Joder lo que faltaba. Las pruebecitas de los carteles...
Por favor, si algún desarrollador nos lee: dejad de poner pruebas de destrozar carteles, tirar conos, derribar bolos... en juegos de coches. Estuvo bien en su día, no echamos unas risas, pero ya está bien.
Ah, y ya que estás aquí, querido desarrollador/a: una vez tenéis los coches y circuitos modelados, el motor de físicas, colisiones, iluminación... Es decir, lo más difícil, dedicad un par de días a pensar los modo carrera, campaña, de un jugador o single player. Pasar una prueba tras otra sin relación entre ellas, como si fuera una lista de la compra, no es divertido. Chocante, lo sé. Quién lo iba a decir. Pero así es.
Y ni siquiera tienes que dedicar esos dos días a pensarlo, si te ves justo de tiempo, juega un poco al género del cual estás haciendo un juego y copia la estructura de juegos de hace 20 malditos años. Tienes estructuras clásicas como Gran Turismo 2 o 4, si te va el mundo racing, tienes a ese genial Pro Race Driver, incluso sus secuelas ToCA 2 y 3 estaban bien, menos originales, pero a años luz de lo que hacéis ahora.
¿Y sabéis qué? Incluso había estudios que no necesitaban 250 coches de 30 marcas distintas para hacer un juego disfrutable, ¡echaros unas partidas a NFS Porsche 2000! Veréis qué divertido, original y educativo es ese juego con, atención, 1 marca de coches. Como lo oís.
En lugar de llenar una pista de conos para que los destruyas con tu Clio Cup, ponle unas buenas ruedas de competición y crea una prueba en la que tengas que ganar a un Nissan GT-R en un circuito revirado, para demostrar al jugador la importancia de los neumáticos en un coche. Usa los elementos que te proporciona el propio género y educa al jugador en ellos para que aprenda de forma interactiva el por qué de las cosas.
En vez de crear categorías inventadas y meter en el mismo saco a coches de RallyCross y GT3, explica al jugador qué es cada categoría, un pequeño vídeo, descripción, historia, sin aburrir con reglas. Mételo con ambos coches en Lohéac y Bathurst para que vea por qué hay que usar cada uno en su terreno.
No quites las paradas en boxes y el desgaste de neumáticos y gasolina porque aburre y confunde al jugador. Hazle dar una vuelta de clasificación con el depósito lleno y con él vacío para que vea la diferencia, crea carreras con situaciones predefinidas para demostrar el poder de la estrategia, de elegir el neumático en el momento justo, de forzar una parada antes para rodar sin tráfico... Explícale por qué es apasionante, no lo elimines.
Y, finalmente, si te sobra tiempo, trata de hacer entender a esos jugadores nuevos y casuales que tanto buscas, el por qué de la selección de coches. Porque seguramente no sepa por qué está ese Alpine A110 en lugar de su Hyundai i20, ese Ford GT40 en lugar de la Renault Kangoo de la empresa o ese McLaren M23 en lugar de "aquel Porsche guapote que tenía yo de niño en el escalestris". Explicaselo, ya que tienes los circuitos y los coches, explícale por qué fue épica esa victoria de Ford en Le Mans y que él la juegue. Que se ponga en la piel de James Hunt en aquel lluvioso y nublado Gran Premio de Japón donde conseguiría su primer y único título. Si se emocionó en el cine viendo Rush, ¿por qué no se va a emocionar jugándolo?
Pero sobre todo, y no puedo subrayar cuánto de importante es esto, no nos tomes por tonto, amigo desarrollador/a. Haz el juego que te dé la gana, que para eso es tuyo, pero no nos tomes por tontos.
Sin otro particular, saludos de la comunidad que ayudó, confío (y hasta financió) ese Community Assisted Racing Simulator.