RE4, Ruliweb compara Version GC-PS2

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Johny27 escribió:No se si lo habran puesto ya, pero aquí teneis la misma escena jugada en ps2 y en cube.

La verdad, no hay color.

Cube

PS2


Ya he visto los dos videos y claro, en texturas no se puede apreciar mucho con un video de esta calidad, pero sí que es cantoso la ausencia de iluminación cuando echan fuego los dragones de piedra (hacen un motion blur en rojo para darle algo de sensación pero ni de coña como en el de GC) y cuando LEON dispara el arma no ilumina NADA a diferencia de la versión de GC.

Y eso que solo le he visto uan vez, pero vamos, intentaré verlo en PS2 jugándolo pero ya en las imágenes perdía muchos polígonos y sobre todo variedad en la gama de color de texturas y calidad de ellas.

EDITADO:

Ahora que he visto los dos videos varias veces uno detrás de otro sí que hay diferencias palpable en texturas y demás, más de lo que creía, eso sí, al menos en lo que se ve la versión de PS2 se mueve, al menos ahí, bastante bien.
Tengo la GC y la PS2 (la GC me la compre hace pocos meses de segunda mano con el Tales of Symphonia).

Me voy a comprar la version PS2 cuando salga, la mejor calidad visual de la version GC no me impresiona nada.

Ya podeis empezar a tirarme piedras [reojillo] .
Tengo la GC y la PS2 (la GC me la compre hace pocos meses de segunda mano con el Tales of Symphonia).

Me voy a comprar la version PS2 cuando salga, la mejor calidad visual de la version GC no me impresiona nada.

Ya podeis empezar a tirarme piedras .



... ya bueno, podría satisfacer tus deseos, pero nada es gratis. ¿Qué estas dispusto a hacer por todos los que te lancemos las mentadas piedras? Por supuesto escribir las causas que te han hecho decidirte por la opción de este juego en PS2 no bastan, más bién habrían sido muy oportunas acompañando tu post.

Venga, ¿qué ofreces?; Tengo las dos manos 'cargadas'.

Un saludo.
Retar escribió:

Venga, ¿qué ofreces?; Tengo las dos manos 'cargadas'.

Un saludo.


Te ofezco yo.

A falta de verlo realmente, si:

a) Me ofrece más opciones de juego, extras etc me lo pillaría de PS2 pero siempre que...

b) La falta de arboles XD no cambie demasiado la experiencia de juego. Cuando digo arboles me estoy refiriendo a enemigos a la vez, tirones cuando no tocan y demás cosas que realmente me influyan en la experiencia de juego.

Ya puedes lanzarme los predruscos XD
deathkiller escribió:Tengo la GC y la PS2 (la GC me la compre hace pocos meses de segunda mano con el Tales of Symphonia).

Me voy a comprar la version PS2 cuando salga, la mejor calidad visual de la version GC no me impresiona nada.

Ya podeis empezar a tirarme piedras [reojillo] .

Tirarte piedras no, pero ¿podrías explicarme la razón de comprar un juego peor gráficamente y con, seguramente, tiempos de carga a un precio, seguramente también, más caro, y adaptado a un mando para el que no fue diseñado?
A no ser que los extras te parezcan más interesante que lo dicho yo no encuentro lógica, o que se use comprar como sinónimo de copiar. [+risas]


Ho!
Probotector escribió:No hace mucho he visto la version de GameCube y no me ha parecido nada de otro mundo el juego, y la version de ps2 esta quedando muy bien, aunque esos tiempos de carga espero que no jodan la partida.


Salu2


Creeme es todo un caballero juego, tuve que enseñartelo durante mas tiempo, exprime el potencial del cubo a tope y tiene graficazos.
Sabio escribió:Tirarte piedras no, pero ¿podrías explicarme la razón de comprar un juego peor gráficamente y con, seguramente, tiempos de carga a un precio, seguramente también, más caro, y adaptado a un mando para el que no fue diseñado?
A no ser que los extras te parezcan más interesante que lo dicho yo no encuentro lógica, o que se use comprar como sinónimo de copiar. [+risas]


Ho!



1) Que no es un graphic hore?
2) El control de gc y de ps2 no son tan diferentes.
3) ahora yo kiero jugarcon los extras pero quisas mejor seria alquilarlo.
4) Yo me compre el GC solo por este juego (y zelda).
Bueno pues, no se debe de dudar que iba a haber diferencias graficas, creo que las mas notables son la iluminacion que casi no existe en la version de PS2 y la baja en la carga poligonal.

Ahora bien, creo que debemos de dejar atras eso y ver si se mantiene el juego fiel a lo que es y es lo que realmente importa, ya que a mi no me agradaria que haya un bajon de framerate y que haya menos enemigos en pantalla o que los enemigos se comporten iguales a los zombies de REmake, creo que eso es lo que debemos de implorar que se mantenga fiel al original y que no suceda lo que acabo de decir.

Que lo disfruten los poseedores de PS2, menos los que solo se van a conseguir la version copia jejejejejeje.
sigo pensando que donkey kong country tiene mejores gráficos que cualquier juego de genesis...
evilquake escribió:sigo pensando que donkey kong country tiene mejores gráficos que cualquier juego de genesis...


Pienso lo mismo.

Saludos
Mis razones basicamente son que para mi los graficos son primero artisticamente y luego cuestiones tecnicas, por lo que no veo diferencia sustancial, aparte de que uso conexion por componentes en la PS2 y compuesto en la GC por lo que las diferencias quedan bastante diluidas.

Lo de los tiempos de carga no veo ninguna razon por la que vayan a ser peores en la PS2, lo unico es que Nintendo exige tiempos de carga bajos y Sony no, pero no es un asunto tecnico, por ejemplo el ultimo juego que me he pasado el Genji tiene cargas de 3 segundos entre zonas.

Puede que por cuestion de tiempo nunca llegue a jugar a los extras de la version de PS2 pero si estan hay pues mejor.

Me gusta más el mando el Dual Shock 2 que mi mando de la GameCube (que es un no oficial barato del Centro Mail).
pobres arbolitos :( , com han perdido los pobres.
todavia recuerdo la primera vez que probe en la casa de un amigo sonykero el reoutbreak. mi primer pensamiento fue que pasada un resident online esto tiene que ser la caña. Otra cosa fue cuando lo vi en movimiento y dije, no puede ser parecen playmobil moviendose y la reostia fue cuando salio de una habitacion a otra, que me fui a vomitar del asco que me estaba dando el juego y cuando volvi, todavia estaba cargando.

Como los tiempos de carga sean parecidos, pobrecito resident mio.
Otra cosa. las imagenes que visto del de ds, a alquien mas le pican los ojos cuando las mira, que nadie se enfade, soi nintendero, pero o lo mejoran mucho o sera el primer resident que no lo piye.

por supuesto los outbreak ni los tengo, ni los quiero.
Se nota a la legua la versión de ps2, la versión de GC es mucho más relista y bonita , a mí me la pela que vaya a 30fps, yo creo que mejor incluso, así es todavía más realista, los gráficos de ps2 son demasiado monótonos y les faltan muchos efectos gráficos que la GC tiene.
El RE4 es un juego de sensaciones.

Si en la PS2 consiguen trasladar la sensación de agobio, de acorralamiento, persecuciones, supervivencia... si consiguen mantener la ambientación generada por los escenarios (y el diseño será exactamente el mismo) y la carga adrenalínica del de GC habrán hecho una buena conversión. Aunque tengan que sacrificar texturas, iluminación y polígonos. Perderá algo, evidentemente, pero la esencia será la misma. Que todos sabemos que la GC es superior, pero ese no es el tema de discusión...

Habrá que ver la pericia de los programadores, pero si en una PS2 consiguen transmitir lo que lograron en la cube les saldrá otro gran juego.

Eso sí, el que pueda elegir, que se quede con el de GC si no le importan los extras. No nos engañemos, la jugabilidad, la originalidad, el diseño del juego es vital... pero los gráficos SÍ importan. Sobre todo en un juego donde los escenarios y la ambientación son parte esencial.
deathkiller escribió:Me gusta más el mando el Dual Shock 2 que mi mando de la GameCube (que es un no oficial barato del Centro Mail).


no me extraña...

pero vamos por partes. el control depedera del mando al que estes acostumbrado. si alguien que nunca ha jugado a la cube y tiene playstation desde 1995 coje el juego, lo normal es que se apañe mejor con el dualshock, pero no nos engañemos, el juego se controla infinitamente mejor en el mando de la consola para la que ha sido diseñado, el de gamecube.

como dice patastratos, el RE4 es un juego de sensaciones, es un juego que te mete en la pantalla de una manera acojonante. ahora me lo estoy rejugando (joder el traje alternativo de ashley [babas] ) y es que he pasado por un puente de noche y lloviendo, y he vuelto hacia a tras para cruzarlo de nuevo, me encanta la ambientacion
A los usuarios de PS2 que consigan el re4, les recomiendo que juegen en modo normal. :Ð
Ha salido bastante bien...Tiene más resolución, mejor color (24 bit vs 16 bit en GC) cosa que saca el horrible banding/artefactos que se daba en muchas texturas del de GC (herencia directa del Pn03) pero se han capado muchos elementos y la iluminación es inferior...

Creo que la experiencia es la misma que en el de GC y que una persona del mundo normal no notará la diferencia. Si me sobrara la pasta tb me pillaría esta versión... :)
ourumov escribió:Ha salido bastante bien...Tiene más resolución, mejor color (24 bit vs 16 bit en GC)


La GC no tiene 16 bits, sino 24 totales, incluyendo el alpha, lo que suele dar una precisión de color real de 20-22 bits.

Y no, la de ps2 no tiene mejor color. El juego no es marron, es de distintas tonalidades. Esa apariencia marron la da el usar texturas de 8 bits en lugar de texturas de 24 bits.
En el RE4 los framebuffers están a 16 bits :P Y aunque parece que he metido la pata al decir que en el de PS2 estaban a 24 (tb están a 16) el hecho es que los artefactos a los que me refería son menos evidentes.

No tiene nada que ver la profundidad máxima de color con la que se usa en el momento. La PS2 puede trabajar a 32 bits (24 bit color+8 alpha) pero ni de largo todos los juegos funcionan a esa produndidad de color. Lo mismo con GC :P
ourumov escribió:En el RE4 los framebuffers están a 16 bits :P Y aunque parece que he metido la pata al decir que en el de PS2 estaban a 24 (tb están a 16) el hecho es que los artefactos a los que me refería son menos evidentes.


Link de eso? Porque en la ps2 lo entiendo (muy poca vram), pero en la GC no, ya que tiene la memoria edram justa para 640x480 a 24 bits, asi que sería MUY tonto usar 16 bits cuando no vas a mejorar nada.
ourumov escribió:Ha salido bastante bien...Tiene más resolución, mejor color (24 bit vs 16 bit en GC)


LO DICES EN SERIO [flipa] [flipa] [flipa] ???

Tio no se tu, pero miro las imagenes de PS2 y parece que estuviesen a 8 bits de color, joder macho, compara anda. ¿Es que no notas que en PS2 faltan colores?
por sitios en la internet lei q en la version de PS2 los cinemas tuvieron q hacerse en FMV, en vez de tiempo real como en GC, sera eso cierto?? [reojillo]
ourumov escribió:En el RE4 los framebuffers están a 16 bits :P Y aunque parece que he metido la pata al decir que en el de PS2 estaban a 24 (tb están a 16) el hecho es que los artefactos a los que me refería son menos evidentes.

No tiene nada que ver la profundidad máxima de color con la que se usa en el momento. La PS2 puede trabajar a 32 bits (24 bit color+8 alpha) pero ni de largo todos los juegos funcionan a esa produndidad de color. Lo mismo con GC :P


Me dan igual esos números, si no ves que en la versión de PS2 la carencia de mayor paleta de colores y variedad de texturas es EVIDENTE y bastante LLAMATIVA en comparación a la de GameCube pues nada, las ópticas pueden servir a muchos ¿sabes?.
Como si tiene 120 trillones de bits de color el re4 de PS2. Al fin y al cabo, a mi lo que me interesa es lo que se ve en la pantalla.
saoh escribió:por sitios en la internet lei q en la version de PS2 los cinemas tuvieron q hacerse en FMV, en vez de tiempo real como en GC, sera eso cierto?? [reojillo]


Yo tb lei en nosedonde (no me acuerdo del nombre de la web XD) que los cinemas de la version de PS2 son los de la version de GameCube pero convertidos a video en vez de estar echos en tiempo real por el motor del juego. No se si sera o no cierto ein?

1 saludo [bye]
Los beneficios de trabajar a 16 bits de color no son solo por espacio sino tb por coste computacional y además hay el tema texturas. Cierto es que la GC puede direccionar texturas virtualmente (no hace falta que esten en el framebuffer) mientras que en la PS2 muchas veces tienes poco más de 1MB para texturas por frame. Pero la verdad es que al final lo importante y más limitador es la memoria principal del sistema y ni PS2 ni GC andan sobradas (32 y 24 MB respectivamente).

Edit: He estado haciendo un poco de búsqueda y aún no tengo claro si RE4 PS2 funciona a 24 bits de color o 16...Lo que es seguro es que el de GC funciona a 16. Muchos de los efectos implementados por Capcom necesitan destination alpha y los 3MB de eFB de la GC tp son para tirar coetes.


640*480*16b (color 15 bits/1 bits alpha)=> 0.6 MB * 2 = 1.2 MB
+ Z-Buffer(16 bits)= 0.6 MB
____________________
1.8 MB (inviable dado que el juego utiliza bastantes transparencias...a menos bits de color no bajo pq los resultados serían muy malos)



640*480*24b (color 18 bits/6 bits alpha)=> 0.9 MB * 2 = 1.8 MB
+ Z-Buffer(16 bits)= 0.6 MB
____________________
2.4 MB


640*480*32(color 24 bits/8 bits alpha)=>1.2 MB*2=2.4
+ Z-Buffer(16 bits)= 0.6 MB
____________________
3 MB


Y eso usando Z-Buffer de 16 bits...que no se ni si es posible...de hecho desconozco totalmente los modos de color/alpha que soporta GC ya que no he programado para ella...
Metal_Nazgul escribió:
no me extraña...

pero vamos por partes. el control depedera del mando al que estes acostumbrado. si alguien que nunca ha jugado a la cube y tiene playstation desde 1995 coje el juego, lo normal es que se apañe mejor con el dualshock, pero no nos engañemos, el juego se controla infinitamente mejor en el mando de la consola para la que ha sido diseñado, el de gamecube.

como dice patastratos, el RE4 es un juego de sensaciones, es un juego que te mete en la pantalla de una manera acojonante. ahora me lo estoy rejugando (joder el traje alternativo de ashley [babas] ) y es que he pasado por un puente de noche y lloviendo, y he vuelto hacia a tras para cruzarlo de nuevo, me encanta la ambientacion


Yo tengo la playstation desde el 96, y el dualshock desde que salió y te puedo decir que el dualshok 1 y 2 son una bazofia, el de GC y xbox es mucho mejor, te cansas mucho menos al tener los dedos más relajados y no estirados hacia el centro.
ourumov escribió:Los beneficios de trabajar a 16 bits de color no son solo por espacio sino tb por coste computacional y además hay el tema texturas. Cierto es que la GC puede direccionar texturas virtualmente (no hace falta que esten en el framebuffer) mientras que en la PS2 muchas veces tienes poco más de 1MB para texturas por frame. Pero la verdad es que al final lo importante y más limitador es la memoria principal del sistema y ni PS2 ni GC andan sobradas (32 y 24 MB respectivamente).

Edit: He estado haciendo un poco de búsqueda y aún no tengo claro si RE4 PS2 funciona a 24 bits de color o 16...Lo que es seguro es que el de GC funciona a 16. Muchos de los efectos implementados por Capcom necesitan destination alpha y los 3MB de eFB de la GC tp son para tirar coetes.


640*480*16b (color 15 bits/1 bits alpha)=> 0.6 MB * 2 = 1.2 MB
+ Z-Buffer(16 bits)= 0.6 MB
____________________
1.8 MB (inviable dado que el juego utiliza bastantes transparencias...a menos bits de color no bajo pq los resultados serían muy malos)



640*480*24b (color 18 bits/6 bits alpha)=> 0.9 MB * 2 = 1.8 MB
+ Z-Buffer(16 bits)= 0.6 MB
____________________
2.4 MB


640*480*32(color 24 bits/8 bits alpha)=>1.2 MB*2=2.4
+ Z-Buffer(16 bits)= 0.6 MB
____________________
3 MB


Y eso usando Z-Buffer de 16 bits...que no se ni si es posible...de hecho desconozco totalmente los modos de color/alpha que soporta GC ya que no he programado para ella...


Luego miraré el SDK de la gc, pero creo q se usaban 2 bits de alpha, porque vamos, para lo que se suelen usar...
tmaniak escribió:
Yo tengo la playstation desde el 96, y el dualshock desde que salió y te puedo decir que el dualshok 1 y 2 son una bazofia, el de GC y xbox es mucho mejor, te cansas mucho menos al tener los dedos más relajados y no estirados hacia el centro.


yo discrepo, a mi el mando mas incómodo me parece el de la Xbox.

tengo las 3 consolas y despues de un rato jugando al PES 4 me duele la mano que te cagas.
emifer2 escribió:
Nada del otro mundo? Se nota que solo lo has visto pero NO lo has jugado.
La version de PS2 esta quedando muy cuca, pero como bien dices tú y otros EOLianos, los temidos tiempos de carga pueden hacer del juego, no que sea injugable pero tal vez si algo tediosa y que le reste tension al juego.

1 saludo [bye]


He visto lo suficiente y no necesito probarlo para ver como es graficamente, no me ha parecido espectacular en ese sentido.


Salu2
Johny27 escribió:
Luego miraré el SDK de la gc, pero creo q se usaban 2 bits de alpha, porque vamos, para lo que se suelen usar...


Me autocito, 24 bits de modo normal en 1 tile, 16 bits con antialiasing en 1 tile, y 24 bits con antialiasing pero usando dos tiles.
Gráficamente. la diferencia a más que notable, pero les ha quedado muy bien, y opino como Kurono, creo, prefiero más juego y menos gráficos.
Lo de los Bits usados en cada version, Hermes lo explico en otro hilo, que me comian por los de los Bits, me habia equivocado [boing]

Hé Aqui el Hilo :)

Saludos [oki]
Sin querer decir nada de Hermes empezaré desde el principio pq creo que hay gente que no ha entendido muy bien los conceptos de Rendering básicos. Hablaré de PS2 porque es la que básicamente me he dedicado a programar estos años y pq basé my PFC en ella.


La mayoría de soluciones gráficas modernas cuentan con un framebuffer dedicado, que básicamente es una zona de memoria sobre la que se realizan los apuntes finales de gráficos. Esta memoria suele ser eDRAM (embedded RAM) cosa que le da mucha velocidad.
De las 3 consolas existentes, la que tiene más y mejor eDRAM es PS2. Es simplemente un hecho. Desgraciadamente PS2 no puede direccionar texturas virtualmente como GC o XBOX hacen, con lo que tienes que tener tus texturas de esa frame en memoria eDRAM.

Igualmente todo proceso de renderizado con cara y ojos requiere de 3 zonas de memoria dedicas: Front Framebuffer, Rear Framebuffer y Zbuffer.
Front y Rear Framebuffer van alternando segun va cambiando la frame y zbuffer se mantiene intacto (dirección de memoria).

Ok, dicho esto, pasemos a explicar un poco como se particionan estas zonas de memoria en PS2. (caso NTSC)

Imagen
Para Framerrates superiores a 60 FPS ( es lo que se llama fieldRendering, permite ganar espacio para texturas pero te fuerza a tener 60 FPS por huevos)

Imagen
Para Framerrates inferiores a 60 FPS



Dicho esto, ya se ve que espacio para texturas hay...Lo que es necesario saberlo usar sabiamente. En esto entran varias técnicas. La PS2 no soporta que las texturas en la eDRAM del GS estén comprimidas, con lo que hay varias estrategias para superar eso:

1) Usar CLUTs. Con esto lo que conseguimos es reducir mucho espacio. Pensad en los gifs. Básicamente elegimos los colores que queremos para esa textura y nos los guardamos. La paleta de elección es inmensa !!!! 24 bits de color (8 se guardan para alpha), pero solo podemos guardar 256/16 colores por imagen con lo que es necesario saber convertir bien las texturas...(cosa que la mayor parte de artistas no saben hacer bien jejeje).

2) Descomprimir las texuras on the fly en el IPU. Básicamente las texturas en formato JPEG son descomprimidas cuando son transferidas via PATH2 al GS...

Hablando con desarrolladores pues el problema principal no acaba siendo el espacio del que disponemos en la eDRAM del GS pues es muy rápido el bus/memoria...sino la cantidad de memoria de la que disponemos en la memoria principal.
Eso acaba siendo el principal problema a la hora de afrontar temas de texturas en PS2.
Pero claro, el bus tb sirve para transferir geometría con lo que si...realmente al final debemos ser muy inteligentes a la hora de calcular el espacio para texturas.

A todo esto salto al tema framebuffers. Sigo sin saber si el RE4 de PS2 funciona a 24 bits de color PARA FRAMEBUFFERS o a 16 bits...Pero lo que es seguro es que el de GC funciona a 16 bits. La mayoría de artefactos/banding que uno presencia en el juego son la prueba directa.

En el de PS2 estos son mucho menos visibles, pero la calidad de las texturas es, como muchos habeis dicho, inferior. Así mismo la geometría/iluminación ha sido rebajada. No estoy en contra de esto, es verdad.
Pero no hay tanto banding/artefactos. Por lo que formulo la teoría siguiente.
Estamos pues trabajando con texturas de 8 bits de CLUT, pero que en definitiva representan colores de 24 bits con alpha de 8 bits!!! Esto en que influirá respecto usar texturas de 16/24 bits ? Básicamente perderemos colores, si hay más de 256 colores distintos, pero no tendremos artefactos ni banding. Simplemente uniformidades brutales.
Estas además es dificil que se crean en un framebuffer de 24 bits de color, aunque si sería posible que se crearan en uno de 16...Sobretodo al jugar con la iluminación.
VySe escribió:Como si tiene 120 trillones de bits de color el re4 de PS2. Al fin y al cabo, a mi lo que me interesa es lo que se ve en la pantalla.


Por fin respuesta coherente que también hizo Iwata "what really matters is what you see on the screen, not theorethical numbers".
NADA

Que me perdonen los moderadores...
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