¿Podría la Super Nes o Mega Drive con el Resident Evil 1?

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Con el SVP o el FX, ¿podría mover el Resident Evil 1?

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No me tiréis piedras, intentar explicar el porque. [carcajad] [carcajad]
Hombre con gráficos guarros (mucho mas guarros) y siendo el juego mas corto, lento y limitado al igual si.

Sería una versión que diese penilla, pero si lo que te refieres es si "se puede crear un fondo 2D con un muñeco poligonal en 3D y moverlo por habitaciones, creo que la respuesta es sí".

Si lo que te refieres es que el juego se parezca minimamente a eso de las fotos, la respuesta es NO, obviamente.

Aunque yo creo que habría dado mucho mejor resultado sacarlo al estilo Equinox. Sin poligonos ni tonterias.
Sí, y con el Crysis también.

No hay mucho que explicar, se les queda grande en todo, datos, efectos gráficos, velocidad, carga poligonal...

Otra cosa sería hacer una adaptación, que eso se puede hacer de cualquier juego, el como quedaría pues ya depende la imaginación de cada uno, pero se alejaría del original. Se puede ver la versión del RE2 de game.com
NO

Si pudiera hacer eso tambien podria mover un Tomb Rider, un Metal Gear Solid, Silent Hill, Tekken, Crash Bandicoot,, Gran turismo, Final Fantasy VII ....
A lo mejor con la 32X aprovechada al 100% se poria hacer algo
Sin entrar en temas poligonales.

Simplemente el dibujo de los fondos ya no sería posible por falta de memoria.

A no ser, claro, que se hicieran unos fondos cutres reutilizando hasta la saciedad gráficos.
Hombre adaptacion.. se puede adaptar cualquier cosa a cualquier maquina... por ejemplo recordareis el Resident Evil de Gameboy Color liberado hace un par de años

https://www.youtube.com/watch?v=PRCd2VVmLXw

Pero eso creo que no es el motivo del hilo, si no un RE tal cual o muy cercano
Hombre algo se podria hacer pero seguramente lo mas parecido con el original seria el titulo del juego...
Hombre, yo creo q es una pregunta que no tiene mucho sentido.

Ya vimos por ejemplo Virtua Fighter en Megadrive, pero eso, y el juego original tienen poco que ver,

He leido algo de un RE Demake, en consolas inferiores, pero creo que no tiene mucho sentido hacerse esa pregunta,
bertobp escribió:Hombre adaptacion.. se puede adaptar cualquier cosa a cualquier maquina... por ejemplo recordareis el Resident Evil de Gameboy Color liberado hace un par de años

https://www.youtube.com/watch?v=PRCd2VVmLXw

Pero eso creo que no es el motivo del hilo, si no un RE tal cual o muy cercano



Ostia pues viendo la porqueria de hardware que tiene una game boy color y lo que an logrado que comparando con el de psx es una chusta pero siendo realistas esta logradisimo a efectos de hardware , empiezo a pensar que un buen equipo y con un 32x podria realmente aver sido bastante parecido.

A fin de cuentas resident evil no es lo mismo que un tomb raider o metal gear, resident evil tiene fondos que son puras imagenes estaticas renderizadas.
En snes, en todo caso sería algo mas parecido al ecstatica que al propio resident evil... pero se nos olvida algo muy importante, el SFX2 solo puede direccionar 16 megas, ¿como vas a meter un resident evil ahí sin que falten un montón de detalles?.

Eso si, por otro lado, tendríamos un juego con escenarios de varios cientos de colores, muy fieles al original, y en caso de no utilizar el SFX2 para tener un cartucho de 80 o 90 megas (y si es comprimdos a 180, mejor), tal vez todo se podría solventar con sprites. No sería como el original, pero si que sería una curiosidad muy apreciable dentro del catálogo de la máquina.

Y en megadrive igual, con fondos claramente mas rebajados, y en general, gráficamente un escalón por debajo que en snes, pero el resultado sería igualmente muy apreciable para tenerlo en la estantería como una joyita.
Te habrás equivocado y querrías decir el Resident Evil Gaiden de GBC ¿no?
Yo solo firmaria por una adaptacion si los desarrolladores estuviesen puestos de tripis hasta arriba, seria muy grande lo que saliese de ahi. [carcajad] [carcajad]
Señor Ventura escribió:Y en megadrive igual, con fondos claramente mas rebajados, y en general, gráficamente un escalón por debajo que en snes, pero el resultado sería igualmente muy apreciable para tenerlo en la estantería como una joyita.



Si y no, como son images estaticas, se pueden mostrar bastantes colores en la MD, se podria llegar a los 256 colores, aunque costaria algo de curro

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Yo creo que si se podria hacer algo, GBC hizo cosas tan sorprendentes como el alone in the dark IV, que aun con limitaciones, daba la sensacion de estar jugando a todo un survival en una consola portatil.

Cambia los modelados poligonales por sprites y rehaciendo los fondos a la paleta de cada consola y yo creo que se podria hacer un port muy digno tanto en md como en snes
theelf escribió:
Señor Ventura escribió:Y en megadrive igual, con fondos claramente mas rebajados, y en general, gráficamente un escalón por debajo que en snes, pero el resultado sería igualmente muy apreciable para tenerlo en la estantería como una joyita.



Si y no, como son images estaticas, se pueden mostrar bastantes colores en la MD, se podria llegar a los 256 colores, aunque costaria algo de curro

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Si, pero la supernes creo que podría llegar a los 4096, pero si finalmente vas a meter sprites, no te conviene llenar la vram con una imagen con semejante profundidad.
Luego está la cuestión de que no es lo mismo una imagen de 256 colores sobre una paleta de 512, que una imagen de 256 colores sobre una paleta de 32768 colores. La ventaja aquí no es la de poner muchos colores en pantalla, sino la de tener una buena paleta.

Teniendo en cuenta que el límite para imagenes estáticas snes lo tiene muy, muy alto, veo una muy buena opción poniendo fondos a varios cientos de colores, y luego los correspondientes sprites.
De todos modos saldría un juego mas bien minimalista. Poca variedad de enemigos simultaneos en pantalla, no mas de 4 o 5 (que no hace falta ni IA, tan solo una rutina de perseguir una meta movil), seguramente no todas las fases del juego, adios a efectos de sonido, músicas, y voces del juego, etc, etc, etc...

Ahora, con el MSU1, yo creo que nos frotaríamos los ojos, pero bien. Que pena que se lanzaran a hacer el remake del road blaster, y no un port del 7th guest, que hubiera sido ya orgásmico... [babas]

Ojalá llegue el día en que salga un engine que facilite mucho programar sobre la snes, y sobre las ventajas del msu1, sería el complemento perfecto para el sd2snes, y que se preparen para vender como churros.
[quote="Señor Ventura"
Luego está la cuestión de que no es lo mismo una imagen de 256 colores sobre una paleta de 512, que una imagen de 256 colores sobre una paleta de 32768 colores. La ventaja aquí no es la de poner muchos colores en pantalla, sino la de tener una buena paleta.[/quote]


Y quien dice que la paleta de la MD esta limitada a 512 colores?
theelf escribió:Y quien dice que la paleta de la MD esta limitada a 512 colores?


Su hardware. No te guardes nada, y canta lo que sepas pero ya [sonrisa] [sonrisa]
El problema no son los fondos, el problema son los elementos poligonales móviles y los efectos como la niebla (empieza a sumar colores si lo haces a pelo). Eso hablando de los gráficos claro, luego vendría el tema del tamaño del cartucho, de la IA, de los elementos en pantalla y tantos otros.

Como ya se ha dicho, todo es adaptable, pero no creo que vaya de eso el hilo.
theelf escribió:[quote="Señor Ventura"
Luego está la cuestión de que no es lo mismo una imagen de 256 colores sobre una paleta de 512, que una imagen de 256 colores sobre una paleta de 32768 colores. La ventaja aquí no es la de poner muchos colores en pantalla, sino la de tener una buena paleta.



Y quien dice que la paleta de la MD esta limitada a 512 colores?[/quote]
Hobby consolas,en pantalla solo 64.
HobbyConsolas .... o_O
Baek escribió:El problema no son los fondos, el problema son los elementos poligonales móviles y los efectos como la niebla (empieza a sumar colores si lo haces a pelo). Eso hablando de los gráficos claro, luego vendría el tema del tamaño del cartucho, de la IA, de los elementos en pantalla y tantos otros.

Como ya se ha dicho, todo es adaptable, pero no creo que vaya de eso el hilo.


Lo de la niebla en snes tendría una muy buena solución, y por hardware todo. Usar polígonos no lo veo factible, tendrían que ser sprites, y eso significaría que muchas pantallas serían inviables porque los personajes salían enormes en ellas.

Yo tiraría por el camino de en medio, y gran parte del juego lo mostraría desde otras perspectivas que no impliquen personajes demasiado grandes (no por capacidad de mostrar sprites en pantalla, sobre todo snes, sino por preservar memoria de vídeo ram).

Lo que si tengo claro, es que con la capacidad de snes, los escenarios lucirían de escándalo.
¿Qué solución?, precisamente en SNES sería en la única que se podría hacer algo similar a mano tirando de paleta, pero cualquier parecido con el efecto real sería pura coincidencia, recordemos que hasta en Sarurn que es infinitamente superior a SNES hicieron una chapuza con la niebla por no disponer del efecto por hardware.

peprimbau escribió:
theelf escribió:
Señor Ventura escribió:Luego está la cuestión de que no es lo mismo una imagen de 256 colores sobre una paleta de 512, que una imagen de 256 colores sobre una paleta de 32768 colores. La ventaja aquí no es la de poner muchos colores en pantalla, sino la de tener una buena paleta.



Y quien dice que la paleta de la MD esta limitada a 512 colores?

Hobby consolas,en pantalla solo 64.

Eso es como si lo dice Manolo el del bombo. A MD ya se le ha visto sacar 128 colores en pantalla gracias al refresco, y los 512 no sé a qué se refiere theelf, pero imagino que estará pensando en tramado.
DavidGoBa está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Baek escribió:¿Qué solución?, precisamente en SNES sería en la única que se podría hacer algo similar a mano tirando de paleta, pero cualquier parecido con el efecto real sería pura coincidencia, recordemos que hasta en Sarurn que es infinitamente superior a SNES hicieron una chapuza con la niebla por no disponer del efecto por hardware.


No he dicho nada, lo retiro.

Si quieres un fondo en snes de mas de 256 colores, estás limitado a un solo plano. Imagino que se podría generar algún plano extra por software, pero tendríamos dos problemas que además son definitivos:
-Adios a que ese plano por software emplee el ghost layering.
-Habría que currarselo mas de la cuenta para incluirlo con enemigos, y toda la pesca.

Sería mas facil ver en la versión megadrive una pseudo-niebla, que cualquier intento de plano extra en snes para hacer esa niebla. Posible si, pero tambien mas difícil, y además sin ghost layering.
Otra opción sería usar fondos de solo 256 colores, y un fondo extra por hardware, con ghost layering, o lo que se te ponga. Y luego los sprites, y lo que haga falta.
Ya imaginaba que dirías el GL, pero como ya has visto, no es aplicable en este caso, ya te digo, lo único que se podría hacer es, o bien un trabajo de chinos modificando el paso de la niebla a mano (similar al efecto de degradado del agua del Rayman), o bien una chapuza estilo Saturn, lo mejor sería olvidarse de la niebla, pero bueno, con todo lo que habría que recortar, la niebla sería lo de menos.
Estoy seguro de que todas las maquinas del mundo están desaprovechadas, pero el tema comercial es vital para que eso pase, siendo hasta natural el desaprovechamiento.

Quiero decir que seguramente se podrían haber hecho mejores cosas, pero lo más seguro es que el esfuerzo, tiempo y gasto hubieran sido demasiado elevados, al menos en su época.
Además, pese a que fuera un hito técnico, el resultado podría no resultar atractivo, jugable o ambas cosas, por otras limitaciones, como dice @Baek.

Como juego comercial, lo veo imposible. Como demo técnica, no se hasta donde llegaría.
Se podría hacer algo como se hizo con Alone in the Dark para Game Boy Color.
Señor Ventura escribió:
theelf escribió:Y quien dice que la paleta de la MD esta limitada a 512 colores?


Su hardware. No te guardes nada, y canta lo que sepas pero ya [sonrisa] [sonrisa]


Ok, te canto...

512 colores es la paleta base, luego con tecnicas como highlight y shadow, que son por hardware, podes triplicar esa cifra, y si ademas, usas rastering, podes duplicar o triplicar, pero no es nada facil. Solo hablo de tecnicas de hardware, funciones del VDP

El problema es la gigantesca dificultad de hacer eso en movimiento, pero en imagenes estaticas es mas facil

La imagen del RE de arriba, si te fijas, casi solo los primeros 90pixeles usan amarillos, despues, no hay amarillos chillones, y solo hay una marillo apagado al final

Pues es simple, cuando comienza el raster, que va de 0 a 224 (240) se cargan las paletas. Lo normal es que esas paletas se mantienen hasta el final del raster

Pero en el caso de esa imagen, cargo una paleta de amarillos, interrumpo el raster en el pixel 90, y la cambio por otra paleta

Asi puedo jugar con los colores, aun con la limitacion de tener 4 paletas de 16 colores


Ademas, si activo H&S, puedo superponer tiles, y generar tonos medios, para agrandar la paleta de 512 colores


En la paleta de la MD, los colores "saltan" de 32 en 32 en un mundo RGB, o sea, pasamos de 32,32,32 a 64,64,64, pero si superpones un color 32,32,32 arriba de un 64,64,64, obtenes un 48,48,48.. algo asi


Para la neblina, se puede usar la tecnica del parpadeo, total en colores oscuros casi ni se nota


Saludos


Baek escribió:El problema no son los fondos, el problema son los elementos poligonales móviles y los efectos como la niebla (empieza a sumar colores si lo haces a pelo). Eso hablando de los gráficos claro, luego vendría el tema del tamaño del cartucho, de la IA, de los elementos en pantalla y tantos otros.

Como ya se ha dicho, todo es adaptable, pero no creo que vaya de eso el hilo.



Opino lo mismo


Lo de los colores extras, es lo de arriba, en realidad, el VDP de la MD, con algo de curro, puede mostrar unos 1500 colores diferentes en imagenes estaticas.. luego la vida real no son imagenes estaticas siempre.. [+risas]
Miike85 escribió:A lo mejor con la 32X aprovechada al 100% se poria hacer algo

Hasta juegos de la SEGA NU movería.
Yo vería más factible un Alone in the Dark. El resident tiene demasiados polígonos en los personajes. Con una 32x seguro que sí. (Y si le metes el combo+cd pues ya tienes música y efectos de sonido "pixel perfect" XD) Pero el problema es que dónde metes tanto material...

Para los colorines, mirad la demo: https://www.youtube.com/watch?v=w54uNAuqE1Y
El Alone in the dark de GBC tenia una ventaja que la SNES o la MD creo que no tienen, la reproducción de videos, así conseguia colocar el fondo con mas colores, ya que se activaba para el modo video similar a lo que pasaba en MegaCD, para luego situar los personajes en pantalla (si no recuerdo mal... esto me suena de cuando salió el juego...)

Es uno de esos trucos que quizas no se aprobecho bien, pero si el truco era ese en SNES y MD (a pelo) no podrian lograrlo, limitarse a la paleta de colores y a la potencia/memoria de la maquina...

A ver si algún día alguien se anima a hacer una "Proof of concept" o algo a modo demo.. estaria bien.. quizas con el SD2SNES con la posibilidades multimedia que se pueden añadir...
theelf escribió:
Señor Ventura escribió:
theelf escribió:Y quien dice que la paleta de la MD esta limitada a 512 colores?


Su hardware. No te guardes nada, y canta lo que sepas pero ya [sonrisa] [sonrisa]


Ok, te canto...

512 colores es la paleta base, luego con tecnicas como highlight y shadow, que son por hardware, podes triplicar esa cifra, y si ademas, usas rastering, podes duplicar o triplicar, pero no es nada facil. Solo hablo de tecnicas de hardware, funciones del VDP

El problema es la gigantesca dificultad de hacer eso en movimiento, pero en imagenes estaticas es mas facil

La imagen del RE de arriba, si te fijas, casi solo los primeros 90pixeles usan amarillos, despues, no hay amarillos chillones, y solo hay una marillo apagado al final

Pues es simple, cuando comienza el raster, que va de 0 a 224 (240) se cargan las paletas. Lo normal es que esas paletas se mantienen hasta el final del raster

Pero en el caso de esa imagen, cargo una paleta de amarillos, interrumpo el raster en el pixel 90, y la cambio por otra paleta

Asi puedo jugar con los colores, aun con la limitacion de tener 4 paletas de 16 colores


Ademas, si activo H&S, puedo superponer tiles, y generar tonos medios, para agrandar la paleta de 512 colores


En la paleta de la MD, los colores "saltan" de 32 en 32 en un mundo RGB, o sea, pasamos de 32,32,32 a 64,64,64, pero si superpones un color 32,32,32 arriba de un 64,64,64, obtenes un 48,48,48.. algo asi


Para la neblina, se puede usar la tecnica del parpadeo, total en colores oscuros casi ni se nota


Saludos


¿Y se podría hacer scroll con una imagen con tantos colores?, ¿cuanto piensas que ocurparía en la memoria de vídeo?.

Lo de la neblina es otra historia, se nota mucho del ghost layering a cualquier otro truco para simular el efecto.


Baek escribió:Lo de los colores extras, es lo de arriba, en realidad, el VDP de la MD, con algo de curro, puede mostrar unos 1500 colores diferentes en imagenes estaticas.. luego la vida real no son imagenes estaticas siempre.. [+risas]


En snes se pueden poner hasta 4096 colores simultaneos, pero no estoy seguro de si se pueden forzar mas. No me hagas mucho caso, pero no se si habré leído alguna vez por ahí que sería posible poner toda la paleta en pantalla... pero claro, a saber en que condiciones.
Naitguolf escribió:Yo vería más factible un Alone in the Dark.


Es lo que llevo pensando desde el principio del hilo... un Alone in the Dark 1 si sería más factible... de hecho, seguro que no salió nada en su tiempo en MD por tema de espacio en cartucho... y en MegaCD por lentitud de transición de escenario...
En gba se "pudo" pero no llegó a salir.
https://www.youtube.com/watch?v=DZvLLEt6US8
Aunque la snes es menos potente que la gba.
Microfil escribió:Aunque la snes es menos potente que la gba.


La GBA es una pequeña bestezuela en 3d. Compara el port del DooM de Snes (a duras penas) y el de GBA... ¡ se atrevió hasta con el DooM II !

Yo creo que ni con los chips de apoyo. ¿Cuántos polígonos movían el Virtua Racing/StarFox 2? (sin texturizar) ¿Y cuántos se moverían para un Resident Evil con concesiones?
Naitguolf escribió:
Microfil escribió:Aunque la snes es menos potente que la gba.


La GBA es una pequeña bestezuela en 3d. Compara el port del DooM de Snes (a duras penas) y el de GBA... ¡ se atrevió hasta con el DooM II !

Yo creo que ni con los chips de apoyo. ¿Cuántos polígonos movían el Virtua Racing/StarFox 2? (sin texturizar) ¿Y cuántos se moverían para un Resident Evil con concesiones?


Tambien hay que decir que el doom de snes salió con poca optimización. Programado en C en vez de en ensamblador, con bastantes prisas, y a manos de un estudio ajeno al original.
Ya he leído varias veces que se calcula que el juego podría haber sido en torno a un 25% mas rápido de lo que finalmente ha sido... y luego hay detalles como lo límitado que resulta strafear, que con un poco de mimo se pudo haber corregido (no es posible caminar lateralmente mientras giras, hay que hacerlo por separado).

Este juego lo coge john carmack, y hubiera sido mucho mejor, pero seguro, aunque sea porque a su cargo, se hubiera sido mas perfeccionista.
También el DooM 1 de Game Boy Advance está bastante mal optimizado (no hay más que compararlo con el II lo bien que va) pero aún así le da sopas con hondas XD De todas formas, yo lo jugué igual y a muerte (no había otra hasta tener PC XD)
A ver, está claro que no es lo mismo, en comparación se nota que a la versión snes le pesa el culo, pero ya digo que es algo que se pudo haber mejorado mucho, y no se hizo por lo de siempre, las prisas.

Este es uno de esos juegos que me encantaría que hackeasen, porque bien optimizado (y sobre todo lo que comento de los botones l y r), le haría ganar muchos enteros.
aquí la clave seria el mega CD para tener memoria para los fondos, y un svp para hacer los modelos en 3d, no digo que saldría lo mismo pero yo creo que quedaría un port curioso
DiGiCharatFan escribió:El Alone in the dark de GBC tenia una ventaja que la SNES o la MD creo que no tienen, la reproducción de videos, así conseguia colocar el fondo con mas colores, ya que se activaba para el modo video similar a lo que pasaba en MegaCD, para luego situar los personajes en pantalla (si no recuerdo mal... esto me suena de cuando salió el juego...)

¿La Gameboy reproduciendo videos FMV? [mad]



DiGiCharatFan escribió:Es uno de esos trucos que quizas no se aprobecho bien, pero si el truco era ese en SNES y MD (a pelo) no podrian lograrlo, limitarse a la paleta de colores y a la potencia/memoria de la maquina...

A ver si algún día alguien se anima a hacer una "Proof of concept" o algo a modo demo.. estaria bien.. quizas con el SD2SNES con la posibilidades multimedia que se pueden añadir...

Si si..ahora resulta que el Z80 del Gameboy resultó más potente que toda la parefernalia de las demás máquinas con mas galleta. [qmparto]
Señor Ventura escribió:¿Y se podría hacer scroll con una imagen con tantos colores?, ¿cuanto piensas que ocurparía en la memoria de vídeo?.

Lo de la neblina es otra historia, se nota mucho del ghost layering a cualquier otro truco para simular el efecto.


El scroll es por hardware, no afecta en nada, ni se consume mas vram

Sobre transparencias para la neblina, con imagenes estaticas se puede hacer transparencias reales, aunque es mas logico usar alguna trama
theelf escribió:
Señor Ventura escribió:¿Y se podría hacer scroll con una imagen con tantos colores?, ¿cuanto piensas que ocurparía en la memoria de vídeo?.

Lo de la neblina es otra historia, se nota mucho del ghost layering a cualquier otro truco para simular el efecto.


El scroll es por hardware, no afecta en nada, ni se consume mas vram

Sobre transparencias para la neblina, con imagenes estaticas se puede hacer transparencias reales, aunque es mas logico usar alguna trama


Hay algun ejemplo con imagenes con 1500 colores?
Ya lo menciono antes otro forero y ya es especular por especular.
En Megadrive combinación con megacd? Con el cd tendríamos los vídeos,audios,musica y los fondos prerenderizados.Luego con Megadrive se podría crear el sprite del personaje y enemigos en 2D,obviamente todo muy básico.
También,combinación megacd y 32x,con megacd todo lo que he dicho antes y 32x permitiría crear los personajes en 3D.
Pues yo creo que si podría la SNES o la MD con el RE pero rebajado con respecto al de PSX/Saturn.
Creo que el mayor problema sería la capacidad de los cartuchos. El RE2 en N64 es un cartucho de 512Mbits (64MB) y los cartuchos más grandes de SNES eran de 48Mbits (6MB) con lo que las secuencias FMV quedan 100% descartadas y dudo mucho que en esa memoria entraran todos los fondos sin recortes excesivos.
kikopo escribió:Pues yo creo que si podría la SNES o la MD con el RE pero rebajado con respecto al de PSX/Saturn.
Creo que el mayor problema sería la capacidad de los cartuchos. El RE2 en N64 es un cartucho de 512Mbits (64MB) y los cartuchos más grandes de SNES eran de 48Mbits (6MB) con lo que las secuencias FMV quedan 100% descartadas y dudo mucho que en esa memoria entraran todos los fondos sin recortes excesivos.

¿El 68000 y la CPU de la SNES cuantos polígonos mueven?.¿Te has parado a pensar un poquito?

Hasta el Silent Hill 4 de la PS2 lo mueve la Megadrive con más cartucho. [hallow]
Solieyu escribió:
kikopo escribió:Pues yo creo que si podría la SNES o la MD con el RE pero rebajado con respecto al de PSX/Saturn.
Creo que el mayor problema sería la capacidad de los cartuchos. El RE2 en N64 es un cartucho de 512Mbits (64MB) y los cartuchos más grandes de SNES eran de 48Mbits (6MB) con lo que las secuencias FMV quedan 100% descartadas y dudo mucho que en esa memoria entraran todos los fondos sin recortes excesivos.

¿El 68000 y la CPU de la SNES cuantos polígonos mueven?.¿Te has parado a pensar un poquito?

Hasta el Silent Hill 4 de la PS2 lo mueve la Megadrive con más cartucho. [hallow]

Utilizando personajes sin polígonos como en la inmensa mayoría de juegos de SNES. Habría que ver también lo que daría de sí el chip FX para intentar poner personajes poligonales.

Ahí tenemos el Alone in the Dark (sin personajes poligonales) en GBC con un acabado bastante decente y creo que la SNES o MD son bastante más potentes.
Megadrive+megacd+32x. Tendríamos vídeos, audio calidad cd, juego igual de extenso, polígonos, mucha sangre y mucho miedo(esto es Sega no Nintendo).

Esto seria lo mas cercano a la psx. Nintendo podría haber metido polígonos con chip de apoyo, pero y los vídeos?, y la extensión del juego?, eso donde lo metes?. Además, seguramente en Nintendo llevaría censura, en Sega seguro que no.

Un saludo.
No puedo responder ya por falta de conocimiento de programacion de las dos plataformas... pero tambien por falta de entender bien la pregunta.

Snes pelada? Snes + MSU? Sin MSU? Megadrive a pelo o con megacd? Con 32x?

Supongo que si te refieres a un port 1:1 (mismo nº de polígonos, mismo tamaño de fondos, mismo nº de colores en pantalla, etc...) supongo que la respuesta es NO.

Si te refieres a una adaptación del juego al nivel de la potencia de la SNES/MD, SI. Lo que me pregunto es si al hacer este port "a lo que dé de sí la SNES/MD" si el juego mantendria su identidad como para etiquetarlo de Resident Evil.

Aun así, seria curioso de ver, aunque fuera solo un par de pantallas. ;)
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