¿Que suena "mejor"?

1, 2, 3, 4
Encuesta
¿Qué suena mejor?
53%
46
47%
41
Hay 87 votos.
No sé si ya lo pusieron:
https://www.youtube.com/watch?v=6WRwpcV9_30

Sonic con FM es gloria bendita para los oídos.
stormlord escribió:No sé si ya lo pusieron:
https://www.youtube.com/watch?v=6WRwpcV9_30

Sonic con FM es gloria bendita para los oídos.

Escuchando un poco más el FM de MS, la verdad es que tampoco está tan mal:
https://www.youtube.com/watch?v=fz_I44ZbZmI

Pero hay que tener en cuenta que las composiciones FM se hicieron para los juegos de la primera época (Master System 1 en japón antes de 1990). Los temas FM que escuchamos en juegos posteriores suelen ser hacks recientes de aficionados como dice @kusfo79, y muchas veces no aprovechan el potencial de FM.

En la primera época parece que la Master System daba para mucho, pero llegó un momento que se abandonó (evidente, japón se centró más en la nueva Mega Drive). En europa nos llegó la 2 más económica y capada por todos los lados, sin tarjeta, sin reset, sin FM, sin 60 Hz (también se abandonó la optimización a 60 Hz).

Curiosamente fue la época con los mejores juegos que han salido, pero sin sonido FM, glitches y ralentización a 60 hz, etc. Aún así, los desarrolladores se esforzaron en hacer esos juegazos con muy buenas composiciones PSG a pesar de las limitaciones que tenían.
Sexy MotherFucker escribió:@Diskover teniendo en cuenta que la Master System japonesa trae FM de serie desde el principio, es decir, no es "dopping" ni nada, y que luego la castraron en su exportación, yo creo que exageras un poco con la diferencia.

Hombre se está comparando con la SMS sin FM, porque con FM directamente la SMS se mea en la NES. Un OPLL es muy superior al chip de la NES en los usos que se le podían dar.

Más porque en SMS el FM solía usarse bastante mal, salvo casos como Out Run. Bueno por lo general el FM no se aprovechaba demasiado bien a nivel global. Microcabin era una de las que sí le sacaba partido, aquí una muestra de lo que puede dar de sí:

https://youtu.be/hWQvj31jGEw

Comparativa directa, Final Fantasy NES vs MSX2 (FM):

Son playlists así que mejor abrid el enlace en lugar de desplegarlo aquí.

https://www.youtube.com/watch?v=EaV1RKovRgg&list=PL2E24DF6D08A9F53D

https://www.youtube.com/watch?v=NR9wQqL9aMo&list=PL0CAA9FE7A2C6D20F

Diferencia hay :)

stormlord escribió:El fallo del sonido en Master System está sin duda en las percusiones, son horribles. En la NES tienen mucha más profundidad y realismo. Una composición con unas buenas percusiones lo cambia todo.

Ahí depende del uso que hagas del chip. Ambos cuentan con lo mismo para percusiones, un canal de ruido. Los occidentales en tema de percusiones le sacaron mucho más jugo al PSG que los orientales. Un ejemplo:
https://youtu.be/eNdENmbxJd4
https://youtu.be/vdOO4hRzSbE
Esas percusiones no te parecerán precisamente malas supongo.
@darksch diferencias hay claro, pero porque no pones un ejemplo máster VS nes en vez de comparar la NES con el msx?
Porque el msx suena mejor que nes e infinitamente mejor que una máster.
titorino escribió:@darksch diferencias hay claro, pero porque no pones un ejemplo máster VS nes en vez de comparar la NES con el msx?
Porque el msx suena mejor que nes e infinitamente mejor que una máster.

Estoy poniendo diferencia entre NES y PSG + OPLL. La SMS japonesa lleva esto último, salvo el PSG que no lleva EG pero es algo que no se usó, así que en la práctica respecto a todo lo que se ponga no habrá diferencias prácticas. Es decir el chip de la SMS japonesa es el mismo que el de un MSX con el cartucho FM-PAC. Como dije no es que el FM de la SMS suene peor, es el mismo chip (OPLL), es que por lo general se usó como el culo. De hecho algún que otro juego sí que tiene port directo del sonido, aunque no es de los que explota el FM:
https://youtu.be/aV9WWuCespA
https://youtu.be/KMbzGmVyzJ8
Pero vamos en sonido son iguales en cuanto a chip. Otra cosa es como se use, pero eso ya no está en la mano de la máquina.

Estaba responiendo a un compañero que preguntaba sobre eso, compararlo con la SMS japonesa, y ya le comentaba que no sería justo pq no habría color, que se estaba comparando con la que no lleva FM.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@darksch entonces que nos aclaremos:

https://www.youtube.com/watch?v=NR9wQqL9aMo&list=PL0CAA9FE7A2C6D20F

¿Eso lo podría ejecutar una Master System exactamente tal cual?
@Sexy MotherFucker

Si, de hecho se podría montar una rom que se ejecutase en la master ejecutando estas pistas, con algo de esfuerzo....
Llevará lo mismo pero no suena igual de bien.
¿No se explotó quizás?
Algún ejemplo en algún juego que demuestre la potencia del fm?
A los que preguntan sobre la trasladabilidad de esas composiciones para el OPLL / chip FM que parecen compartir SMS y MSX y otros, me gustaría ofrecerles mis divagaciones sobre el asunto. No prometo que sea nada particularmente interesante ni 100% exacto, pero bueno:

Aparte de las nomenclaturas especificas que podamos establecer, la mayoria de ordenadores y consolas de antaño hasta la llegada de la 5º GEN tenian algun tipo de chip que generaba o sintetizaba sonido en tiempo real en respuesta a una serie de comandos que se le podían enviar. En esto englobo cualquier tipo de tecnica que usasen, FM, o lo que fuese, porque, de cara a un programador que ejecute su codigo en la CPU, todo era cuestion de tener una rutina que mandase comandos al chip de sonido y dejar la generacion de sonido en sus manos.

Los que tengais experiencia con el uso de formatos "chiptune" de estos sistemas os habréis topado con NSFs, PSFs, SPCs, VGMs, KSSs, MODs, y un monton de formatos mas. A veces hay incluso varios por sistema.
Aquí me gustaría hacer hincapié en la diferencia entre formatos tipo VGM y los que emulan el sistema *al completo*.

VGM es un formato que empezó, creo, con la MegaDrive y luego fue expandido para soportar mas sistemas. Lo que hace es sencillamente grabar o registrar (log) en un archivo, todos los comandos que recibe uno de estos chips generadores de sonido, para luego poderlos enviar de nuevo al chip o una version emulada de este y así tener la musica otra vez. Si bien el formato empezó con MD y sus chips FM y PSG, hoy en dia existen incluso VGMs de practicamente cualquier sistema conteniendo cualquier chip, consolas, portatiles, arcades, micros, PC... (si, hay VGMs del PC-Speaker). Hay un monton de ejemplos en http://www.VGMRips.net
Basicamente han ido añadiendo al formato soporte para "logs" de cualquier chip que acepte comandos y escupa sonido. Es como una especie de MIDI de bajo nivel para los chips de sonido de los videojuegos clasicos, supongo.

Luego tambien hay formatos tipo tracker module, prevalentes en los micros de antaño, con los que no tengo mucha experiencia, y que eran creados como formatos para determinados programas de composicion o trackers, habitualmente hechos especificamente para las capacidades del hardware de turno. Así que habia trackers para Amiga, para Atari, etc. No estoy muy versado en esto. Hoy en dia los sceners siguen usando estos formatos y hay trackers y reproductores y emuladores en PC y otros sistemas.

En consolas modernas tenemos tambien los formatos de streaming PCM, que basicamente son como WAVs, MP3s y demás. Son formatos derivados de PCM, comprimidos, o no, de diferentes maneras. Los hay incluso basados en codificaciones populares como MP3, AAC u Ogg Vorbis, y sin duda pronto Opus tambien (formato de audio, nada que ver con la organizacion católica... espero xD). Todo esto ocurre practicamente a nivel de software, aunque supongo que algunos sistemas podrían incluir silicio especifico para decodificar alguno de estos formatos sin usar la CPU. Si bien hoy en dia el impacto de decodificar audio en CPU no es una preocupacion demasiado grande.

Pero, volviendo a los sistemas "con chip", aparte de VGM tambien estan los "formatos emulados",y estos son los mas variados y complejos.
Con formatos emulados basicamente la idea es hackear una ROM hasta que tengas un binario que contenga las rutinsas de reproduccion de musica, los datos de las secuencias y samples si los hay, y algun mecanismo para seleccionar qué musica ha de sonar. Una vez finalizado el laborioso proceso de "ripeo", se le da el resultado a un programa reproductor consistente en un emulador reducido del sistema de turno, sin salida grafica, mandos y cosas así... solo las partes del sistema necesarias para reproducir la musica.
Este tipo de acercamiento tiene sus ventajas y desventajas comparado con VGM allí donde VGM se puede usar.

Y esta es una de las cuestiones que quería poner de relevancia. Con VGM tu tienes que ejecutar el juego de alguna manera y loguear/grabar/registrar la corriente de comandos que la CPU manda al chip de sonido. Como cualquier grabacion, una vez hecha, es lo que es, la grabacion no contenie el codigo original que la produjo, igual que una foto no contiene a la persona que se ve en ella. Si quieres bucles, tienes que especificar los puntos donde ha de hacerse. O grabar tantos bucles como desees tener, aumentando el tamaño del log. Si ha habido algun problema de ejecucion o emulacion durante la grabacion, el resultado queda grabado tambien. Tambien, con curiosidades como lo de la "Totaka's Song", si no la grabaste, no va a salir, mientras que si tienes un formato tipo "xSF", puedes esperar durante mas bucles y acabará saliendo si tiene que salir.

@kusfo79 @Sexy MotherFucker
Toda esta divagacion vino a cuento de lo que comentabais sobre ese tema FM de MSX de FF y su posible traslado a MS. Uno podría grabar la secuencia en VGM y simplemente poner un programa en la CPU que tome la secuencia pregrabada de la ROM y la pase al OPLL. Pero esto es muy ineficiente.
En el juego de MSX habrá unos datos de secuencia ordenado eficientemente en bloques y secciones, con repeticiones, aliteraciones, y quizá hasta separacion por instrumentos en un formato personalizado de Square y la correspondiente rutina que se encargará de interpretar dicho formato y producir la corriente de comandos para el OPLL. Las tecnicas que tenian que usar los programadores y compositores de la epoca ya no solo para componer algo que suene bien en la consola de turno, si no para hacer caber la musica en la ROM, eran muchas y muy variadas. Mas que una ciencia es un arte, y cada caso es diferente.
@radorn
Si, de hecho, el formato PSG que se usa con PSGLib en los homebrew es muy ineficiente precisamente por el tema de que es un formato heredero del VGM, con lo qual tienes todo "el log" de cambios en los registros del chip, y los puedes ir transmitiendo a medida que avanzas en el timeline.

Sin embargo, en el caso de algunos juegos MSX y Master, hay mejores maneras para trasladar la cosa. Si se usan tracks hechos con MoonBlaster, ya hay una libreria en ASM para usarlos desde master con la misma eficiencia que en MSX. Y en el caso de Final Fantasy, usa el formato MCBIN, del qual hay porahi el fuente de la versión msx, que podría "con cierto esfuerzo", ser adaptado a la master system....
Algún valiente que pueda probar eso de trasladar la melodía del FF de MSX a SMS?
@kusfo79
No sabía que tuviesen controlado incluso el formato interno de la musica de ese juego. Es un formato comun quizá, al estilo de los MODs de Amiga y compañía?

@bluedark
Pues mira, sacando toda esta charla de los VGMs yo lo que me pregunto ahora es si hay algun reproductor VGM para SMS igual que lo hay para MD. De haberlo, facilitaría mucho las cosas, al menos para comprobar si suenan igual.
darksch escribió:[...]
Ahí depende del uso que hagas del chip. Ambos cuentan con lo mismo para percusiones, un canal de ruido. Los occidentales en tema de percusiones le sacaron mucho más jugo al PSG que los orientales. Un ejemplo:
https://youtu.be/eNdENmbxJd4
https://youtu.be/vdOO4hRzSbE
Esas percusiones no te parecerán precisamente malas supongo.


Qué musicotes los del Switchblade, ya casi ni me acordaba. Ahora que lo pienso... esa épica "in-game" me recuerda un poco a la del Saboteur 2:
https://www.youtube.com/watch?v=UHOwXcQ4Gcc
No sé si los compositores tienen que ver o no.
[bye]
@bluedark @radorn
Ahora que lo dices, si esta musica está en VGM, se podría probar directo. Hay este VGM player para master:
http://www.smspower.org/Music/SMSVGMPlayer

@radorn

El formato este que te digo lo usaron algunos juegos japoneses, especialmente de la compañia microcabin. No soy un experto en MSX, así que igual algún usuario de aquí te puede dar más datos. Aquí comentan algo de precisamente el formato este en el Final Fantasy:
https://www.msx.org/es/news/music/es/extra%C3%ADdos-los-ficheros-de-la-banda-sonora-de-final-fantasy-msx2
@radorn
Oye, pues esta tarde le doy un tiento a ver....
Para todos los que preguntaron, sí, esas canciones entran en la SMS igual, y sin esfuerzo apenas (adaptar los cambios de un PSG al otro), ya que tienen exactamente el mismo chip de sonido y la misma CPU.

Para quien tenga dudas:
https://en.wikipedia.org/wiki/Master_System
Sound: Yamaha VDP PSG(SN76489), Yamaha YM2413

https://en.wikipedia.org/wiki/Yamaha_YM2413
The Japanese model of the Master System came with this add-on built-in.

The YM2413 was used in several sound enhancement cartridges for MSX computers. It is also built into select MSX2 and MSX2+ systems, and all MSX Turbo R machines, as part of the MSX-Music standard.

Vamos no le déis más vueltas, lleva exactamente el mismo chip de sonido. Como se usara es algo totalmente ajeno a la propia máquina.

Incluso portaron el replayer (reproductor) de Moonblaster, un famoso tracker de MSX, a SMS, tal cual, salvo por la parte PSG que como cambia algo (esa parte si requeriría recodificar), la quitaron. Decir que el código fuente de este replayer es muy confuso y nada documentado, así que tampoco se le puede exigir más. La parte FM que si es 99% compartida se dejó tal cual.
http://www.smspower.org/forums/13677-MBPlayV02MusicRePlayerDemoForFM
The MSX-MUSIC expansion is exactly the same FM chip as found in (some) SMS'es. The only difference is the detection and the IO ports.
kusfo79 escribió:@radorn
Oye, pues esta tarde le doy un tiento a ver....


Yo había encontrado esto, no sé si es peor o mejor (formato MCM):

http://frs.badcoffee.info/raremsxsofts.html
@radorn
Pues ya le he dado un primer tiento en el trabajo mismo (no me he podido aguantar xD), y no ha tirado. El problema es que el vgmplayer está preparado para psg de master + fm , y en estos vgm's hay datos del psg de MSX, que los interpreta como datos desconocidos. Sin embargo, no debería ser dificil transformar esos datos al PSG de master....

@bluedark
El mcm nos serviría si portaramos un player de MCM, como el de Manuel Pazos, a Master, cosa que también sería factible.

@darksch
Esa librería la estoy tocando para hacer un wrapper en C, pero entre que soy un poco muñon con el assembler, y los comentarios en holandés que me encuentro por el medio... xD
kusfo79 escribió: @darksch
Esa librería la estoy tocando para hacer un wrapper en C, pero entre que soy un poco muñon con el assembler, y los comentarios en holandés que me encuentro por el medio... xD

Ya te digo, el código es un tanto lío. Si lo estás pasando a C, seguro que ya nos hemos visto alguna vez por MRC :)
darksch escribió:
kusfo79 escribió: @darksch
Esa librería la estoy tocando para hacer un wrapper en C, pero entre que soy un poco muñon con el assembler, y los comentarios en holandés que me encuentro por el medio... xD

Ya te digo, el código es un tanto lío. Si lo estás pasando a C, seguro que ya nos hemos visto alguna vez por MRC :)

Bueno, yo empecé hablando con Zipper en Smspower, pero no es que la esté pasando a C, sino que hago un wrapper para que la puedas usar desde devkitSMS :-)

Un problema que tiene la librería igualmente, es que necesitas usar el formato MoonTracker, pero bueno, dado la falta de trackers modernos, menos da una piedra.
kusfo79 escribió:@radorn
Pues ya le he dado un primer tiento en el trabajo mismo (no me he podido aguantar xD), y no ha tirado. El problema es que el vgmplayer está preparado para psg de master + fm , y en estos vgm's hay datos del psg de MSX, que los interpreta como datos desconocidos. Sin embargo, no debería ser dificil transformar esos datos al PSG de master...

Entonces, identico no va a sonar. No se había dicho en este hilo que el PSG de MS era una version reducida con respecto al de otros, como MSX?
@radorn

No son iguales, el PSG de MSX es mejor, pero en estas bandas sonoras, en general, el peso lo lleva el FM, así que no debería notarse mucho...
@kusfo79 Que nivel de compatibilidad/convertibilidad hay entre los comandos/registros de estas dos versiones del PSG?
radorn escribió:@kusfo79 Que nivel de compatibilidad/convertibilidad hay entre los comandos/registros de estas dos versiones del PSG?

El chip saca sonido del mismo tipo con algunas diferencias que en la práctica seguramente no serían apreciables:

- El de SMS no lleva EG (Envelope Generator). Pero dicho EG no se usó nunca en el software comercial, eso es algo que se está usando ahora como descubrimiento para sacar sonidos interesantes.
- Algo de menos precisión en el tono (10-bit vs 12-bit), aunque que un sonido varie ligeramente de tono al pasar de uno a otro seguramente sería poco apreciable. Sobre todo si te llega tal cual, pues perfectamente puede considerarse que fue compuesta así. Porque un Do de la 3ª octava te varíe unos Hz arriba/abajo no vas a decir "eh eso no es un Do de la 3ª octava".

En cuanto a código, eso si varía, tanto por lo mencionado antes, como por el uso del canal de ruido, que aparte de tener 2 tipos distintos, se establece de forma distinta.

Referencias:
https://datasheet4u.com/datasheet-pdf-file/909051/GeneralInstrument/AY-3-8910/1
http://www.smspower.org/Development/SN76489

Vamos que el código si es distinto, aunque fácilmente adaptable. En caso de usar funciones para manipular el chip, resulta trivial.
@radorn

Iba a contestar, pero @darksch ha contestado muy bien.

Me estoy currando un script para convertir de MSX FM PAC a Master FM. A ver que sale de todo esto xD
Pues al final me he puesto con el script, usando precisamente la canción Prelude del Final Fantasy de MSX como banco de pruebas.

Lo primero que he visto en esta canción en concreto, es que el FM solo se usa como apoyo a la melodía principal. Este hecho va a provocar que la diferencia entre como suene en MSX y en Master sea más acusada que si el peso principal estuvieran en el FM.

Tanto el AY-3-8910 como el SN76489 tienen 3 canales de tono más 1 canal de ruido, pero las diferencias se encuentran en que el SN76489 usa 10 bits para definir la frecuencia dle tono, y el AY-3-8910 usa 12, con lo cual la gama de notas que es capaz de reproducir el SN76489 es menor. Por otro lado, tampoco existe la posibilidad de definir "envelopes" en el SN76489, con lo que no puedes crear "instrumentos" de cara a cada canal.

De momento, ya soy capaz de convertir el vgm al formato para el chip de master, pero suena bastante mal (parece que por temas de la conversión que estoy realizando). Cuando suene algo más parecido a la melodía original, ya iré colgando los progresos :-)
Creo que master system va a ondas pulse + white noise, así que normal que los juegos se oigan tan parecidos. Cosas como usar triangle de bajos que es común en nes no se puede y es limitar mucho a la hora de componer. Con FM es ya otra cosa.
gadesx escribió:Creo que master system va a ondas pulse + white noise, así que normal que los juegos se oigan tan parecidos. Cosas como usar triangle de bajos que es común en nes no se puede y es limitar mucho a la hora de componer. Con FM es ya otra cosa.


Si, son tres ondas pulse y una white noise. Lo que pasa es que en otros chips, como el de MSX, tiene también el tema del envelop y ajustes del mixer que le dan un poco más de flexibilidad.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@kusfo79 entonces debido al tema de la retrocompatibilidad, el Texas que calza la Megadrive produce exactamente el mismo sonido PSG que una Master System II ¿no?. Con todas sus limitaciones.

Bendito Yamaha, si no fuese por él orquestando:

https://www.youtube.com/watch?v=JXutCv0UCfI
@Sexy MotherFucker

Si, es exactamente el mismo. De hecho en las dos consolas va embebido en el VDP, y tiene ligeras diferencias con el chip discreto que monta, por ejemplo, el SG-1000
Decir en su defensa que cuando se complementan bien el resultado mola mucho, Treasure lo hacía de maravilla en sus juegos (en Light Crusader lo bordan) o sin ir muy lejos, la BSO de los SOR o la del Sonic 3D. Yo creo que tiene un sonido muy mágico y característico. En Máster me encanta como suena en el R-Type.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@robotnik16 por supuesto, además que el Yamaha cuando se le aprietan las tuercas genera un PCM bastante decente con un tope máximo de 4 canales:

https://youtu.be/qMyu9WLj77k?list=PL-vD6rIjXrcItxT8rfYy4n0S2RcP7LZKN
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@kusfo79 y bueno, ¿la Pc-Engine qué?. Ya sabemos que el PSG de la Master y la Mega es del "barato", el de la NES y el MSX cremita, ¿pero y el de la PCE?

Wikipedia dice:


Audio capacity:

- Six wavetable synthesis audio channels, programmable through the HuC6280A CPU. Each channel had a frequency of 111.87 kHz for single cycle of 32 samples (while not in D/A mode) with a bit depth of 5 bits. Each channel also was allotted 20 bytes (32×5 bits) of RAM for sample data.

- The waveforms were programmable so the composers were not limited to the standard selection of waveforms (square, sine, sawtooth, triangle, etc.). But standard and semi-standard waveforms, such as a 25% pulse wave, were used fairly often.

- The first two audio channels (1 and 2) were capable of LFO when channel #2 was used to modulate channel #1 with vibrato.

- The last two audio channels (5 and 6) were capable of noise generation.

- Optional software enabled Direct D/A which allows for sampled sound to be streamed into any of the six PSG audio channels. When a channel is in D/A mode the frequency is as fast as the CPU can stream bytes to the port, though in practicality it is limited to 6.99 kHz when using the TIMER interrupt with its smallest loop setting (1023 cpu cycles) or 15.7 kHz using the scanline interrupt.

- There is a method that combines two channels in DDA mode to play back 8-bit, 9-bit, or 10-bit samples.

- The addition of the CD-ROM peripheral adds CD-DA sound, and a single ADPCM channel to the existing sound capabilities of the PC Engine.


https://en.wikipedia.org/wiki/TurboGrafx-16
@Sexy MotherFucker

Mucho mejor, 6 canales en lugar de los 3+sonido de los PSG's mencionados, y encima con la forma de onda programable...
BTW, sigo liado con la conversión msx -> sms. Hace ya casi un mes que acaé el script, pero el PSG no me suena nada bien, algo estoy haciendo mal. Así que seguimos informando...
187 respuestas
1, 2, 3, 4