¿Podría la Super Nes o Mega Drive con el Resident Evil 1?

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aranya escribió:Hola, no creo que le agues la fiesta a nadie, no creo que nadie se piense que md+mega cd+32x = psx. Lo que parece es que para algunos de aqui, sino puedes hacer una copia 1:1 del juego, pues mejor no hacerlo porque es una porqueria, herejia, sacrilegio y un debate inútil. Anda que no hay juegos que son mejores en una generación que en otra, con un planteamiento muy similar, por ejemplo el Castle of Ilusion de Master es para mucha gente superior al de Mega, no hace falta cambiar el planteamiento del juego por completo para adaptarlo a otro sistema inferior.

Vuelvo a repetir, nadie en su sano juicio pensaría que una 16bits podría hacer una copia 1:1 de un juego de 32 bits de cierta entidad, por ese motivo la pregunta del foro no creo que vaya por ahí.
Para mi el Virtua Racing deluxe y el Virtua Fighter de 32x son juegazos, con poligonos si, con poligonos. Si a esto le añadimos las capacidades del mega cd(videos, longitud igual al original, audio y voces a tutiplén, etc), pues podríamos obtener algo interesante, pero nunca 1:1.

No tendría que ser un Resident Evil de plataformas, de puzle, de baloncesto o de coches para poder funcionar en una 16 bits.

Saludos.

Leete el primer post "el del autor".Ahi pone las fotos peladas tal cual de la version de PSone y dice si puede o no mover lo mismo que la PSX no te hagas pajas mentales ni suposiciones vagas....cíñete al tema en cuestión.No se habla de demakes ni ports "quiero pero no puedo".

MegaCD por si sola no hace nada videos en cinepack a calidad de grima y le faltan mas canales de sonido....es inferior a PSone en todo.

Miike85 escribió:
Solieyu escribió:
Miike85 escribió:A lo mejor con la 32X aprovechada al 100% se poria hacer algo

Hasta juegos de la SEGA NU movería.


Espera que me parto de la risa [360º]

Ya puestos a pedir Hasta los juegos de lindbergh sin despeinarse con MSU+MegaCd+32x+SFX2+SVP.... [sonrisa]
Lindbergh...RingEdge..RingWide...Sega Nu...cagon sus muertos...mataria por jugar a sus juegos.....
Es que muchos de aquí pareceis nuevos.

La Megadrive... y sobretodo la super nintendo... podian mover cualquier juego de Neo Geo con mucha facilidad (para los de PSX hacia falta picar un poco más el código)

De hecho, que salieran conversiones de Neo Geo como por ejemplo Samurai Shodown, con los sprites tipo hormiga, y los pixeles a tamaño din A3, no era por que no los pudiesen mover sino simplemente por una estrategia comercial pura y dura. Neo Geo era (y es) la consola de especuladores y los elitistas. Nintendo y Sega querian separarse de ese público minoritario y nos presentaban los juegos con menos carga gráfica porque los programadores prestaban mas tiempo a la JUGABILIDAD. Por eso hay joyazas en Mega y Super. Neo Geo tenia un catálogo muy pobre y todo eran juegos de lucha para contentar a los especuladores con cuatro graficos bonitos. Por eso la gente normal DISFRUTABA y los elitistas compraban la Neo Geo solo para fardar. La PSX tenia muchos juegos pero son todos morralla, se salvan uno o dos.

¿Resident Evil 1?. Yo creo que juntandose Miyamoto en una sala cerrada a picar código podría salir un Resident mucho mas jugable. Con mario por ahi por el medio y con Zombies montados en una estrella. Super Resident Galaxy Mario. Un chip FX y a picar codigo.
MSU+MegaCd+32x+SFX2+SVP vaya locura [carcajad]
Miike85 escribió:MSU+MegaCd+32x+SFX2+SVP vaya locura [carcajad]


Ya te digo esto se nos va de las manos [carcajad]
Baek escribió:Y al final de EOL saldrá el RE de PSX para SNES, miles de ingenieros por el mundo matándose en mejorar la computación, y resulta que con 3MHz ya se hace cualquier cosa, y lo mejor es que de salir algo poligonal, lo más cercano (aunque igualmente lejanísimo) se conseguiría con una MD y el SVP, no con SNES y SFX.

Por cierto, leí antes que alguno usaría el S-DD1 del SFA2, ese chip es un descompresor, nada más, gráficamente no ayuda en nada.

Esto ultimo lo pensé yo para el Guardian.
De donde viene esa obsesion de la gente por los chips de snes ? que son ? el 0'2% del catálogo de snes ?
peprimbau escribió:
Baek escribió:Y al final de EOL saldrá el RE de PSX para SNES, miles de ingenieros por el mundo matándose en mejorar la computación, y resulta que con 3MHz ya se hace cualquier cosa, y lo mejor es que de salir algo poligonal, lo más cercano (aunque igualmente lejanísimo) se conseguiría con una MD y el SVP, no con SNES y SFX.

Por cierto, leí antes que alguno usaría el S-DD1 del SFA2, ese chip es un descompresor, nada más, gráficamente no ayuda en nada.

Esto ultimo lo pensé yo para el Guardian.

Ok, disculpa, mezclé los hilos.
Baek escribió:Y al final de EOL saldrá el RE de PSX para SNES, miles de ingenieros por el mundo matándose en mejorar la computación, y resulta que con 3MHz ya se hace cualquier cosa, y lo mejor es que de salir algo poligonal, lo más cercano (aunque igualmente lejanísimo) se conseguiría con una MD y el SVP, no con SNES y SFX.

Por cierto, leí antes que alguno usaría el S-DD1 del SFA2, ese chip es un descompresor, nada más, gráficamente no ayuda en nada.


Ni tu ni yo sabemos lo que saldrá al final en EOL, ni si sera con el svp o el sfx, pero lo que yo si se, es que hasta que tu y dos mas podáis demostrar lo contrario, los que opinamos diferente podremos seguir haciéndolo con la misma validez que los demás, sin molestar a ingenieros del mundo que se matan en mejorar la computación, y que por cierto, quizá los que molestasen a miles de ingenieros podáis ser los que piensan como tu. No los menosprecies, hay gente muy buena ahí fuera.

Saludos.
aranya escribió:
Baek escribió:Y al final de EOL saldrá el RE de PSX para SNES, miles de ingenieros por el mundo matándose en mejorar la computación, y resulta que con 3MHz ya se hace cualquier cosa, y lo mejor es que de salir algo poligonal, lo más cercano (aunque igualmente lejanísimo) se conseguiría con una MD y el SVP, no con SNES y SFX.

Por cierto, leí antes que alguno usaría el S-DD1 del SFA2, ese chip es un descompresor, nada más, gráficamente no ayuda en nada.


Ni tu ni yo sabemos lo que saldrá al final en EOL, ni si sera con el svp o el sfx, pero lo que yo si se, es que hasta que tu y dos mas podáis demostrar lo contrario, los que opinamos diferente podremos seguir haciéndolo con la misma validez que los demás, sin molestar a ingenieros del mundo que se matan en mejorar la computación, y que por cierto, quizá los que molestasen a miles de ingenieros podáis ser los que piensan como tu. No los menosprecies, hay gente muy buena ahí fuera.

Saludos.

Nunca se me ocurriría menospreciar a mis compañeros ;)

Si en un cubo cabe un litro de agua, cabe un litro de agua, no dos, es sencillo.

Aunque por lo que veo, tú defiendes la posibilidad de MD+MCD+32X y eso es distinto, no sé como es el acceso de 32X al bus del sistema (theelf, ¿lo puedes aclarar?), pero si tiene acceso total y puede procesar los datos que le lleguen desde el CD de MCD y también usar los dos 68000 de MD y MCD como apoyo, con un muy buen trabajo de programación es posible que se pudiera conseguir algo bastante aceptable (aunque no igual).
Megadrive podria, en snes seria mas dificil por falta de velicidad de cpu
Está claro que hacer un port más o menos fiel para estas consolas es totalmente imposible, opinar está bien pero me da que todo se queda en conjeturas difícilmente demostrables. Sólo hay que echar un vistazo a los juegos "poligonales" que salieron en la época para hacerse una idea (los juegos con chip no dejan de ser excepciones, además de mejoras importantes de hardware camufladas). Recuerdo jugar al Alone in the Dark en un PC con 1 mega de ram y 20Mhz y el juego iba a pedales, no me quiero imaginar como correría en los 7Mhz de MD o en los 3 Mhz de SNES, sin olvidar la limitación de espacio de los cartuchos... Otra cosa es el 32X, en ese caso lo veo totalmente factible, quitando cosas, por supuesto.

Una adaptación a 16-bit del Guardian Heroes sí me parece posible, de hecho, en cierta manera ya existe (min 1.25 del video): https://www.youtube.com/watch?v=qWLWKUU7WUo
Alone in the dark estaba anunciado para 32x y hay capturas. Pero el hilo no va de eso. Hay un salto de potencia entre super/mega y 32x.

Tal vez deberíamos hacer un hilo al revés, que juego de 32bits no puede mover una super/mega.

Porque a la saturn a veces le costaba horrores mover juegos de polígonos, pero parece que con la mega y la super se podia hacer casi todo.
¿Podría la Super Nes o Mega Drive con el Resident Evil 1?

Ciñéndome estrictamente a la pregunta y lo que quiere decir: No, ni por asomo.
capian escribió:Alone in the dark estaba anunciado para 32x y hay capturas. Pero el hilo no va de eso. Hay un salto de potencia entre super/mega y 32x.

Tal vez deberíamos hacer un hilo al revés, que juego de 32bits no puede mover una super/mega.

Porque a la saturn a veces le costaba horrores mover juegos de polígonos, pero parece que con la mega y la super se podia hacer casi todo.

Pongo el Alone in the Dark de ejemplo porque lo han citado antes y porque se podría decir que es la semilla que originó el RE, pero es que el RE tiene incluso más chicha, con lo cual, la conversión/adaptación sería aun más difícil. Vamos, que veo imposible ver el RE corriendo en una 16-bit, lo tengo clarísimo.

Si hiciéramos un hilo al revés la respuesta sería prácticamente la misma, o sea, muy pocos, por no decir ninguno. Y creo que esto sería extrapolable a cualquier consola de generación anterior (siempre y cuando dichos juegos aprovechen medianamente las capacidades de las máquinas en las que corren, sobre todo si hablamos de retro).
La semilla que origino resident evil es sweet home,una pelicula de terror japonesa que tambien tuvo su version en un juego de nes.La peli y el juego salieron de forma simultanea en japon compartiendo cosas de promocion como posters.

Tiempo despues capcom propuso a mikami hacer un remake de ese sweet home,basandose en este juego,tomando cosas de otros juegos como alone in the dark o maniac mansion y añadiendole su pasion por las peliculas de zombis,mikami creo resident evil.

Un saludo
Miike85 escribió:MSU+MegaCd+32x+SFX2+SVP vaya locura [carcajad]

Veo que no has pescado las ironías que llevo soltando en el tema. [fumeta]


VirtuaNEStor escribió: La PSX tenia muchos juegos pero son todos morralla, se salvan uno o dos.

Tu solo coleccionas,el catálogo te dá igual. [poraki]
En 32X si podrías haber hecho algo muy parecido, eso si con un cartuchaco enorme. Eso o usar MegaCD 32X. En MD/SNES veo más bien una versión GBC vitaminada.
Hola, me interesa el hilo pero aún no lo he leido entero. Quizas lo hayáis comentado, una conversión cancelada de Alone in the Dark para 32X, en Sega Saturno debaten sobre el juego, incluyendo capturas.

Imagen

En Snes y Megadrive no recuerdo ningún homebrew del estilo Alone in The Dark.

Pienso, tambien en ignorancia, que la dificultad de las conversiones han sido un poco invertidas, quiero decir que veo más factible en 16 Bits hacer un Resident Evil (prescindiendo de polígonos) que una conversión de Guardian Heroes, que al mostrar muchos elementos en pantalla quedaría muy recortado en esencia, como por ejemplo hubiera ocurrido con X-Men COTA, Cadillac and Dinosaurs o Violent Storm, salvando las distancias entre títulos. En Snes se podría hechar mano de la técnica que emplearon en Art of Fighting para recrear el efecto scaling en los sprites (zoom), y en Megadrive hacer el mismo efecto realizado por soft. Reconozco que salvo el colorido, MD tendría más facilidad para hacer ciertas cosas, como quizá la cantidad de elementos en pantalla, rutinas raster programadas en puntos concretos del juego (Snes sería más inamovible en ese aspecto, si bien imagino que tambien se podría dirigir), y sobre todo manejo de número de polígonos por si misma sin necesidad de un segundo procesador de apoyo específico. Me figuro que tambien Guardian Heroes quedaría un poco más redondo en Megadrive, los recortes de animación y sprites en pantalla serían menos severos respcto al original, por desgracia es el mayor punto flaco de Super Nintendo.

Además en Snes, como ya habéis dicho, se pueden mezclar un plano de scroll con Modo 7, transparencias y sprites escalados al estilo AOF, si bien estas bazas creo serían más aplicables a Guardian Heroes que a Resident..

Utilizando polígonos creo que en ninguna de las tres consolas quedaría un juego coherente (en 32X creo que sí, practicamente igual que en 3DO), sobre todo en Neo Geo, más limitada en ese aspecto.


Saludos
La 32x esta mas cercana a saturn que a la mega.
Solo algo isométrico podría ser factible,hay escenas como la serpiente,planta v-jolt,la escena de los tiburones, etc...
Existiendo ya una version tan acojonante como la de GBC , no se como podeis dudar de que seria perfectamente posible una version , y remarco lo de VERSION de resident evil. Usando sprites, realizando concesiones ( como algunos bosses como la serpiente o la planta que tal cual son planteados en consolas superiores son poco menos que imposibles ) , y con otros ajustes. Y no seria mala dicho sea de paso.

Recordar un perfecto ejemplo, Alone In the dark tambien para GBC , o The Fish Files, ambos portentos . Ahora imaginar una version sin las limitaciones impuestas por una triste GBC .
Auricom escribió:Existiendo ya una version tan acojonante como la de GBC , no se como podeis dudar de que seria perfectamente posible una version , y remarco lo de VERSION de resident evil. Usando sprites, realizando concesiones ( como algunos bosses como la serpiente o la planta que tal cual son planteados en consolas superiores son poco menos que imposibles ) , y con otros ajustes. Y no seria mala dicho sea de paso.

Recordar un perfecto ejemplo, Alone In the dark tambien para GBC , o The Fish Files, ambos portentos . Ahora imaginar una version sin las limitaciones impuestas por una triste GBC .

Es que nadie duda de una posible adaptación, y para NES también sería posible, yo entiendo el hilo de otro modo.
Baek escribió:
Auricom escribió:Existiendo ya una version tan acojonante como la de GBC , no se como podeis dudar de que seria perfectamente posible una version , y remarco lo de VERSION de resident evil. Usando sprites, realizando concesiones ( como algunos bosses como la serpiente o la planta que tal cual son planteados en consolas superiores son poco menos que imposibles ) , y con otros ajustes. Y no seria mala dicho sea de paso.

Recordar un perfecto ejemplo, Alone In the dark tambien para GBC , o The Fish Files, ambos portentos . Ahora imaginar una version sin las limitaciones impuestas por una triste GBC .

Es que nadie duda de una posible adaptación, y para NES también sería posible, yo entiendo el hilo de otro modo.


No has sido el único.
Supongo que una versión con sprites podría. Pero hacerlo con polígonos es otra cosa. ¿Cual fue el mejor personaje poligonal creado en la megadrive?
masini2002 escribió:Supongo que una versión con sprites podría. Pero hacerlo con polígonos es otra cosa. ¿Cual fue el mejor personaje poligonal creado en la megadrive?

Los mecánicos del Virtua Racing.
No veas el Ridge Racer 4 parece de otra consola [carcajad]
Bueno, a ver... abordemos el asunto como si se plantease en serio hacer un resident evil que se vea de la forma mas parecida posible a la versión psone.

-Lo primero de todo, es que ambas versiones deberán funcionar a la menor resolución posible, en megadrive mejor olvidarse de los 320x240.
-Lo segundo es el engine. Personajes aparte, es vital que para detectar colisiones, el escenario no se base en polígonos para delimitar mesas, objetos, obstáculos, preicpicios, paredes, etc. Habría que hacer un trabajo de chinos otorgando a muchas tiles un valor (para impedir el paso de los polígonos de los personajes, o para situarse por encima o por debajo de estos, dependiendo de donde se encuentren).
-Lo tercero es adecuar el modelado de los personajes, a las características de las consolas, de una forma realista. Es decir, fuera texturas, y a prepararse para imaginarnos que cuatro cubos son una persona que huye de otros tantos, simulando ser zombis.
-Lo cuarto es no esperar que la velocidad de la acción sea suave y dinámica, y entonces, tal vez se pueda disfrutar del juego como la curiosidad que es, y nada mas.


Teniendo claros estos conceptos, ya solo quedaría planificar la forma de llevarlo a cabo, y en base a eso tenemos lo siguiente:

-En megadrive está la baza del motorola, que permite una ligera ventaja para procesar polígonos con respecto a snes, y mas aún a resoluciones mínimas. Tal vez hasta podría incluir un modelado con mas polígonos que snes. Lo malo, es que a partir de ahí, ya prácticamente se puede parar de contar, porque (creo yo) no cuenta con muchas mas virtudes para llevar a cabo la tarea.
La memoria de vídeo es limitada, así que tal vez el poner menos colores en pantalla sea una ventaja para que quepan mas escenarios en el cartucho.

-En snes habría que echar el resto con la forma en que deberían procesarse los polígonos. La máquina ha llegado a ser hasta un 30% mas lenta en juegos 3D a pelo (sin chips de apoyo), que la propia megadrive, y exije ciertos sacrificios para compensar. Por ejemplo, menos polígonos para los personajes, o unas rutinas para que no se calculen los polígonos que no se ven... y para eso está el pixel fill rate tan bestia que tiene su sistema de vídeo (no he visto los números, pero le calculo a ojo casi el doble que en megadrive).
Luego está la memoria ram, que con 128 kb, siempre tienes una porción que te sobra para albergar diferentes LOD's, y cambiar así a modelados con menos polígonos cuando ciertos objetos o enemigos se encuentren lejos, para que el rendimiento sea aún mayor
Con respecto a los escenarios, si se emplean 200 o mas colores puede tener un efecto negativo en lo que ocupa en el cartucho, aunque por fortuna, la snes puede direccionar 116 megas, y además no estamos en los 90 (donde hacer eso sería bastante caro).

-Para la música, me temo que en megadrive habría que hacer un esfuerzo muy grande para escuchar las melodías FM sin esperar otra cosa. En snes, si se hace bien, podría acercarse decentemente al resultado original.
EL 68k no da ventaja para procesar polígonos, no se dedica a eso, es un CISC normal y corriente, como el de SNES, pero más rápido, para meter polígonos en escena hay que pensar desde el primer momento en SFX2 y SVP. Pero el fallo que se está cometiendo es pensar que todo el procesamiento está destinado a los gráficos, y eso es un error, hay que procesar la IA, colisiones, elementos móviles... Y todo sale de un procesador de 7 MHz, que significa que tiene 7 millones de ciclos de reloj por segundo, y al contrario de lo que piensa mucha gente y que hasta viene en la wikipedia, eso NO son operaciones por segundo, cada operación requiere unos determinados ciclos de reloj, y hablamos de operaciones básicas (sumas, restas, movimiento de enteros etc.), meter ahí un RE con los elementos del original no sería fácil ni en 2D, como para meter 3D con alegría.

Lo más cercano sería dibujar un fondo que haga de escenario, programar unas colisiones básicas y usar el SVP para crear al personaje, sería feísimo y muy limitado en el tema de colores, además de que iría a 15fps, no tendría enemigos y se limitaría a pasear, pero bueno, ya hemos creado la frikada del año.
¿Y si se crearan personajes prerenderizados haciendo el efecto de personajes poligonales?
Es que si no frikeamos... no se tu, pero yo reviento xD

Lo que he comentado, parte de la base de que los personajes serían polígonos, pero sin volumen, o sea, monigotes auténticos. Los dos brazos serían dos triangulos, el tronco un triangulo mas, las piernas otro triangulo, y la cabeza otro. Horroroso, pero como tu dices, si aspiras a mas sale un puño del hueco de los cartuchos, y buenas noches xDD

Una cosa muy chula sería intentarlo con el "modo tofu", que oye, sigue siendo el juego original, y no haría falta llevar a cabo toda la juega de scripts que requiere el modo principal (que potencia no, pero tiempo de desarrollo si requiere). Estamos aquí para idear tontunas, ¿no? XD

Sobre el 68000, pues hombre, no es una cpu dedicada a eso, pero a la hora de tener margen, pues la verdad es que si tiene mas que el 65c816. Lo malo es que su hardware de vídeo no es la panacea, pero aún así tienes un pixel fill rate que tarda 2 cilcos en tratar cada uno de ellos, a bajas resoluciones eso es un tiro, y además tienes una cpu que no se queda descolgada. Para mover 30 triangulos (360 triangulos por segundo a 12 frames), hay potencia mas que de sobra, la velocidad de la acción no requeriría de mas refresco.
chachin2007 escribió:¿Y si se crearan personajes prerenderizados haciendo el efecto de personajes poligonales?


¿Algo estilo Donkey Kong? :0
Dio_Brand escribió:
chachin2007 escribió:¿Y si se crearan personajes prerenderizados haciendo el efecto de personajes poligonales?


¿Algo estilo Donkey Kong? :0


Menuda gracia cuando los personajes tengan que ocupar toda la pantalla, a todo detalle, y menudo pedazo de cartucho haría falta para meterlo todo.
Baek escribió:EL 68k no da ventaja para procesar polígonos, no se dedica a eso, es un RISC normal y corriente, como el de SNES, pero más rápido, para meter polígonos en escena hay que pensar desde el primer momento en SFX2 y SVP.

El 68000 es un CISC. [risita]

Al final vá a resultar que con 7Mhz y un VDP casposo se puede hacer una versión idéntica al de PSX...ojalá algún miembro del staff del juego original os leyera las paridas que se han soltado aquí. [qmparto]
Sí, es una errata, de hecho, por eso se sigue usando en la educación, no es que lo sea el 68k, es que lo son los dos, que era a lo que me refería, pero gracias por el apunte ya que así lo corrijo, que no suelo releer lo que escribo [oki]
Solieyu escribió:
Baek escribió:EL 68k no da ventaja para procesar polígonos, no se dedica a eso, es un RISC normal y corriente, como el de SNES, pero más rápido, para meter polígonos en escena hay que pensar desde el primer momento en SFX2 y SVP.

El 68000 es un CISC. [risita]

Al final vá a resultar que con 7Mhz y un VDP casposo se puede hacer una versión idéntica al de PSX...ojalá algún miembro del staff del juego original os leyera las paridas que se han soltado aquí. [qmparto]


Hombre todo esto es modo conversación de bar, porque si nos le alguien que sabe del tema de verdad le faltan manos que llevarse a la cabeza.
capian escribió:
Solieyu escribió:
Baek escribió:EL 68k no da ventaja para procesar polígonos, no se dedica a eso, es un RISC normal y corriente, como el de SNES, pero más rápido, para meter polígonos en escena hay que pensar desde el primer momento en SFX2 y SVP.

El 68000 es un CISC. [risita]

Al final vá a resultar que con 7Mhz y un VDP casposo se puede hacer una versión idéntica al de PSX...ojalá algún miembro del staff del juego original os leyera las paridas que se han soltado aquí. [qmparto]


Hombre todo esto es modo conversación de bar, porque si nos le alguien que sabe del tema de verdad le faltan manos que llevarse a la cabeza.

No si tranquilo que dentro del hilo hubo más manos en las cabezas que en el teclado [+risas]
Nadie ha dicho que el resident evil pueda funcionar como en la psone. Antes de criticar lo que nadie ha dicho, mejor repasar el hilo.

Y si ya de paso, en vez de insultar aportamos algo al hilo, ya mejor que mejor. Si no, efectivamente, será cosa de los moderadores.
Señor Ventura escribió:
Dio_Brand escribió:
chachin2007 escribió:¿Y si se crearan personajes prerenderizados haciendo el efecto de personajes poligonales?


¿Algo estilo Donkey Kong? :0


Menuda gracia cuando los personajes tengan que ocupar toda la pantalla, a todo detalle, y menudo pedazo de cartucho haría falta para meterlo todo.


Bueno, vigilando la perspectiva y haciendo aumentos de zoom... podría colar... como el Resident evil de Game boy Color (la pseudo versión cancelada del original de PSX/SS) obviamente se notaria, pero el efecto podría quedar bastante logrado, un problema menos... adiós polígonos en personajes, zombies, perros y hunters... los enemigos grandes ya es mas complicado... jeje.

Hay juegos de GBA (como el Tony Hawks) que dan un efecto 3D con los escenarios/personajes con fondos y animaciones prerenderizadas:

https://www.youtube.com/watch?v=KRcEFcT6SAI

Esta claro que GBA cuenta con cierta ventaja, pero no se.... Snes y MD con sus chips de apoyo y con un ataque de kaito X20,,,, [+risas]
Es que eso ya es algo diferente, sería una adaptación y tirando por ahí es cuestión e rebajar más o menos pero puedes conseguirlo, creas el RE con gráficos estilo Chrono Trigger y listo, pero el tema sustos iba a estar complicado.
El muñeco del tony hawk son polígonos.

Me pregunto yo... que raro que a estas alturas no se haya hecho algún benchmark para saber cuántos polígonos pueden poner en pantalla ambas máquinas. Sería curioso, aunque como utilidad no tenga ninguna, porque va a ser insuficiente para casi cualquier cosa.

¿Cuántos juegos en 3D hay para ambas máquinas?, ¿alguna base de datos por ahí?.
Señor Ventura escribió:El muñeco del tony hawk son polígonos.

Me pregunto yo... que raro que a estas alturas no se haya hecho algún benchmark para saber cuántos polígonos pueden poner en pantalla ambas máquinas. Sería curioso, aunque como utilidad no tenga ninguna, porque va a ser insuficiente para casi cualquier cosa.

¿Cuántos juegos en 3D hay para ambas máquinas?, ¿alguna base de datos por ahí?.

El SVP creo que eran unos 7000 por segundo, pues ese es el tope, de ahí para abajo vendrían por orden SFX2, SFX, MD y SNES, eso si alguno de los otros chips de apoyo no ofrece un beneficio poligonal, que lo desconozco.

Lo del muñeco da igual que sean polígonos, me refiero a la perspectiva, un RE así sería muy diferente, y el tema sustos iba a ser difícil.
Baek escribió:El SVP creo que eran unos 7000 por segundo, pues ese es el tope, de ahí para abajo vendrían por orden SFX2, SFX, MD, SNES, eso si alguno de los otros chips de apoyo no ofrece un beneficio poligonal, que lo desconozco.


A 15 frames por segundo, podrías poner en pantalla cerca de 470. Se podría apañar algo, eso si, sin texturas. ¿Cuánta memoria puede direccionar el SVP?.
No lo sé, ya habíamos comentado en otro hilo que no hay demasiada información sobre él, pero es un DSP, por lo que puedes asumir que no tendrás problema en ese sentido.

Recuerda que tienes 16 colores.
Pues 16 colores para esos escenarios... estamos en las mismas.
El SFX tambien es un DSP, y solo puede direccionar 16 megas. Tal vez podrían bankearse 4 o 5 memorias de 16 megas, pero no veas si tiene que ser complejo idear el juego de forma que ningún dato se quede colgado en otra memoria cuando se requiera, en cualquier punto del juego.
Los SFX son RISC y funcionan de forma diferente, son más genéricos, los DSP suelen tener acceso directo a memoria principal y las operaciones son directas y específicas, están creados para ser rápidos en lo suyo, gran parte de sus operaciones las hacen en un ciclo por lo que entregan muy rápido el resultado y el tema memoria depende más del global del sistema que de ellos.

Aunque repito que hablo de forma genérica, no conozco en profundidad la arquitectura del SVP.
Pero habláis de un demake no? por que entonces no hay duda

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