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currololo escribió:El que diga que Pcars 2 va a ser un simcade porque sí, porque le da en la nariz, por intuición, porque bla, bla, bla, pues nada, si es feliz pensado eso, estupendo. No estamos aquí para convencer a nadie, y si piensan que no va a merecer la pena, pues harán bien en no comprarlo.
emi11 escribió:Que más da si un piloto u otra persona dice que es más o menos simulador, para mi mientras cumpla la función de divertirme con el grupo de personas que juego normalmente me doy por satisfecho sin dejar de exigir lo que prometieron y por supuesto que no esté lleno de bugs
fbetes escribió: @currololo no sabes tú la alegría que me das...y mira que vivo en Madrid (Tres Cantos) y estoy por echarle cara y pasarme por tu casa para comprobarlo en persona, jejeje. Además somos tocayos si te llamas Curro...
denis74 escribió:fbetes escribió: @currololo no sabes tú la alegría que me das...y mira que vivo en Madrid (Tres Cantos) y estoy por echarle cara y pasarme por tu casa para comprobarlo en persona, jejeje. Además somos tocayos si te llamas Curro...
Estamos en Marzo y el juego sale a finales de año. Te veo muy expectante.
Verdaderamente si vivís cerca, una tarde, varias cervezas, un volante y a hacer km, jejeje!!!
ProDriver escribió:denis74 escribió:fbetes escribió: @currololo no sabes tú la alegría que me das...y mira que vivo en Madrid (Tres Cantos) y estoy por echarle cara y pasarme por tu casa para comprobarlo en persona, jejeje. Además somos tocayos si te llamas Curro...
Estamos en Marzo y el juego sale a finales de año. Te veo muy expectante.
Verdaderamente si vivís cerca, una tarde, varias cervezas, un volante y a hacer km, jejeje!!!
Yo no vivo cerca pero en el Gp de F1 de Barcelona ire a verlo... ahi lo dejo...
denis74 escribió: Mejor cuando pase a fase beta, que eso pasará (o debería) en verano. Entonces cuando todo aspecto del juego esté afinado será más interesante
GottaEvil escribió:(no sé donde ponerlo ya)
ProDriver escribió:GottaEvil escribió:(no sé donde ponerlo ya)
Consultarlo con Thrustmaster, es lo mas directo.
Yo los tengo y cero problemas.
We are going to release a marketing video explaining the details of the new tyre system soon.
But here's a head's up on stuff that isn't secret.
In short it's generations beyond what anyone has shipped thus far. It's also the first fully dynamic node based tyre model in a commercial game. Nothing is baked. It simulates things like surface rubber being removed from the tyre based on the temperature, both external (surface) and internal (fed via the thickness of the rubber, the abrasive properties of the surface, the heat generated from that, the heat dissipated from the brake discs based on their proximity to the tyre, the amount of heat generated from a softer tyre pressure and compound compared to a harder tyre pressure) and that's just tyre wear...
Much of the below we've already published but it got little coverage so:
For the tyre carcass we measure and simulate how the elastic behaviour of the compound changes with speed, temperature, and pressure. How rolling resistance changes with speed, temperature and pressure. We measure sidewall buckling at low pressure and how that varies among Bias Ply, Radial, or Hybrid constructions. We include Gyroscopic Effects and Dynamic responses such as vibration, telescoping, and twisting live and all at 600 times per second as per the tread simulation.
For the tread simulation itself we utilise our finite difference simulation of the contact patch, with the tire tread “flowing” through the contact patch. The whole tread itself is discretized into elements much like the carcass, but the contact patch itself is a finite difference grid bringing:
*Flash Heating, which is the change of temperature in the outermost rubber layer through the contact patch.
*A Componentized grip model. Each component is affected differently by road surface conditions, wetness, and temperature;
*Deformation – the rubber deforms in and around asperities, resisting sliding motion;
*Adhesion – the rubber bonds to surface rubber and materials in a realistic manner;
*Tack – the sticky tacky grip you can feel on your shoes when walking a rubbered in track, related to adhesion;
*Tearing – the ripping of rubber from the tire;-
*Cut – grip from the geometry, edges, grooves, and siping of the tread, with particular effect in dirt and gravel;
*Tread channel depth and water handling;
*Discretized and temperature sensitive wear; Curing and; Temperature sensitive elastic properties.
The carcass and tread simulations are coupled such that there is no roughness or “stepping”, while still preserving the detail of both simulations. The contact patch size, shape, and pressure distribution is determined by the carcass simulation and is used by the tread simulation. The forces on the tire from the road surface are simulated in the tread simulation and transferred as external forces to the carcass simulation.
And then we have the heat transfer simulation which handles heat flow between brakes, wheel well, rim, carcass, and tread layers. How the heat transfers amongst tread elements, from tread elements to the road surface, and from the tread elements to the air are handled directly by the tread simulation (including advection and evaporation). The pressure of the tire is maintained by the carcass simulation via the ideal gas law.
But we're 'simcade'
Edit, nearly forgot. We've also written a new drivetrain, throttle and differential simulation model for pCARS2.
Pregunta: Hi. Can you flat spot tyres with a big lock up?
Respuesta: Yes.
denis74 escribió:Ian Bell comenta que pronto habrá un video explicando los detalles del nuevo sistema del neumático y en este post da detalles no secretos del funcionamiento del mismo. Esto es lo que nos espera y muy interesante lo que explica:We are going to release a marketing video explaining the details of the new tyre system soon.
But here's a head's up on stuff that isn't secret.
In short it's generations beyond what anyone has shipped thus far. It's also the first fully dynamic node based tyre model in a commercial game. Nothing is baked. It simulates things like surface rubber being removed from the tyre based on the temperature, both external (surface) and internal (fed via the thickness of the rubber, the abrasive properties of the surface, the heat generated from that, the heat dissipated from the brake discs based on their proximity to the tyre, the amount of heat generated from a softer tyre pressure and compound compared to a harder tyre pressure) and that's just tyre wear...
Much of the below we've already published but it got little coverage so:
For the tyre carcass we measure and simulate how the elastic behaviour of the compound changes with speed, temperature, and pressure. How rolling resistance changes with speed, temperature and pressure. We measure sidewall buckling at low pressure and how that varies among Bias Ply, Radial, or Hybrid constructions. We include Gyroscopic Effects and Dynamic responses such as vibration, telescoping, and twisting live and all at 600 times per second as per the tread simulation.
For the tread simulation itself we utilise our finite difference simulation of the contact patch, with the tire tread “flowing” through the contact patch. The whole tread itself is discretized into elements much like the carcass, but the contact patch itself is a finite difference grid bringing:
*Flash Heating, which is the change of temperature in the outermost rubber layer through the contact patch.
*A Componentized grip model. Each component is affected differently by road surface conditions, wetness, and temperature;
*Deformation – the rubber deforms in and around asperities, resisting sliding motion;
*Adhesion – the rubber bonds to surface rubber and materials in a realistic manner;
*Tack – the sticky tacky grip you can feel on your shoes when walking a rubbered in track, related to adhesion;
*Tearing – the ripping of rubber from the tire;-
*Cut – grip from the geometry, edges, grooves, and siping of the tread, with particular effect in dirt and gravel;
*Tread channel depth and water handling;
*Discretized and temperature sensitive wear; Curing and; Temperature sensitive elastic properties.
The carcass and tread simulations are coupled such that there is no roughness or “stepping”, while still preserving the detail of both simulations. The contact patch size, shape, and pressure distribution is determined by the carcass simulation and is used by the tread simulation. The forces on the tire from the road surface are simulated in the tread simulation and transferred as external forces to the carcass simulation.
And then we have the heat transfer simulation which handles heat flow between brakes, wheel well, rim, carcass, and tread layers. How the heat transfers amongst tread elements, from tread elements to the road surface, and from the tread elements to the air are handled directly by the tread simulation (including advection and evaporation). The pressure of the tire is maintained by the carcass simulation via the ideal gas law.
But we're 'simcade'
Edit, nearly forgot. We've also written a new drivetrain, throttle and differential simulation model for pCARS2.
https://www.gtplanet.net/forum/threads/ ... t-11743103
Confirma que hay planos en neumáticos ante un gran bloqueo de frenos.Pregunta: Hi. Can you flat spot tyres with a big lock up?
Respuesta: Yes.
Breve entrevista a Ben Collins sobre Project CARS 2
https://youtu.be/kJs-9li4Gt0
O incluso en los F1.slimcharles escribió:Rene rast también decía que PC1 era el entrenamiento perfecto para Le Mans.
Yo que digan que trabajan con Ben Collins o el mismo Rast me la trae al pairo. Me parece más veraz lo que decís vosotros que lo que digan pilotos profesionales pagados por la empresa. Ya he visto ese tipo de declaraciones con Dirt 3 o Gran Turismo.
Tal y como está la cosa, es iluso tomarse en serio las declaraciones de los pilotos pagados por una empresa.
PD: Espero que se entienda que no estoy diciendo que PC2 no esté al nivel que dicen.
ProDriver escribió:No se vosotros, pero a mi cuando me cuentan tantas peliculas de neumaticos y tal, acabo por no creerme de la misa la media, y llegados a este punto, me estoy convirtiendo en esceptico... siempre concedo el beneficio de la duda, eso si....Pero ya creo que nos regalan el oido como hacen otros titulos mas que hacer las cosas que dicen que hace internamente el juego...
Eso si, hay evidencias de cosas que van a mejorar como son los menus etc
KiMika escribió:Si no me equivoco han dicho que está vez todo lo que se vaya diciendo sobre el juego, va a estar si o si en el mismo. @denis74 esto es así como digo? Si es así Bravo por ellos, puede ser un juego redondo.
denis74 escribió:KiMika escribió:Si no me equivoco han dicho que está vez todo lo que se vaya diciendo sobre el juego, va a estar si o si en el mismo. @denis74 esto es así como digo? Si es así Bravo por ellos, puede ser un juego redondo.
Sí, menos lo del code60 todas las cosas que han dicho están en el juego, incluidos los mecánicos. Y más cosas que aun no se ha dicho a la hora de crear campeonatos online o detalles de tu licencia de conducción.
En resumidas cuentas al final al jugador lo único que desea es que las opciones que estén presentes en el juego funcionen correctamente. Ni más ni menos. Este juego trae una cantidad abrumadora de opciones haya donde navegues por lo que se multiplican los tentáculos para controlar fallos. Cuantas más opciones más posibilidad de combinación a que haya un bug (de los llamados importantes o afecten al gameplay/experiencia de juego).
@ProDriver En eso tienes razón y mira que los pocos que probamos el juego podemos probar estas cositas que proponeis (para eso estamos). Que las cosas evidentes estén correctamente reflejadas en el juego. Yo creo que en beta sabremos exactamente donde está el juego y como está el juego.
Han hecho cosas en el FFB que mañanan vendrán el build. Habrá que probarlas.
Antoniopua escribió:A ver... Yo de lo que "desconfío" son de los "numeritos"... Me explico: Simulador serio sería, que pinchemos, perdamos el control del coche y no pudiéramos evitar terminar en la banquina y fin de la carrera, (o agregar quince minutos a nuestro tiempo de la etapa, para cambiar neumático) etc etc
Y no que nos digan "una temperatura x de neumático para el centro, otras para borde externo e interno"...eso es muy fácil de hacer, solo es un número, cualquier arcade puede hacerlo, y solo seria cuestión de "creer o reventar".
Prefiero mil veces sentir que si abuso del freno de mano mis neumáticos traseros pierden tracción y no la recuperan, porque los degradé, independientemente de que el juego me lo diga o no. Temperatura que bien la puedo recrear en mi mente: si los recalenté, sé que están calientes, la simulación que necesito pues, es una pérdida creíble de tracción y no un testigo de la temperatura.
Yo agradezco las explicaciones técnicas al respecto y el buen hacer... Pero luego lo que cuenta es como este plasmado todo lo mencionado... lo tangible. Yo no me guio por lo que ciertas "revistas especializadas" digan sobre si "tal juego es sim puro y duro" y "tal otro arcade o semi-arcade", ( pongo de ejemplo al F1 2016 y sus "semi-arcades" o "recontra arcades" bloqueos que cualquier otro "sim" supera ) Si no de las sensaciones que yo tenga. No se si me explico...
Antoniopua escribió:@cristianito33, no lo decía por Project cars... Lo decía por todos los "sim" en general. Me refería que por más "talleres" que tenga un juego, reglajes, "numeritos", mod y temperaturas distintas para cada neumático e incluso la "biblia" que nos cuenten de "si esto o aquello", al final, lo que cuenta, es lo que tú sientas... Y no lo que te "cuenten" o el rigor en la simulación que quieran otorgarle las comunidades "especializadas" del sector a cada juego (...)
"Tal juego es árcade y este otro es simulador porque trae un amplio taller de reglajes y bla bla bla..." Pero creo que ya es tarde, hay demasiadas "comunidades" y digámoslo: demasiado fanatismo involucrado. Hay gente que directamente sin haber probado un juego lo catalogan de arcade porqué sí, porque toda una comunidad así lo dicta...
Personalmente creo que Project cars 2 será un gran juego y aunque estoy casi seguro que no podrán plasmar esa promesa en hechos concretos, creo que en muchos aspectos será un juegazo (ojalá, toco madera)
fbetes escribió:
Long Beach
denis74 escribió:En el build de martes/miércoles en pitstop manual, te señalan cual es tu lugar de parada que además se puede desactivar si quieres. También los demás mecánicos y coches están transparentes pero si vas a través de ellos te penalizan y la parada dura más.
Me he dado cuenta que ya son visibles las partículas de grava y goma que los coches dejan por la pista. Eso está muy bien. Ahora tengo que hacer una carrera con la IA para ver la acumulación de goma que van dejando los neumáticos de los coches. Estuve probando en Brands Hatch saliendo y entrando a la pista por la zona grava y era bien perceptible el aumento de partículas de grava en esa zona de la pista.
Ahora la IA tiene dificultades cuando sale a la hierba o grava.
OFFTOPIC
Directo carrera de clásicos en GoodWood
https://www.periscope.tv/GoodwoodRRC/1RDGlRnNrEjxL
These are fairly old unoptimised builds. As of now, in clear conditions at least, we're hitting a solid 60FPS on a stock PS4 at our test track (Brands Hatch) despite all the extra overhead we've added (LiveTrack/3d Trees/Seasons/higher poly cars/more... The team are working diligently on performance and after getting Xbox to PS4 levels we'll be attacking night and weather performance.
Antoniopua escribió:Aunque estamos de acuerdo que no es un mal que solo afecte a project cars, ¿verdad? En todos los "sim" habidos y por haber siempre habrá coches mejor simulados unos de otros o con mejor feedback...
Que ganas de tener ya este Project cars 2 y conducir sus lujuriosos coches ...
Edito: Efectivamente @ProDriver, conducir un coche a baja velocidad debería ser fácil para cualquiera o predecible incluso yendo medianamente "rápido". Otra cosa sería hacerlo al limite o en tiempos de "pole position"...
Porque al contrario de lo que mucha gente piensa, los coches de carreras y sobre todo los coches de "serie" no están diseñados para arrancarnos la cabeza al mas mínimo descuido como muchos "sim" nos hacen creer, o por lo menos no sin "avisar" antes... Unas físicas impredecibles nunca son sinónimo de "realistas" y tampoco una "curva" muy alta de aprendizaje... ¿Acaso si empiezas a las 8 de la mañana con un M4 ha hacer drift, a las 15:00 del mismo dia no habrás aprendido nada? ¿Si ocho horas después lo conduces ya mucho mejor es arcade? Pues eso...
slimcharles escribió:Pues lograr 60 fps en seco ya me parece un milagro. Con que no baje de 50 en condiciones extremas habría que hacerles un monumento (hablo de PS4 base).
fbetes escribió:These are fairly old unoptimised builds. As of now, in clear conditions at least, we're hitting a solid 60FPS on a stock PS4 at our test track (Brands Hatch) despite all the extra overhead we've added (LiveTrack/3d Trees/Seasons/higher poly cars/more... The team are working diligently on performance and after getting Xbox to PS4 levels we'll be attacking night and weather performance.
Actualmente, en consolas, en condiciones de clima seco al menos, ya hemos conseguido unos sólidos 60FPS en una PS4 normal en nuestro circuito de pruebas (Brands Hatch), a pesar de todos los extras que hemos metido (LiveTrack/árboles 3D/estaciones/coches con más carga poligonal/más por venir...). El equipo está trabajando en el rendimiento y tras alcanzar estos niveles en Xbox y ps4 irán a por la optimización con noche y con clima distinto al seco.
Captura de Long Beach durante la noche, que por cierto comentan que dicha iluminación nocturna es realmente espectacular ingame...
EDITO: por cierto, enhorabuena @denis74 por la wiki de la primera página, realmente impresionante como siempre tu curro...