Reproducciones de SNES.

josete2k escribió:Es una prueba a ver si graba.

Es la v2. 0 con las protecciones quitadas y pasada a pal.

Aunque he de decir que la traducción no es muy allá.

Gracias tio, eso ya lo hice yo, cogi la rom, ucon 64, crack y region fix, parche 2.0. Pero probaré el tuyo a ver.
Es que tengo un familiar malo y no tengo tiempo ahora...
@lito69 evidentemente he tocado algo más...

Que se mejore tu familiar. Eso es lo primero.
josete2k escribió:Es una prueba a ver si graba.

Es la v2. 0 con las protecciones quitadas y pasada a pal.

Aunque he de decir que la traducción no es muy allá.


Imagen
Imagen

Quizás válido para otros lugares pero no es mi marca de vodka...

*capturas del parche v1.0

Adjuntos

Nanths escribió:
josete2k escribió:Es una prueba a ver si graba.

Es la v2. 0 con las protecciones quitadas y pasada a pal.

Aunque he de decir que la traducción no es muy allá.


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Imagen

Quizás válido para otros lugares pero no es mi marca de vodka...

*capturas del parche v1.0

Un poco raro sí.
Probaré el parche ese en la rom usa limpia. Pasada a pal? O desbloqueada para usarse en ntsc y pal.
Gracias.
Nanths escribió:
josete2k escribió:Es una prueba a ver si graba.

Es la v2. 0 con las protecciones quitadas y pasada a pal.

Aunque he de decir que la traducción no es muy allá.


Imagen
Imagen

Quizás válido para otros lugares pero no es mi marca de vodka...

*capturas del parche v1.0


No veo diferencias de la tradu 1.0 a la 2.0, son iguales de cutres por lo que en mi caso no logro entender que quieres decir.
josete2k escribió:@lito69 evidentemente he tocado algo más...

Que se mejore tu familiar. Eso es lo primero.

Sí que graba, has comparado archivos y has visto que se habia tocado una zona de la sram o algo que no deberia tocarse?
Lito me gustaría pedirte un favor.
Voy a pedir 1 memoria programada a la web que indicaste, para hacerme un mario RPG en castellano, pero estoy acojonado XD
Y si le mando una rom y luego no me sirve?

Me podrías decir que rom del mario RPG (Castellano) usar para que funcione con un supercic key en consola pal?
Yo tengo un tl866cs y no quiero cagarla al pedirla programada y después tener que tirarla :(
@Kasios ya tienes tu rom pal-esp ¿no?

De todas formas yo la testearía a fondo primero ya que me extraña que con el simple cambio que se ha hecho ya funcione todo de forma correcta.
josete2k escribió:@Kasios ya tienes tu rom pal-esp ¿no?

De todas formas yo la testearía a fondo primero ya que me extraña que con el simple cambio que se ha hecho ya funcione todo de forma correcta.


Yo no tengo la repro, quizas algun dia la tenga, de todas formas gracias, pero tu no sabes en que rom me he basado, o cuantas protecciones he quitado, etc, pero gracias por tus consejos [oki]

EDITO: Además, segun tu, con el Ucon64 s equitaban todas las protecciones dle juego y a jugar, no?, pues eso ;)
@Kasios

A ver, sé que la única que funciona es la que subí anoche, eso me basta.
josete2k escribió:@Kasios

A ver, sé que la única que funciona es la que subí anoche, eso me basta.


Has subido la rom y no me has avisado para compartirla conmigo?, muy mal josete muy mal :o
Creia que eramos colegas/frikis [snif]
¿Colega tuyo? Dios me libre...

Y digas lo que digas lo negaré todo.


Por cierto, si alguien quiere agradecer la traducción, aquí está el hilo donde se dio a conocer y se llevó el desarrollo:

https://forum.starmen.net/forum/Communi ... ranslation

Gracias @ShadowOne333
CoLvIN escribió:Lito me gustaría pedirte un favor.
Voy a pedir 1 memoria programada a la web que indicaste, para hacerme un mario RPG en castellano, pero estoy acojonado XD
Y si le mando una rom y luego no me sirve?

Me podrías decir que rom del mario RPG (Castellano) usar para que funcione con un supercic key en consola pal?
Yo tengo un tl866cs y no quiero cagarla al pedirla programada y después tener que tirarla :(

Busca mario rpg castellano magno, te bajas el ultimo parche, parcheas la rom que te pida en el parche, y juraria que ya está porque me suena que ocupa ya 4 megas exactos, no tiene header y creo que ya está preparada para 50hz y tal.
lito69 escribió:
CoLvIN escribió:Lito me gustaría pedirte un favor.
Voy a pedir 1 memoria programada a la web que indicaste, para hacerme un mario RPG en castellano, pero estoy acojonado XD
Y si le mando una rom y luego no me sirve?

Me podrías decir que rom del mario RPG (Castellano) usar para que funcione con un supercic key en consola pal?
Yo tengo un tl866cs y no quiero cagarla al pedirla programada y después tener que tirarla :(

Busca mario rpg castellano magno, te bajas el ultimo parche, parcheas la rom que te pida en el parche, y juraria que ya está porque me suena que ocupa ya 4 megas exactos, no tiene header y creo que ya está preparada para 50hz y tal.



Gracias nuevamente, te preguntaba porque ya con el megaman7 me pasó que puse el parche y al hacer la repro salían mal los textos.
Gracias a eso voy ya ;)
De verdad si necesitas ayuda con algo (raro sería) pero si necesitas algo dímelo.
De todas maneras, que el ips para el earthbound amplie la sram a 128, tampoco es problema, será que no hay donantes con el doble de esa sram...
Me hice un poco el wiillem pero ya no pude hacer mas, me sale el error Error at 0x000000 Chip =0x00 buffer =0x18 al tratar de grabar un eprom.

Adjuntos

Quizás soy un poco paranoico [decaio] Ya tengo la rom parcheada, tendría que pasarla por ucon64 o alguna cosa mas? descargue una rom inalterada con el crc32 que indicaba.
O quizás el bank me la partirá si o si a 4 trozos...

Siento ponerme pesado, como no puedo borrarla después y re-grabarla, me da que la voy a liar :(
En la info después de parchearla no pone que vaya a 50
yavimaya escribió:De todas maneras, que el ips para el earthbound amplie la sram a 128, tampoco es problema, será que no hay donantes con el doble de esa sram...

Seguro que la amplia a 128? Porque si es así me quedo con el parche anterior.
@colvin si has usado el parche del earthbound que ha puesto josete y la rom original usa ya está todo hecho, ya ha pasado él el ucon.
Ábrelo con el emulador, que sram pone?

Edit: ya lo he mirado, pone 64kb, menos mal.
@colvin . Yo creo que lo del mario rpg está perfecto. Mandame tu email por privado.
En el parche pone magno que está preparado para 50hz? Si pone eso ya está.
Has bajado la rom que te pide en el parche, has comprobado su crc y que no tiene cabecera, has parcheado, ya está.

La mia con el parche es crc 294a3b65
@yavimaya el problema es que haga llamadas fuera de rango, eso magno sabrá explicarlo mejor, aunque no es necesario...

Según el autor la Sram ha de ser 128 sí o sí así que id olvidando el parche que subí yo porque acabará petando seguro.

Eso o probar el juego a fondo antes claro.
Que juegos de SNES llevan 128 de SRAM? :-?
Y por que el creador del parche a aumentado a 128k la sram y no dejarla en 64 como el parche 1.0?
Uno de los anticopy precisamente era eso no? Hacer una llamada fuera de rango para saber si hay mas de 64kb de sram para joderlo todo.
Kasios escribió:Que juegos de SNES llevan 128 de SRAM? :-?
Y por que el creador del parche a aumentado a 128k la sram y no dejarla en 64 como el parche 1.0?


Para dificultar la repro, no es el primero.
Bueno, estan estos dos juegos con 256kb de sram

Imagen


SHVC-1J5M-20

A chipboard with a single ROM chip, 256k of RAM, and a MAD-1 chip.

All PCB information based on a document by Overload

Supported ROM sizes

4 Mbit
8 Mbit
16 Mbit
32 Mbit



Supported RAM sizes

256 kbit

On-board chips
Chip number Chip type
U1 MASKROM
U2 256k SRAM
U3 MAD-1
U4 CIC

ROM Registration

A properly formatted internal header should have these values
Memory Address Value Explanation
FFD5 21H / 31H Map Mode
FFD6 02H Cartridge Type
FFD7 09H ~ 0CH ROM Size
FFD8 05H RAM Size

Memory Mapping

In order to get a game to work properly on an emulator, the following mapping should be used for this PCB.
Bank Address Usage
00-3F 8000-FFFF ROM (MIRROR)
20-3F 6000-7FFF RAM
40-7F 0000-FFFF ROM
80-BF 8000-FFFF ROM (MIRROR)
A0-BF 6000-7FFF RAM (MIRROR)
C0-FF 0000-FFFF ROM (MIRROR)

Games that use this PCB type:

Fushigi no Dungeon 2 - Fuurai no Shiren
Sim City 2000


Supongo que cualquier pcb de 64 kb sram valdria sustituyendo la SRAM de 64 kb por la de 256kb, no?
Parece ser que ha necesitado mas sram para poder cambiar cosas del juego, bueno, puestos a jugar en español latino cogere y usaré la 1.0 y listos.
lito69 escribió:Parece ser que ha necesitado mas sram para poder cambiar cosas del juego, bueno, puestos a jugar en español latino cogere y usaré la 1.0 y listos.


Yo ya me he pillado una pcb nipona con esos 256kb de sram, para hacerme la puta repro de uan puta vez, qu eparece que se resiste la cabrona. Quiero jugar al juego y testearlo de principio a fin para ver si el juego est abien crackeado y no bugea por ningun lado.
Yo he montado la repro del Earthbound en castellano con el parche 2.0 en una placa de 256Kb de SRAM y no funciona el grabado. Cuando arrancas la partida no está ahí, y las protecciones se las he quitado...
magno escribió:Yo he montado la repro del Earthbound en castellano con el parche 2.0 en una placa de 256Kb de SRAM y no funciona el grabado. Cuando arrancas la partida no está ahí, y las protecciones se las he quitado...

Hostias, justo entraba a preguntar si poniendo 128 de sram grababa jejeje.
Y levantando una pata para que quede en 128 de sram?
Yo voy a optar por la traduccion menos elaborada pero que use 64kb sram. Yo por mi no hacia falta traducción de carteles en el pueblo etc

Yo tengo la 2.0 con modificación josete, pero como no sé que ha modificado tampoco sé porque no grababa.
FFantasy6 escribió:
Kasios escribió:Que juegos de SNES llevan 128 de SRAM? :-?
Y por que el creador del parche a aumentado a 128k la sram y no dejarla en 64 como el parche 1.0?


Para dificultar la repro, no es el primero.



En este caso lo dudo, el autor es bastante permisivo en estos temas.
Pues baje la rom USA que tenia el crc igualito al que mencionan, mire y no tenia header y el check estaba bien.
Con el windhex metí el parche y salve la Rom, la probé y todo parecía estar bien textos imagen y salvaba en el emulador y el crc coincidía con el nuevo anunciado después de parchearla.
Ya no he echo nada mas con la Rom la he renombrado a .bin y se la he enviado a la web... veras como por espabilado la he liado :(
CoLvIN escribió:Pues baje la rom USA que tenia el crc igualito al que mencionan, mire y no tenia header y el check estaba bien.
Con el windhex metí el parche y salve la Rom, la probé y todo parecía estar bien textos imagen y salvaba en el emulador y el crc coincidía con el nuevo anunciado después de parchearla.
Ya no he echo nada mas con la Rom la he renombrado a .bin y se la he enviado a la web... veras como por espabilado la he liado :(

Pues ya está tio, que quieres que vaya el notario a certificarlo? Jejeje.
Te coincide todo como tiene que ser. Lo has hecho bien.

@magno sacará otro parche digo yo.
Quitando coñas por mi parte (lo de mi último post), es que el tema Earthbound es un amor/demasiado tiempo dedicado, y ya lo tengo aborrecido.

Pero no me negaréis que la palabra no os recuerda a Nuevo Juego + (al menos a mí). También esperaba que alguien buscase información y viese lo que es (y me reprochase), pero pasan los días y no he visto comentarios sobre ello (aparte del de magno). Creo que fue pato que comentó que aquí se quiere todo hecho.

Como os he visto interesados en él, he mirado por qué han usado el EB++ en la traducción y a priori es por el menú.

No hay nada más que lo utilice, así que sería cuestión de quitar esa "actualización" que le han hecho al menú y listo, podéis desactivarlo y volver a los 64kb. De todas formas yo me hice una repro del mathernal con 256kb y me guarda partida.

He leido un comentario sobre los carteles de los pueblos (no tiene nada que ver con el EB++) para esos basta un editor de mapas y listo, que van estupendamente. En todo caso si usaras un editor antiguo podrías llegar a tocar la parte donde va el EB++ y joderlo.

El Coilsnake está muy chulo, pero si intentáis abrir una rom modificada normalmente os peta en la decompresión, igualmente al ser un cúmulo de otras herramientas se pueden usar éstas para mirar cosas de las roms hackeadas.

He visto las fotos de unos mensajes atrás sobre la aberración de traducción que han hecho, hasta el día de hoy hubiera dicho que era imposible hacer un tan mal uso del ccscript, leñe que te salen las frases enteras y sólo es traducirlas... como han podido traducir de esa manera sin ningún sentido en las frases, no me lo explico.

Igualmente es fácil que arregléis el script, sólo que os llevará tiempo.
@wang_lu Me voy a morder la lengua porque si suelto lo que tengo que decirte me banean, en fin.
wang_lu escribió:Quitando coñas por mi parte (lo de mi último post), es que el tema Earthbound es un amor/demasiado tiempo dedicado, y ya lo tengo aborrecido.

Pero no me negaréis que la palabra no os recuerda a Nuevo Juego + (al menos a mí). También esperaba que alguien buscase información y viese lo que es (y me reprochase), pero pasan los días y no he visto comentarios sobre ello (aparte del de magno). Creo que fue pato que comentó que aquí se quiere todo hecho.

Como os he visto interesados en él, he mirado por qué han usado el EB++ en la traducción y a priori es por el menú.

No hay nada más que lo utilice, así que sería cuestión de quitar esa "actualización" que le han hecho al menú y listo, podéis desactivarlo y volver a los 64kb. De todas formas yo me hice una repro del mathernal con 256kb y me guarda partida.

He leido un comentario sobre los carteles de los pueblos (no tiene nada que ver con el EB++) para esos basta un editor de mapas y listo, que van estupendamente. En todo caso si usaras un editor antiguo podrías llegar a tocar la parte donde va el EB++ y joderlo.

El Coilsnake está muy chulo, pero si intentáis abrir una rom modificada normalmente os peta en la decompresión, igualmente al ser un cúmulo de otras herramientas se pueden usar éstas para mirar cosas de las roms hackeadas.

He visto las fotos de unos mensajes atrás sobre la aberración de traducción que han hecho, hasta el día de hoy hubiera dicho que era imposible hacer un tan mal uso del ccscript, leñe que te salen las frases enteras y sólo es traducirlas... como han podido traducir de esa manera sin ningún sentido en las frases, no me lo explico.

Igualmente es fácil que arregléis el script, sólo que os llevará tiempo.

Vale, gracias por la info, no sé hacerlo pero bueno al menos sé el motivo.
wang_lu escribió:Como os he visto interesados en él, he mirado por qué han usado el EB++ en la traducción y a priori es por el menú.


Lo de EB++ es que han añadido 100 comandos nuevos al script; los scripts en cualquier juego de este tipo no son exactamente lo que conocemos como "script de texto", sino que son la secuencia de acciones o eventos que ocurren en una escena y cómo se crea dicha escena; en el Treasure Hunter G los tenía dominadísimos, y dicho script consistía, para cada escena, en descomprimir tal bloque de gráficos,componer el mapa de la aldea o zona que corresponda, poner una lista de eventos que se ejecutan cuando pisa el personaje o cuando pulsa el botón en alguna posición concreta, y luego se creaba una lista de textos que podían aparecer en dicha escena. Cada una de estas cosas que comento es un "comando", y lo que han hecho en EB es añadir comandos que pueden hacer aritmética.
Creo que esto lo usa el autor del parche para distinguir el género de ciertos items y así poder poner correctamente "el/la XXXX". Yo esto lo he hecho en varios de mis juegos (SoM, RS3, Tales...) y normalmente se hacen añadiendo comandos al script sin necesidad de ampliar la SRAM. Pero como el autor del EB++ es diferente al del parche en castellano, pues éste útlimo ha aprovechado lo que ha hecho el otro, que es mucho más de lo que realmente necesitaría.
magno escribió:
wang_lu escribió:Como os he visto interesados en él, he mirado por qué han usado el EB++ en la traducción y a priori es por el menú.


Lo de EB++ es que han añadido 100 comandos nuevos al script; los scripts en cualquier juego de este tipo no son exactamente lo que conocemos como "script de texto", sino que son la secuencia de acciones o eventos que ocurren en una escena y cómo se crea dicha escena; en el Treasure Hunter G los tenía dominadísimos, y dicho script consistía, para cada escena, en descomprimir tal bloque de gráficos,componer el mapa de la aldea o zona que corresponda, poner una lista de eventos que se ejecutan cuando pisa el personaje o cuando pulsa el botón en alguna posición concreta, y luego se creaba una lista de textos que podían aparecer en dicha escena. Cada una de estas cosas que comento es un "comando", y lo que han hecho en EB es añadir comandos que pueden hacer aritmética.
Creo que esto lo usa el autor del parche para distinguir el género de ciertos items y así poder poner correctamente "el/la XXXX". Yo esto lo he hecho en varios de mis juegos (SoM, RS3, Tales...) y normalmente se hacen añadiendo comandos al script sin necesidad de ampliar la SRAM. Pero como el autor del EB++ es diferente al del parche en castellano, pues éste útlimo ha aprovechado lo que ha hecho el otro, que es mucho más de lo que realmente necesitaría.

Si te digo que me acabo de enterar que EB es earthbound me matas [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad] Pensaba que EB++ era un sistema nuevo para tener más capacidades el juego, o sea que el tio del parche aprovecha la sram para hacer cositas extra que no son estrictamente necesarias para el buen desarrollo del juego.
Me lo voy a leer varias veces a ver si lo entiendo mejor.

Supongo que hacer estas cosas es muy machacón y trabajoso, una vez echo si eres un tio exigente contigo mismo intentas dejarlo aun mejor (como el detalle del parche final fantasy 6 sin ampliar más la memoría), y supongo que cambiar de caracteres japos a castellano es más dificil, con estas cosas pasa eso de que hay hueco para 20 letras y si pones 21 estás machacando la casilla de otra cosa? Eso me pasaba a mi editando una memoria en hex de la centralita del coche, hay que apañárselas para que quepa en ese hueco porque sinó estás machacando y cada cosa tiene sus indices, direcciones......
Tío a mi me a pasado lo mismo con las siglas EB....jejeje

Wang_lu entonces tu traduccion esta parada?
julitoali escribió:Tío a mi me a pasado lo mismo con las siglas EB....jejeje

Wang_lu entonces tu traduccion esta parada?


Te has leido el hilo completo?

http://www.elotrolado.net/hilo_grupo-traduccion-juegos-snes-objetivo-earthbound_2101875

Son solo 10 paginas de nada.
cuando salió el parche de earthbound en español v1.0 le encontré un error en el inventario cuando se llegaba a llenar el inventario y seguías consiguiendo mas objetos estos desaparecían para que volvieran a aparecer tenía que usar los objetos mas viejos para que aparezcan los resientes que no se veían el error salio usando el rom en el ufo pro 8

espero que no les salga este problema que le estoy comentando en la repro
HBDL escribió:cuando salió el parche de earthbound en español v1.0 le encontré un error en el inventario cuando se llegaba a llenar el inventario y seguías consiguiendo mas objetos estos desaparecían para que volvieran a aparecer tenía que usar los objetos mas viejos para que aparezcan los resientes que no se veían el error salio usando el rom en el ufo pro 8

espero que no les salga este problema que le estoy comentando en la repro

Gracias por avisar.
Hola de nuevo, tengo una duda sobre las memorias y como tengo intención de no estar molestando siempre he decidido buscar posibilidades en las memorias. Me explico.

Hasta ahora he estado grabando las 27c801 100f para las repro y decir que cada vez comprendo más y soy capaz de hacerlas mejor acbadas y con menos lío, pero claro mi chrono trigger parcheado casi que he tenido que reforzar la la Snes porque pesa 3 toneladas... Pues uso para grabar un tl866cs y las memorias de 4 MB de 8bit que se mencionan en el tuto las puedo grabar usando un adaptador tsop, pero salen bastante caras, he buscado alternativas pero me surgen dudas, concretamente esta:
La 801 tiene desde el A0 hasta el A19 creo recordar que ocurre si compro una memoria que tenga hasta A21? La ROM imagino que se grabará igual y que tendré que recableare todas las patas porque el bankswap no podré usarlo pero los A20 y A21 que ocurrirán con ellos? Darán algún tipo de salida? O simplemente con no conectarlo ya estaría?

Bueno esa es mi duda, espero haberla expresado bien y ya que estamos si alguien me orienta para empezar a leer sobre memorias y así ir poco a poco entendiéndolas se lo agradecería.

Gracias
Si tiene hasta A21 es de 32mbit (8bit).
Si, es lo que había visto, pero mi duda es si grabo un Zelda 1mb o un mana 2mb las patillas digamoslas sobrantes que no tiene una 801 las dejó al aire y serviría?
Esque busco alternativas para grabar con mi tl866cs a poder ser sin adaptador para cambiar las memorias del chrono trigger y terranigma que pesan demasiado.

Imaginó que si tiene más patillas de A o más de Q será indiferente, supongo que mirando el datashell de la 801 para asociar cada pata a un hueco de la PCB sólo sería cablear esas patas de otras memorias diferentes.

Así aunque no sea el mismo modelo de memoria si tiene el mismo número de (canales A, Q y los que le sigan) mientras sea de 8bit funcionarían verdad?

Porque la 801 se usa según el tuto por que usando bankswap hace coincidir casi todas las patas con su sitio de la pcb, lo que no significa que sea la única memoria de 1 mega y 8bit que funcione, me equivoco?
Las A son direcciones, si no las usas las pones a GND.

Esto está en las tres primera líneas del primer mensaje del hilo.

How do EPROMs work?
Gracias por la aclaración y ese enlace lamentablemente no me sirve de mucho, el porque? Muy simple, aunque me esfuerce que te aseguro que lo ago, no todos tenemos la suerte de haber aprendido en el colegio ni en academia Inglés, así que si no hay más opciones, seguiré buscando a ver si tengo suerte y encuentro algo en castellano, porque aunque te agradezco la ayuda google translator hace unas traducciones estilo earthbound muy graciosas e intuitivas, pero para cosas importantes como es ese manual que has puesto es una locura.
Gracias igualmente a ver que veo y si no, me volveré loco para traducir ese enlace poco a poco.

Por cierto ya que estas por aquí, las 801 tienen 19 direcciones y son de 1 MB las de 4 MB tienen 21 direcciones lo que significa que las A20 y A21 con ponerla a ground ya serviría.
Si no me dices nada sobre esta cuestion, imagino que es así.
Gracias nuevamente.
No sé si te he entendido bien, pero si a21 lo pones a ground la memoria tiene 16 megas, si pones a21 y a20 a ground tendrás 8 megas, lo que no sé es para que quieres transformar una memoria de 32 megas en 8
hola les cuento aprendi hacer algunos juegos como el lufia, zelda ,batman y robin ,demon crest etc. todo en esta pagina hay cosas que no entiendo pero nada que hacer
ahora les quiero preguntar como hacerme un chrono trigger , Earthbound, Secret of Evermore , tengo mas menos 20 placas SHVC-1J3M-20 pedire 10 DIP36-TSOP40 Adapter (III) 10 AMD AM29F032B-90EC no se si me sirven para esos juegos , aparte no se como grabarlos ya que un chronotrigger los parte en 4 archivo con el snesROMUtil si alguen me puede guiar por favor
Xoshin_x escribió:hola les cuento aprendi hacer algunos juegos como el lufia, zelda ,batman y robin ,demon crest etc. todo en esta pagina hay cosas que no entiendo pero nada que hacer
ahora les quiero preguntar como hacerme un chrono trigger , Earthbound, Secret of Evermore , tengo mas menos 20 placas SHVC-1J3M-20 pedire 10 DIP36-TSOP40 Adapter (III) 10 AMD AM29F032B-90EC no se si me sirven para esos juegos , aparte no se como grabarlos ya que un chronotrigger los parte en 4 archivo con el snesROMUtil si alguen me puede guiar por favor


Lo que separe snesromutil que lo junte el copy

A parte, el snesromutil te hace un bankswap, par aque lo quieres si vas a usar una flash con adaptador? Relee el hilo o usa la búsqueda que ahí estan las respuestas.
lito69 escribió:No sé si te he entendido bien, pero si a21 lo pones a ground la memoria tiene 16 megas, si pones a21 y a20 a ground tendrás 8 megas, lo que no sé es para que quieres transformar una memoria de 32 megas en 8

Tengo un TL866cs que no graba todas las memorias, pero mirando he visto que por precio y comodidad lo mismo me sale a cuenta comprar una de 32MB y llevar A21 a masa y dejarla asi en 16, por supuesto que no la dejare en 8MB para eso ya tengo las 801.

Me lío un poco buscando alternativas que grame mi programador. ya que meter 2 de 1MB esta bien pero ya el chrono y terranigma con 4 de 1mb ya pesan bastante, de hay buscar alternativas para mi programador.
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