Kyojinmaru escribió:Pera hombre... vuelve el listillo... yo no veo ninguna XBox en mi casa te vuelvo a decir... pero bueno... sigue con tu ignorancia, como tu dices,
que tu si que te has owneado diciendo que tengo un PC de 100€
llamándome XBoxer
sigues owneandote con lo de que RAGE es multi, ya he dicho que en este caso, la versión de 360 sale perjudicada
el que no sabe actualizar para crear un nuevo post,
he dicho bastante, tanto como para no volverte a decir nada mas, no mereces mi tiempo.
Key_Sora escribió:
-Niño pequeño eres bastante si
-Mira los psot y te daras cuenta de quien falto al respeto primero.
Actualiza la pagina sin meterte en editar, y cuando aparezca un nuevo post de alguien respondes, tan dificil es de entender.
-Creo que ya te he contestado a toso ahora asimila estos conceptos nuevos y duerme bien de noche, que mañana sera otro dia
shadow land escribió:Y aquí hay algún gilipollas que dice que la tecnología de RAGE es mierda? que Gears 2 mola mazo, y que doom 3 esta optimizado con el culo? Especialmente sin ningúno de los dos en la calle?
Pues sinceramente, quien diga algo similar a la ultima linea, que se dedique a la cría de pepinillos, que le irá mejor en su vida que opinando sobre lo que no tiene ni la más minima pajolera idea.
Duqe escribió:Joder, que asco de hilo. En lo que se ha convertido.
Sobre cual juego es mejor, a mi me ha gustado mucho lo que se ha visto sobre RAGE. Que por cierto, hay que tener en cuenta que es multi. Sobre el GoW 2 se ha visto mucho mas. Desde monstruos gigantescos, hasta decenas de monstruos en pantalla. Y todo aparentemente a un framerate estable. Del Rage solo un pequenyo video ingame, pero no se ven ni batallas ni nada.
zheo escribió:Duqe escribió:Joder, que asco de hilo. En lo que se ha convertido.
Y usté que lo digaSobre cual juego es mejor, a mi me ha gustado mucho lo que se ha visto sobre RAGE. Que por cierto, hay que tener en cuenta que es multi. Sobre el GoW 2 se ha visto mucho mas. Desde monstruos gigantescos, hasta decenas de monstruos en pantalla. Y todo aparentemente a un framerate estable. Del Rage solo un pequenyo video ingame, pero no se ven ni batallas ni nada.
Lo gracioso es que es imposible decir que juego es mejor o peor, para empezar porque son proyectos muy distintos y además es muy subjetivo porque depende de los gustos personales. El caso es que cuando se habla de motores y ahí ya la subjetividad no tiene nada que ver, ya no es cuestión de opiniones, es así.
Yo de momento he visto mejor iluminación, espacios más abiertos y detalle de personajes y entornos en el Tech5 que en lo que se ha visto del UE3, algo que nadie todavía ha podido (o querido) discutir, muy a mi pesar. Lo gracioso es que que es NORMAL que sea superior porque es un motor NUEVO. El UE4 le dará sopas con ondas al Tech5 y así seguimos evolucionando.
Lo gracioso es que es imposible decir que juego es mejor o peor, para empezar porque son proyectos muy distintos y además es muy subjetivo porque depende de los gustos personales. El caso es que cuando se habla de motores y ahí ya la subjetividad no tiene nada que ver, ya no es cuestión de opiniones, es así.
Adama escribió:zheo escribió:Partiendo del tema que el tocino aún no tiene mucho que ver con la velocidad y sin cebarme demasiado en remarcar que tiras los balones más lejos y más fuera que Casillas.
¿Cuál es ese "efecto 'cuello de botella'"? Estoy interesado en ello...
Principalmente, que la memoria de video de la PS3 es de 256 MB y para acceder a los otros 256 MB hay una penalización del copon. Esa es una.
Duqe escribió:Lo gracioso es que es imposible decir que juego es mejor o peor, para empezar porque son proyectos muy distintos y además es muy subjetivo porque depende de los gustos personales. El caso es que cuando se habla de motores y ahí ya la subjetividad no tiene nada que ver, ya no es cuestión de opiniones, es así.
Yo reconozco que en principio y aunque la diferencia no sea muy grande, los escenarios del Rage pintan algo mejor que los del GoW 2. No asi los personajes, que aun siendo diferentes, los veo bastante bien a ambos.
De todos modos el video mostrado del Rage es con el motor del juego, pero no ingame. Me refiero a que no vemos al personaje que manejamos, ni vemos combates, ni fisicas, etc.
shadow land escribió:Duqe escribió:Lo gracioso es que es imposible decir que juego es mejor o peor, para empezar porque son proyectos muy distintos y además es muy subjetivo porque depende de los gustos personales. El caso es que cuando se habla de motores y ahí ya la subjetividad no tiene nada que ver, ya no es cuestión de opiniones, es así.
Yo reconozco que en principio y aunque la diferencia no sea muy grande, los escenarios del Rage pintan algo mejor que los del GoW 2. No asi los personajes, que aun siendo diferentes, los veo bastante bien a ambos.
De todos modos el video mostrado del Rage es con el motor del juego, pero no ingame. Me refiero a que no vemos al personaje que manejamos, ni vemos combates, ni fisicas, etc.
un detalle. id nunca ha usado cinemáticas pre-renderizadas. todo es tiempo real. Siempre.
lostzilla escribió:Pero la memoria de la PS3 no corría a 3,2 Ghz?
Bien, corriendo la memoria de la PS3 a 3,2 Ghz y teniendo un ancho de bus decente (que supongo que lo tendrá), no creo que te vayas a encontrar muchos cuellos de botella.
Duqe escribió:Ya, pero me refiero que solo se ve el escenario, algun personaje del juego y algun enemigo. Junto con algun trocillo de carrera de coches. Todo con el motor del juego, pero no ingame. Vamos, que no ves a nadie jugando, pegando tiros, conduciendo el coche, etc. A ver el juego en movimiento me refiero.
Duqe escribió:Vale, pero a que en el video del Rage no hay nadie jugando? Si es el motor del juego el que lo mueve, pero solo nos muestran como se ve el juego. Pues a eso me refiero.
shadow land escribió:Duqe escribió:Vale, pero a que en el video del Rage no hay nadie jugando? Si es el motor del juego el que lo mueve, pero solo nos muestran como se ve el juego. Pues a eso me refiero.
el primer video de presentación hace un huevo de meses se veía al kart dar vueltas manejado por un pavo.
Pero vamos, que no salga un tio jugando, para ti eso ya no lo hace ser en tiempo real y reflejo de lo que es capaz el motor... entonces supongo que en su día con las imagenes con sombras photoshopeadas de UT 2003 (de esa misma epic que algúnos veneran), serían 100% reales por que salían moñacos pegando tiros, no?
shadow land escribió:a un ejemplo de que poniendote gráficos (y videos) teóricamente ingame, te la pueden meter doblada.
id, y más en concreto, carmack, tiene una reputación que mantener (viven de sus motores, y sus juegos), así que siempre lo que muestran es tiempo real, y contenido real del siguiente juego.
shadow land escribió:ue3 se ha quedado ya desfasado en varios aspectos técnicos, por muy espectacular que luzca gears 2.
La iluminación y el sombreado desde el primer día a sido muy inferior a la mostrada y lucida por id tech 4 (doom 3).
Los shaders son eso, shaders, y se pueden meter en cualquier engine 3D a piñon.
El simple hecho de ofrecer libertad total al artista (y un ahorro del 50% en las modificaciones), ya implica que el motor es mucho más poderoso y complejo que ue3, bastante limitado en esos aspectos.
Luego, podemos hablar que id Tech 5 ha sido optimizado para cada plataforma en particular para sacar provecho de las caracteristicas de cada hardware (fueron contratadas varias de las mejores mentes del sector para portar y optimizar a 360 y ps3, además del propio carmack), cosa que por ejemplo, ue3 no hace, por que Epic simple y llanamente, se ha dedicado a embutir el motor y hacer que funcione, y ha tardado 3 años en empezar a optimizar minimamente el mismo. Y una muestra de ello, es la incapacidad de uso de Antialiasing en la 360.
Y de los juegos, lo dicho, hasta que no esten ambos en la calle... mejor no compararlos. id Software, cada titulo interno que ha lanzado, ha sido la referencia tecnológica durante un par de años, Epic... eso no lo ha logrado nunca.
Zheo, UE4 no saldrá para esta generación de maquinas. Y Epic volverá a columpiarse de nuevo con su motor en consolas, por no esperar al lanzamiento de estas para planificarlo.
Pitxardo escribió:Resumiendo: que aunque no se vea una mano agarrando un arma y una barra de vida, lo que se ve en el video es todo en tiempo real, y cuando juegues se va a ver exactamente igual
zheo escribió:lostzilla escribió:Pero la memoria de la PS3 no corría a 3,2 Ghz?
La X D R corre a 3,2 Ghz, la GDDR3 del RSX a va como la de la 360 (es la misma memoria) 700Mhz (1,4Ghz efectivos por el DDR)
Lo que te dijo el de PCBOX era más o menos cierto, pero como todo también hay que tener un equilibrio. El problema actual es que la memoria es muchísimo más lenta que los procesadores. Digamos que el procesador tiene que "esperar" constantemente a recibir datos de la memoria. (simplificando mucho)Bien, corriendo la memoria de la PS3 a 3,2 Ghz y teniendo un ancho de bus decente (que supongo que lo tendrá), no creo que te vayas a encontrar muchos cuellos de botella.
El ancho de bus de la memoria es de 64bits, pero aún así, al ser mucho más rápida que la GDDR3, tiene más ancho de banda teórico, y por tanto más que la 360 (25Gb/sec contra unos 22Gb/sec). El caso es que esa memoria X D R es "solo" accesible desde el Cell. Si es el RSX el que accede a ella hay una penalización y el ancho de banda efectivo se reduce a 20Gb/sec maomeno. El RSX accede a sus 26 mb de GDDR3 a 22Gb/sec
lostzilla escribió:Si, pero estamos hablando de anchos de banda, anchos de banda que jamás se van a llenar porque no hay masa de datos para hacerlo y por la velocidad a la que estos se mueven.
shadow land escribió:lostzilla escribió:Si, pero estamos hablando de anchos de banda, anchos de banda que jamás se van a llenar porque no hay masa de datos para hacerlo y por la velocidad a la que estos se mueven.
he parado de leer aquí.
No se en que te basas para decir eso, pero esa premisa es incorrecta. No existe sistema ha dia de hoy que tenga suficiente ancho de banda a memoria, ya sea por culpa del bus de unión, por culpa del procesador, o por culpa de la smemorias, pero no existe la maquina sin cuello de botella. Y menos si hablamos de gpus.
A ver si te vas a creer que si se usan 25MB de texturas, solo se necesitan 25MB de ancho de banda para generar la imagen.
shadow land escribió:de 50MB a 1GB????? pero si DXTC y cía suelen tener un ratio de 1:5... como diablos te zampo 1 giga de ram?????? es más, cuando se usan texturas comprimidas, estas se cargan comprimidas a la ram gráfica :S (o eso he creido siempre... por lo menos con mis cutre-experimentos)
creo que he entendido mal... es el editor el que se zampo 1GB de ram, no? Eso quizas se deba a que carga todas las texturas (se usen o no) en ram, para tener acceso a las mismas...
shadow land escribió:No existe sistema ha dia de hoy que tenga suficiente ancho de banda a memoria
lostzilla escribió:shadow land escribió:No existe sistema ha dia de hoy que tenga suficiente ancho de banda a memoriaSabes cual es el ancho de banda del Cell?
300 GB/s de pico record sumando todas las SPUs y el propio nucleo.
Yo si, pero tú no.
Ese ancho que citas y no sabes de dónde es del EIB y para interconexión entre ppu y spus. Además es teórico, y no tiene nada que ver con lo que estamos hablando. Es como si dices que el ancho de banda de tu ordenador es la velocidad del FSB :SPorque sino de donde vas a sacar ese tráfico de datos para llenar dichas bandas o crear cuellos de botella?
De pasar datos a memoria varias veces por segundo por ejemplo en la GPU, por ejemplo sólo se puede pintar un shader a la vez, cada vez que cambias de shader hay transferencia de memoria, y cada material es básicamente un shader. Y como eso otras cuantas cosas más, diferentes consultas a diferentes buffers en VRAM, etc.
Respecto a la ram el hecho de que una CPU procesa información muchísimo más rápido que lo que una memoria puede tener algo que ver.No tenéis muy claro lo que es el ancho de banda o la banda pasante, me parece a mi
shadow land escribió:es obvio que no sabes de lo que hablas.
300GB/s internos dentro de la cpu, no fuera de ella. Fuera de ella es en una maxima (que diga zheo el ancho de banda a X*D*R de ps3, que no me lo se de memoria) trayendo datos en paquetes de X bits, si no se necesitan paquetes de ese tamaño exacto, el rendimiento se cae debido a la arquitectura en ring de la Rambus, cosa que ya pasaba en ps2.
shadow land escribió:una imagen, se genera mediante la lectura REPETIDA de normalmente CIENTOS de texturas.
shadow land escribió:pongamos una escena que requiere 10 pasadas para ser generada (probablemente más en MGS 4, o Killzone 2).
Pon unos 200MB de texturas en uso, ahora, aplica 10 pasadas a esos 200MB para los diferentes efectos = 2GB. Eso, multiplicalo digamos por 60 imagenes. 60 x 2 = 120GB/s.
Lo siento, pero te acabo de desmontar el invento, y eso que he explicado MUY MAL el tema por que no tengo ganas de poner un churro de tropocientas lineas, o de buscar una explicación técnica que no entenderas visto lo visto.
zheo escribió:Yo si, pero tú no.
Ese ancho que citas y no sabes de dónde es del EIB y para interconexión entre ppu y spus. Además es teórico, y no tiene nada que ver con lo que estamos hablando. Es como si dices que el ancho de banda de tu ordenador es la velocidad del FSB :S
zheo escribió:De pasar datos a memoria varias veces por segundo por ejemplo en la GPU, por ejemplo sólo se puede pintar un shader a la vez, cada vez que cambias de shader hay transferencia de memoria, y cada material es básicamente un shader. Y como eso otras cuantas cosas más, diferentes consultas a diferentes buffers en VRAM, etc.
Respecto a la ram el hecho de que una CPU procesa información muchísimo más rápido que lo que una memoria puede tener algo que ver.
zheo escribió:Qué es la banda pasante? Buscando por google parece la definición de ancho de banda real, pero si te digo la verdad la primera vez que lo oí fue recientemente y tenía toda la pinta de una cutretraducción de algún término inglés.
zheo escribió:Sin embargo en tus comentarios has metido varias patadas, así relajemos los ánimos.
lostzilla escribió:
Se cae a cuanto? A 1 GB/s? xD
Si a una GDDR3 no le das instrucciones de escritura o lectura seguida tambien pierde rendimiento.
A que viene esto?
Pues a lo mismo que viene la arquitectura en ring de la Rambus, o sea, a nada xD
lostzilla escribió:Cientos de texturas que ya están cargadas en memoria y ultracomprimidas.
lostzilla escribió:Pues macho, si con esa explicación poco técnica me desmontas, no quiero ni conocer la técnica (mejor te ahorro navegar por la wikipedia, porque parece que esa es tu fuente xD).
lostzilla escribió:Los shaders se aplican sobre los datos ya cargados. Son instucciones del API que se aplican a texturas, modelados, etc. No hace falta renderizar los frames de nuevo para aplicar los efectos, se aplican al vuelo sobre los datos ya renderizados. Eso lo primero. Lo segundo es que esos 200 megas que has puesto de ejemplo son una borrachera de megas. Con los algoritmos de compresión y las resoluciones que se manejan hoy día en consolas, esa cifra es de risa (por lo alta, digo. Solo mirate un poco el tema de mods de texturas de algunos juegos mas o menos recientes para PC y yo creo que ya lo verás claro).
lostzilla escribió:Simplemente me he limitado a desmontar ese "ejemplo" (yo no sabía como denominarlo) que has puesto. No me voy a meter en temas mas técnicos sin venir a cuento.
Lo de antes. Los shaders son algoritmos escritos en el API de la consola que aplican efectos sobre pixels ya renderizados (o pintados, como te guste mas).
No hay que renderizar ni un vertice de mas para aplicar un efecto canal alpha, de iluminación, de refracción o de deformacion procedural.
Por otro lado, las memorias no procesan nada (supongo que habrás tenido una errata al escribirlo),
te aseguro que los que elaboran la arquitectura de las consolas aspiran a usar memorias (de video, de sistema y cachés) que pueda pasar el tráfico de datos que les viene de la CPU y GPU sin generar cuellos de botella.
Sé que es díficil de creer, pero la gente que hace esas cosas tienen carreras universitarias xD
eso come el ancho de banda más rápido que triki galletas.
triki1 escribió:Oye, oye, un respeto pseudo sonyer que yo contigo no me he metido
lostzilla escribió:Yo tambien soy ingeniero informático (de gestión, para ser exactos).
No sé que ingeniería has hecho tu, pero en la mía no me enseñaron a crear hardware ni a programar videojuegos (de verdad) en entornos 3D (eso si, te haría un tetris en ensamblador para chuparse los dedos).
A ti si te enseñaron durante tu ingeniería?
O que preferís, que os llame sonyers o xboxers y palante?
lostzilla escribió:La información no se genera sola en el cerebro (alguos claman que si).
filetefrito escribió:Banda pasante si que es la acepción castellana correcta( al menos en varios libros publicados en nuestro pais) para ancho de banda, yo me reia de mi profesor cuando la utilizaba, pero al final, me tuve que comer mis risas...
shadow land escribió:te lo digo por experiencia propia, que en los libros de programación, especialmente ANAYA en los viejos (traducidos en mexico, o chile muchos de ellos, por gente que no era informática), se metían cada gambazo en los terminos de flipar.
Tu sabes lo que es un Apuntador?
Es un tio que apunta cosas, o ayuda a los actores a seguir el guion. No un puntero de C. Pues así, mil.