¿Por qué SNES tenía una CPU tan LENTA?

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Yaripon escribió:Snes tiene algunos juegos que se ven y funcionan mejor que la Megadrive. Megadrive tiene otros juegos distintos que son mejores que la versión de snes.
Snes tiene los chips especiales.
Megadrive tiene Mega CD y 32x.

La gran diferencia entre ambas es que Megadrive tiene más juegos arcade y Snes más rpg y juegos "de continuar" . Si te gusta más una consola u otra simplemente será si te van más los juegos de un tipo u otro.
En lo único que creo realmente que Megadrive Supera a Snes es en la pintura. Mi pobre snes tiene un color asqueroso por los años y la Megadrive al ser negra parece nueva de paquete.
En el resto de cosas discutir cual es mejor es una chorrada, porque excepto en el catálogo son equivalentes, lo que pasa es que ambas tienen juegos mal programados que se ven u oyen horribles y que aprovecharan los de un bando u otro para decir que la suya es la mejor.


Al final, en el tema del catálogo, la conclusión es que ambas máquinas son excelentes y, aunque una es más fuerte en unos géneros y la otra en otros, ambas están bien representadas en TODOS los géneros de la época en consola.

Pero lo que se discutía aquí es el tema de la CPU de SNES y creo que la cuestión ya ha quedado resuelta en las primeras respuestas: Retrocompatibilidad fallida (creo que fue Minoru Arakawa quien convenció a Yamauchi para descartar la idea) y costes. Está bastante bien documentado.
Yo creo que si nintendo lanzó la snes con esa CPU fue para ahorrar costes y no es una mala cpu, ya quisieran muchos pcs de la epoca mover sprites como lo hacía la snes.

El problema es intentar ahorrar tanto que encima metes las lowrom para abaratar costes y maximizar beneficios provocando problemas de ralentizaciones estúpidas hasta en el super mario world.

Más que la cpu me preocupaba mucho la resolución a la que se programaban juegos que eran ports de mega drive y donde la posición del personaje principal en el centro de la pantalla cambiaba (para mal) toda la jugabilidad del juego.

Otro aspecto del sonido de snes es que bien utilizado es gloria bendita, pero en muchísimos casos tenemos ese sonido que parece grabado en un WC.

Eso sí, el Dracula X utiliza tan bien el chip de sonido de la SNES que parecen pistas de audio cd.
Yaripon escribió:Snes tiene algunos juegos que se ven y funcionan mejor que la Megadrive. Megadrive tiene otros juegos distintos que son mejores que la versión de snes.
Snes tiene los chips especiales.
Megadrive tiene Mega CD y 32x.

La gran diferencia entre ambas es que Megadrive tiene más juegos arcade y Snes más rpg y juegos "de continuar" . Si te gusta más una consola u otra simplemente será si te van más los juegos de un tipo u otro.
En lo único que creo realmente que Megadrive Supera a Snes es en la pintura. Mi pobre snes tiene un color asqueroso por los años y la Megadrive al ser negra parece nueva de paquete.
En el resto de cosas discutir cual es mejor es una chorrada, porque excepto en el catálogo son equivalentes, lo que pasa es que ambas tienen juegos mal programados que se ven u oyen horribles y que aprovecharan los de un bando u otro para decir que la suya es la mejor.

A ver,para un viciao SNES era algo imprescindible,la realidad es que no jugabas Goemon ni Parodius ni Cybernator en Megadrive,o Demons Blazon etc etc etc etc,a mi con eso me vale,los datos tecnicos que me importan si UN Squadron solo salio en SNES...

esque seria tan pero tan diferente si el catalogo TOTAL fuera compartido...,pero esque era un catalogo tan enormemente diferente que me da igual,si quieres jugar al Sunset Riders elige SNES,si quieres jugar Tournament Fighters elige SNES.

si quieres jugar al Pit Fighter elige Megadrive [carcajad] que mal quedo eso,salio Fuerza Trueno cuatro en SNES? pues eso,y para jugar Fuerza Trueno tercero elige Megadrive claro.
aranya escribió:A mí lo que me MATA hoy en día con la SNES es la resolución. En su día no me pasaba, yo tuve y sigo teniendo la SNES, y es que hoy en día en algunos juegos me mata. El otro día en la segunda fase del Indiana Jones, me dejé el juego. No podía jugar así.

Me doy mucha cuenta y me mata. A ver si inventan una pastilla para poder dejar de darme cuenta.

LA NECESITO.


Mas o menos lo que me pasa a mi con la megadrive y su sonido de lata.
@Freestate Pero cual?

el sonido de El Viento?,el de Zero Wing?,el de SOR2? o Shinobi 3?,esque si escuchas el sonido del Fatal Fury de SNES te puede entrar entropia en los oidos,pero eso no es el sonido de SNES,el sonido de SNES tambien es Gradius III por ejemplo,y Valken,no se yo si habras escuchado una Megadrive,alomejor algun clon chino que tenia los canales chungos.
emerald golvellius escribió:@Freestate Pero cual?

el sonido de El Viento?,el de Zero Wing?,el de SOR2? o Shinobi 3?,esque si escuchas el sonido del Fatal Fury de SNES te puede entrar entropia en los oidos,pero eso no es el sonido de SNES,el sonido de SNES tambien es Gradius III por ejemplo,y Valken,no se yo si habras escuchado una Megadrive,alomejor algun clon chino que tenia los canales chungos.

Hay infinidad de juegos de MD con un sonido horroroso, sobre todo los que tiraban de GEMS, y lo sabes perfectamente; poner una lista de juegos que suenan bien o achacarlo a que igual no era una auténtica SEGA MEGA DRIVE VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS THE TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE! es un poco de parvulario.
aranya escribió:A mí lo que me MATA hoy en día con la SNES es la resolución. En su día no me pasaba, yo tuve y sigo teniendo la SNES, y es que hoy en día en algunos juegos me mata. El otro día en la segunda fase del Indiana Jones, me dejé el juego. No podía jugar así.

Me doy mucha cuenta y me mata. A ver si inventan una pastilla para poder dejar de darme cuenta.

LA NECESITO.


El tema es la cpu de la snes, no su resolución.

Pero si hablamos de esta, el castlevania symphony of the night funciona a la misma resolución y relación de aspecto que el de la super nintendo, y nadie ha dicho nunca que les mata ese juego.

Lo que te puede molestar es un mal diseño, o una mala gestión de la cámara, no la resolución.
@Señor Ventura yo juego a un beat em up de Snes, y me mata la resolución. Es que me falta pantalla por los lados, está todo muy junto. Cuando voy a jugar nunca me acuerdo, pero es ponerme y me molesta mucho. Con los beat em up me pasa. Me pasa con muchos juegos, no con todos, pero si con muchos.
Con Starwing no me pasa, es de mis juegos favoritos.

Si encima tienen el diseño como el culo, como la segunda fase del Indiana Jones, entonces me niego a seguir jugando.

Esta es mi percepción.
@Dudeman Guymanington Claro que hay juegos de Megadrive que suenan mal,y en Commodore Amiga salieron juegos que suenan como el infierno,pero hay juegos que suenan muy bien.

lo que esta claro que en una Megadrive no vas a escuchar fanfarrias impresionantes como las de Actraiser 1 y 2,esta claro que SFC suena increible,pero eso no significa que Megadrive suene mal.

a ver si se me entiende:

Shadow of the Beast de Megadrive no suena asi de mal por que sea de Megadrive,podria sonar mucho mas bonito,pero eso es lo que hicieron,y fue horrendo,y si entonces la gente cree que la MD suena asi,no es cierto.
aranya escribió:@Señor Ventura yo juego a un beat em up de Snes, y me mata la resolución. Es que me falta pantalla por los lados, está todo muy junto. Cuando voy a jugar nunca me acuerdo, pero es ponerme y me molesta mucho. Con los beat em up me pasa. Me pasa con muchos juegos, no con todos, pero si con muchos.
Con Starwing no me pasa, es de mis juegos favoritos.

Si encima tienen el diseño como el culo, como la segunda fase del Indiana Jones, entonces me niego a seguir jugando.

Esta es mi percepción.


Dime que beat em up son esos.
Lo que está claro que en los últimos tiempos se está demostrando que con talento, tiempo y con cartuchos bien cargados de memoria rom, tanto snes como megadrive son excelentes máquinas.
Hay cosas que por las propias limitaciones insalvables del hardware no se pueden cambiar, pero con sus particularidades, ambas máquinas pueden albergar de forma muy digna casi cualquier juego de la otra. Por ejemplo.
En SNES

Sonic 1---No hace mucho un hacker hizo la primera fase para snes, moviéndose totalmente perfecto, cayendo de una vez por todas el temita de que snes no puede mover Sonic...eso sí...la resolución de 256x224 se queda si o si.
Streets of Rage 2---En el hipotético caso que se hiciera para moverse igual y hacerlo sin franjas negras arriba y abajo quizá habría que dejar un máximo de tres enemigos en pantalla para conservar el 2 player, la fluidez y evitar flickering, la música y color...made in snes.

EN MEGADRIVE considerando que se trata de hacer ports 1:1 de snes

UN Squadron---Sería perfectamente idéntico al de snes con su resolución, pero con el color y música de megadrive que ya sabemos que bien empleados están a un nivel muy bueno. Pyron nos ha demostrado sobradamente en muchos de sus hacks como mejoran mucho los juegos empleando bien la paleta de mega..

Donkey Kong Country---Lo mismo perfectamente posible, pero habría que cambiar algunos efectos atmosféricos, color y sonido no sería lo mismo, pero en general quedaría muy bien.

Así que al final la cpu de snes parece que sí puede dar bien la talla si se cuida el producto y se emplean los recursos adecuados
@Señor Ventura no los he anotado en una lista, pero cuando juego tengo la sensación de que necesito más pantalla lateral y que los malos "nacen" muy cerca de mi personaje. Es más agobiante, más condensado y embutido.

Lo último que he jugado no se si fue al Sailor Moon con mi hermano. Pero bueno, los he tocado todos o casi todos, ya que es un género que me gusta.
aranya escribió:@Señor Ventura no los he anotado en una lista, pero cuando juego tengo la sensación de que necesito más pantalla lateral y que los malos "nacen" muy cerca de mi personaje. Es más agobiante, más condensado y embutido.

Lo último que he jugado no se si fue al Sailor Moon con mi hermano. Pero bueno, los he tocado todos o casi todos, ya que es un género que me gusta.


Pues cuidado, porque los ports de arcade suelen tener la misma relación de aspecto que los arcades de los que proceden.

Como ya he dicho, jugamos a muchos juegos en muchas consolas con la misma resolución que snes, y nunca le hemos visto pegas.

Creo que es psicológico en cuanto algunos ven una snes cerca xD
Freestate escribió:
aranya escribió:A mí lo que me MATA hoy en día con la SNES es la resolución. En su día no me pasaba, yo tuve y sigo teniendo la SNES, y es que hoy en día en algunos juegos me mata. El otro día en la segunda fase del Indiana Jones, me dejé el juego. No podía jugar así.

Me doy mucha cuenta y me mata. A ver si inventan una pastilla para poder dejar de darme cuenta.

LA NECESITO.


Mas o menos lo que me pasa a mi con la megadrive y su sonido de lata.


A saber qué juegos tendrías para decir que la Mega Drive suena a lata, el World Cup 90 o alguno de esos chusteros.

A mi me podría matar lo mal que suenan muchos juegos de SNES que tienen el sonido ultracomprimido y parecen un radiocassete dentro de una tubería, pero no, lo que a mi me molesta de SNES, de toda la vida, tiene que ver con la CPU, que es de lo que aquí se está hablando: las ralentizaciones. Juegas al Demon's Crest y muy bonitos los dos primeros niveles. Pasas de ahí y empieza el festival de diapositivas. Super Ghouls 'n Ghosts tres cuartos de lo mismo (bueno, este petardea desde el minuto 1), etc.

A lo mejor en su día los 50hz lo disimulaban un poco, pero a día de hoy con los mods a 60 hz o utilizando las consolas NTSC, pues como que canta mucho.
¿Por qué dicen cpu cuando deberían decir roms lentas?.

No es culpa de la cpu.
Por que les salía mas barata y rentable que otra, y ya se buscarían la vida los desarrolladores.
Menudas pajas mentales os hacéis ¬_¬
Señor Ventura escribió:
aranya escribió:@Señor Ventura yo juego a un beat em up de Snes, y me mata la resolución. Es que me falta pantalla por los lados, está todo muy junto. Cuando voy a jugar nunca me acuerdo, pero es ponerme y me molesta mucho. Con los beat em up me pasa. Me pasa con muchos juegos, no con todos, pero si con muchos.
Con Starwing no me pasa, es de mis juegos favoritos.

Si encima tienen el diseño como el culo, como la segunda fase del Indiana Jones, entonces me niego a seguir jugando.

Esta es mi percepción.


Dime que beat em up son esos.


IRON COMMANDO, este es el único beat em up que me parece un poco asfixiante por la resolución debido a como lo han desarrollado. Personajes tochos y rápidos y das saltos de punta a punta de la pantalla...como demasiado exagerado la falta de hueco...eso sí...los que lo programaron muy a su favor tienen que al contrario que empresas mas punteras no recurrieron a las franjas negras arriba y abajo, por contra el colorido de este juego es algo extraño o básico, como muy oscuro, no se si puede tener relación una cosa con otra, quizá emplearon alguno de los modos que permite menos color pero que alivia la transferencia de datos, no se
Señor Ventura escribió:¿Por qué dicen cpu cuando deberían decir roms lentas?.

No es culpa de la cpu.


Si hubiesen usado las FastROM para todos los juegos otro gallo hubiera cantado, pero esa no fue la historia original...
Xfactor escribió:IRON COMMANDO, este es el único beat em up que me parece un poco asfixiante por la resolución debido a como lo han desarrollado. Personajes tochos y rápidos y das saltos de punta a punta de la pantalla...como demasiado exagerado la falta de hueco...eso sí...los que lo programaron muy a su favor tienen que al contrario que empresas mas punteras no recurrieron a las franjas negras arriba y abajo, por contra el colorido de este juego es algo extraño o básico, como muy oscuro, no se si puede tener relación una cosa con otra, quizá emplearon alguno de los modos que permite menos color pero que alivia la transferencia de datos, no se


Es una ilusión visual. El wildcats tiene personajes todavía mas grandes, pero no deja esa sensación de encorsetamiento.

No es la distancia entre lados del iron commando, es que la ausencia de franjas te hace ver un cuadrado en lugar de un campo periférico. Tampoco ayuda el como te desplazas con los saltos, que contribuye mucho a esa percepción, pero no es que haya poco espacio, es que es como saltar en la luna...

Con un par de retoques lo arreglas.

PHANTASIA escribió:
Señor Ventura escribió:¿Por qué dicen cpu cuando deberían decir roms lentas?.

No es culpa de la cpu.


Si hubiesen usado las FastROM para todos los juegos otro gallo hubiera cantado, pero esa no fue la historia original...


Sigue sin ser culpa de la cpu.

A sus 3,58mhz mueve el gradius iii mejor que el arcade, y eso que usa una detección de colisiones innecesariamente redundante (se está cargando de mas trabajo a la cpu, cuando con menos haces el mismo trabajo con el mismo resultado).

¿Que mala cpu mueve un gradius iii "sobrecargado" de una manera tan solvente?.

La versión del 65816 que lleva la snes es una cpu que no va sobrada, pero no es insuficiente, ni mucho menos.
En mi caso la única vez que he sentido un poco de claustrofobia en Super es con Nightmare Busters, pero lo achaco a lo que bien explica Señor Ventura y a la enorme res de CPS-1, porque Nightmare Busters me recuerda muchísimo a Midnight Wanderers, una recreativa a la que vicié largo tiempo.



Sobre los motivos de elegir un Ricoh 5A22 como CPU principal en lugar de otro o un M68000, no lo conozco, pero opino lo mismo que ya habéis comentado,

- Retrocompatibilidad con N.E.S
- Abaratamiento de costes.
- Plateamiendo de arquitectura 'periférica', donde la fortaleza gráfica se encuentra desvinculada de la CPU central.
- Posibilidad de ampliar la parcela de cálculo matemático con el chip SFX, que al final no pudo incorporarse.
- Se pensó que en algún momento podrían sacarse partido de las fortalezas concretas de la CPU, como se ha explicado varias veces en esta comunidad y en otras en Inglés, por ejemplo en Reddit o Sega-16.


No estoy convencido de que sea más lento. Sí, el 65816 de SNES funcionó hasta a 3,58 MHz, mientras que el M68000 de Genesis funcionó a 7,68 MHz, pero eso no cuenta la historia completa. Muchas instrucciones en el 65816 requieren solo 2 ciclos de CPU, mientras que incluso las instrucciones más rápidas en el M68000 requieren 4 ciclos y muchas requieren más. Si la instrucción promedio en SNES requiere la mitad de relojes que la instrucción promedio en Genesis, eso los pondría aproximadamente a la par en términos de instrucciones por segundo.

Por desgracia, se vuelve aún más complicado. El 65816 y el M68000 tienen estilos de programación muy diferentes, y es posible que la versión 65816 de un algoritmo requiera más instrucciones que su equivalente M68k. Lo contrario también puede ser cierto y puede depender del algoritmo particular. Esto hace que sea muy difícil comparar la velocidad de los dos procesadores.

Sin embargo, una cosa que concedo es que es mucho más fácil desarrollar un compilador de C eficaz para el M68k que para el 65816. Entonces, si está programando en C, su código probablemente se ejecutará bastante más rápido en el M68k.



para mí pudo ser al final un fallo o 'descompensación de diseño' dado por distintos factores, pero la conclusión a la que llego es siempre la misma, la consola tiene unos juegos alucinantes, aunque nos guste debatir estos temas, la elección de CPU no deja de ser un factor muy secundario, yo hubiera querido sonido FM en mi Master System , o que la N.E.S tuviera más colores, y no por eso he dejado de flipar con ambas.
Jdioxjp escribió:Por que les salía mas barata y rentable que otra, y ya se buscarían la vida los desarrolladores.
Menudas pajas mentales os hacéis ¬_¬

Son cosas del Golf,jugaban al Golf juntos...
los jefes Yakuza son asi,tendria algun cuerpo por ahi en algun armario,el de Casi digo Ricola bueno Ricoh tendria alguna obra lista para tirar el cemento...y salio el tema de los Chimpis baratillos.

el presi de Sega al igual que el Eikichi estaban en el Gym como gente sana,o paseando por los Salones para ver a los muchachos gozar.
Dudeman Guymanington escribió:
emerald golvellius escribió:@Freestate Pero cual?

el sonido de El Viento?,el de Zero Wing?,el de SOR2? o Shinobi 3?,esque si escuchas el sonido del Fatal Fury de SNES te puede entrar entropia en los oidos,pero eso no es el sonido de SNES,el sonido de SNES tambien es Gradius III por ejemplo,y Valken,no se yo si habras escuchado una Megadrive,alomejor algun clon chino que tenia los canales chungos.

Hay infinidad de juegos de MD con un sonido horroroso, sobre todo los que tiraban de GEMS, y lo sabes perfectamente; poner una lista de juegos que suenan bien o achacarlo a que igual no era una auténtica SEGA MEGA DRIVE VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS THE TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE! es un poco de parvulario.


Tal cual, siempre te eligen el que mola para decir no es pa tanto.

A mi tambien me gusta el Sonic, el shinobi 3 es un juego que adoro, disfruto del streets of rage 2, etc, pero la mayoria de juegos de megadrive me hacen sangrar los putos oidos.
Parece ser que no solo los programadores insistían en usar roms lentas que no aprovechaban el 100% de la velocidad del procesador, sino que además programaban sus juegos como si estuviesen desarrollando para otra arquitectura de procesador.

No es que sea una teoría, es que es así. En estas condiciones lo normal es que viésemos todas aquellas ralentizaciones, pero hay que tener en cuenta que el 65816 es un procesador notablemente mas potente que el 68000 para la clase de software que ejecutaban aquellos hardwares de 16 bits.



Imagen


"Lo mas importante que hay que saber sobre las optimizaciones del 65816 es que no hay que tratar de emular las arquitecturas de otras cpu's. Muchos juegos (juegos con montones de ralentizaciones), tienen este estilo de programación, donde el programador pretende que un par de localizaciones de memoria son registros de un (motorola) 68000, o variables locales de alto nivel, y el acumulador está allí solo como un buffer de operaciones. Por favor, evitad este estilo de programación. Esta es la mayor causa de ralentización en los juegos, y es además lo que mas tiempo requiere arreglar."
Creo que se están confundiendo ports mal hechos, o juegos mal optimizados y hechos deprisa y corriendo con problemas de CPU. Un buen hardware puede verse muy desaprovechado por un mal software, y a su vez un hardware malo puede sorprender con un software bien optimizado.
El hardware de SNES esta en la buena línea, al igual que el de MG, y ambas tendrán ejemplos de juegos con problemas en algún apartado y otros tantos con muy buenas optimizaciones.

guillian-seed escribió:
Dicoym escribió:
PHANTASIA escribió:¿Cómo puede ser que saliendo casi 2 AÑOS después de Megadrive, la SNES tuviese una CPU la mitad de potente que la de SEGA?


Quitando la Gamecube, cuando han tenido una consola más potentes que las demás? [fiu]


Te lo arreglo: Quitando la Gamecube, cuando han tenido una consola mejor diseñada que las demás? [fiu]

A ver, esto va a doler a alguno, pero mientras estuvo la Saturn en el mercado cualquier otra consola estaba mejor diseñada.
No digo ni que fuera mala consola ni que no pudieran salir maravillas. Su Sega Rally perfectamente es la mejor versión hecha para el mercado domestico, incluyendo su versión PC. O practicamente todo su catálogo japonés de naves.
Pero en lo que se refiere al diseño, no es óptimo para sacar todo su potencial, es demasiado complicado para desarrollar con él, y es carísimo de fabricar lo cual es malo tanto para quien fabrica como para quien compra.
Que no se me enfade ningún saturnero, no va con intención de ofender. [angelito]
Unreal McCoy escribió:Sobre los motivos de elegir un Ricoh 5A22 como CPU principal en lugar de otro o un M68000, no lo conozco, pero opino lo mismo que ya habéis comentado


Es muy sencillo. El motivo es que el 65816 era mas eficiente, y mas barato. Tan simple como eso.

Unreal McCoy escribió:En mi caso la única vez que he sentido un poco de claustrofobia en Super es con Nightmare Busters, pero lo achaco a lo que bien explica Señor Ventura y a la enorme res de CPS-1, porque Nightmare Busters me recuerda muchísimo a Midnight Wanderers, una recreativa a la que vicié largo tiempo.


Los desarrolladores del nightmare busters son los mismos que los del iron commando, que a su vez son los mismos que los del legend.

Parece que eran dos chavales italianos, y ya está. Dos personas. En un principio da la sensación de que se usa el mismo motor para los tres juegos, pero es que además viendo lo limitado de sus recursos, es de cajón que tiene que ser así.
Señor Ventura escribió:Los desarrolladores del nightmare busters son los mismos que los del iron commando, que a su vez son los mismos que los del legend.

Parece que eran dos chavales italianos, y ya está. Dos personas. En un principio da la sensación de que se usa el mismo motor para los tres juegos, pero es que además viendo lo limitado de sus recursos, es de cajón que tiene que ser así.


Era muy leve, pero me parecía encontrar cierto parecido de Nightmare Busters con otros juegos 'tardíos' de Super, te agradezco el dato, es cierto que todo se mueve muy parecido, y las capas/ubicaciones/comportamientos de scroll parallax, las colisiones, la paleta de color, son muy similares en los tres juegos.

Algunos FX y digitalizaciones de Iron Commando están tomadas de otros juegos, por ejemplo la muerte de los perros la han cogido de Sly Spy. Un detalle tonto que me gusta mucho es que las miniaturas de las caras del HUD no son monocromáticas, que era la tónica general para no complicarse la vida.

Sí, como bien dices el motivo más probable apunta a ser que el 65816 era -podía llegar a ser- más eficiente, y resultaba bastante más barato, hoy día cualquiera puede diseñar su propio PC sin tener casi ni idea, pero construir una videoconsola en 1988, ponerla en el mercado y que funcionase era muy complejo, entraban en juego muchos factores y muchas variables. Lo cierto es que a nivel del Hilo, y de sentimiento personal, me voy a morir con las ganas de saber que hubiera podido hacer Snes con un Motorola 680000 u otro procesador más 'directo', menos depediente de sacarle jugo mediante programación, no pretendo contradecirme, pero igual que digo, me encantaron sus juegos, hubiera querido verla brillar aún más en el terreno gráfico.
Unreal McCoy escribió:Un detalle tonto que me gusta mucho es que las miniaturas de las caras del HUD no son monocromáticas, que era la tónica general para no complicarse la vida.


Es posible que estén usando sprites para eso, si puedo lo miro.

Unreal McCoy escribió:Lo cierto es que a nivel del Hilo, y de sentimiento personal, me voy a morir con las ganas de saber que hubiera podido hacer Snes con un Motorola 680000 u otro procesador más 'directo', menos depediente de sacarle jugo mediante programación, no pretendo contradecirme, pero igual que digo, me encantaron sus juegos, hubiera querido verla brillar aún más en el terreno gráfico.


¿Un motorola 68000 a 3,58mhz, o incluso con slowroms que le hagan funcionar a 2,68mhz?.

El rendimiento hubiera sido horrible. A igualdad de condiciones un 68000 no se sostiene contra un 65816.
Por costes, Nintendo se gasto lo minimo en SNES para superar a MD y listo, para salir 25 meses despues (que en aquella epoca era una eternidad a nivel tecnologico) la diferencia era minima.
Porque ¿Pa qué más?
Punto.
guillian-seed escribió:
Freestate escribió:
aranya escribió: lo que a mi me molesta de SNES, de toda la vida, tiene que ver con la CPU, que es de lo que aquí se está hablando: las ralentizaciones. Juegas al Demon's Crest y muy bonitos los dos primeros niveles. Pasas de ahí y empieza el festival de diapositivas. Super Ghouls 'n Ghosts tres cuartos de lo mismo (bueno, este petardea desde el minuto 1), etc.

A lo mejor en su día los 50hz lo disimulaban un poco, pero a día de hoy con los mods a 60 hz o utilizando las consolas NTSC, pues como que canta mucho.


Parece mentira que a estas alturas sigais rajando de que la CPU de la snes es lenta poniendo esos ejemplos... la mayoria de juegos con ralentizaciones de SNES no son por la CPU sino porque ahorraron en los cartuchos usando ROMS mas lentas, y en el resto de casos suelen ser juegos de desarrolladoras occidentales a los que nintendo no les dio ni SDK ni informacion interna de su maquina, que se la reservaban para ellos mismos y sus mejores asociados y claro, si llevas toda la puta vida desarrollando en sistemas de una sola CPU 68.000 y te meten un sistema multichips pues tu diras...

Que la megadrive tiene peor capacidad sonora y de colores que snes es un HECHO, no tiene la misma variedad disponible por tener una paleta mas limitada y numero simultaneo y su chip de sonido esta muy limitado en digitalizaciones, asi que es imposible, que se puede disimular con buena direccion artistica es otra cosa.

La CPU de la snes no es mas lenta, simplemente funciona de modo diferente, depende de trabajar con otros chips y en conjunto la maquina tiene algunos cuellos de botella que mal gestionados son los que producen las ralentizaciones, en potencia bruta snes puede ofrecer mejores resultados.
No les falta razon,no les sobra razon.
Señor Ventura escribió:
mcfly escribió:Realmente,el peaje de la cpu,se pagó en el número de enemigos en pantalla y ralentizaciones puntuales.A cambio,fondos,colores,efectos y sonido,superiores a la competencia.


No. Para nada. La cpu es mas que capaz por si sola.

https://youtu.be/JP7Gvzk5hNM?t=91
https://youtu.be/oc5_BZjZtzs?t=61

PHANTASIA escribió:Pero que bueno que si, estamos de acuerdo que para la CPU que montaba, la SNES dio unos resultados increíbles.


Como se suele decir, los milagros a lurdes.

Si la cpu da resultados increíbles, igual no es por arte de magia, sino porque si que tiene esa capacidad.

No hay mas.

¿El hack del Turtles in Time está disponible para probarlo?.
Desde cuando las bestias son inteligentes?
peprimbau escribió:Desde cuando las bestias son inteligentes?


Las bestias tienen memoria.
(mensaje borrado)
EMaDeLoC escribió:Creo que se están confundiendo ports mal hechos, o juegos mal optimizados y hechos deprisa y corriendo con problemas de CPU. Un buen hardware puede verse muy desaprovechado por un mal software, y a su vez un hardware malo puede sorprender con un software bien optimizado.
El hardware de SNES esta en la buena línea, al igual que el de MG, y ambas tendrán ejemplos de juegos con problemas en algún apartado y otros tantos con muy buenas optimizaciones.

guillian-seed escribió:
Dicoym escribió:
Quitando la Gamecube, cuando han tenido una consola más potentes que las demás? [fiu]


Te lo arreglo: Quitando la Gamecube, cuando han tenido una consola mejor diseñada que las demás? [fiu]

A ver, esto va a doler a alguno, pero mientras estuvo la Saturn en el mercado cualquier otra consola estaba mejor diseñada.
No digo ni que fuera mala consola ni que no pudieran salir maravillas. Su Sega Rally perfectamente es la mejor versión hecha para el mercado domestico, incluyendo su versión PC. O practicamente todo su catálogo japonés de naves.
Pero en lo que se refiere al diseño, no es óptimo para sacar todo su potencial, es demasiado complicado para desarrollar con él, y es carísimo de fabricar lo cual es malo tanto para quien fabrica como para quien compra.
Que no se me enfade ningún saturnero, no va con intención de ofender. [angelito]


Si solo estoy siguiendo la coña, ya sé que Saturn era un disparate en lo técnico, de principio a fin.

Aunque lo que sí va en serio es que a) Las consolas de Nintendo también se las traen bastante, también (mención especial a N64, sí), b) Si Game Cube no es la consola mejor diseñada de todas, andará cerca desde luego. Una excepción en Nintendo, desde luego ahí sí fue ambiciosa, una pena que el mercado no respondiera bien.

Freestate escribió:
guillian-seed escribió:
Freestate escribió:


Parece mentira que a estas alturas sigais rajando de que la CPU de la snes es lenta poniendo esos ejemplos... la mayoria de juegos con ralentizaciones de SNES no son por la CPU sino porque ahorraron en los cartuchos usando ROMS mas lentas, y en el resto de casos suelen ser juegos de desarrolladoras occidentales a los que nintendo no les dio ni SDK ni informacion interna de su maquina, que se la reservaban para ellos mismos y sus mejores asociados y claro, si llevas toda la puta vida desarrollando en sistemas de una sola CPU 68.000 y te meten un sistema multichips pues tu diras...

Que la megadrive tiene peor capacidad sonora y de colores que snes es un HECHO, no tiene la misma variedad disponible por tener una paleta mas limitada y numero simultaneo y su chip de sonido esta muy limitado en digitalizaciones, asi que es imposible, que se puede disimular con buena direccion artistica es otra cosa.

La CPU de la snes no es mas lenta, simplemente funciona de modo diferente, depende de trabajar con otros chips y en conjunto la maquina tiene algunos cuellos de botella que mal gestionados son los que producen las ralentizaciones, en potencia bruta snes puede ofrecer mejores resultados.


Así a modo resumen:

Pocos ejemplos buenos has escuchado de como suena un sintetizador FM como el de Mega Drive, porque bien empleado (y hay MUCHOS juegos que lo emplean bien, no son excepciones), le pega varias vueltas a los samples enlatados de SNES, cuyas virtudes sonoras no se han podido explotar hasta que se han burlado las limitaciones de los cartuchos, con los flashcarts y el MSU-1.

La CPU de SNES es lenta, sí, LENTA, con fastROM o slowROM, da igual. Y esto es algo que han dicho incluso los desarrolladores de la época.

La paleta de MD es suficiente para poner en pantalla juegos agradables a la vista, como demuestran hacks como los de Pyron, que a menudo solo cambian los colores de sitio, algo que se podría haber hecho en los 90' perfectamente, no es ningún upgrade ni nada parecido, solo grafistas que en su día no estuvieron del todo acertados (otros sí lo estuvieron).
SPA escribió:Por costes, Nintendo se gasto lo minimo en SNES para superar a MD y listo, para salir 25 meses despues (que en aquella epoca era una eternidad a nivel tecnologico) la diferencia era minima.


No creo que sea tan así. Gastar lo mínimo sería hacer algo como sacarle el chip de sonido, o poner botones del mando en la propia consola. Obvio que el costo condiciona el diseño ya que se pretende vender un producto dentro de un rango de precios.
Es posible que el ahorro en CPU haya ido a parar al SPU, PPU y a otros componentes, como ya se mencionó.
No nos olvidemos que la Snes salió con un mando que innovó en su generación (botones L y R) y que traía 8 botones frente a los 4 que traían PCE y MD. Seguramente haya llevado más tiempo de diseño y sea más costoso fabricarlo.
Control de costes, de toda la vida. Nintendo debía vender al público general, y eso implica calcular los costes para sacar un producto competitivo. Por eso cuando lees entrevistas como la que le hicieron a Miyamoto, hace ya tantos años, dejó claro que la idea era meter como CPU el chip FX pero por costes se iba.

Pero vamos que eso de componentes recortados es viejo como la vida misma, ninguna consola destinada a las masas ha montado el máximo que podía montar.
Señor Ventura escribió:Y a ignorados.

Jeje es en tono broma mi comentario .

Siempre compro pipss y los leo con ganas
AxelStone escribió:Control de costes, de toda la vida. Nintendo debía vender al público general, y eso implica calcular los costes para sacar un producto competitivo. Por eso cuando lees entrevistas como la que le hicieron a Miyamoto, hace ya tantos años, dejó claro que la idea era meter como CPU el chip FX pero por costes se iba.

Pero vamos que eso de componentes recortados es viejo como la vida misma, ninguna consola destinada a las masas ha montado el máximo que podía montar.


El super fx costaba 10$ por unidad, los costes no eran tan terribles. Si se lo repercutes al cliente, ¿cuanto costaría una snes?, ¿188 dólares en lugar de 180?.

El problema es que si metes una cpu a 20mhz, la WRAM tiene que funcionar a una velocidad no muy lejana de eso, al igual que el bus/dma, las roms... y todo a unas frecuencias sincronizables con la vram, ppu's... en fín... se te va la máquina a 300 pavos. Ahora, imagínate el maquinón con semejantes anchos de banda y capacidad de cálculo, mas lo que te ofrece el sistema de vídeo, tienes una neo geo en casa xD


Tiene su parte de realidad, y su parte de mito. La idea parece que era contemplar el super fx únicamente como PPU3, eso ya te evita tener que adecuar todo el pipeline desde el cartucho (imagínate lso costes que te ahorras), pero por otro lado te limita un poco su caracter de propósito general, aunque igualmente tienes ahí disponible una fiera de cpu para todo tipo de postprocesos.

Una de las pegas de estas máquinas es que la cpu no puede tocar directamente la vram. Tienes que traerte los datos desde allí a la WRAM, hacer lo que tengas que hacer con ellos con el procesador, devolverlos a la vram, y de ahí directo al line buffer...

Con el super fx ya imbuído en el sistema de vídeo, supuestamente debería poder usar la VRAM para modificar las tiles que quiera de un frame para otro (rotarlas, escalarlas, inclinarlas... y lo que se te ocurra en general). La pregunta es si podría ayudar en algo a la cpu desde allí, y cuantas tiles podría llegar a "postprocesar" durante el h-blanking teniendo en cuenta su frecuencia, y la frecuencia de la vram... pero no serían pocas.

Por 10 miserables dólares nos hemos perdido eso... en fín...
Señor Ventura escribió:
AxelStone escribió:Control de costes, de toda la vida. Nintendo debía vender al público general, y eso implica calcular los costes para sacar un producto competitivo. Por eso cuando lees entrevistas como la que le hicieron a Miyamoto, hace ya tantos años, dejó claro que la idea era meter como CPU el chip FX pero por costes se iba.

Pero vamos que eso de componentes recortados es viejo como la vida misma, ninguna consola destinada a las masas ha montado el máximo que podía montar.


El super fx costaba 10$ por unidad, los costes no eran tan terribles. Si se lo repercutes al cliente, ¿cuanto costaría una snes?, ¿188 dólares en lugar de 180?.

El problema es que si metes una cpu a 20mhz, la WRAM tiene que funcionar a una velocidad no muy lejana de eso, al igual que el bus/dma, las roms... y todo a unas frecuencias sincronizables con la vram, ppu's... en fín... se te va la máquina a 300 pavos. Ahora, imagínate el maquinón con semejantes anchos de banda y capacidad de cálculo, mas lo que te ofrece el sistema de vídeo, tienes una neo geo en casa xD


Tiene su parte de realidad, y su parte de mito. La idea parece que era contemplar el super fx únicamente como PPU3, eso ya te evita tener que adecuar todo el pipeline desde el cartucho (imagínate lso costes que te ahorras), pero por otro lado te limita un poco su caracter de propósito general, aunque igualmente tienes ahí disponible una fiera de cpu para todo tipo de postprocesos.

Una de las pegas de estas máquinas es que la cpu no puede tocar directamente la vram. Tienes que traerte los datos desde allí a la WRAM, hacer lo que tengas que hacer con ellos con el procesador, devolverlos a la vram, y de ahí directo al line buffer...

Con el super fx ya imbuído en el sistema de vídeo, supuestamente debería poder usar la VRAM para modificar las tiles que quiera de un frame para otro (rotarlas, escalarlas, inclinarlas... y lo que se te ocurra en general). La pregunta es si podría ayudar en algo a la cpu desde allí, y cuantas tiles podría llegar a "postprocesar" durante el h-blanking teniendo en cuenta su frecuencia, y la frecuencia de la vram... pero no serían pocas.

Por 10 miserables dólares nos hemos perdido eso... en fín...


La pela es la pela, que Miyamoto es catalán.
Nah, imagino que el coste hubiese sido bastante superior a los 10$ y hubiera descompensado (más) el sistema.
@Señor Ventura Estoy seguro que eran más de 10$ y habría que rediseñar placa, buses, memoria...en general, coste de diseño que acaba repercutiendo en el precio final y cuando te diriges a la gran masa cada $ cuenta. Nintendo además siempre le ha dado mucho peso al precio, y es una fórmula que tradicionalmente le ha funcionado bien. Ya desde sus orígenes con las G&W, la premisa era usar una tecnología asequible
PHANTASIA escribió:La pela es la pela, que Miyamoto es catalán.
Nah, imagino que el coste hubiese sido bastante superior a los 10$ y hubiera descompensado (más) el sistema.


No, es información contrastada. Cada super fx que metían en un cartucho tenía un coste de 10$. Ese fué su precio.



En otro orden de cosas, ya que el hilo derivó un poco hacia las resoluciones y campo de visión, quiero poner dos vídeos en los que se puede apreciar como las resoluciones no son en si mismas un impedimento para evitar encorsetar la acción en pantalla.


Por un lado tenemos una pantalla a 320x224 con unos sprites pequeños, y por otro lado 256x224 con sprites mucho mas grandes. En teoría uno debería tener mucho campo de visión, y el otro parecer la habitación de los hermanos marx, pero...

https://youtu.be/AKqEoIWZL9A?t=288


Con el siguiente las resoluciones se mantienen, pero los sprites ya son mas similares en tamaño, lo cual mimetiza aún mas esas supuestas diferencias, hasta, a mi entender, hacer inapreciable eso del campo de visión... y siguen siendo 320x224 y 256x224.

https://youtu.be/WHoJCycjFWc?t=489



Luego miras el iron commando, y te preguntas por qué no tiene el mismo resultado visual que los final fight en cuanto a campo de visión, si los tres funcionan a 256x224.

https://youtu.be/Rv6XkVXE13w?t=178



editado:

He visto un hack del final fight 2 que pone hasta 5 enemigos en pantalla a 2 jugadores, pero sin ser tan descontroladamente frenético como el anterior hack.

Cambia el juego una barbaridad, ¿por qué no sacaban los juegos así?.

https://youtu.be/YYZhwZnuixI?t=405
Sale mucho por aqui el TMNT in Time,pues salio una version para MD,es horrenda [carcajad]
claro por que la paleta de colores de MD es tan buena como la de SNES y ya sabemos como puede quedar ese juego...
y el sonido de MD no es tan excelso como el de SNES.

aun asi si por ejemplo comparamos Joe & Mac de MD y SNES podemos ver que el de SNES tiene mejor color,tiene un sonido mucho mas excelso,pero el de MD no es basura,esta muy bien mucho mejor conversion que la de Sunset Riders...

el de Megadrive tiene detalles que el de SNES no tiene,pero la gente es una CABEZACUBO,pintores de brocha gorda,solo saben NINTENDO NINTENDO o SEGA SEGA,que tristeza.
Señor Ventura escribió:
PHANTASIA escribió:La pela es la pela, que Miyamoto es catalán.
Nah, imagino que el coste hubiese sido bastante superior a los 10$ y hubiera descompensado (más) el sistema.


No, es información contrastada. Cada super fx que metían en un cartucho tenía un coste de 10$. Ese fué su precio.



En otro orden de cosas, ya que el hilo derivó un poco hacia las resoluciones y campo de visión, quiero poner dos vídeos en los que se puede apreciar como las resoluciones no son en si mismas un impedimento para evitar encorsetar la acción en pantalla.


Por un lado tenemos una pantalla a 320x224 con unos sprites pequeños, y por otro lado 256x224 con sprites mucho mas grandes. En teoría uno debería tener mucho campo de visión, y el otro parecer la habitación de los hermanos marx, pero...

https://youtu.be/AKqEoIWZL9A?t=288


Con el siguiente las resoluciones se mantienen, pero los sprites ya son mas similares en tamaño, lo cual mimetiza aún mas esas supuestas diferencias, hasta, a mi entender, hacer inapreciable eso del campo de visión... y siguen siendo 320x224 y 256x224.

https://youtu.be/WHoJCycjFWc?t=489



Luego miras el iron commando, y te preguntas por qué no tiene el mismo resultado visual que los final fight en cuanto a campo de visión, si los tres funcionan a 256x224.

https://youtu.be/Rv6XkVXE13w?t=178



editado:

He visto un hack del final fight 2 que pone hasta 5 enemigos en pantalla a 2 jugadores, pero sin ser tan descontroladamente frenético como el anterior hack.

Cambia el juego una barbaridad, ¿por qué no sacaban los juegos así?.

https://youtu.be/YYZhwZnuixI?t=405


No los sacaban así porque nadie había demandado esa calidad hasta que se demostró que se podía alcanzar ese nivel.
En su momento solo comíamos lo que nos daban.
Y las consolas eran sistemas cerrados hasta que llegaron los emuladores y se pudo trastear con el ** Hardware** emulado.
Si tan bueno es el sonido en megadrive por que no hicieron intro con voces? En snes hay 5 o 9.
FFantasy6 escribió:Si tan bueno es el sonido en megadrive por que no hicieron intro con voces? En snes hay 5 o 9.

Esque el sonido de MD no es tan bueno,es el sonido de Megadrive,y si no te gusta ninguna melodia de Megadrive pues IMHO hay estan evidentes tus carencias como amante del videojuego.

a mi no me quiteis NADA!

en Game Boy Nemesis 2 suena precioso...

en todo sistema hay musica increible,decir que Megadrive suena mal es de tarugos,no tiene sentido,decir que Snes suena mejor es acertado,pero eso no sentencia que una Megadrive o una Game boy suenen mal,mezclais y confundis.

Gynoug o Valis III guardan melodias preciosas,y Super Valis de SNES tambien,como se puede ser tan caBezon?

C a b e z o n e S.

Postadata:

SNES tiene una CPU L E N T A y no pasa nada,puede ser hasta mejor,va tranquila,no se quema.
emerald golvellius escribió:
C a b e z o n e S.


SD siempre.
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