¿Que suena "mejor"?

1, 2, 3, 4
Encuesta
¿Qué suena mejor?
53%
46
47%
41
Hay 87 votos.
Pues llevamos toda la tarde con eso.
Master suena a politono de Nokia, y la nes mucho mejor. Al añadir a la comparación el módulo FM only Japan, la cosa cambia, pero es que para famicom, tenemos hasta mappers para ampliar sonido (akumajo densetsu) y juegos ampliados con más notas (Zelda FDS).

Así que señores audiofilos, voten por una u otra, yo no me puedo decidir, si me gusta más el pollo con papas o las papas con pollo...
La Famicom tuneada suena de lujo, que duda cabe.

El chip de sonido de la Famicom en su máxima expresion

La Master y su sonido PSG ya es un clasico... pero con el chip FM suena como una 16 Bitios....

Deleitense con el FM Sound de la Master System

[fumando] [fumando] [fumando] [fumando] [fumando] [fumando] [fumando] [fumando] [fumando] [fumando] [fumando]

Tremendo !!
La mega suena a lata, la sms con el fm suena a cazo.

XD

Voto por Sms full equip.
Sin atenerme a otra cosa que mis oídos, diría que el chip de sonido de la nes es un "PSG+", y el chip de sonido de la master system no psg es un "FM-".

Y en teoría un FM es mejor que cualquier PSG, pero hay cosillas que me hacen dudar bastante.

https://www.youtube.com/watch?v=2BDAJS_8RSA
https://www.youtube.com/watch?v=-bNCGR1D9WE
https://www.youtube.com/watch?v=iItdzO-gyxY&t=777s
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura la Master es PSG en casi todos los modelos del mundo, incluídas las PAL que algunos podamos haber escuchado en casa de nuestros amiguetes del colegio. En Japón salió un modelo con sintetizador FM de apoyo, por eso hay muchos juegos que tienen dos versiones de la banda sonora.

En lo personal sólo puedo hablar por la NES que es la que tuve (clónica), y tengo que decir que me encanta su PSG, aunque supuestamente el oído humano no distinga a partir de 22 khz a mucha gente los pitidos de una Famicom a veces nos suenan NOTABLEMENTE más contundentes que cualquier cosa de SNES o incluso Megadrive, o sea que algo pasa ahí... del mismo modo que cuando conviertes cualquier juego de ésta a sistemas como PlayStation; hay músicas que simplemente no suenan igual a menor muestreo en PCM.

Fijaos si me gusta el PSG de la NES, que prefiero la OST del Castlevania III: Dracula's Curse occidental (sin chip de apoyo FM en el cartucho) que la japonesa (con):

Americana (PSG)

https://youtu.be/78706bv98S8?list=PLEFFCC6ED90E41A23

Japonesa (FM + PSG)

https://youtu.be/ptgaCJSF7j8?list=PL6234BEB55F0ECFDC

Objetivamente es mejor la segunda, pero es que la normal es Dios también.
Vareland escribió:La Master y su sonido PSG ya es un clasico... pero con el chip FM suena como una 16 Bitios....

Deleitense con el FM Sound de la Master System


En el ingame del Afterburner, en FM suena fatal, ¿no?
gynion escribió:
Vareland escribió:La Master y su sonido PSG ya es un clasico... pero con el chip FM suena como una 16 Bitios....

Deleitense con el FM Sound de la Master System


En el ingame del Afterburner, en FM suena fatal, ¿no?

Suena mal en todo el juego, apesta [+risas].
En este juego el FM no está bien aprovechado.
Escuchen el sonic 1 FM, glorioso.
Señor Ventura escribió:Sin atenerme a otra cosa que mis oídos, diría que el chip de sonido de la nes es un "PSG+", y el chip de sonido de la master system no psg es un "FM-".

Y en teoría un FM es mejor que cualquier PSG, pero hay cosillas que me hacen dudar bastante.

https://www.youtube.com/watch?v=2BDAJS_8RSA
https://www.youtube.com/watch?v=-bNCGR1D9WE
https://www.youtube.com/watch?v=iItdzO-gyxY&t=777s


Tipico error, el PSG es un chip que con el paso de los años ha ido destapando el tarro de las esencias. Si estais al tanto de los ultimos trackers de Spectrum o Atari ST os podeis caer de culo.

El handicap real del PSG ha sido que se gestiona en gran medida por la CPU, por eso a más CPU más partido se le saca, pero incluso en un Spectrum se están haciendo cosas espectaculares, si tienes un buen juego de altavoces escucharás matices que dejan en entredicho a chips ¿superiores?

Te pongo una muestra algo injusta, música de Atari ST que también monta PSG pero tiene un cañón de CPU:

https://www.youtube.com/watch?v=8fEW8n5ZhB8

Ahí tienes un PSG cuando se pone serio ;)

P.D.: ponte unos buenos auriculares o unos buenos altavoces.
la nes ,para mi en sonido le pega un repaso .
Solo alguien que creció con la Master puede votar por ésta.
Algunos votais al sonido original o el sonido con chip?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Vareland escribió:Algunos votais al sonido original o el sonido con chip?


O sonido de la Master con o sin FM, yo creo que muchos no se han parado a escucharlo.

Yo he votado por NES en general (chips de apoyo, Famicom Disk System), pero de cualquier forma su PSG a palo saco es canela fina también.
Vareland escribió:Algunos votais al sonido original o el sonido con chip?

con sonido a palo seco me suena mejor nes .
con sonido potenciado ,con fm en caso de master y con chips en nes me sigue sonando mejor nes .
vamos que en general la nes suena mejor y yo creci con master
@AxelStone Ni idea de por qué es tan dependiente de la cpu, pero suena muy bien.

De la master system me parece curiosísimo que una máquina de 8 bits tenga todo un sistema de sonido basado en FM, aunque sea mas nombre que otra cosa, pero ahí está.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura y salida RGB nativa de serie en una consola de 8 bits de mediados de los 80, desde luego por hardware no perdió la generación. Todo esto modelos japoneses, claro.
atreyu_ac está baneado del subforo por "faltas de respeto"
La Master System original PAL también tenía salida RGB. Y el sonido de la NES no es PSG...
AxelStone escribió:
Señor Ventura escribió:Sin atenerme a otra cosa que mis oídos, diría que el chip de sonido de la nes es un "PSG+", y el chip de sonido de la master system no psg es un "FM-".

Y en teoría un FM es mejor que cualquier PSG, pero hay cosillas que me hacen dudar bastante.

https://www.youtube.com/watch?v=2BDAJS_8RSA
https://www.youtube.com/watch?v=-bNCGR1D9WE
https://www.youtube.com/watch?v=iItdzO-gyxY&t=777s


Tipico error, el PSG es un chip que con el paso de los años ha ido destapando el tarro de las esencias. Si estais al tanto de los ultimos trackers de Spectrum o Atari ST os podeis caer de culo.

El handicap real del PSG ha sido que se gestiona en gran medida por la CPU, por eso a más CPU más partido se le saca, pero incluso en un Spectrum se están haciendo cosas espectaculares, si tienes un buen juego de altavoces escucharás matices que dejan en entredicho a chips ¿superiores?

Te pongo una muestra algo injusta, música de Atari ST que también monta PSG pero tiene un cañón de CPU:

https://www.youtube.com/watch?v=8fEW8n5ZhB8

Ahí tienes un PSG cuando se pone serio ;)

P.D.: ponte unos buenos auriculares o unos buenos altavoces.



VRUTAL

entre eso, el dj con los amigas y el Moon sound de msx2, no paro de llorar por el pene.

Gracias en serio
Pero es que el sonido "a palo seco" como dice Sexy de ambas consolas no entran en juego en esta votación ni en este post. Esos ya los tenemos mas que oídos y reescuchados durante las últimas décadas y sabemos como suenan de sobras.

La gracia está en que mucha gente desconoce las posibilidades que ofrecen estos "tuneos" oficiales que se quedaron en Japón, y no saben lo mucho que pueden llegar a mejorar ambas consolas y las melodías que pueden llegar a ofrecer, que sin duda hubiesen sido bien recibidas en occidente pero que finalmente no pudo ser.

Por eso el tener una idea preconcebida de como suenan ambos sistemas sin escuchar los samples "mejorados" puede dar lugar a engaños. Y jugarlos ya no te digo na...
Por mucho que me pueda doler, no soporto el sonido de la Master System, me mata escuchar tonos tan secos y con tan poca personalidad. En ese aspecto la NES se puede decir que tiene musica de verdad, mientras que la SMS tiene pitidos intentando sonar a musica, pero sin conseguirlo.

Cada vez que juego al Master of Darkness (uno de mis favoritos del sistema) llega un punto en el que desearía que sacaran una conversión a Mega aprovechando el YM2612. x`D
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@atreyu_ac me refería al FM aunque estuviese generalizando.

P.D: ¿Si lo de NES no es PSG entonces qué es?

@Dio_Brand conviene recordar que el PSG de la Megadrive es el mismo que el de Master System, ya que emplean el mismo Texas instrument. Pero sí, remasterizaciones con el Yamaha molarían.
Señor Ventura escribió:@AxelStone Ni idea de por qué es tan dependiente de la cpu, pero suena muy bien.

De la master system me parece curiosísimo que una máquina de 8 bits tenga todo un sistema de sonido basado en FM, aunque sea mas nombre que otra cosa, pero ahí está.


Bueno no es tan curioso, se basa en el mismo OPLL que montó el MSX en su FM-PAC :) . En la Master System fue totalmente infrautilizado, si escuchas el OPLL en todo su esplendor este debate Master vs NES no tendría ni lugar.

Sobre el PSG, la explicación es simple: se diseñó asi. Como su nombre indica, Programmable Sound Generator, es un chip de sonido programable que va a hacer todo lo que le ordenes. Sacarle sus prestaciones básicas es sencillo y en los 80 usar trackers en juegos de 8bit era impensable, por lo que el PSG se quedó donde todos sabemos.

Tomax_Payne escribió:VRUTAL

entre eso, el dj con los amigas y el Moon sound de msx2, no paro de llorar por el pene.

Gracias en serio


Hombre el MoonSound con sus 24 canales PCM + 18 FM es una bestia parda, pero estoy convencido que ninguno de los que vivimos esa época pensábamos que el PSG guardaba tanta pólvora en su circuiteria. La verdad ha aguantado el paso del tiempo mejor que otros chips supuestamente superiores, valga un golpe al SID del C64:

https://www.youtube.com/watch?v=pFCxywCtvEI

¡El PSG emulando al SID! Los propios diseñadores del SID dijeron que era un chip único e irrepetible, quién iba a decirles 30 años después que el PSG es capaz de imitar sus formas de onda cuadradas y triangulares :O

Y para despedirme, otro temazo musical de PSG: https://www.youtube.com/watch?v=-I6ZIu9rv1E . Cuidadín Amiga que se te sube a las barbas...

Nuevamente, usar auriculares buenos, merece la pena ;)
Dio_Brand escribió:Por mucho que me pueda doler, no soporto el sonido de la Master System, me mata escuchar tonos tan secos y con tan poca personalidad. En ese aspecto la NES se puede decir que tiene musica de verdad, mientras que la SMS tiene pitidos intentando sonar a musica, pero sin conseguirlo.

Cada vez que juego al Master of Darkness (uno de mis favoritos del sistema) llega un punto en el que desearía que sacaran una conversión a Mega aprovechando el YM2612. x`D


Exceptuando el hecho de que jugando a Master of Darkness (juegazo) nunca me he fijado en el sonido, si me fijo expresamente, o durante partidas a determinados juegos, pienso lo mismo que tú.
@Dio_Brand no entendí nunca como el master of darkness no tuviese su versión 16 bits ,aprovechando la mejoría de gráficos y sonido .
el juego está muy chulo .
otra que suena a gloria es la gameboy ,para mi mejor que la master tambien y la gamegear
trip
castlevania
Un detalle, la SMS no lleva un PSG, lleva una versión menor que no implementa el Envelope Generator. La razón es que en su día el PSG fue muy infrautilizado y el EG fue el gran ignorado, así que ya que no se usaba se ahorraron unos pavos quitándolo.

El EG permite sacar:

- Formas de onda distintas a la cuadrada (pulso). Saca por ejemplo triangular (usada en NES) y dentada (saw tooth).
- Sacar sonidos muy interesantes y variados si se oscila y se hace no coincidir con la frecuencia del pulso.

A eso se le añaden un par de trucos que sí pueden aplicarse fácilmente como son el arpeggio (variar la frecuencia) y los ecos (variar la amplitud) en la interrupción de pantalla (50-60 veces por segundo) y da unos resultados magníficos. El EG puede aplicarse sobre un canal, ya que es compartido, salvo que quieras compartir "instrumento" y aplicar el mismo a varios canales.

Sin embargo la SMS no tiene el EG como he dicho.

Un par de muestras del PSG tirando de lo dicho antes:

14:26
https://www.youtube.com/watch?v=rpJetDleVEE&t=866s

26:17
https://www.youtube.com/watch?v=rpJetDleVEE&t=1577s

45:11
https://www.youtube.com/watch?v=rpJetDleVEE&t=2711s

El PSG si se tienen ciertos medios, como una buena CPU y temporizadores con interrupción, ya es una brutalidad, como ocurre con el Atari ST, llegando a dar más calidad que el Amiga. Si alguien está interesado puedo poner algunas cosas, pero igual no va aquí.

Esto último (lo del digital, las 3 que he puesto no tiran de CPU que conste) es así porque el PSG se diseñó así, en su propio manual hace incapié en que sea la CPU quien maneje ciertas cosas, y disponiendo de ésta la verdad que hace unas cosas que vaya. Pondré sólo una, que es reproducción digital en un ZX Spectrum, en este caso le come toda la CPU, porque además el Spectrum no dispone de temporizadores así que hay que dejar a la CPU todo el rato pendiente de actualizar el sonido.
https://youtu.be/3MNHP-hBMLI?t=23s
Como digo poco más arriba, el problema es que al OPLL de la Master System no llegaron a sacarle ni el 10% de su potencial, usa instrumentos planos. El OPLL es un chip muy interesante que tiene:
  • 16 instrumentos hardware (seleccionables todos a la vez)
  • 64 instrumentos hardware extendidos (seleccionable 1 a la vez)
  • 1 instrumento software a definir libremente mediante operadores.
Puede funcionar en modo percusión (6 canales de melodía + 3 de percusión) o en modo melódico (9 canales de melodía). Jugando con todo ello y sacando partido, este debate no tendría siquiera lugar, el OPLL es netamente superior a todo lo que montó la NES. Algunos temas de OPLL, nótese como es capaz de instrumentar:

Así sonaría Ninja Gaiden en la Master con FM: https://www.youtube.com/watch?v=N09MuvV ... e=youtu.be
Mirad estos instrumentos: https://www.youtube.com/watch?v=8XIj-jo ... e=youtu.be
O estos otros: https://www.youtube.com/watch?v=_rpINxn2u8c
Bare Knuckle en Master? Claro que sí: https://www.youtube.com/watch?v=DkykY70z4g0
Un poco de variedad: https://www.youtube.com/watch?v=aYu3GZaY4Vc

No es mal bicho el OPLL.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@AxelStone
Hombre el MoonSound con sus 24 canales PCM + 18 FM es una bestia parda


¿Pero y ese monstruo qué es?¿De verdad en los 80 la gente podía calzarle eso a un MSX?.

Pero si se folla al Yamaha de la Neo Geo y el DSP de SNES juntos Oooh

Edit: 1995 leo en wikipedia, qué susto joder [+risas]

Edit 2: Ok, el 95 es el año en que la scene lo rescató
El OPLL dispone de 2 operadores FM con 2 formas de onda seleccionables. Lo cual da para mucho. Otro gran ignorado (el definir instrumentos con los operadores FM y tirar de los de serie) en la historia del sonido.

Claro ejemplo lo tenemos en la MegaDrive, vale esta dispone de 4 operadores FM y 3 o 4 formas de onda (no lo recuerdo), pero esos juegos que suenan tan brutales (Streets of Rage 2, Thunder Force 4), no es que hicieran magia, es que se molestaron en definir instrumentos. Además el FM de la MD permite denifir y usar cuantos quieras a la vez, no sólo 1.
Ah, y siguiendo con el FM, es que resulta que el OPL2 ya hace bastante más con sus operadores de lo que nos colaron en PC, de nuevo por usar sus instrumentos predefinidos:

Esto es lo que escuchábamos:
https://youtu.be/O_yIgqw-qR4
OPL3 [facepalm]

La Adlib (OPL2) ya sacaba cosas así:
https://youtu.be/FJhVaHZCsRc

Y el OPL3 (SB16) ya...(esto es todo FM, nada de onda)
https://youtu.be/DEhbdVYSVMQ
https://youtu.be/O8Sqg1zU5b8
Esta curiosa:
https://youtu.be/dqkWtMvlsFE
Sexy MotherFucker escribió:@AxelStone
Hombre el MoonSound con sus 24 canales PCM + 18 FM es una bestia parda


¿Pero y ese monstruo qué es?¿De verdad en los 80 la gente podía calzarle eso a un MSX?.

Pero si se folla al Yamaha de la Neo Geo y el DSP de SNES juntos Oooh


Justamente eso, un monstruo ;) .Sí, como chip de sonido es netamente superior a lo que montan NeoGeo o SNES, era el chip destinado al MSX3 que nunca salió, pero al final el homebrew lo rescató del olvido y se vende como cartucho de expansión. Hay temazos hechos y cada vez le sacan más partido, a ver si localizo un compositor que en los 90 dejó a todos con la boca abierta con sus remakes de MSX, el señor Wolf.

Valga un botón de esta criatura, la limpieza de sonido es total, fíjate cuando entra la guitarra elétrica apenas a los 8 segundos de canción qué profundidad de sonido:
https://www.youtube.com/watch?v=vOzCqRc ... E1204F1B3D

1995 es el año en que la scene lo rescató, el chip estuvo listo antes pero no llegó a montarse.

@O´Neill Me alegro que os gusten [oki] , los 80 fueron una caja de sorpresas.
Sexy MotherFucker escribió:@atreyu_ac me refería al FM aunque estuviese generalizando.

P.D: ¿Si lo de NES no es PSG entonces qué es?

@Dio_Brand conviene recordar que el PSG de la Megadrive es el mismo que el de Master System, ya que emplean el mismo Texas instrument. Pero sí, remasterizaciones con el Yamaha molarían.


Cierto, de hecho hay un video en youtube que se llama "deconstruyendo la musica de Sonic 1" (en ingles) donde se puede ver como aporta los matices de la tipica tonadilla de Green Hill junto al 2612, y sin el PSG la canción ni es ni sería jamas la misma.

Creo que has dado con la clave del chip, y con lo que me pasa con la musica de Master System, le falta algo, esta coja, no es completa, no es como en NES donde sabes que el juego es chiptune pero el programador tenia cierta variedad de instrumentos o sonidos que podían dar una pieza instrumental completa, a pesar de que al final todo fuese 8bits.

En cambio en Master system tienes un sonido apagado, incompleto, como si fuese solo la mitad del circuito de sonido de la maquina, y estuvieses escuchando algo complementario a lo que deberia de ser la pieza completa, donde el compositor o pogramador no tiene suficientes instrumentos o voces como para componer algo relativamente elaborado o complejo.

Basicamente en Master System da la sensación de que el sonido esta a medio hacer.

@titorino La Gameboy tiene un chip de sonido que personalmente me encanta. A pesar de que por estas tierras no es muy querido ni valorado, quien saca oro del mismo chip es Pokemon Oro, chiptune brutal y que suena increible para la maquinita, ojala Master System hubiese montado algo parecido.

https://www.youtube.com/watch?v=2y9qGM17SpM

https://www.youtube.com/watch?v=64obE19g6Mk

https://www.youtube.com/watch?v=kBGc8j539O8

https://www.youtube.com/watch?v=yXUlN3ZKTN0

https://www.youtube.com/watch?v=O1lxaU-0I3Y

https://www.youtube.com/watch?v=eVXu6RErLkE

https://www.youtube.com/watch?v=2XjouKSkSeM
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Dio_Brand ya que nombras el chiptune de la Game Boy es menester mostrar su mejor composición:

https://youtu.be/jx-Sesf7cbs
Sexy MotherFucker escribió:@Dio_Brand ya que nombras el chiptune de la Game Boy es menester mostrar su mejor composición:

https://youtu.be/jx-Sesf7cbs


Ala, a tomar por saco, todo el día con la canción en la cabeza. [carcajad] [carcajad] [carcajad]
@AxelStone gracias x el video del cartucho del msx (el de la guitarra) me encuentro FLIPANDO. Y yo con un pc que daba un sonido DE MIERDA COMPARADO CON ESO...
AxelStone escribió:MSX3


¿Peeeeeeeeeeerdoooooooooooooonaaaaaaaaaaaaaaa?.

¿Cuando iba a salir eso?, ¿que iba a montar?, ¿que prototipos habían?, ¿hasta donde pensaba evolucionar?.

No, no puedo esperar, me voy a google.
Señor Ventura escribió:
AxelStone escribió:MSX3


¿Peeeeeeeeeeerdoooooooooooooonaaaaaaaaaaaaaaa?.

¿Cuando iba a salir eso?, ¿que iba a montar?, ¿que prototipos habían?, ¿hasta donde pensaba evolucionar?.

No, no puedo esperar, me voy a google.

No llegó a existir. Pero básicamente se medio deduce que sería un ordenador 16-bit, con R800 (CPU del turboR), 256KB o más de RAM (eso sí lo tuvo), VDP V9978, y el resto como el TurboR, OPLL y PCM integrados.
El sonido de NES me parece mucho mas satisfactorio que el de MS. Incluso la version FM me resulta pobretona y triste, y eso que el FM de MegaDrive me encanta, igual que otros sistemas como AdLib con capacidades similares. Voy a tener que encontrar una composicion de MS muy buena para sacarme el mal sabor de todo lo que he oido hasta ahora en ese sistema, que me ha dejado frio.
Incluso sin las expansiones de sonido japonesas, la NES queda mucho mejor en mi oido que la MS. Y si ya abrimos la puerta a estas, entonces es KO total.

Todos esos ejemplos que se han puesto, con amiga, atarist, msx, etc... son de alguna manera extrapolables a la MS?
O sea, puede la MS hacer eso si un programador se empeña en ello, aunque sea unicamente para una demo con pantalla negra y nada mas que sonido? O es una quimera?

Sexy MotherFucker escribió:, aunque supuestamente el oído humano no distinga a partir de 22 khz a mucha gente los pitidos de una Famicom a veces nos suenan NOTABLEMENTE más contundentes que cualquier cosa de SNES o incluso Megadrive, o sea que algo pasa ahí...


El oido humano tiene un rango maximo de respuesta a frecuencias de 20-20000Hz, y es un redondeo generoso. Mucha gente no es capaz de oir los 20Hz (yo si, y en buenas condiciones y esforzandome mucho, hasta un poco por debajo de eso), y los 20Hz puede que lo oiga algun bebé de pocos meses, o quizá algun niño con una vida especialmente saludable. Si ya eres adulto olvidate. Si al pasar por una TV CRT oyes un pitidito muy agudo, puedes confirmar que oyes ~15.6Khz, si ya no, pues ya sabes que ya no llegas ni a 15... Y si lo oyes casi todo el tiempo, es que tienes tinnitus, como yo xDD.
Mi oido creo que anda por los 13.5Khz o así.

La cuestion de la NES, es que la APU está integrada en la CPU y va a su misma frecuencia, ~1.8Mhz, y esa es su frecuencia de sampleado (aunque esto no es para nada comparable al sampleado de una tarjeta de sonido moderna basada en PCM). Es un tanto complicado de explicar. Basicamente, las ondas cuadradas, triangulares, etc están producidas mediante unos patrones de samples que son producidos a la frecuencia de la CPU. Además, al no haber filtros de reconstruccion PCM como en una tarjeta moderna, pues se generan muchas frecuencias harmonicas, que es uno de los multiples factores que le dan a la NES su sonido característico.

La SNES trabaja con PCM 16 bit a 32Khz, lo que le da una frecuencia maxima audible de 16Khz, pero tambien tiene un fuerte filtro de pase bajo, así que las frecuencias mas altas se atenuan mucho, dando ese sonido mas... apagado. Además, todos los samples de sonido, la secuencia, y el programa que la reproduce, tienen que caber en los 64KB dedicados del SPC700, así que los samples son limitados y de baja resolucion.

En cuanto a lo que dices de MegaDrive, oyendo cosas como los gloriosos Streets of Rage, tengo que relativizar eso que dices. A mi me encanta el sonido de MD, y puede llegar a hacer maravillas. No estoy seguro de cual es la frecuencia de sampleo a la que el chip Yamaha renderiza los instrumentos FM, pero creo que tambien es supersonico, así que facilmente debería poder producir sonidos por encima del limite audible. Otra cosa es la cantidad de harmonicos que genere cada instrumento en diferentes notas (cosa que en el caso de instrumentos mas complejos, comparado con NES, no creo que sea buena idea, pues mas que añadir enjundia, desvirtuaría el timbre), y lo buena que sea la salida de audio de la consola, que creo que he leido por ahí que muchas revisiones del hardware no suenan particularmente bien...
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@radorn 53 khz el muestreo máximo en FM de la MD, sonido crudo sin compresión, y en PSG también ronda alto, lo que le daría una frecuencia máxima audible de... ¿¿??
Sexy MotherFucker escribió:@Dio_Brand ya que nombras el chiptune de la Game Boy es menester mostrar su mejor composición:

https://youtu.be/jx-Sesf7cbs

Mola pero personalmente me encanta esta.
Star Maze - Super Mario Land 2: 6 Golden Coins Music Extended
@Sexy MotherFucker
El teorema de muestreo de Nyquist dicta que, para representar perfectamente una señal de banda limitada (bandlimited signal), se necesita una frecuencia de muestreo de algo mas del doble de la frecuencia maxima de audio que se desea representar.
Si tomamos esto a la inversa, una frecuencia de muestreo de 53Khz (53000 muestras/samples) por segundo permite representar una señal analogica de hasta 26.5Khz (la mitad), asumiendo un proceso de conversion correcto, con los filtros adecuados y matematicamente ideal.
En la practica, no hay DACs ni ADCs perfectos, porque eso requiere un filtro de reconstruccion de frecuencias con un numero infinito de etapas, así que se aplica atenuacion de la señal en los extremos de la banda a muestrear, que es lo que se llama una "guard band".
Además, en el caso de un sistema como el chip FM de la MD, no tengo datos concretos e igual me estoy colando, pero no creo que tenga un DAC con un proceso de reconstruccion de alta calidad, si no que se seguramente se sirva de la alta frecuencia de salida PCM, y, en vez de implementar un DAC matematicamente correcto, simplemente atenuará la señal a lo bestia en la cola de la banda, dejando la parte realmente audible (20Hz-16KHz) con buena calidad y una "guard band" generosa hasta donde dé.
Seguramente la electronica de amplificacion dentro de la propia consola y luego el equipo al que lo conectes, estarán ajustados para un maximo de 20-20000, que es, como ya dije antes, el limite maximo de la audicion humana y ningun adulto la alcanza.

Resumiendo. A nivel PCM, el chip FM de MD saca una señal supersonica, seguramente con filtros cutres, pero da igual, porque la parte que tu vas a oir está bien, y lo demás, aunque lo pudieras sacar por el cable, y conectarlo al equipo de sonido mas alucinante del mundo, con capacidad de reproduccion supersonica (+20Khz) sin distorsiones ni nada, tus oidos no lo van a poder percibir.

Así que respondiendo concretamente a tu pregunta: señal AUDIBLE teoricamente 20Khz, pero como somos viejunos, no te doy mas de 16Khz, y soy generoso.

Consejo del dia: 192Khz y 96Khz son para procesamiento, para escuchar, no sirven para nada. No os gasteis la pasta en audio HD. Aunqeu a veces son tan cabrones que masterizan a proposito la version no-HD para que suene peor que la HD para que creas que suena mejor por el formato y sigas pagando.
https://xiph.org/video/
https://people.xiph.org/~xiphmont/demo/neil-young.html
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura pues al final tiene sentido; SNES frecuencia audible: sobre 16 khz. MD: 20 khz, dentro de la capacidad humana. El resto lo pone lo afinado o jodido que tengamos el oído de acuerdo a factores como la aptitud y la edad; en cualquier caso la realidad global es que los pitidazos que la NES ejecuta en muchos juegos nos los escuchas en ninguna 16 bits tal cuales de brutos, que la MD en modo FM+PSG suele sonar más intensamente que una SNES al margen de que los samples estén "muffled" o no (lógicamente el nivel de compresión tb influye cómo ya han explicado), y que a la Saturn y la Ps2 les cuesta emular el sonido de una Megadrive, NES, o incluso Master System al 100%. Btw YOUTUBE "a pelo" no es una herramienta ideal para medir estos temas.

@radorn gracias, buen aporte. En general este hilo está sembrado de aportes útiles sobre cómo funciona el sonido en las consolas clásicas, y en el oído humano en general.

@kusfo79 para rematarlo sería ideal que el encargado de sonido en 1985 Alternativo se pasase a explicar qué opina de la Master, NES, y de paso que nos explique cómo emplea el XGM driver en Antarex.

Te recuerdo que me hiciste una promesa ;)
radorn escribió:La SNES trabaja con PCM 16 bit a 32Khz, lo que le da una frecuencia maxima audible de 16Khz, pero tambien tiene un fuerte filtro de pase bajo, así que las frecuencias mas altas se atenuan mucho, dando ese sonido mas... apagado.


¿A que se debe esa duplicacíon de la tasa de muestreo?.

radorn escribió:Además, todos los samples de sonido, la secuencia, y el programa que la reproduce, tienen que caber en los 64KB dedicados del SPC700, así que los samples son limitados y de baja resolucion.


Para mi que lo verdaderamente limitante es el ancho de banda, porque puedes tratar una canción diviéndola en muchos samples pequeñitos, y así nunca requerirás de demasiado espacio en la ARAM.

¿Como era la fórmula?, ¿khz x ancho de bits x 2 (canales, es decir, stereo)?.

Dos canales dl sistema de audio de la snes requerirían consumir 125KB de audio por segundo a pleno potencial. La cuestión es que si divides ese sample de 1 segundo en sesenta samples, tendrías 2,08KB por frame, que con un doble o triple buffering no necesitarías reservar mas que unos pocos KB de la ARAM por canal, y el resto para efectos.

Pero luego tienes 9 niveles de compresión, y el sistema te obliga a elegir aunque sea el mínimo, así que hablaríamos de menos de 125KB por segundo, y por lo tanto menos de 2,08KB por frame.

Muy asequible para su memoria de audio... no tanto para gestionarlo, o para disponer del suficiente ancho de banda para todos los canales simultáneamente.


A menos que haya pasado algo por alto.
@Señor Ventura Te daré unas explicaciones someras sobre lo que preguntas, pero mejor es que te veas los enlaces que he puesto antes, porque ahí se explican las bases teoricas de como funciona el audio analogico y digital de forma sencilla pero potente. Basicamente se obvian las matematicas de alto nivel y te explican las cosas visualmente y con ejemplos claros. Parece que estoy hablando de un video educativo para niños de guarderia, pero no. Y luego está tambien el articulo sobre el sinsentido de la distribución de audio de alta definicion como una panacea que abre nuevos horizontes auditivos, y que no es mas que un timo, y con la "excusa" te explican tambien que relacion hay entre las especificaciones de audio y tus oidos.

En fin, la "duplicacion" por la que pregutnas se debe, simplificando DEMASIADO, a que para reproducir "un hercio" (un ciclo de audio, de pico, valle, pico) necesitas un minimo absoluto de 2 samples. uno para el pico y otro para el valle, y luego, el algoritmo/filtro de conversion, se encarga de trazar la curva de ese pico a ese valle y vuelta. De esta manera, la maxima frecuencia que puedes representar con un sampleo de, digamos, 44100Hz (CD) es una señal de audio con una frecuencia maxima de 22050Hz. Claro que, a causa de las limitaciones para hacer un sistema de conversion practico, en realidad, se usan los 2.050 sobrantes de los 20000 que son la parte considerada "audible" como "guard band", que lo que es es un espacio en el rango de frecuencias donde se atenua hasta 0 la señal, porque, de no hacerlo, el proceso imperfecto de conversion provocaria aliasing. Es lo mismo que con las texturas en pantalla. Si la señal original (texturas de alta resolucion a lo lejos) es de mas frecuencia que lo que da tu frecuencia de sampleo (resolucion de pantalla), se crea una imagen incorrecta. La tecnica correcta es atenuar/silenciar los componentes de la imagen que superen la resolucion disponible en la señal digital final.
Obviamente, si tu señal digital final (resolucion de pantalla), tiene un ancho de banda bajo (320x240), hacer este proceso de antialiasing provoca reducir mucho el ancho de banda de la señal final (borrosidad N64).
En audio, el resultado, es un sonido con los agudos reducidos al minimo.
Usa cualquier software de conversion de audio y resamplea cualquier audio que tengas a, digamos, 16Ksamples, que da una frecencia de audio de algo menos de 8KHz a causa de la "guard band" y verás como suena como si lo escucharas a traves de una almohada o algo asi.

En fin. Si quieres entender bien todo esto, mirate los videos, que son muy buenos.
El tio que sale en ellos es el creador de Ogg Vorbis y Opus (o por lo menos uno de los principales responsables), entre otros. Uno de los fundadores de Xiph.org.
@radorn es normal oir frecuencias a 35kzs o más ,lo digo porque las oigo e incluso me molestan
@titorino , o eres un extraterreste o.... ni de coña [+risas].
Unos tienen ojos bionicos y otros tienen oidos bionicos.
Sexy MotherFucker escribió:
@kusfo79 para rematarlo sería ideal que el encargado de sonido en 1985 Alternativo se pasase a explicar qué opina de la Master, NES, y de paso que nos explique cómo emplea el XGM driver en Antarex.


Bueno, el encargado de sonido es David "Murciano", el mismo que los Mojon Twins, el ha hecho cosas para tanto spectrum, amstrad, master, nes o Mega, y es muy crack de los suyo.
https://soundcloud.com/david-alt-sanchez

Obviamente, la master es limitada comparada con el resto de máquinas, aunque hay cosas muy interesantes (De hecho, la banda sonora del Sonic 1 de SMS me sigue pareciendo de lo mejor de 8 bits). La NES lo que tiene interesante son los dos canales adicionales respecto la SMS, con la onda triangular y el canal de modulación.

Sobre lo de programación, cuando se pongan a machambrar las cosas con el XGM, ya te diré (antes no lo usabamos, y hace un tiempo si que se portó el XGM desde las librerias de Stef).
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