Project CARS 2

Tengo un par de preguntas.. a ver si podéis resolvermelas...

Han incluido rallys, o carreras offroad en este pc2?

Y otra cosa.. se sabe ya la lista de circuitos que incluirá? Ya sean oficiales o ficticios.

Saludos
El que diga que Pcars 2 va a ser un simcade porque sí, porque le da en la nariz, por intuición, porque bla, bla, bla, pues nada, si es feliz pensado eso, estupendo. No estamos aquí para convencer a nadie, y si piensan que no va a merecer la pena, pues harán bien en no comprarlo.

Yo, por mi parte, podría desinstalar ahora mismo tranquilamente todos los juegos de coches que tengo menos Pcars 2 y no les echaría de menos, pero cada uno tiene sus gustos.

@GottaEvil, lo que hay son circuitos y coches de rallycross, aparte de los circuitos normales.
@GottaEvil en la primera página hay info sobre los circuitos ya confirmados, a los que deberías de añadir el Red Bull Ring y Portimao que ya se han visto también...

En total unos 60 circuitos que se dice pronto, pero completos, nada de variaciones...

@currololo no sabes tú la alegría que me das...y mira que vivo en Madrid (Tres Cantos) y estoy por echarle cara y pasarme por tu casa para comprobarlo en persona, jejeje. Además somos tocayos si te llamas Curro... [fumando]
currololo escribió:El que diga que Pcars 2 va a ser un simcade porque sí, porque le da en la nariz, por intuición, porque bla, bla, bla, pues nada, si es feliz pensado eso, estupendo. No estamos aquí para convencer a nadie, y si piensan que no va a merecer la pena, pues harán bien en no comprarlo.

Yo no digo lo de sim-cade como algo malo, personalmente a mi me encantan, ahora por ejemplo estoy todo enganchado con el Dirt Rally ... y si me hubiesen dicho que es simulador pues me lo hubiese creido.

Pero tengo curiosidad por saber cuando salga este PCars2 si los pilotos profesionales lo consideran simulador al nivel de Assetto/iRacing
Que más da si un piloto u otra persona dice que es más o menos simulador, para mi mientras cumpla la función de divertirme con el grupo de personas que juego normalmente me doy por satisfecho sin dejar de exigir lo que prometieron y por supuesto que no esté lleno de bugs
emi11 escribió:Que más da si un piloto u otra persona dice que es más o menos simulador, para mi mientras cumpla la función de divertirme con el grupo de personas que juego normalmente me doy por satisfecho sin dejar de exigir lo que prometieron y por supuesto que no esté lleno de bugs

No se pq os poneis tan a la defensiva ... :O

Evidentemente que no va a influir en mi decisión de compra, pero tengo curiosidad por saber si ademas de divertirme estoy aprendiendo algo que luego me podría servir un día de cara a conducir un coche.

Y a los que conducen coches reales en circuitos, pues para ellos sí puede que sea un factor para decidir si lo compran o no ...
Te entiendo perfectamente pero creo que te equivocas al esperar que un juego te trasmita lo mismo que un coche en la vida real es mi opinión y respeto la tuya
fbetes escribió: @currololo no sabes tú la alegría que me das...y mira que vivo en Madrid (Tres Cantos) y estoy por echarle cara y pasarme por tu casa para comprobarlo en persona, jejeje. Además somos tocayos si te llamas Curro... [fumando]

Estamos en Marzo y el juego sale a finales de año. Te veo muy expectante. [jaja]

Verdaderamente si vivís cerca, una tarde, varias cervezas, un volante y a hacer km, jejeje!!!
denis74 escribió:
fbetes escribió: @currololo no sabes tú la alegría que me das...y mira que vivo en Madrid (Tres Cantos) y estoy por echarle cara y pasarme por tu casa para comprobarlo en persona, jejeje. Además somos tocayos si te llamas Curro... [fumando]

Estamos en Marzo y el juego sale a finales de año. Te veo muy expectante. [jaja]

Verdaderamente si vivís cerca, una tarde, varias cervezas, un volante y a hacer km, jejeje!!!


Yo no vivo cerca pero en el Gp de F1 de Barcelona ire a verlo... ahi lo dejo...
El numero de circuitos unicos va a ser abrumador [looco]
Cuantos tenia el pcars 1?

Una pena lo de los campeonatos personalizados en el offline, hubiese sido un modo muy muy guapo.

Una cosa que me gustaria mucho es un showroom de los coches...
@GottaEvil Lo que hay es Rallycross, que puede ser a cualquier hora del día o también bajo lluvia con lo que tendrás barro. (Pobre coche XD )
Algunos de los circuitos de Rallycross pueden llegar a sorprender por su ubicación.

Aparte de esto muchos circuitos de asfalto tienen sus variantes.



ProDriver escribió:
denis74 escribió:
fbetes escribió: @currololo no sabes tú la alegría que me das...y mira que vivo en Madrid (Tres Cantos) y estoy por echarle cara y pasarme por tu casa para comprobarlo en persona, jejeje. Además somos tocayos si te llamas Curro... [fumando]

Estamos en Marzo y el juego sale a finales de año. Te veo muy expectante. [jaja]

Verdaderamente si vivís cerca, una tarde, varias cervezas, un volante y a hacer km, jejeje!!!


Yo no vivo cerca pero en el Gp de F1 de Barcelona ire a verlo... ahi lo dejo...

Eso es a mi? [sonrisa] Mejor cuando pase a fase beta, que eso pasará (o debería) en verano. Entonces cuando todo aspecto del juego esté afinado será más interesante [oki]
denis74 escribió: Mejor cuando pase a fase beta, que eso pasará (o debería) en verano. Entonces cuando todo aspecto del juego esté afinado será más interesante [oki]


Ya, pero yo soy de Alicante, no estoy a la vuelta de la esquina... jejeje. Por eso decia cuando tengo viaje a Barcelona pero si ves que es pronto, no pasa nada, ya lo vere cuando lo compre... [beer]

Con la info que nos estas dando yo estoy espectante por todo...
A ver si alguien me puede ayudar. (no sé donde ponerlo ya)

Es sobre los PEDALES T3PA de Thrusmaster

No entiendo que les pasa. Son nuevos, tienen exactamente 1 día...y ayer funcionaban perfectamente.

El caso es que hoy, como por arte de magia...han dejado de funcionar...es como si no los reconociera.

He probado a desconectar todo, he vuelto a reinstalar drivers del volante y tal, he reiniciado el PC...he hecho de todo...pero siguen sin funcionar.

Que coño ha pasado? Que puedo hacer?.

Vaya suerte tengo con los putos Thrusmaster, de hecho los pedales que venían con el T150...no me duraron ni 3 meses...y ahora esto...ni 1 dia con el T3PA...y ya no funcionan.

Pero que coño... [facepalm]

salu2
GottaEvil escribió:(no sé donde ponerlo ya)



Consultarlo con Thrustmaster, es lo mas directo.

Yo los tengo y cero problemas.
ProDriver escribió:
GottaEvil escribió:(no sé donde ponerlo ya)



Consultarlo con Thrustmaster, es lo mas directo.

Yo los tengo y cero problemas.


Nada, Ya he pedido la devolución. Tanto por los T3PA como por el T150...no quiero saber nada más de Thrustmaster.

pero gracias por responder.

salu2
Es raro lo tuyo yo tengo el t150 más los t3pa y ninguno problema
Hoy he estado probando un buen rato con dos amigos.

@vidalastra me comentó que estaba teniendo problemas de excesiva sensibilidad del volante pero nosotros no hemos notado nada extraño , sólo hemos tenido algún bug gráfico bastante raro en el parabrisas y, con un coche, alunos problemas de colisiones fantasma, esperemos que lo corrijan.

Hemos encontrado una combinación coche-circuito que es una locura de buena, con el pequeño Ginetta Junior. Imposible algo más divertido, tremendo. No había corrido en ese circuito, no puedo decir cuál es pero es muy cortito, bacheado y lleno de cambios de rasante, y las sensaciones han sido increíbles.

Luego hemos probado el McLaren que me gustó tanto el otro día para comprobar que no eran sólo mis sensaciones, en LeMans 24H y muy bien. Sin ayudas es un coche perfecto para ese circuito, permite unos deslizamientos de atrás muy divertidos en algunas curvas , y frenar de casi 320 para poder entrar en las chicanes sin perderlo ha sido un reto. Luego hemos probado con otro supercoche (no puedo decir cuál) en un circuito que no era el más apropiado (os va a gustar mucho :) ) y aun así iba muy bien. Me han encantado un par de sensaciones que me han obligado a ir corrigiendo con el volante que me han parecido muy conseguidas. Si el resto de los supecoches modernos van a ir por este camino, estupendo, porque eran una clase que nunca me habían atraído y ahora les voy a dar una oportunidad.

He notado mejoría de FPS en Sugo, que es muy exigente por la cantidad de árboles. No sé si habrán optimizado algo para ese circuito o qué, la verdad, pero, aun teniendo menos FPS que en Pcars 1, he conseguido más que los que tenía antes. Buena noticia.

Con la nueva iluminación de los faros se va a poder correr perfectamente de noche, comprobado también.
Ian Bell comenta que pronto habrá un video explicando los detalles del nuevo sistema del neumático y en este post da detalles no secretos del funcionamiento del mismo. Esto es lo que nos espera y muy interesante lo que explica:
We are going to release a marketing video explaining the details of the new tyre system soon.

But here's a head's up on stuff that isn't secret.

In short it's generations beyond what anyone has shipped thus far. It's also the first fully dynamic node based tyre model in a commercial game. Nothing is baked. It simulates things like surface rubber being removed from the tyre based on the temperature, both external (surface) and internal (fed via the thickness of the rubber, the abrasive properties of the surface, the heat generated from that, the heat dissipated from the brake discs based on their proximity to the tyre, the amount of heat generated from a softer tyre pressure and compound compared to a harder tyre pressure) and that's just tyre wear...

Much of the below we've already published but it got little coverage so:

For the tyre carcass we measure and simulate how the elastic behaviour of the compound changes with speed, temperature, and pressure. How rolling resistance changes with speed, temperature and pressure. We measure sidewall buckling at low pressure and how that varies among Bias Ply, Radial, or Hybrid constructions. We include Gyroscopic Effects and Dynamic responses such as vibration, telescoping, and twisting live and all at 600 times per second as per the tread simulation.


For the tread simulation itself we utilise our finite difference simulation of the contact patch, with the tire tread “flowing” through the contact patch. The whole tread itself is discretized into elements much like the carcass, but the contact patch itself is a finite difference grid bringing:
*Flash Heating, which is the change of temperature in the outermost rubber layer through the contact patch.
*A Componentized grip model. Each component is affected differently by road surface conditions, wetness, and temperature;
*Deformation – the rubber deforms in and around asperities, resisting sliding motion;
*Adhesion – the rubber bonds to surface rubber and materials in a realistic manner;
*Tack – the sticky tacky grip you can feel on your shoes when walking a rubbered in track, related to adhesion;
*Tearing – the ripping of rubber from the tire;-
*Cut – grip from the geometry, edges, grooves, and siping of the tread, with particular effect in dirt and gravel;
*Tread channel depth and water handling;
*Discretized and temperature sensitive wear; Curing and; Temperature sensitive elastic properties.

The carcass and tread simulations are coupled such that there is no roughness or “stepping”, while still preserving the detail of both simulations. The contact patch size, shape, and pressure distribution is determined by the carcass simulation and is used by the tread simulation. The forces on the tire from the road surface are simulated in the tread simulation and transferred as external forces to the carcass simulation.

And then we have the heat transfer simulation which handles heat flow between brakes, wheel well, rim, carcass, and tread layers. How the heat transfers amongst tread elements, from tread elements to the road surface, and from the tread elements to the air are handled directly by the tread simulation (including advection and evaporation). The pressure of the tire is maintained by the carcass simulation via the ideal gas law.


But we're 'simcade' :)


Edit, nearly forgot. We've also written a new drivetrain, throttle and differential simulation model for pCARS2.

https://www.gtplanet.net/forum/threads/ ... t-11743103


Confirma que hay planos en neumáticos ante un gran bloqueo de frenos.
Pregunta: Hi. Can you flat spot tyres with a big lock up?
Respuesta: Yes.




Breve entrevista a Ben Collins sobre Project CARS 2
https://youtu.be/kJs-9li4Gt0
denis74 escribió:Ian Bell comenta que pronto habrá un video explicando los detalles del nuevo sistema del neumático y en este post da detalles no secretos del funcionamiento del mismo. Esto es lo que nos espera y muy interesante lo que explica:
We are going to release a marketing video explaining the details of the new tyre system soon.

But here's a head's up on stuff that isn't secret.

In short it's generations beyond what anyone has shipped thus far. It's also the first fully dynamic node based tyre model in a commercial game. Nothing is baked. It simulates things like surface rubber being removed from the tyre based on the temperature, both external (surface) and internal (fed via the thickness of the rubber, the abrasive properties of the surface, the heat generated from that, the heat dissipated from the brake discs based on their proximity to the tyre, the amount of heat generated from a softer tyre pressure and compound compared to a harder tyre pressure) and that's just tyre wear...

Much of the below we've already published but it got little coverage so:

For the tyre carcass we measure and simulate how the elastic behaviour of the compound changes with speed, temperature, and pressure. How rolling resistance changes with speed, temperature and pressure. We measure sidewall buckling at low pressure and how that varies among Bias Ply, Radial, or Hybrid constructions. We include Gyroscopic Effects and Dynamic responses such as vibration, telescoping, and twisting live and all at 600 times per second as per the tread simulation.


For the tread simulation itself we utilise our finite difference simulation of the contact patch, with the tire tread “flowing” through the contact patch. The whole tread itself is discretized into elements much like the carcass, but the contact patch itself is a finite difference grid bringing:
*Flash Heating, which is the change of temperature in the outermost rubber layer through the contact patch.
*A Componentized grip model. Each component is affected differently by road surface conditions, wetness, and temperature;
*Deformation – the rubber deforms in and around asperities, resisting sliding motion;
*Adhesion – the rubber bonds to surface rubber and materials in a realistic manner;
*Tack – the sticky tacky grip you can feel on your shoes when walking a rubbered in track, related to adhesion;
*Tearing – the ripping of rubber from the tire;-
*Cut – grip from the geometry, edges, grooves, and siping of the tread, with particular effect in dirt and gravel;
*Tread channel depth and water handling;
*Discretized and temperature sensitive wear; Curing and; Temperature sensitive elastic properties.

The carcass and tread simulations are coupled such that there is no roughness or “stepping”, while still preserving the detail of both simulations. The contact patch size, shape, and pressure distribution is determined by the carcass simulation and is used by the tread simulation. The forces on the tire from the road surface are simulated in the tread simulation and transferred as external forces to the carcass simulation.

And then we have the heat transfer simulation which handles heat flow between brakes, wheel well, rim, carcass, and tread layers. How the heat transfers amongst tread elements, from tread elements to the road surface, and from the tread elements to the air are handled directly by the tread simulation (including advection and evaporation). The pressure of the tire is maintained by the carcass simulation via the ideal gas law.


But we're 'simcade' :)


Edit, nearly forgot. We've also written a new drivetrain, throttle and differential simulation model for pCARS2.

https://www.gtplanet.net/forum/threads/ ... t-11743103


Confirma que hay planos en neumáticos ante un gran bloqueo de frenos.
Pregunta: Hi. Can you flat spot tyres with a big lock up?
Respuesta: Yes.




Breve entrevista a Ben Collins sobre Project CARS 2
https://youtu.be/kJs-9li4Gt0


Gracias por el aporte, Denis, muy interesante para los que no tienen acceso al desarrollo del juego.
Un resumen sería lo que decía René Rast respondiendo a algunos mensajes sobre el vídeo que publicó el otro día: "Está a otro nivel".
Rene rast también decía que PC1 era el entrenamiento perfecto para Le Mans.

Yo que digan que trabajan con Ben Collins o el mismo Rast me la trae al pairo. Me parece más veraz lo que decís vosotros que lo que digan pilotos profesionales pagados por la empresa. Ya he visto ese tipo de declaraciones con Dirt 3 o Gran Turismo.

Tal y como está la cosa, es iluso tomarse en serio las declaraciones de los pilotos pagados por una empresa.

PD: Espero que se entienda que no estoy diciendo que PC2 no esté al nivel que dicen.
slimcharles escribió:Rene rast también decía que PC1 era el entrenamiento perfecto para Le Mans.

Yo que digan que trabajan con Ben Collins o el mismo Rast me la trae al pairo. Me parece más veraz lo que decís vosotros que lo que digan pilotos profesionales pagados por la empresa. Ya he visto ese tipo de declaraciones con Dirt 3 o Gran Turismo.

Tal y como está la cosa, es iluso tomarse en serio las declaraciones de los pilotos pagados por una empresa.

PD: Espero que se entienda que no estoy diciendo que PC2 no esté al nivel que dicen.
O incluso en los F1. XD

En este asunto de los pilotos han dicho que va a haber no se si uno o varios vídeos de varios pilotos no en nómina de SMS de varios fabricantes presentes en el juego.

Sobre los pilotos en nómina el más activo escribiendo post es Ben Collins y dice lo que está mal, lo que está bien,,lo que hay que corregir según combinación coche-circuito. Tomy Milner apenas ha escrito pero colabora en segundo plano con el neumático del Corvette al igual que el de drift. También hay un tal Palmer que no está en nómina que es piloto de Bentley. No está en el foro pero alguna vez lo han mencionado porque va probando el juego y de hecho hubo un neumático llamado como él.

Sobre que haya planos yo diría que ahora mismo no lo están.
denis74 escribió:Breve entrevista a Ben Collins sobre Project CARS 2
https://youtu.be/kJs-9li4Gt0

Que grande Gran Prix 2, en aquella época ya lo usaban pilotos profesionales para aprenderse los circuitos ... [tadoramo] [tadoramo]

Y el tío este me da buen rollo, no parece un lameculos que vaya a decir cualquier cosa pq le hayan pagado.
No se vosotros, pero a mi cuando me cuentan tantas peliculas de neumaticos y tal, acabo por no creerme de la misa la media, y llegados a este punto, me estoy convirtiendo en esceptico... siempre concedo el beneficio de la duda, eso si....Pero ya creo que nos regalan el oido como hacen otros titulos mas que hacer las cosas que dicen que hace internamente el juego...
Eso si, hay evidencias de cosas que van a mejorar como son los menus etc
ProDriver escribió:No se vosotros, pero a mi cuando me cuentan tantas peliculas de neumaticos y tal, acabo por no creerme de la misa la media, y llegados a este punto, me estoy convirtiendo en esceptico... siempre concedo el beneficio de la duda, eso si....Pero ya creo que nos regalan el oido como hacen otros titulos mas que hacer las cosas que dicen que hace internamente el juego...
Eso si, hay evidencias de cosas que van a mejorar como son los menus etc

Estoy totalmente de acuerdo contigo, todos hacen lo mismo, luego vienen los palos tras la salida de los juegos, juegos incompletos, bugs etc.
Hay que tener en cuenta que son empresas, y como tales están para ganar dinero, sacan un producto y tratan de venderlo lo máximo posible como mejor puedan.
Yo les voy a dar un voto de confianza con esta entrega, el voto que no les voy a dar a más de una compañía que por unas razones y otras en mi opinión se lo merecen menos que los de sms.

Como dijeron mas atrás, me parece que están hablando de muchas cosas, de muchas funciones que vendrán en pcars 2, me recuerda totalmente a la situación que había antes de la salida del pcars 1, que también se habló de muchas cosas...

Yo me pregunto, todo esto cabe en la ps4? Supuestamente con mejores físicas que la primera entrega, con lo que ello conlleva en cuanto a recortar de otros lados...

Si no me equivoco han dicho que está vez todo lo que se vaya diciendo sobre el juego, va a estar si o si en el mismo. @denis74 esto es así como digo? Si es así Bravo por ellos, puede ser un juego redondo.
De hecho a día de hoy, para mi el pcars 1 es el mejor juego de carreras de ps4 en conjunto, valorando todo lo que tiene, por lo que este solo puede mejorarlo.
Si soltasen esas parrafadas y luego ocultasen el juego, no me creería nada.

Pero siendo como es un desarrollo abierto, con mazo de alpha-testers, yo la verdad no desconfiaría, en lo que a caracteristicas se refiere.
Luego ya que salga con bugs y tal es otra cosa ...
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
A ver... Yo de lo que "desconfío" son de los "numeritos"... Me explico: Simulador serio sería, que pinchemos, perdamos el control del coche y no pudiéramos evitar terminar en la banquina y fin de la carrera, (o agregar quince minutos a nuestro tiempo de la etapa, para cambiar neumático) etc etc

Y no que nos digan "una temperatura x de neumático para el centro, otras para borde externo e interno"...eso es muy fácil de hacer, solo es un número, cualquier arcade puede hacerlo, y solo seria cuestión de "creer o reventar".

Prefiero mil veces sentir que si abuso del freno de mano mis neumáticos traseros pierden tracción y no la recuperan, porque los degradé, independientemente de que el juego me lo diga o no. Temperatura que bien la puedo recrear en mi mente: si los recalenté, sé que están calientes, la simulación que necesito pues, es una pérdida creíble de tracción y no un testigo de la temperatura. [+risas]

Yo agradezco las explicaciones técnicas al respecto y el buen hacer... Pero luego lo que cuenta es como este plasmado todo lo mencionado... lo tangible. Yo no me guio por lo que ciertas "revistas especializadas" digan sobre si "tal juego es sim puro y duro" y "tal otro arcade o semi-arcade", ( pongo de ejemplo al F1 2016 y sus "semi-arcades" o "recontra arcades" bloqueos que cualquier otro "sim" supera ;) ) Si no de las sensaciones que yo tenga. No se si me explico...
A eso me refiero, que eso es paja, yo te dire lo que siento al conducir el coche y que no me vendan motos que no las voy a comprar.

Pero no confundir que me digan temperaturas de los neumaticos que se pueden poner tal o mas cual a añadidos al juego como pueda ser el hud o condiciones climatologicas o cualquier otra cosa...no se si me explico... que lo que no es tangible me pueden contar misa, pero lo que si que vea con mis ojos es lo que me importa que este bien...

Por ejemplo el sistema de daños, que lo vea y me parezca real, que en un F1 pierda una rueda o un aleron o un aleron trasero, Que tengan una degradacion logica con respecto a la categoria... etc... Si un neumatico blando en un F1 dura 15 vueltas, que dure 20 me vale, pero que dure 50 no... por mucha temperatura central, exterior o interior que me pongan...
A mi la verdad que el 1 me esta gustando mucho a pesar de algunos fallos que tiene pero es un gran juego y tiene bastante realismo de este me espero que siga la misma linea de simulación y le metan mas realismo aún espero que se vean los de boxes jejejeje y sobre todos disfrutar del asfalto que ganas de saber mas de ese gran juego.
KiMika escribió:Si no me equivoco han dicho que está vez todo lo que se vaya diciendo sobre el juego, va a estar si o si en el mismo. @denis74 esto es así como digo? Si es así Bravo por ellos, puede ser un juego redondo.

Sí, menos lo del code60 todas las cosas que han dicho están en el juego, incluidos los mecánicos. Y más cosas que aun no se ha dicho a la hora de crear campeonatos online o detalles de tu licencia de conducción.


En resumidas cuentas al final al jugador lo único que desea es que las opciones que estén presentes en el juego funcionen correctamente. Ni más ni menos. Este juego trae una cantidad abrumadora de opciones haya donde navegues por lo que se multiplican los tentáculos para controlar fallos. Cuantas más opciones más posibilidad de combinación a que haya un bug (de los llamados importantes o afecten al gameplay/experiencia de juego).


@ProDriver En eso tienes razón y mira que los pocos que probamos el juego podemos probar estas cositas que proponeis (para eso estamos). Que las cosas evidentes estén correctamente reflejadas en el juego. Yo creo que en beta sabremos exactamente donde está el juego y como está el juego.


Han hecho cosas en el FFB que mañanan vendrán el build. Habrá que probarlas. :)
denis74 escribió:
KiMika escribió:Si no me equivoco han dicho que está vez todo lo que se vaya diciendo sobre el juego, va a estar si o si en el mismo. @denis74 esto es así como digo? Si es así Bravo por ellos, puede ser un juego redondo.

Sí, menos lo del code60 todas las cosas que han dicho están en el juego, incluidos los mecánicos. Y más cosas que aun no se ha dicho a la hora de crear campeonatos online o detalles de tu licencia de conducción.


En resumidas cuentas al final al jugador lo único que desea es que las opciones que estén presentes en el juego funcionen correctamente. Ni más ni menos. Este juego trae una cantidad abrumadora de opciones haya donde navegues por lo que se multiplican los tentáculos para controlar fallos. Cuantas más opciones más posibilidad de combinación a que haya un bug (de los llamados importantes o afecten al gameplay/experiencia de juego).


@ProDriver En eso tienes razón y mira que los pocos que probamos el juego podemos probar estas cositas que proponeis (para eso estamos). Que las cosas evidentes estén correctamente reflejadas en el juego. Yo creo que en beta sabremos exactamente donde está el juego y como está el juego.


Han hecho cosas en el FFB que mañanan vendrán el build. Habrá que probarlas. :)


Yo estoy tan liado que hasta el martes que viene no podré jugar, ya contarás qué tal. :(

Edito:
Ya he visto las notas a las que te refieres. Perfecto, son para el FFB que estoy usando por ahora. A ver qué tal van.
Antoniopua escribió:A ver... Yo de lo que "desconfío" son de los "numeritos"... Me explico: Simulador serio sería, que pinchemos, perdamos el control del coche y no pudiéramos evitar terminar en la banquina y fin de la carrera, (o agregar quince minutos a nuestro tiempo de la etapa, para cambiar neumático) etc etc

Y no que nos digan "una temperatura x de neumático para el centro, otras para borde externo e interno"...eso es muy fácil de hacer, solo es un número, cualquier arcade puede hacerlo, y solo seria cuestión de "creer o reventar".

Prefiero mil veces sentir que si abuso del freno de mano mis neumáticos traseros pierden tracción y no la recuperan, porque los degradé, independientemente de que el juego me lo diga o no. Temperatura que bien la puedo recrear en mi mente: si los recalenté, sé que están calientes, la simulación que necesito pues, es una pérdida creíble de tracción y no un testigo de la temperatura. [+risas]

Yo agradezco las explicaciones técnicas al respecto y el buen hacer... Pero luego lo que cuenta es como este plasmado todo lo mencionado... lo tangible. Yo no me guio por lo que ciertas "revistas especializadas" digan sobre si "tal juego es sim puro y duro" y "tal otro arcade o semi-arcade", ( pongo de ejemplo al F1 2016 y sus "semi-arcades" o "recontra arcades" bloqueos que cualquier otro "sim" supera ;) ) Si no de las sensaciones que yo tenga. No se si me explico...


Yo a pcar1 no lo senti asi para nada..mas alla q la fisica a mi parecer no estaba muy lograda en el aspecto d neumaticos y temperaturas si sentia diferencia en traccion o en grip..capaz no tanto asi con las temperaturas d freno...pero si q en carrera tenia q dar un giro levantando un poco para nivelar las temperaturas...y el ideal q para mi estaba entre los 90 y 100 grados se notaba...al pasarme d temperatura la cola se iba...incluso autos q venian con setups q la goma delantera no cogia temperatura lo notaba y al mover los reglajes lograba hacer trabajar la goma en ese rango y en los tiempos la diferencia estaba...creo q sin un oculus un playseat con movimiento una bruta pc y un simulador d los q usan en f1 tampoco se llegaria a lograr un realismo d simulacion...yo esa palabra la tomo en el modo d juego en fisicas y en las puestas a puntos y cosas reales q tenga el juego xq x mas q calibre el ff jamas va a ser igual al d un auto...es mas veo q todos lo usan durisimo y cuando manejas un auto real no es asi d dura la direccion...asi q lo d simulador es para tomarlo con pinzas...para mi pcars uno no era un simple hud con parametros al boleo...a mi la diferencia entre reglajes y temperaturas m parecia buena...la lluvia capaz q no tanto en cuanto a fisica pero tampoco era mala y por lo q comentan los chicos q estan en el pcars 2 parece q viene mejorado todo...yo analizando videos ya noto diferencia con el uno...pero en fin...a seguir esperando y ahi vamos a ver la verdad d todo lo q se promete hoy x hoy....saluti
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
@cristianito33, no lo decía por Project cars... Lo decía por todos los "sim" en general. Me refería que por más "talleres" que tenga un juego, reglajes, "numeritos", mod y temperaturas distintas para cada neumático e incluso la "biblia" que nos cuenten de "si esto o aquello", al final, lo que cuenta, es lo que tú sientas... Y no lo que te "cuenten" o el rigor en la simulación que quieran otorgarle las comunidades "especializadas" del sector a cada juego (...)

"Tal juego es árcade y este otro es simulador porque trae un amplio taller de reglajes y bla bla bla..." Pero creo que ya es tarde, hay demasiadas "comunidades" y digámoslo: demasiado fanatismo involucrado. Hay gente que directamente sin haber probado un juego lo catalogan de arcade "por que si", porque toda una comunidad así lo dicta...

Personalmente creo que Project cars 2 será un gran juego y aunque estoy casi seguro que no podrán plasmar esa promesa en hechos concretos, creo que en muchos aspectos será un juegazo (ojalá, toco madera)
Creo que muchos habeis entendido mal lo que dijo Ian Bell ... el no hablaba de tener muchas opciones para tocar, el hablaba del modelo de simulación interno del neumatico.

Y puede ser juegazo tanto siendo simulador como siendo simcade !!!!!
Antoniopua escribió:@cristianito33, no lo decía por Project cars... Lo decía por todos los "sim" en general. Me refería que por más "talleres" que tenga un juego, reglajes, "numeritos", mod y temperaturas distintas para cada neumático e incluso la "biblia" que nos cuenten de "si esto o aquello", al final, lo que cuenta, es lo que tú sientas... Y no lo que te "cuenten" o el rigor en la simulación que quieran otorgarle las comunidades "especializadas" del sector a cada juego (...)

"Tal juego es árcade y este otro es simulador porque trae un amplio taller de reglajes y bla bla bla..." Pero creo que ya es tarde, hay demasiadas "comunidades" y digámoslo: demasiado fanatismo involucrado. Hay gente que directamente sin haber probado un juego lo catalogan de arcade porqué sí, porque toda una comunidad así lo dicta...

Personalmente creo que Project cars 2 será un gran juego y aunque estoy casi seguro que no podrán plasmar esa promesa en hechos concretos, creo que en muchos aspectos será un juegazo (ojalá, toco madera)

Completamente de acuerdo...
Cuando una comunidad de pilotos con la nuestra (los que jugamos en nuestro campeonato) coge un coche y haga lo que haga el Renault RS01 trompea por qué si, después incluso de llevar varias carreras a las espaldas y más de un año con el juego..., incluso yendo al 60% de la velocidad a la que irías con ese coche, me la pela lo que me digan que internamente hace el juego, está mal y punto...
lo que vengo a decir con este ejemplo es que cualquier coche yendo a un ritmo normal no puede trompear, y si lo hace por qué vas por encima de los limites, tiene que haber un punto de no retorno para cuando te pasas mucho, pero un punto de control incluso en esas condiciones.
El problema de PCars 1 es puramente del force feedback. El RS01 se hace muy complicado de controlar porque el force feedback no te ayuda lo suficiente. No te avisa con precisión cuando se le está yendo el culo.

edit: A ver que las físicas no están al nivel de assetto, pero que no son el problema de por qué algunos coches en PC1 se hacen tan difíciles de controlar. Coches como el RSR en ac serían imposibles de controlar con el ffb de PC1.
En el build de martes/miércoles en pitstop manual, te señalan cual es tu lugar de parada que además se puede desactivar si quieres. También los demás mecánicos y coches están transparentes pero si vas a través de ellos te penalizan y la parada dura más.

Me he dado cuenta que ya son visibles las partículas de grava y goma que los coches dejan por la pista. Eso está muy bien. Ahora tengo que hacer una carrera con la IA para ver la acumulación de goma que van dejando los neumáticos de los coches. Estuve probando en Brands Hatch saliendo y entrando a la pista por la zona grava y era bien perceptible el aumento de partículas de grava en esa zona de la pista.

Ahora la IA tiene dificultades cuando sale a la hierba o grava. [plas]


@slimcharles Ciertamente en pcars1 las fuerzas que se reciben en el volante no tienen un equilibrio idóneo por cada coche del juego y volante del mercado. Y eso unido al status del modelo de neumáticos en pcars1.
Ahora ese status del modelo de neumáticos ha sido actualizado modificando módulos y añadiendo otros. El FFB se autocalibra solo con la posibilidad de hacer ajustes adicionales con las 4 parámetros de configuración de FFB.



@ProDriver Realmente lo que hace difícil la propia conducción en coches de competición es buscar los límites a la máxima velocidad posible evitando salidas de pista. Es ahí la gran dificultad de encontrar el equilibrio perfecto en base a tu manera de conducir. Si no vas esa velocidad límite debe tener una paso estable por curva sin consecuencias.

Lo que dijo Ian Bell sobre el nuevo sistema de neumático ya está traducido en la primera página [oki] (y algunas cosas no soy capaz de comprender incluso despues de traducidas [facepalm] )


fbetes escribió:Imagen

Long Beach

Está conseguida esa captura de Long Beach y precisamente ayer cambiaron el contraste en varios climas.



OFFTOPIC
Directo carrera de clásicos en GoodWood
https://www.periscope.tv/GoodwoodRRC/1RDGlRnNrEjxL
denis74 escribió:En el build de martes/miércoles en pitstop manual, te señalan cual es tu lugar de parada que además se puede desactivar si quieres. También los demás mecánicos y coches están transparentes pero si vas a través de ellos te penalizan y la parada dura más.

Me he dado cuenta que ya son visibles las partículas de grava y goma que los coches dejan por la pista. Eso está muy bien. Ahora tengo que hacer una carrera con la IA para ver la acumulación de goma que van dejando los neumáticos de los coches. Estuve probando en Brands Hatch saliendo y entrando a la pista por la zona grava y era bien perceptible el aumento de partículas de grava en esa zona de la pista.

Ahora la IA tiene dificultades cuando sale a la hierba o grava. [plas]

OFFTOPIC
Directo carrera de clásicos en GoodWood
https://www.periscope.tv/GoodwoodRRC/1RDGlRnNrEjxL


A ver si para el martes que viene puedo darle y comento más cosas yo también.

@denis74, estoy suscrito al canal de GoodWood en Youtube, se ven carreras increíbles con coches impresionantes ¡Me encantan los clásicos! ;)
@denis74 a eso me refiero, los coches de competición los hacen difíciles de llevar al limite, exigentes físicamente pero a una velocidad normal no te pueden sacar un trompo de la nada, y mucho menos que sea imposible de corregir como ocurría en pc1, si solucionan ese handicap, llamar al juego simulador o arcade, que me lo pasaré genial con el...
Para mí un arcade es aquel que llegas a una horquilla, levantas un poco el pie, pisas a fondo y tomas la horquilla como si nada...esa es mi definición de arcade...
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Aunque estamos de acuerdo que no es un mal que solo afecte a project cars, ¿verdad? En todos los "sim" habidos y por haber siempre habrá coches mejor simulados unos de otros o con mejor feedback...

Que ganas de tener ya este Project cars 2 y conducir sus lujuriosos coches [amor] ...

Edito: Efectivamente @ProDriver, conducir un coche a baja velocidad debería ser fácil para cualquiera o predecible incluso yendo medianamente "rápido". Otra cosa sería hacerlo al limite o en tiempos de "pole position"...

Porque al contrario de lo que mucha gente piensa, los coches de carreras y sobre todo los coches de "serie" no están diseñados para arrancarnos la cabeza al mas mínimo descuido como muchos "sim" nos hacen creer, o por lo menos no sin "avisar" antes... Unas físicas impredecibles nunca son sinónimo de "realistas" y tampoco una "curva" muy alta de aprendizaje... ¿Acaso si empiezas a las 8 de la mañana con un M4 ha hacer drift, a las 15:00 del mismo dia no habrás aprendido nada? ¿Si ocho horas después lo conduces ya mucho mejor es arcade? Pues eso...
These are fairly old unoptimised builds. As of now, in clear conditions at least, we're hitting a solid 60FPS on a stock PS4 at our test track (Brands Hatch) despite all the extra overhead we've added (LiveTrack/3d Trees/Seasons/higher poly cars/more... The team are working diligently on performance and after getting Xbox to PS4 levels we'll be attacking night and weather performance.

Actualmente, en consolas, en condiciones de clima seco al menos, ya hemos conseguido unos sólidos 60FPS en una PS4 normal en nuestro circuito de pruebas (Brands Hatch), a pesar de todos los extras que hemos metido (LiveTrack/árboles 3D/estaciones/coches con más carga poligonal/más por venir...). El equipo está trabajando en el rendimiento y tras alcanzar estos niveles en Xbox y ps4 irán a por la optimización con noche y con clima distinto al seco.

Imagen

Captura de Long Beach durante la noche, que por cierto comentan que dicha iluminación nocturna es realmente espectacular ingame...

EDITO: por cierto, enhorabuena @denis74 por la wiki de la primera página, realmente impresionante como siempre tu curro...
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
"Actualmente, en consolas, en condiciones de clima seco al menos, ya hemos conseguido unos sólidos 60FPS en una PS4 normal"

No me gusta ese "al menos"... Pues ahora falta "obrar el milagro" en condiciones extremas... Y eso, amigos, ya es otro cantar en consolas...Tienen muchísimo trabajo por delante, no lo veo para septiembre [oki] .

Gracias a @denis74 por su labor impecable y por supuesto a los demás, @currololo y @fbetes, por mantenernos al día de todo... Una ronda para todos [beer] [beer] [ginyo]
Antoniopua escribió:Aunque estamos de acuerdo que no es un mal que solo afecte a project cars, ¿verdad? En todos los "sim" habidos y por haber siempre habrá coches mejor simulados unos de otros o con mejor feedback...

Que ganas de tener ya este Project cars 2 y conducir sus lujuriosos coches [amor] ...

Edito: Efectivamente @ProDriver, conducir un coche a baja velocidad debería ser fácil para cualquiera o predecible incluso yendo medianamente "rápido". Otra cosa sería hacerlo al limite o en tiempos de "pole position"...

Porque al contrario de lo que mucha gente piensa, los coches de carreras y sobre todo los coches de "serie" no están diseñados para arrancarnos la cabeza al mas mínimo descuido como muchos "sim" nos hacen creer, o por lo menos no sin "avisar" antes... Unas físicas impredecibles nunca son sinónimo de "realistas" y tampoco una "curva" muy alta de aprendizaje... ¿Acaso si empiezas a las 8 de la mañana con un M4 ha hacer drift, a las 15:00 del mismo dia no habrás aprendido nada? ¿Si ocho horas después lo conduces ya mucho mejor es arcade? Pues eso...


Por supuesto, es un mal endémico de la generación, no de un juego en concreto... para que sea una bestia parda el coche ha de ser inconducible en consola, así, tal cual, cosa que en la vida real no ocurre...
Igual eso es lo que hace que después los cataloguen de Sims o de Simarcades.
Pues lograr 60 fps en seco ya me parece un milagro. Con que no baje de 50 en condiciones extremas habría que hacerles un monumento (hablo de PS4 base).
Espero que en Pro consigan llegar a los 60fps estables.
slimcharles escribió:Pues lograr 60 fps en seco ya me parece un milagro. Con que no baje de 50 en condiciones extremas habría que hacerles un monumento (hablo de PS4 base).

Si eso significa que sacarán modo para PSVR, pero que en ese modo solo se podrá jugar en seco, les hago un monumento !!!!!! [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
fbetes escribió:
These are fairly old unoptimised builds. As of now, in clear conditions at least, we're hitting a solid 60FPS on a stock PS4 at our test track (Brands Hatch) despite all the extra overhead we've added (LiveTrack/3d Trees/Seasons/higher poly cars/more... The team are working diligently on performance and after getting Xbox to PS4 levels we'll be attacking night and weather performance.

Actualmente, en consolas, en condiciones de clima seco al menos, ya hemos conseguido unos sólidos 60FPS en una PS4 normal en nuestro circuito de pruebas (Brands Hatch), a pesar de todos los extras que hemos metido (LiveTrack/árboles 3D/estaciones/coches con más carga poligonal/más por venir...). El equipo está trabajando en el rendimiento y tras alcanzar estos niveles en Xbox y ps4 irán a por la optimización con noche y con clima distinto al seco.

Imagen

Captura de Long Beach durante la noche, que por cierto comentan que dicha iluminación nocturna es realmente espectacular ingame...

EDITO: por cierto, enhorabuena @denis74 por la wiki de la primera página, realmente impresionante como siempre tu curro...

Gracias. Se hace lo que se puede :)


Esa captura la he visto en el foro oficial en algún lado pero no hay manera de encontrarla. Ya la pondrán en flickr a más resolución.
Un equipo de SMS se trasladó al circuito e hizo cientos de fotografías del entorno. No solo se han ocupado del trazado escaneado y alrededores cercanos a la pista sino también todo lo demás. En la noche de Long Beach encontraréis diferentes colores e intensidades lumínicas. Sin HDR ya se ve increible así que con HDR no me lo puedo imaginar. También estuvieron in-situ con Tomy Milner probando cosas del Corvette. Esto creo que recordar fue en un fin de semana de carrera de la Indycar donde tuvieron vía libre para andar por boxes, y todo el circuito urbano y lo lejano a ello.




Nissan 300ZX Turbo en Daytona. No apta para @antoniopua XD XD XD
Imagen
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
@denis74 pues sí [+risas]. Es que es una pasada el realismo que logra "SMS" en sus modelos de coches. Me parecen los mejores y más detallados nunca vistos en nuestras consolas, junto con los de "codies".

Y se que muchos dirán: "¿Y forza 6 que?" Pues no lo menciono porque cuando digo "detalles" me refiero a perder el capó, y que se vea el motor, por ejemplo... Como si pasa en Project cars y en Dirt Rally. A mí no me sirve de mucho tener coches bonitos si "por debajo" no existe nada... Creo que es mucho más meritorio en ese caso Project y Dirt.
Comparando modelados de coches con forza por ejemplo como dice el compañero de arriba, yo que soy un amanete de forza, y he disfrutado mucho el primer project cars, algo en lo que destaca mucho project es en lal paleta de colores, muy importante para mi.

Por cierto @denis74, se sabe si van a implementar un sistema de charcos como forza, con aquaplanning y demas?
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