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kume escribió:En el archivo subcode.bin están los tiles de la fuente:
Añado lista de los caracteres especiales y sus efectos en el texto que he ido encontrando:Hex Dec Descripción
--- --- -----------
F2 242 Salto de línea
F4 244 Salto rápido (no espera pulsación de tecla)
F9 249 Fin texto de color
FA 250 Texto en amarillo
FB 251 Texto en rojo
FC 252 Texto en cyan
FD 253 Texto en azul
FE 254 Texto en verde
FF 255 Fin de frase/Separadordavid_82 escribió:El caracter "ú" se usa en el juego para poner en rojo y negrita palabras que van entre dos "ú".
No he consiguido reproducir lo del texto en negrita. Probé con "útextoú" pero todo el texto sale rojo.
m4x1m0 escribió:sería interesante lo mismo que en la web haya algún apartado para discutir si traducir nombres o cómo acortar ciertas cosas que se repitan a lo largo del juego para que todos lo hagan igual en la parte que le corresponda en la traducción...no se si me explico.
En lo que es traducir, podría echaros un cable
m4x1m0 escribió:sería interesante lo mismo que en la web haya algún apartado para discutir si traducir nombres o cómo acortar ciertas cosas que se repitan a lo largo del juego para que todos lo hagan igual en la parte que le corresponda en la traducción...no se si me explico.
En lo que es traducir, podría echaros un cable
kume escribió:En el archivo subcode.bin están los tiles de la fuente:
Añado lista de los caracteres especiales y sus efectos en el texto que he ido encontrando:Hex Dec Descripción
--- --- -----------
F2 242 Salto de línea
F4 244 Salto rápido (no espera pulsación de tecla)
F9 249 Fin texto de color
FA 250 Texto en amarillo
FB 251 Texto en rojo
FC 252 Texto en cyan
FD 253 Texto en azul
FE 254 Texto en verde
FF 255 Fin de frase/Separadordavid_82 escribió:El caracter "ú" se usa en el juego para poner en rojo y negrita palabras que van entre dos "ú".
No he consiguido reproducir lo del texto en negrita. Probé con "útextoú" pero todo el texto sale rojo.
Mairtrus escribió:¡Que tal, camaradas EOLeros!
Me acabo de registrar en el foro (el cual sigo silenciosamente desde hace ya 3 años), para participar del proyecto de traducción de este maravilloso juego, y poder compartir algunos de mis hallazgos técnicos sobre el mismo.
En primer lugar, está el problema del reemplazo de caracteres. Segun una herramienta que programé, los caracteres no utilizados son los siguientes:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/PalChars1.png
a lo que me tomé la libertad de insertar los caracteres adicionales en las siguientes posiciones:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/PalChars2.png
(notese la ausencia de Ñ, puesto que considero no será necesaria)
Sin embargo, como ya han notado algunos, el modificar caracteres no modifica su tamaño real:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER000.jpg
Esto se debe a que hay una lista (ubicada en $7AAC en el fichero SUBCODE.BIN) que maneja el largo de cada caracter. Una vez modificados, la fuente se ve así:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER001.jpg
solucionandose asi el primer problema.
En segundo lugar, está el problema de la limitación de los textos originales. Aunque ya he descubierto (en forma parcial) como se determina la posición de inicio de cada texto, aún quedan cosas por descubrir.
Para explicar como se lleva a cabo, voy a poner como ejemplo el archivo SP00.BIN (siendo el más pequeño y fácil de analizar):
En los offsets $002D, $0080 y $0096 se encuentran los valores $0015, $00D6 y $0129, respectivamente. Sumandoles $3800 (offset de inicio de todos los textos en todos los ficheros), se obtienen las direcciones de inicio de 3 textos ("Oh no! There's not enough..."; "All right, now returning to..." y "Gillian, I hope we can..." respectivamente). Estos 3 valores (al igual que todos los demas que indican el inicio de un texto) están precedidos por el valor $0002, mientras que los de menues estan precedidos por $XX38 (XX significa que es diferente en cada item). ¿Sencillo verdad?
Bien, si vamos ahora al archivo SP06.BIN, en $005F está el valor $0320 (dirección del texto de inicio del 1º acto, "Welcome to Junker Headquarters...) pero precedido por el valor $0004. ¿Por qué el cambio? Porque es un indicativo de que quien está hablando ($0002 es Metal Gear, $0003 es Gillan, $0004 es Mika, y así). Por ese lado, cambiar la longitud (y tambien automatizar la busqueda) de los textos de dialogos no parece tan dificil. El verdadero problema reside en los textos de los menues, ya que varios de ellos parecen tener referencias multiples: el texto "ENTER" ($399A) aparece en 2 lugares: $0069 (precedido de $9F38) y en $035E (precedido de $F038). Esto se debe a que dicha opción aparece en 2 menues diferentes: cuando recién llegamos al HQ, y cuando estamos hablando con Mika. Por otro lado, la opción "ASK" aparece referenciada 23 veces (7 veces precedida de $XX38, y el resto por $1F00). Aunque todavía no he probado a extender el largo original de una frase (solo las he acortado), pienso que con esto (y algo más de experimentación) ya debe ser suficiente.
Mairtrus escribió:¡Que tal, camaradas EOLeros!
Me acabo de registrar en el foro (el cual sigo silenciosamente desde hace ya 3 años), para participar del proyecto de traducción de este maravilloso juego, y poder compartir algunos de mis hallazgos técnicos sobre el mismo.
Mairtrus escribió:¡Que tal, camaradas EOLeros!
Me acabo de registrar en el foro (el cual sigo silenciosamente desde hace ya 3 años), para participar del proyecto de traducción de este maravilloso juego, y poder compartir algunos de mis hallazgos técnicos sobre el mismo.
Mairtrus escribió:Esto se debe a que hay una lista (ubicada en $7AAC en el fichero SUBCODE.BIN) que maneja el largo de cada caracter. Una vez modificados, la fuente se ve así:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER001.jpg
solucionandose asi el primer problema.
...
Aunque ya he descubierto (en forma parcial) como se determina la posición de inicio de cada texto, aún quedan cosas por descubrir.
Mairtrus escribió:El verdadero problema reside en los textos de los menues, ya que varios de ellos parecen tener referencias multiples: el texto "ENTER" ($399A) aparece en 2 lugares: $0069 (precedido de $9F38) y en $035E (precedido de $F038). Esto se debe a que dicha opción aparece en 2 menues diferentes: cuando recién llegamos al HQ, y cuando estamos hablando con Mika. Por otro lado, la opción "ASK" aparece referenciada 23 veces (7 veces precedida de $XX38, y el resto por $1F00).
david_82 escribió:Mairtrus escribió:El verdadero problema reside en los textos de los menues, ya que varios de ellos parecen tener referencias multiples: el texto "ENTER" ($399A) aparece en 2 lugares: $0069 (precedido de $9F38) y en $035E (precedido de $F038). Esto se debe a que dicha opción aparece en 2 menues diferentes: cuando recién llegamos al HQ, y cuando estamos hablando con Mika. Por otro lado, la opción "ASK" aparece referenciada 23 veces (7 veces precedida de $XX38, y el resto por $1F00).
¿Los menús no siguen el patrón del offset-3800? Porque $399A - 3800 = $019A. Esta posición tiene el valor 0x2E
Mairtrus escribió:¡Gracias por la calurosa bienvenida!david_82 escribió:Mairtrus escribió:El verdadero problema reside en los textos de los menues, ya que varios de ellos parecen tener referencias multiples: el texto "ENTER" ($399A) aparece en 2 lugares: $0069 (precedido de $9F38) y en $035E (precedido de $F038). Esto se debe a que dicha opción aparece en 2 menues diferentes: cuando recién llegamos al HQ, y cuando estamos hablando con Mika. Por otro lado, la opción "ASK" aparece referenciada 23 veces (7 veces precedida de $XX38, y el resto por $1F00).
¿Los menús no siguen el patrón del offset-3800? Porque $399A - 3800 = $019A. Esta posición tiene el valor 0x2E
Releyendolo, creo que no me dí a entender muy bien.
Lo que quise expresar es que, cada vez que se hace referencia a un texto (sea en dialogo, menu, o lo que sea), se indica la dirección en la que comienza, digamos $019A para el texto de "ENTER". A este valor, el juego suma $3800 para obtener la dirección final donde este texto se encuentra ($3800+$019A=$399A, dirección real del texto). Al traducir varios textos, muchos de estos terminarán más cortos o más largos de lo que eran originalmente, cambiando la dirección de origen de los que le siguen. Supongamos que cambiamos "ENTER" por "ENTRAR", puesto que es un caracter más largo, todos los bytes despues de estos se moverían un byte "a la derecha". Si las demas direcciones no reflejan este cambio, estarían apuntando a direcciones incorrectas.
Por ello, es necesario hacer un escaneo previo del script de cada archivo para encontrar donde se hace referencia a cada texto, asi, si al realizar modificaciones cambia la dirección de un texto, este cambio se vea reflejado en estas ubicaciones.
Creo que lo expliqué peor, asi que si no entiendes, avisame y subo algunas imagenes, que creo eso seria lo más facil de entender.
david_82 escribió:Joxer, no te preocupes, como tengo acceso al hosting puedo asignarlo yo también .
david_82 escribió:No tenía ni idea de la existencia de esa lista de nombres. ¿En que fichero se encuentran?
Mairtrus escribió:Por otra parte, declaro rota la última barrera:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER001-1.jpg
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER003.jpg
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER004.jpg
Hice una aplicación que identifica donde es usado cada texto, y permite cargar un archivo con textos modificados (aka traducidos), y recalcula sus posiciones de inicio, convirtiendolo todo en simple tarea de copiar y pegar. Inclusive, el archivo resultante ha sido 20 bytes mayor al original, y al motor del juego no parece importarle
Aunque despues hay que parchear la ISO manualmente, ya he identificado donde se encuentra la tabla de archivos, y donde está cada archivo dentro de la ISO. Salvo una pequeña limitación que he descubierto (los archivos SPXX.BIN no podrán pesar mas de 55296 bytes), el resto está casi totalmente solucionado.
david_82 escribió:En la web hay un coordinador, supervisor y varios usuarios. Cada fichero se asigna a un usuario. Las frases se van validando como buenas con un checkbox. El coordinador y supervisor pueden editar todas las frases.
Hay ficheros de 50, 150 frases, 300, 500 hasta uno de 700. Para ayudar a la traducción ya tienen una sugerencia dada por Google Translate, pero obviamente la mayoría de las veces no es una traducción correcta. Así que venga, quien quiera que se apunte. Es muy fácil, editar frase y traducirla. Validarla si se considera buena.
Los que ya estais, si hay algún fichero por el que deseis empezar que no esté asignado comentarlo aquí y se os asigna, si no está cogido por otro. Los que tengo asignados no cuentan ya que aparecen como míos porque los subí yo.
jam007 escribió: vale man, dime donde comienzo, siento que estoy perdiendo horas de mi vida haciendo nada productivo, si es asi prefiero hacer algo que valga la pena, aunque no es mi fuerte traducir vamos a sacarle lustro a ese Google Translate .
sigo lo del pagina que mencionas
http://junkerhq.net/Dumps/SCDSnatcher/index.htm
y me dicen de que archivos no han empezado
- 0x38: Si es menú.
- 0x43 0x20 0x00 0xNN: Si es diálogo (donde NN es un valor entre 0x02 y 0x48, valores en hexadecimal).
- 0x43 0x20: Sin "0x00 0xNN", no sé si será coincidencia, visto en "A...Ahem... This is investigatoròSeed" en el fichero SP02.BIN.
- 0x09 0x25 0x44: Única coincidencia de offset $03fa del texto "(RECORDED MESSAGE):" encontrado en el fichero SP02.BIN.
- 0x25 0x36 0x44: Única coincidencia del offset $04ee del texto "SHOOTING DEBUG." del fichero SP01.BIN.
- 0x43 0x20 0x00 0x01: Única coincidencia del offset $055f del texto "þI am úJordanþ, JunkeròHeadquarters' host A.I.òcomputer system.ù" en el fichero SP04.BIN.
62 Push the <7>GUN'S START BUTTON<11><0>to draw your blaster.
presiona <7>BOTÓN START DE LA ARMA ><0>para apuntar blaster.
(no se si dejar apuntar o señalar y <7> es el boton del a lightgun ? )
63 Push the <7><1> BUTTON<11> to draw<0>your blaster.
Presiona el <7> <1> BOTON <11> apuntar<0>tu blaster.
(no se si dejar apuntar o señalar y ¿que es <1>?)
64 <9>Anything could happen in here.<0>You might want to SAVE<0>frequently just in case disaster<0>strikes!<11>
<9> Cualquier cosa puede pasar aquí.<0>
Es posible que desee SALVAR <0>con frecuencia sólo en casos de desastre<0>strikers! <11>
strikers! no se si se refiere en terminos de beisbol o de golpes o sera como u ntermino como decir "Rayos"
65 This place looks pretty<0>dangerous. Let's head home...
Este lugar luce realmente peligroso.<0> Let's head home... (la traducción Google sale algo que queda extraño porque traduce "Vamos a casa de la cabeza", porque si lo traducimos así mismo creo yo sera algo asi "vamos a la cabeza de inicio ")
deberíamos hacer una lista de la separaciones y que son botones porque a veces sale esto <0> se que es un espacio pero otras veces sale esto <7> que es un botón pero otras como <11> o <1> no se que son.
tambien e visto que mas adelante hay passwords, supongo que hay que tener cuidado porque si se traduce nunca aceptara el pass (creo yo no se)
Mairtrus escribió:Bueno, si no son 39, quizas 37 o algo así, mientras detecte que nos estamos pasando de un cierto limite.
Por cierto, los valores son entre 2 y 48 en DECIMAL. Aunque dudo mucho que encuentres esa misma secuencia con valores mayores a 0x30 (no lo he intentado, pero quien sabe...).
He investigado un poco, y he llegado a las siguientes conclusiones:
1) Es una coincidencia. El valor 0x001C es el ID de la linea de conversación del laboratorio de R&D de Konami, que es donde te avisan de que Sparksters está a punto de ser liberado para Genesis y SNES, que Animaniacs, que Tiny Toons, etc. Si te fijas, todos los valores siguientes a 0x43 0x20 0x00 0x1C corresponden a direcciones de textos.
array (size=47)
0 => string '43200001' (length=8)
1 => string '43200002' (length=8)
2 => string '43200003' (length=8)
3 => string '43200004' (length=8)
4 => string '43200006' (length=8)
5 => string '43200007' (length=8)
6 => string '43200008' (length=8)
7 => string '43200009' (length=8)
8 => string '4320000a' (length=8)
9 => string '4320000b' (length=8)
10 => string '4320000c' (length=8)
11 => string '4320000d' (length=8)
12 => string '4320000e' (length=8)
13 => string '4320000f' (length=8)
14 => string '43200010' (length=8)
15 => string '43200011' (length=8)
16 => string '43200012' (length=8)
17 => string '43200013' (length=8)
18 => string '43200014' (length=8)
19 => string '43200015' (length=8)
20 => string '43200016' (length=8)
21 => string '43200017' (length=8)
22 => string '43200018' (length=8)
23 => string '43200019' (length=8)
24 => string '4320001a' (length=8)
25 => string '4320001b' (length=8)
26 => string '4320001c' (length=8)
27 => string '4320001d' (length=8)
28 => string '4320001e' (length=8)
29 => string '4320001f' (length=8)
30 => string '43200020' (length=8)
31 => string '43200021' (length=8)
32 => string '43200022' (length=8)
33 => string '43200023' (length=8)
34 => string '43200024' (length=8)
35 => string '43200025' (length=8)
36 => string '43200026' (length=8)
37 => string '43200027' (length=8)
38 => string '43200028' (length=8)
39 => string '43200029' (length=8)
40 => string '4320002a' (length=8)
41 => string '4320002b' (length=8)
42 => string '4320002c' (length=8)
43 => string '4320002d' (length=8)
44 => string '4320002e' (length=8)
45 => string '4320002f' (length=8)
46 => string '43200030' (length=8)
EDITO: Ya que estamos, quisiera pedir consejo sobre un parte. En la cabina donde está Mika, se puede leer una placa con la sigla de Junker que dice "Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Ranger". Es obvio que una traducción perfecta (es decir, que respete la primera letra de cada palabra) es imposible, por tanto ¿sería correcto traducirla y al final agregar ", por sus siglas en inglés"? ¿O mejor lo dejo como está?
jam007 escribió:ahora mismo estoy atascado en estas:- Push the <7>GUN'S START BUTTON<11><0>to draw your blaster.
- Push the <7><1> BUTTON<11> to draw<0>your blaster.
- <9>Anything could happen in here.<0>You might want to SAVE<0>frequently just in case disaster<0>strikes!<11>
- This place looks pretty<0>dangerous. Let's head home...
- Pulsa el <7>BOTÓN DE COMIENZO DE ARMAS<11><0>para desenfundar tu blaster/pistola.
- Pulsa el <7>BOTÓN <1><11> para desenfundar<0>tu blaster.
- Podria suceder cualquier cosa aquí.<0>Quizás quieras ¿GUARDAR/SALVAR?<0>con frecuencia sólo en caso de desastre.
- Este lugar parece/se ve muy<0>peligroso. Vayamos directos a casa...
<0>: Salto de línea
<1>: 0xEC
<2>: 0xF6
<3>: 0xEE
<4>: 0xF0
<5>: 0xFE
<6>: 0xF4
<7>: 0xFA
<8>: 0xFB
<9>: 0xFC
<10>: 0xFD
<11>: 0xF9
david_82 escribió:¿Alguien sabe porque usando una partida guardada en el Gens, al cargar la imagen con los textos traducidos, éstos no aparecen? Resulta engorroso probar los resultados desde el principio del juego
david_82 escribió:Por cierto, al modificar los offsets hay que tener mucho cuidado, un offset nuevo puede coincidir con el offset de otro texto anterior.
david_82 escribió:Mairtrus, ¿tienes forma de averiguar el tamaño de cada caracter?
jam007 escribió:Mairtrus yo opino que "Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Ranger"" lo dejamos asi en ingles, son palabras que en si se traduce queda algo mal, cuando se haga referencia a Junker.
david_82 escribió:Me parece buena idea agregar algo que indique que son las siglas en inglés, aunque ya se sobreentienda
Oficial Japonés Eliminador Neuro-Kinetico Encubierto, por sus siglas en inglés.
Suena horrible, ¿verdad?
david_82 escribió:¿Alguien sabe porque usando una partida guardada en el Gens, al cargar la imagen con los textos traducidos, éstos no aparecen? Resulta engorroso probar los resultados desde el principio del juego
jam007 escribió:ahora mismo estoy atascado en estas62 Push the <7>GUN'S START BUTTON<11><0>to draw your blaster.
presiona <7>BOTÓN START DE LA ARMA ><0>para apuntar blaster.
(no se si dejar apuntar o señalar y <7> es el boton del a lightgun ? )
63 Push the <7><1> BUTTON<11> to draw<0>your blaster.
Presiona el <7> <1> BOTON <11> apuntar<0>tu blaster.
(no se si dejar apuntar o señalar y ¿que es <1>?)
64 <9>Anything could happen in here.<0>You might want to SAVE<0>frequently just in case disaster<0>strikes!<11>
<9> Cualquier cosa puede pasar aquí.<0>
Es posible que desee SALVAR <0>con frecuencia sólo en casos de desastre<0>strikers! <11>
strikers! no se si se refiere en terminos de beisbol o de golpes o sera como u ntermino como decir "Rayos"
65 This place looks pretty<0>dangerous. Let's head home...
Este lugar luce realmente peligroso.<0> Let's head home... (la traducción Google sale algo que queda extraño porque traduce "Vamos a casa de la cabeza", porque si lo traducimos así mismo creo yo sera algo asi "vamos a la cabeza de inicio ")
62) Presiona el BOTON START DEL ARMA para desenfundar tu blaster.
63) Pulsa el BOTON A para desenfundar tu blaster. (cuidado aqui, que una hace referencia a si tenemos conectado la Konami Justifier, y la otra si no)
64) Cualquier cosa podría suceder aquí. ¡Quizas deberías GUARDAR en caso de que te golpee la desgracia! (aqui strike es golpear)
65) Este lugar luce bastante peligroso. Vayamonos a casa. ("head" en realidad se podría usar como "encaminarse hacia". Este juego tiene muchos terminos que creo ya no se usan)
¿Hola como estás?
Esta es la sede de Junkers. Bienvenido:
¿Puedo ayudarle? Vamos a probar:
- linea
- otra linea
- otra más
- siguiente
- ¿probando linea como estás?
- siguiente
jam007 escribió:En pillado algunas cosas ell emulador "Kega Fusion 3.64 , no se si lo sepan pero escribiré mis experiencia.
los "saves state" guardados (no los quick save) al parecer guardan de alguna manera en la las traducciones anteriores y a veces se bloquea el juego, hay que hacerlo por salvadas del juego en formato *.crm para que se vea la el cambio de la traducción.
por lo que visto se puede guardan cuando uno quiere, así que podemos guardar por escenarios.
Mairtrus escribió:Pues si. La lista que está en SUBCODE.BIN te lo dice .
En la direccion $7AAC se encuentra almacenado el largo de cada caracter en pixeles +1 por el espacio entre cada caracter. Por ejemplo, si revisas con el Tile Layer Pro, el ancho de la letra "e" es de 5 pixeles, y en la lista de largos dice 0x06.
Por cierto, me parece que debería ajustar el ancho de "¡", creo que lo dejé muy corto...
Adicionalmente, calculo que el ancho máximo de frases es de 26 tiles=208 pixeles. No estoy exactamente seguro de esto, ya que es una simple suposición basado en algunas observaciones usando el Gens KMod. Si realmente entran 42 "t" en una sola linea, pues entonces el largo serían 216 pixeles (27 tiles).
06 07 07 08 08 09 08 04 07 06 06 07 04 07 03 09 08 06 08 08 08 08 08 08 08 08 04 04 09 07 09 07 08 09 08 08 08 08 08 08 09 05 07 09 08 09 08 08 08 08 09 08 08 09 08 09 08 08 08 06 07 07 07 08 07 07 06 06 07 06 07 07 06 04 06 06 04 08 07 06 06 07 07 06 05 07 06 08 07 06 06 06 04 06 07 09 08 07 08 08 07 08
jam007 escribió:CICLOTURBO ami me suena bien.
en VIDEOFONO, lo pienso mas en caso que hubiera un conversación muy larga y no tanto en en el menu, bueno estamos en un democracia ,asi que los demas opinan y dicen cual se queda (a lo mejor nos ca**** y le ponemos skype, si ahora eso se hace por ahi jajajaja
también opinon un estándar en las parte de los diálogos de guardar , sobre escribir y demás (OJO no menu guardar).
ya puse una sugerencia.
bueno nos vemos
david_82 escribió:¿La lista sigue el mismo orden que esta imagen tuya Mairtrus?
Siento la ignorancia pero es que no sé a que caracteres corresponde cada uno. ¿Con el Tile Layer Pro como haceis para que se vean los caracteres como la imagen que subió kume? Es más, ¿donde indica cuanto ocupa cada caracter?
Mairtrus escribió:Dejando atras las especulaciones, tengo los números finales: 232 pixeles de ancho para las primeras 4 lineas y 208 para las 2 últimas. En el caso de los menues solo los primeros 224 pixeles quedan sobre la barra azul de selección aunque el máximo sea de 240 pixeles, asi que cualquier cantidad más allá de eso no vale la pena.
[...]
Asi es, un valor por cada caracter en el mismo orden (el primero es el espacio, que ocupa 6 pixeles, el segundo es "!" que ocupa 7 pixeles (6 más 1 por el espacio) y asi). Tienes que ir a View->Format->1BPP (one bit per pixel). Sucede que cada vez que abres un archivo .BIN, TLP lo abre con el formato nativo de MD (que es 4BPP). Muchos juegos en la era de los 16 bits hacían eso para ahorrar espacio ("comprimian" 4 bits en 1).
Mairtrus escribió:Por cierto, en los savestates de SEGA-CD que general Kega, a partir del offset 0x3D0F2 está el buffer donde se cargan los archivos SPXX.BIN para poder ser usados. Parcheandolo ahi se obtiene efectos inmediatos.
david_82 escribió: Ahora que me doy cuenta te asigné los dos ficheros con mayor número de diálogos. Si prefieres cambiarlos dínoslo . Gracias a Joxer y al resto de eolianos que también están trabajando en esto.
david_82 escribió:EDITO: Acabo de ver la palabra Antigüedades en los textos de SP06.BIN. Puedo hacer que se cambie la ü por u, pero ¿habría sitio para esta letra en el SUBCODE.BIN? ¿Crees que sería necesario?
Mairtrus escribió:
Por cierto, en los savestates de SEGA-CD que general Kega, a partir del offset 0x3D0F2 está el buffer donde se cargan los archivos SPXX.BIN para poder ser usados. Parcheandolo ahi se obtiene efectos inmediatos.
P.D.: Jugar solo con las traducciones que nos proporcionó Google Translate es hilarante. Me recuerda a la intro de Zero Wing.
Mairtrus escribió:Que idiota, me había olvidado que tal letra existía en nuestro hermoso lenguaje. Bien, acabo de sustituirla por "$" (me niego a cambiar los ultimos 6 caracteres, imagino que por algo deben estar ahí...), pero la web no me deja subirla porque ya todavia está la versión anterior. ¿Te la envio por MP?
bertobp escribió:Se me está revolviendo el estomago con las traducciones esas del Google...
david_82 escribió:Mairtrus escribió:Que idiota, me había olvidado que tal letra existía en nuestro hermoso lenguaje. Bien, acabo de sustituirla por "$" (me niego a cambiar los ultimos 6 caracteres, imagino que por algo deben estar ahí...), pero la web no me deja subirla porque ya todavia está la versión anterior. ¿Te la envio por MP?
Puedes subirlo ahora, he quitado el anterior. Una vez subido por tí, podrás eliminarlo y resubirlo tantas veces como quieras.
Metal Gear, Gillian, Mika, Togo, Driver, Chief, Harry, Napoleon, Jamie, Employee, Man, Stella, Christy, Woman, Fukui II, Miss Hayasaka, Mr. Togo, Mr. Nakamura, Nakamura, Mr. Sasaki, Jeremy, Chie, Kiwi, Mr. Kushibuchi, Mr. Inamura, Jordan, Konami, Vangie, Katrina, Passerby, P.A., Doorman, Manager, Isabella, Sparkster, Goemon, Mr. Ueda, Contra, Castlevania pair, Customer, Dracula, Simon Belmont, Freeman, Ivan, Lisa, Parrot, Random
jam007 escribió:por favor podrías explicarlo un poco mas detallado (es que si uso quicksave se queda la anterior traducción).
jam007 escribió:edit2: JUNKER HQ por JUNKER C.G (refiérase cuartel general) o ¿ lo dejamos JUNKER HQ?
jam007 escribió:edit3: ¿ si en vez de llamar partida 1 llamamos expediente 1?, es que estoy viendo que cuando guardas dicen "Which file number would you like to save it in? " o como traducí ¿En qué número de expediente deseas guardar?
osea quedaría
expediente 1
expediente 2
expediente 3
....
y como es un policía encaja .
ya que también cuando no guardadas dice :
In that case, I won't write the new data there.
yo lo traducí como:
¿En qué número de expediente deseas guardar?