darksch escribió:La verdad yo veo la mejor iluminación en tiempo real que he visto en un juego. Precisamente en el momento que pongo se demuestra un aspecto muy importante, se calculan TODAS las sombras por fotograma. En los otros juegos suele pasar, optimización básica, que se produzcan saltos en la posición de las sombras, debido a que se van calculando unas pocas por fotograma y cuando se tienen todas se actualizan. Pasa en FH2 y también (pensaba que no) en DC, siendo de circuito cerrado, quien no lo crea que vea este video.
Precisamente en FL nos ponen eso en tiempo acelerado para que se vea que se calculan todas las sombras por fotograma.
A eso le sumamos el ya sabido
https://www.fablelegends.com/news/dynamic-global-illumination-in-fable-legends donde se ve como los materiales reciben y
reflejan la luz respecto a su material para otros objetos. Se nota bastante la verdad solo viendo el juego.
Entre una cosa y otra, yo por lo menos no he visto juego similar.
Son técnicas de render DX11, pero realmente DX12, creo, que en calidad de render teóricamente es como DX11, y se centra en
optimizar. Es decir me parece que no hay, excluyendo la 12_1, ninguna técnica nueva que no pudiera en teoría en DX11. Pero eso, simplemente calidad de imagen, luego DX11 va a tener muchos problemas de rendimiento para mostrarte según que cosas. Y otras simplemente las puede hacer DX11 pero no te las puedes plantear hacerlas porque lo ahogarían, como ya se ha visto en algunas demos, mientras que DX12 si puede hacerlo.