hibaridelanube escribió:Post game digno y selector de dificultad por dios gamefreak, va tocando ya.
Selector de dificultad es mierda más obsoleta que el sistema de "Gana 50000 puntos para obtener una continuación". Todos los ensayos científicos hasta la fecha han mostrado que estadísticamente la gente selecciona mal su dificultad por muchos motivos:
- Algunos jugadores se sienten mal por elegir el modo fácil ya que piensan que están siendo menospreciados y eligen una dificultad más alta de su punto óptimo, creando una experiencia tediosa.
- Otros jugadores se sienten mal por elegir el modo difícil porque les intimida, creando una experiencia aburrida.
- La mayor parte de los jugadores no es capaz de medir adecuadamente lo que significa cada dificultad porque no se puede medir antes de haber jugado al juego, con lo que impedir cambiar la dificultad a mitad de la partida es un error.
- Una gran parte de los jugadores se siente mal al bajara la dificultad en mitad del juego porque siente que está haciendo trampas.
- La inmensa mayoría de jugadores toma el modo normal sin pensar porque lo entiende como "normal" a pesar de que la experiencia de juego no tiene por qué adaptarse a sus necesidades.
Así que estadísticamente con respecto a la satisfacción de los jugadores con respecto al grupo de control:
- Lo peor es dar una selección de dificultad inamovible.
- Después es dificultad autoajustada.
- Lo siguiente peor es permitir cambiar de dificultad en tiempo real.
- Lo mejor es no incluir selector de dificultad.
- Lo ideal es la dificultad integrada en el juego.
Una buena selección de dificultad es aquella que está integrada en el propio juego. Y no me refiero a balance automático sino a que las mecánicas son reactivas acorde a las decisiones del jugador (en ningún caso a las consecuencias de esas decisiones. Es también malo ajustar la dificultad al progreso porque básicamente castigas al jugador por hacerlo bien).
Lo ideal es permitir al jugador con sus decisiones aumentar el riesgo (y eventualmente, la dificultad) a voluntad.
En dark souls lo hacen de maravilla, pero lo hacen de mayor dificultad a menos. Hay un equipo que si lo llevas puesto disminuye drásticamente la dificultad general del juego haciendo seguro el riesgo. Para un juego como pokemon debería hacerse al revés: de dificultad fácil a dificil. Por ejemplo, puedes tener un radar que al activarlo puedes encontrar pokemon de mayor nivel, más dificiles de capturar pero también más raros. Puedes tener entrenadores por el mundo que sólo pelearán contigo si eres miembro del club de entrenadores veteranos, que usarán mejores pokemon y darán más experiencia y más dinero por su derrota. Puedes tener una categoría de pokemon raro con mejoras sustanciales en todas sus estadísticas que estarán disponibles en el postgame para poder hacer tu equipo de ensueño con ratikate, delibird y mismagius, pero que si realizas determinado evento dentro del juego empezarán a aparecer salvajes (y como parte de los entrenadores normales) antes de hora, aumentando la dificultad general.
Bueno, será por ideas. Cada cual puede tener 10. Pero la idea es que da igual tu perfil de jugador, es el juego el que responde a tu forma de ser.