[Proyecto] Traducción Dissidia

1, 2, 3, 4, 5
Estoy buscando gente con experiencia en la traducción de juegos de psp. Que haya traducido algunos o que le interese la idea y sepa cómo empezar y qué hacer.
Ya que ha salido el juego "Final Fantasy Dissidia" ahora, estaría bien traducir el juego en si.

Saludos.

Fecha Americana Dissidia: Verano del 2009 (Junio/Julio/Agosto...)
Estaria bien, pero el juego saldra dentro de poco aqui no? Sinceramente no se cuando sale, pero no creo que deba tardar mucho...

Salu2!!!
Yo no se traducir juegos de PSP pero si dar consejos, espera a que salga la versión americana, que saldra mucho antes que la europea, y entonces la dificultad de traducir el juego se reducira drasticamente...

No es lo mismo traducir un juego con letras.. que con caracteres japoneses (kanas), es lo que aprendi de traducir juegos de SNES...

Salu2!
yo no se traducir, pero no se si el Dissidia se podra... ya que segun tengo entendido ha habido varios Projectos de traduccion de los FFI y FFII y siempre han sido cancelado por que no se ha podido sacar los Textos de la ISO, Viene muy encriptados... no se si el Dissidia sera igual.

analca3 escribió:Estaria bien, pero el juego saldra dentro de poco aqui no? Sinceramente no se cuando sale, pero no creo que deba tardar mucho...

Salu2!!!


Mediados 2009 en USA.
Pues he llegado a la conclusión de que los textos se encuentran en un archivo dentro del juego llamado "PACKAGE.BIN".
Si alguien que haya trabajado ya con estos archivos, supiera decirme como Desempaquetarlo, no "Desencriptarlo"
Gracias.
Pues estaria bien por que es que yo en japones no me entero de una mierda xd.
Salu2.
pa k traducirlo si saldra aqui tambien y si no lo traducen pos ya se traducira pero del ingles y nos es mas facil almenos k aya por aqui un traductor japones claro XD
Saldrá en América a mediados del 2009...
voy a probar de abrir ese archivo k nombran por ahi arriba con algun editor hexadecimal, aunk nose yo si saldra bien....

uhmmm lo que no sabria acer yo seria :

traducir jp-es (google ;))
modificar caracteres, osea, un codigo ansi, es facil ya k cada letra tiene un valor, peeeero el problema es que creo los caracteres japos no tienen ansi....... bueno aver si me lo abre con el editor....... (ojala, pero me guelo k estara encriptado)



eeeedito:

no esta encriptado el package.bin, aunk por ahi arriba dicen nseke de partition.bin, ese no lo encuentro en mi iso -D-

problema: nose si es ese el archivo
nose buscar valores, osea, es un codigo hiperlargo, y la question en un eng-esp, es buscas las letritas, las encuentras, y las cambias. peeero logicamente nose buscar letras japos... -d-


segundo edit:

vale, ya se como modificarlos, simplemente es unicode (igual k las letras con acentos, y simbolos raros),
proooblemas: nose buscar
Tienes razón... por alguna extraña razón no esta encriptado el PACKAGE.BIN, si asi lo traen a USA no habra problemas en ver una traducción al Español si no la hubiera... se me hace extraño ver un archivo sin encrptación, voy a tratar de hacer alguna pruebas de traduccion.
Me parece genial que estéis poniendo tanto de vuestra parte los users de EOL, si es que esta web lo vale.. ^^ Yo de momento no me lo he pillado en japo, esperaré a que se haga una traducción fan-made o al inglés que lo domino bastante bien.
Un saludo ^^
neowar, tu sabes como modificar un caracter unicode?

osea, si te fijas con el editor k tengas, salen en ansi un monton de letras chungas, pero en unicode, salen letras japos.... aunk nose como añadir algo k ocupa mas

EJ:

93 32 24 23 42 43 29 12 (supongamos k ahi pone abcdefgh, un caracter un bite), k pasa si al traducir, me sale algo asi ijklmnopqrs (2 caracteres mas, y mas alante tengo ya por ejemplo otra palabra????????), creo k si entiendo esto, apartir de aki, todo es bastante mecanico, y almenos los menus podria traducirlos rapidamente
mushrom escribió:neowar, tu sabes como modificar un caracter unicode?

osea, si te fijas con el editor k tengas, salen en ansi un monton de letras chungas, pero en unicode, salen letras japos.... aunk nose como añadir algo k ocupa mas

EJ:

93 32 24 23 42 43 29 12 (supongamos k ahi pone abcdefgh, un caracter un bite), k pasa si al traducir, me sale algo asi ijklmnopqrs (2 caracteres mas, y mas alante tengo ya por ejemplo otra palabra????????), creo k si entiendo esto, apartir de aki, todo es bastante mecanico, y almenos los menus podria traducirlos rapidamente


todavia nose, tengo que hacer alguna pruebas, pero teoricamente tendria que ocupar exactamente el mismo tamaño, ya que si no petaria... todavia tengo que ubicar donde andan los textos, porque como es un bin en el que se incluye tooooooooodoooooo como texturas, modelos, etc... y es un bin bstante grande todavia no encuentro algo, tu ya has encontrado alguna parte de textos?
clicando a lo randoom, en unicode veo kanjis, (Tienes k teneer instalados los kanjis por asi decirlo, sino los tienes busca en google como, es facil), pero el problema, es que antes, para traducir algo, lo k abria echo, seria una simple busqueda en el campo de ansi, pero en unicode no puedo, buscare un hex editor mejor....
mushrom escribió:clicando a lo randoom, en unicode veo kanjis, (Tienes k teneer instalados los kanjis por asi decirlo, sino los tienes busca en google como, es facil), pero el problema, es que antes, para traducir algo, lo k abria echo, seria una simple busqueda en el campo de ansi, pero en unicode no puedo, buscare un hex editor mejor....


no, si yo tengo instaladas las fuentes orientales, pero a mi no me salen los kanjis en el editor, que editor usas? yo tengo ahora el Hexedit y tiene para buscar en unicode, pero he hehco una busqueda por palabras y no encuentro nada como "sutori" algo sencillo y en el hex me sale que es: FF FE B9 30 C8 30 EA 30, ahora eso lo busco en el Bin y no encuentra nada...

EDIT: ya, cambie de editor, y puedo visualizar los kanjis, ahora si a buscar algo sencillo del menu y probarlo...
lo k pasa, es k no es tan simple,

osea

puede k

asi random, no m agas mirar tablas:

12 12 12 12 12 puede ser 18 18 18 18 18 pero a la vez en ansi(o acsii, ahora tengo un lapsus) puede ser a a a a a, pero en unicode puede ser un kanji, es como.... k una palabra significa distintas cosas en distintos idiomas, ....nose si me explico...
mushrom escribió:lo k pasa, es k no es tan simple,

osea

puede k

asi random, no m agas mirar tablas:

12 12 12 12 12 puede ser 18 18 18 18 18 pero a la vez en ansi(o acsii, ahora tengo un lapsus) puede ser a a a a a, pero en unicode puede ser un kanji, es como.... k una palabra significa distintas cosas en distintos idiomas, ....nose si me explico...


si, eso lo se, mira estoy usando este programa hilo_editor-hexadecimal-juegos-japoneses_476739

ahora solo ando buscando algo del menu, que sigo sin encontrar nada...
Desde aquí os mando todo mi apoyo para que podáis aunque sea hacer una traducción básica, de menús y poco más.
Un saludo ;)
Gracias por empezar el proyecto asi de bien.
Y quiero pedir disculpas por lo de "Partition.bin" es PACKAGE.BIN y esque vengo de la scene de Wii, quien sepa me entenderá xD.
El Package no está encriptado y ya lo dije en los primeros posts, está "Empaquetado". Son varios archivos juntos, y si los consiguiéramos desempaquetar podríamos añadirle más cadenas de bytes a las palabras.
Bueno me intentaré bajar el editor japo a ver que consigo.

Saludos.
se macaba de ocurrir, k kizas, es un archivo como el k trae el patapon, k trae un bin, y no se ven ni videos ni sonidos, ni nada de nada... aunk ahora k lo pienso nunca e visto un patapon rip....

probe con el winrar, pero seria demasiado obio xD... kizas pasandolo a tar o algo...nose XD

pero sigo sin poder cambiar caracteres japos, y anyway, el traductor de google es una mierda, aunk por suerte este buen hombre, ha traducido el menu y eso, k realmente seria lo importante de traducirr...



nose.... anyway, me piro al skatin, esta noche/mañana/kiensabecuando, seguire intentando :)


suerte
Menudo comienzo, creo que os irá todo de perlas, si hay algo en lo que pueda ayudar con mis escasos conocimientos de japonés, osea nulos, avisad :D
Hibiki-naruto escribió:
analca3 escribió:Estaria bien, pero el juego saldra dentro de poco aqui no? Sinceramente no se cuando sale, pero no creo que deba tardar mucho...

Salu2!!!


Mediados 2009 en USA.


Joder. Vamos, que hasta final de 2009 nada por aqui, como siempre... Seguire al tanto de este hilo, y sabed que teneis todo mi apoyo.

Salu2!!!
Joder tios, estoy usando el 010 editor, pero no me deja buscar caracteres japoneses, los veo y tal en el archivo pero cuando le doy a "Search" no se como escribirlos.
broly7 escribió:Joder tios, estoy usando el 010 editor, pero no me deja buscar caracteres japoneses, los veo y tal en el archivo pero cuando le doy a "Search" no se como escribirlos.


si estas buscando kanas puedes usar el "mapa de caracteres" que trae windows en acceorios, pero si quieres buscar coas mas complejas usa el "JWPce" que es como un bloc de notas con diccionario y puedes escrbir naturalmente en japo.

EDIT: pues empeze de nuevo para no hacerme tantas vueltas y parece ser que asi esta repartido el bin

snd_common.scd
bgm_entry.bin
se_ override.bin
voice_priority_parameter.bin
resident.frr
battle.bin
objentry.bin
common.bin
menu_pk_loading_seq_0.bin
menu_pk_loading_gim_0.bin
ICON0.PNG
ICON0_NEW.PNG
auto_save.gim
save_data.bin
system.bin
ability.bin
accessory.bin
accessory_help.bin
item.bin
item_help.bin
friend_card.bin
mapentry.bin
ptcommand.bin
party_command.bin
snd_menu.scd
manual_param.bin
replay_CO.gim

ahora solo necesito encontrar donde inicia cada parte, para por ejemplo poder modificar algo del archivo "item.bin"
neowar3020 escribió:
broly7 escribió:Joder tios, estoy usando el 010 editor, pero no me deja buscar caracteres japoneses, los veo y tal en el archivo pero cuando le doy a "Search" no se como escribirlos.


si estas buscando kanas puedes usar el "mapa de caracteres" que trae windows en acceorios, pero si quieres buscar coas mas complejas usa el "JWPce" que es como un bloc de notas con diccionario y puedes escrbir naturalmente en japo.

EDIT: pues empeze de nuevo para no hacerme tantas vueltas y parece ser que asi esta repartido el bin

snd_common.scd
bgm_entry.bin
se_ override.bin
voice_priority_parameter.bin
resident.frr
battle.bin
objentry.bin
common.bin
menu_pk_loading_seq_0.bin
menu_pk_loading_gim_0.bin
ICON0.PNG
ICON0_NEW.PNG
auto_save.gim
save_data.bin
system.bin
ability.bin
accessory.bin
accessory_help.bin
item.bin
item_help.bin
friend_card.bin
mapentry.bin
ptcommand.bin
party_command.bin
snd_menu.scd
manual_param.bin
replay_CO.gim

ahora solo necesito encontrar donde inicia cada parte, para por ejemplo poder modificar algo del archivo "item.bin"


En cual archivo estaban los nombres? En fin, parece que ahora necesitas el LBA para separar los ficheros, el cual casi seguro esta en PACKAGE_INFO.BIN. Lo siguiente seria hacer una miniaplicacion que leyera este fichero y dividiera el BIN. Hay alguna fecha para la salida en ingles/español? Porque creo si viene de aqui a tres meses no le veo mucho sentido estar traduciendo el juego.
Para mediados del 2009 sale en USA, en Español aun no se sabe cuando.
Pero igual estaría bien no tener que cambiar/hacer el Save :x...
codestation escribió:En cual archivo estaban los nombres? En fin, parece que ahora necesitas el LBA para separar los ficheros, el cual casi seguro esta en PACKAGE_INFO.BIN. Lo siguiente seria hacer una miniaplicacion que leyera este fichero y dividiera el BIN. Hay alguna fecha para la salida en ingles/español? Porque creo si viene de aqui a tres meses no le veo mucho sentido estar traduciendo el juego.


asi es, es lo mas seguro que se encuentre en ese archivo, un estilo bin/cue, pero no he podido que el "info" lea al bin, y no tengo ni idea de programar algun programa que lea los lba.
Buenas. Me interesaria tambien la traduccion de este juego, pero creo que hablar por aqui es mas costoso. Si quereis que contactemos todos juntos, agregadme a ru_ben_rat15@hotmail.com y lo hablamos.
No tengo muchos conocimientos pero si muchas ganas. salu2
Alguien que tenga idea de programación podría desempaquetar el Package.bin y dividirlo en estos archivos, o dividirlos usando hexadecimal a lo bestia.
Una cosa; En el juego aparece la palabra "New Game". He probado a buscarla de diferentes maneras y no la encuentra. Me parece un pokillo raro.
broly7 escribió:Alguien que tenga idea de programación podría desempaquetar el Package.bin y dividirlo en estos archivos, o dividirlos usando hexadecimal a lo bestia.
Una cosa; En el juego aparece la palabra "New Game". He probado a buscarla de diferentes maneras y no la encuentra. Me parece un pokillo raro.


Si... yo tambien he estado buscando y si encuentro muchas en ingles, pero son puras direcciones y parametros, nada del menu ni dialogos...
Si, son direcciones y archivos. Me huele a que los textos están: [Encryptados] NOSE, pero metidos en gráficos del juego puede...
broly7 escribió:Si, son direcciones y archivos. Me huele a que los textos están: [Encryptados] NOSE, pero metidos en gráficos del juego puede...


si, un sistema como para su propio idioma, o mas sencillo textos comprimidos, nose, si Nordal estuviera por aqui, el nos podria decir algo, como hizo la tradu de MHP2ndG... pero hace tiempo que no lo veo por estos lares.
neowar3020 escribió:
broly7 escribió:Alguien que tenga idea de programación podría desempaquetar el Package.bin y dividirlo en estos archivos, o dividirlos usando hexadecimal a lo bestia.
Una cosa; En el juego aparece la palabra "New Game". He probado a buscarla de diferentes maneras y no la encuentra. Me parece un pokillo raro.


Si... yo tambien he estado buscando y si encuentro muchas en ingles, pero son puras direcciones y parametros, nada del menu ni dialogos...

Probablemente, se encuentren agrupados dentro de otro de los .bin listados dentro (uno específico para todo el texto).
Hola neo, tal como me has pedido me paso por aqui, pero te voy a aclarar algo antes de nada:
La traduccion de mhp2g se hizo posible gracias al equipo que se menciona (no solo a mi) y en gran medida a codestation (que ya lo veo por aqui mirando).
Vais por buen camino, si codestation mete mano seguramente llegareis a buen puerto. Un consejo de editor hex y texto para unicode: MadEdit

Me ire pasando a ver si os indico cuando os vea perdidos, pero despues de la panzada del mhp2g pocas ganas hay, y mas sabiendo que saldra en ingles al menos (cosa que del mhp2g no se sabia nada!!)

Suerte!

PD: Code, que bueno verte por aqui
haber, realmente yo solo chapuzeo un poco, osea nunca e traducido nada...
mi teoria: separamos el package.bin usando el info, y esos archivos apuesto a k staran cifrados.... eso sera mas chungo....

ya se vera, de momento voy a leer sobre el tema :)
Nordal escribió:Hola neo, tal como me has pedido me paso por aqui, pero te voy a aclarar algo antes de nada:
La traduccion de mhp2g se hizo posible gracias al equipo que se menciona (no solo a mi) y en gran medida a codestation (que ya lo veo por aqui mirando).
Vais por buen camino, si codestation mete mano seguramente llegareis a buen puerto. Un consejo de editor hex y texto para unicode: MadEdit

Me ire pasando a ver si os indico cuando os vea perdidos, pero despues de la panzada del mhp2g pocas ganas hay, y mas sabiendo que saldra en ingles al menos (cosa que del mhp2g no se sabia nada!!)

Suerte!

PD: Code, que bueno verte por aqui


si, lo se, me referia en parte a la hexeditada, si en el 2ndg encontraste kana y kanjis? estaban cifrados? venian compimidos? vamos que como no tengo idea del 2ndg pues queria saber, porque asi al vuelo no hay nada que traducir, no hay nada coherente, mas que parametros y direcciones, ahora, otra cosa que me tiene en duda esque por lo menos el bin no esta cifrado, lo que ya no se es si por ejemplo dentro de la seccion "item.bin" estarian comprimidos o algo (posiblemente cifrados, pero lo dudo).

ah si otra cosa en realidad esto seria para hacer un mini-patch com menus en español o ingles, aunque bueno dado que estan en katakana pues es "ingles" pero los que no tienen ni idea del japo pues se les complica.
MadEdit... justo el que instalé para editar en hexadecimal. Tengo un ojo... :-P

Rathero contactó conmigo para la traducción de los textos. Podéis ver el trabajo que hice con las imágenes y otros elementos en el blog que puse para ello (enlace en mi firma). Mi traducción parte de un conocimiento muy básico de japonés, apoyado en traducciones inglesas y francesas y, en menor cantidad, italianas (donde las haya, donde no, utilizo el conocimiento y el sentido común al traducir).

Por ahora estoy en el mismo punto que comentaban antes: sé cuáles son los archivos que tiene el PACKAGE.BIN pero no sé cuál es el tamaño de cada uno para poder dividirlo... Si alguien lo consigue, que avise ;-)

Estoy de acuerdo, en parte, con la opinión de neowar3020 de qué tipo de parche se realizaría (parezco una sanguijuela que se ha autoinvitado... :-| ). Lo lógico sería hacer los menús y publicarlo. Después, quien quiera y no esté harto (que puedo asegurar que todos lo estaremos), continuar con los vídeos (si se pueden) y publicarlo. Y para terminar los objetos y demás...

EDITADO: «arto» sin hache, que «vestia» soy XD
videos seria chunguito, pero objetos almenos si.....
ami el madedit, me jode un poco, no encuentro los unicode, nose buscar en unicode... -D- al rato supongo k lo entendere...

ah, gracias por traducir todo eso franzrogar, vi tu blog, y pense en contactarte, pero si lo aces tu mejor k mejor xDDD

edito,

para los k preguntan como se encuentran el nombre de los archivos, k contiene, en el package.bin en el offset 19c0 empieza una lista.
mushrom escribió:videos seria chunguito, pero objetos almenos si.....
ami el madedit, me jode un poco, no encuentro los unicode, nose buscar en unicode... -D- al rato supongo k lo entendere...

ah, gracias por traducir todo eso franzrogar, vi tu blog, y pense en contactarte, pero si lo aces tu mejor k mejor xDDD

edito,

para los k preguntan como se encuentran el nombre de los archivos, k contiene, en el package.bin en el offset 19c0 empieza una lista.

En Linux no tengo mayor problema. Tengo configurado que todo el sistema utilice UTF-8 (Unicode) y con SCIM puedo cambiar entre japonés y español pulsando únicamente Ctrl+Espacio. Quizá el problema mayor que encuentres, si estás en Windows, es que utilizas ISO 8859-15 (con suerte, si no, será un Windows-no-sé-cuantos). Seguro que existe algún modo de cambiar la codificación en Windows... mas no lo conozco XD En MacOS X debería ser igual que Linux, por lo que no creo que haya mayor problema.

De nada por la traducción :-) Está pensada para que la gente pueda disfrutar del juego ;-) Yo estoy dispuesto a hacer la traducción pero (siempre hay un «pero»), también necesitaré ayuda a la hora de incrustarlo... Me explico. Como se comentó por aquí, el espacio para el texto es «limitado», por lo que habrá que acortar (o alargar) la traducción para que quepa en su lugar. ¿Problemas si se equivoca uno? Muchos: el sistema puede empezar a hacer cosas... llamémoslas «raras» y si has editado muchos de golpe... pues te puedes volver loco buscando dónde está el problema XD

Por lo que deberá ser un trabajo conjunto [fumando]
e probado antes de meter 2 bites mas, y pam, al darle cargar, peta y no arranca xD eso es raro?

ya lo consegui lo de cambiar la codificacion, ahora e probado de extraer el lba, con el ExPert, pero como era de esperar nada.
franzrogar escribió:De nada por la traducción :-) Está pensada para que la gente pueda disfrutar del juego ;-) Yo estoy dispuesto a hacer la traducción pero (siempre hay un «pero»), también necesitaré ayuda a la hora de incrustarlo... Me explico. Como se comentó por aquí, el espacio para el texto es «limitado», por lo que habrá que acortar (o alargar) la traducción para que quepa en su lugar. ¿Problemas si se equivoca uno? Muchos: el sistema puede empezar a hacer cosas... llamémoslas «raras» y si has editado muchos de golpe... pues te puedes volver loco buscando dónde está el problema XD

Por lo que deberá ser un trabajo conjunto [fumando]


Ese fue uno de los grandes problemas en la traducción del MHP2G, al final lo solucione recalculando la tabla de los pointers a cada cadena y reensamblando el archivo. Si la traduccion llega a ese punto con mucho gusto le echare un ojo a eso.

Respecto a la lista de archivos que saco neowar3020, no estoy seguro de que serán pero los pude extraer (La tabla de offset esta un poco mas arriba a partir del byte 0x1800. Esto probablemente sea un subcontenedor ya que esos archivos en total no pasan de 1.3 MiB.

Para que se hagan una idea de como seria la separacion de los ficheron pongo un ejemplo de como extraje los archivos que menciono neowar

estructura del subcontenedor (cada campo [ ] son de 4 bytes)
[   cabecera     ][  desconocido ][num_elementos][0x00000000]
[offset_nombre][offset_archivo][tamaño archivo][0x00000000]
[offset_nombre][offset_archivo][tamaño archivo][0x00000000]
.............
(nombre_archivo)(0x0)(nombre_archivo)(0x0)...........
(archivo)(archivo)(archivo)...........


mkp_split.c
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#define BASE_OFFSET 0x1800

int main(int argc, char** argv) {
   unsigned int name_offset;
   unsigned int file_offset;
   unsigned int curr_offset;
   unsigned int file_size;
   unsigned int items;
   unsigned int tmp;
   char filename[64];
   FILE *fd = fopen("package.bin","r");
   if(fd) {
      fseek(fd, BASE_OFFSET, SEEK_SET);
      fseek(fd, 0x8, SEEK_CUR);
      fread(&items, 4, 1, fd);
      fseek(fd, 0x4, SEEK_CUR);
      while(items--) {
         fread(&name_offset, 4, 1, fd);
         fread(&file_offset, 4, 1, fd);
         fread(&file_size, 4, 1, fd);
         fseek(fd, 0x4, SEEK_CUR);
         curr_offset = ftell(fd);
         fseek(fd, BASE_OFFSET + name_offset, SEEK_SET);
         fgets(filename, 64, fd);
         fseek(fd, BASE_OFFSET + file_offset, SEEK_SET);
         printf("Found file: %s, offset: %X, size: %i\n", filename, file_offset, file_size);
         FILE *tfd = fopen(filename, "w");
         if(tfd) {
            while(file_size) {
               fread(&tmp, 4, 1, fd);
               fwrite(&tmp, 4, 1, tfd);
               if(file_size > 4) {
                  file_size -= 4;
               } else {
                  fread(&tmp, file_size, 1, fd);
                  fwrite(&tmp, file_size, 1, tfd);
                  file_size = 0;
               }
            }
            fclose(tfd);
         } else {
            fprintf(stderr, "Error, cant create file %s. Aborting...\n", filename);
            break;
         }
         fseek(fd, curr_offset, SEEK_SET);      
      }
      fclose(fd);
   } else {
      fprintf(stderr, "Error, cant find package.bin\n");
   }
   return 0;
}


Los dos png que logre extraer se ven perfectamente, los demás ficheros les di un vistazo rapido pero no encontre cadenas de texto (bueno tampoco le dedique mucho tiempo ya que voy saliendo de mi casa)

Basicamente lo que hay que hacer es comprender la estructura del package_info.bin para poder separar los ficheron del .bin principal.
codestation escribió:
franzrogar escribió:De nada por la traducción :-) Está pensada para que la gente pueda disfrutar del juego ;-) Yo estoy dispuesto a hacer la traducción pero (siempre hay un «pero»), también necesitaré ayuda a la hora de incrustarlo... Me explico. Como se comentó por aquí, el espacio para el texto es «limitado», por lo que habrá que acortar (o alargar) la traducción para que quepa en su lugar. ¿Problemas si se equivoca uno? Muchos: el sistema puede empezar a hacer cosas... llamémoslas «raras» y si has editado muchos de golpe... pues te puedes volver loco buscando dónde está el problema XD

Por lo que deberá ser un trabajo conjunto [fumando]


Ese fue uno de los grandes problemas en la traducción del MHP2G, al final lo solucione recalculando la tabla de los pointers a cada cadena y reensamblando el archivo. Si la traduccion llega a ese punto con mucho gusto le echare un ojo a eso.

Muchas gracias por la oferta. Te tomo la palabra ;-)

EDITADO: Olvidé comentar... ¡eres masoca! Te tienes ganado el [angelito]

codestation escribió:Respecto a la lista de archivos que saco neowar3020, no estoy seguro de que serán pero los pude extraer (La tabla de offset esta un poco mas arriba a partir del byte 0x1800. Esto probablemente sea un subcontenedor ya que esos archivos en total no pasan de 1.3 MiB.

Para que se hagan una idea de como seria la separacion de los ficheron pongo un ejemplo de como extraje los archivos que menciono neowar

estructura del subcontenedor [...]

programa [...]

Los dos png que logre extraer se ven perfectamente, los demás ficheros les di un vistazo rapido pero no encontre cadenas de texto (bueno tampoco le dedique mucho tiempo ya que voy saliendo de mi casa)

Basicamente lo que hay que hacer es comprender la estructura del package_info.bin para poder separar los ficheron del .bin principal.

Muchísimas gracias por el programa :-D Lo que más me gusta es que no he necesitado instalar ningún paquete de x86... (mi plataforma es x86_64) Gracias por ser tan comprensivo ;-D

Son las 4:30 am... así que poco más que echarles un vistazo a grosso modo... me he llevado esta impresión: hay tres tipos diferentes de .bin:
1 - Archivos con punteros.
2 - Archivos con texto e imágenes empaquetadas (el texto es ilegible, quizá debido a algún desplazamiento por el empaquetamiento)
3 - Archivos sin orden aparente. Parecen, sólo parecen remotamente, que contienen lógica de batalla.

Y un cuarto tipo, aunque son tres:
4 - Texto quantizado. Cada n bytes, el siguiente carácter. Lo que me hace suponer que si se sigue el mismo desplazamiento para n+1, obtendremos otros tipos de archivos.

PD: Ruego que no hayan sido tan bestias de incrustar texto en las imágenes... si no, el parche va a ser un infierno...
franzrogar escribió:PD: Ruego que no hayan sido tan bestias de incrustar texto en las imágenes... si no, el parche va a ser un infierno...


jaja, por eso le pregunte a Nordal como habia estado la cosa, porque como son kanjis... no se si los habian puesto en algun paquete de textos, o si efectivamente eran imagenes, Codestation como estaban en el 2ndg? menus aparte de dialogos? o algun paquete de textos en el cual solo integran texto por medio de codigo? pero bueno, veo que esto ya esta fuera de mi alcance, les dejo a los expertos descubrir como esta la cosa...
Imagen

Para que os hagáis a la idea del texto incrustado: porque la gama no es exacta y el nuevo texto ocupa más que los kanjis (en píxeles)... pues no puedo, por ejemplo, oscurecerla para que se asemeje más.

Con todo ello, los tamaños son «casi» iguales... no obstante... habría que arreglar los punteros para que el programa no hiciera ninguna atrocidad.

PD: Sí, eran las 4:30 y me iba a acostar... pero es que tener una imagen entre mis manos y no editarla... XD
A lo mejor hay que utilizar una tabla para poder traducir el juego. Bueno, para que consigamos separar los archivos hay que conocer la estructura del Package.bin y desempaquetarlo.

Sigamos con el proyecto!
Bueno... acabo de echarle un vistazo a package.bin y me dije de traducir el primer texto que aparecía (110x00-1160x06)...

Veamos... en codificación Shift-JIS comienza tal que «Me encanta matar...» y en UTF-8 dice «Datos de Dissidia Final Fantasy instalados.» XD
EDITADO: Antes ponía «Dissidia Final Fantasy. Datos instalados.» es que me había comido un の al traducir XD

Sigo buscando una tabla para poder encontrar algo de texto útil...

EDITADO: Información sobre formatos
Las imágenes en PNG:
- «Todas» empiezan por 89504E470D0A1A0A
- «Todas» acaban por 00000049454E44AE426082

El programa que está puesto, ha dejado datos al final de los archivos PNG que no corresponden a su especificación de formato [1] (principalmente la cabecera del siguiente archivo). Tengo que echarle un vistazo al programa...

[1] Especificación 1.2

Offset inicio archivo: 1E5800 y 8D070 <-- Icono de «Sin datos» (espacio para guardar partida)
Offset inicio archivo: 89D90 y 1E2000 <-- Icono de partida guardada
Offset inicio archivo: 25D7C800 y 25D7F800 <-- Icono de «Vídeo (reproducción)»
Offset inicio archivo: 4AF000 <-- Icono de «Instalar datos»

Las imágenes en JPEG:
- «Todas» empiezan por FFD8FFE000104A464946000102
- «Todas» acaban por FFD9

No he encontrado ninguna.


EDITADO2: Ya que hay tan pocas imágenes, los archivos empaquetados ¿pueden estar codificados? No lo parece.

codestation ¿en qué formato estaban las imágenes del MHP2G? ¿Los textos estaban en archivos independientes? Si es así, ¿cuáles son los límites del archivo?


EDITADO3:

Vale, ya me di cuenta de la estructura básica del .bin. Como comentan aquí [1], todo está ordenadito.
Y sí, hay imágenes como para aburrirse... por ejemplo:
http://visitarkham.googlepages.com/user_icon193.tga (el formato original es gim pero Sony liberó la utilidad GimConv que las pasa a TGA y viceversa)

Pero no doy con ningún archivo de texto... ¿alguna sugerencia?

[1] http://mc.pp.se/psp/psf.xhtml


EDITADO4: ¡No, por Dios! («Dios» es reemplazable por cualquier otro ente supremo en el que creas personalmente).

http://visitarkham.googlepages.com/auto_save.tga
[uzi]
franzrogar escribió:codestation ¿en qué formato estaban las imágenes del MHP2G? ¿Los textos estaban en archivos independientes? Si es así, ¿cuáles son los límites del archivo?

Todo el texto estaba en archivos independientes y respecto a los limites de archivo no tenia una estructura fija (al final de cada archivo habian 200-600 bytes de basura, y al inicio la cabecera variaba de archivo en archivo).

franzrogar escribió:EDITADO4: ¡No, por Dios! («Dios» es reemplazable por cualquier otro ente supremo en el que creas personalmente).

http://visitarkham.googlepages.com/auto_save.tga
[uzi]


Por MEV! XD , espero que solo sea un caso aislado y que no este todo en imagenes.

Espero tener un poco de tiempo mañana y darle otro vistazo al .bin
codestation escribió:
franzrogar escribió:codestation ¿en qué formato estaban las imágenes del MHP2G? ¿Los textos estaban en archivos independientes? Si es así, ¿cuáles son los límites del archivo?

Todo el texto estaba en archivos independientes y respecto a los limites de archivo no tenia una estructura fija (al final de cada archivo habian 200-600 bytes de basura, y al inicio la cabecera variaba de archivo en archivo).

Gracias por la info. Sí, me temía que el final (al estar marcado con el carácter NULL según el enlace que puse, que es «00»... como si no hubiera repeticiones de ese par...) no estuviera definido claramente.

Parece ser que los archivos que contienen texto comienzan con 54455800 («TEX », un espacio después de la palabra en mayúsculas). Pero... ¿dónde acaban? XD El problema lo planteo más adelante.

codestation escribió:
franzrogar escribió:EDITADO4: ¡No, por Dios! («Dios» es reemplazable por cualquier otro ente supremo en el que creas personalmente).

http://visitarkham.googlepages.com/auto_save.tga
[uzi]


Por MEV! XD , espero que solo sea un caso aislado y que no este todo en imagenes.

Espero tener un poco de tiempo mañana y darle otro vistazo al .bin

Muchas gracias y perdona por todas las molestias ;-) Y yo también lo espero... ein?

La estructura del archivo, según he podido comprobar es esta:

SYSTEM.DAT
--> 395 archivos MPK (paquetes)
--> 805 archivos TEX
--> Quizá otros

Los MPKs se pueden extraer buscando la cadena 4D504B y poniendo el offset correspondiente en el programa que escribiste.
Los TEX... bueno, se saben dónde comienzan (por la cadena 54455800) pero no dónde acaban (el «00» tras un carácter ¿es el final del texto o es relleno para paridad?).
Los «Otros» (que no la película de Amenábar...), pues ni siquiera sé si existen.

¿Cual es el problema? Pues que que no soy capaz de encontrar dónde demonios tiene package.bin la toc y, por ende, la división correcta de archivos...
franzrogar escribió:¿Cual es el problema? Pues que que no soy capaz de encontrar dónde demonios tiene package.bin la toc y, por ende, la división correcta de archivos...


entonces no viene tampoco esa info en el package_info.bin? mmm...
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