estos, dependiendo de donde se encuentren).
-Lo tercero es adecuar el modelado de los personajes, a las características de las consolas, de una forma realista. Es decir, fuera texturas, y a prepararse para imaginarnos que cuatro cubos son una persona que huye de otros tantos, simulando ser zombis.
-Lo cuarto es no esperar que la velocidad de la acción sea suave y dinámica, y entonces, tal vez se pueda disfrutar del juego como la curiosidad que es, y nada mas.
Teniendo claros estos conceptos, ya solo quedaría planificar la forma de llevarlo a cabo, y en base a eso tenemos lo siguiente:
-En megadrive está la baza del motorola, que permite una ligera ventaja para procesar polígonos con respecto a snes, y mas aún a resoluciones mínimas. Tal vez hasta podría incluir un modelado con mas polígonos que snes. Lo malo, es que a partir de ahí, ya prácticamente se puede parar de contar, porque (creo yo) no cuenta con muchas mas virtudes para llevar a cabo la tarea.
La memoria de vídeo es limitada, así que tal vez el poner menos colores en pantalla sea una ventaja para que quepan mas escenarios en el cartucho.
-En snes habría que echar el resto con la forma en que deberían procesarse los polígonos. La máquina ha llegado a ser hasta un 30% mas lenta en juegos 3D a pelo (sin chips de apoyo), que la propia megadrive, y exije ciertos sacrificios para compensar. Por ejemplo, menos polígonos para los personajes, o unas rutinas para que no se calculen los polígonos que no se ven... y para eso está el pixel fill rate tan bestia que tiene su sistema de vídeo (no he visto los números, pero le calculo a ojo casi el doble que en megadrive).
Luego está la memoria ram, que con 128 kb, siempre tienes una porción que te sobra para albergar diferentes LOD's, y cambiar así a modelados con menos polígonos cuando ciertos objetos o enemigos se encuentren lejos, para que el rendimiento sea aún mayor
Con respecto a los escenarios, si se emplean 200 o mas colores puede tener un efecto negativo en lo que ocupa en el cartucho, aunque por fortuna, la snes puede direccionar 116 megas, y además no estamos en los 90 (donde hacer eso sería bastante caro).
-Para la música, me temo que en megadrive habría que hacer un esfuerzo muy grande para escuchar las melodías FM sin esperar otra cosa. En snes, si se hace bien, podría acercarse decentemente al resultado original.